feats.tres 整表换代:旧 27 件删除(素材库表二退役面),重设计 29 行重建(基础 27+迁入 淬毒刃纹/封印爆裂——卡文 §10.4 推荐案件数口径);订阅行 on/when/do=效果引擎封闭词表; rarity 四级直映射令牌档(普通 12/优秀 9/稀有 8/传说 0);cap 已拿上限字段(案②解耦); desc 禁「雷/插旗」字面(契约 6——封印/陷阱风味系);dispatch 预评估口径「每第 N 次」按 N-1 落值(mod_eq ref/eq 阈值-1——effect_words_t1_test 钉住)。 feat_table schema 换代:RARITIES 四级;ROW_KEYS 摘 archetype 增 cap;流派扫雷铁律校验 随流派框架退役摘除(奇物.md v1「不设流派标签、不设档位机制」)。 battle_orchestrator:FeatsEngine 档位求值与 rider_tier 注入摘除(V14 旧实现删除覆盖—— 散件单体效果=唯一形态);FACTS 补 pct(处刑台血量阈值沿)。 smoke 特性段整段换代:牌库构成 29 件四级断言(V2)/契约静态钉扎(V18 牌库 kind 全集/ V19 零棋盘改写订阅/V21 禁字初筛/V22 结构锚形态机检半)/临时表新 schema 注入/门票与 relic 兑付断点主语换代/V3 附表 A 逐件三列断言 29 件(命中面 dispatch 直测+counter 落账 施加面同构 helper);同调测试两处主语 venom_edge/flag_burst→nest_counter/dawn_order (V14 换桩——T9 迁出 treasure_items 前置)。冒烟 863/0+run_all 20 套全绿。
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4.6 KiB
GDScript
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 专长 27 件订阅行能否经效果引擎统一解释执行、逐件行为与声明一致(P0——
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# 迭代 20 专长实装批 T3;前史:迭代 12 双层 BD 实施批 T1 建表/迭代 17 内容数据驱动扩展批 T3 行换代)
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# Date: 2026-10-11(迭代 20 专长实装批 T3——重设计换代:流派标签/档位激活机制退役〔奇物.md v1
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# 设计原则「不设流派标签、不设档位机制」〕;rarity 四级〔跨层框架〕;cap 已拿上限字段〔池结构案D
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# 概率与上限解耦——每件标注两个独立属性:概率位=档+rarity、上限=cap(拿了才计、刷出不计)〕)
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# 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性值提升、资源,同属一个对象——
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# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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# 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义。
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# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「专长」;
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# 表名与 feat_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。
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# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奇物文档 2.1 节。)
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# 数据配置 FeatTable schema(奇物·专长定义表;行 = Dictionary 键 feat_id,Rule 4 豁免
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# 定义表——TreasureItemTable 先例)。
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# 行字段:feat_id 主键 / display_name / rarity ∈ {common, excellent, rare, legendary}(四级稀有度,
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# 与令牌池档位词表同名词族——令牌档 = rarity 直映射)/ cap 已拿上限(正整数,缺省 1——「同一件
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# 最多拿 N 次」;概率位与上限解耦见奇物.md 池结构节)/ desc 效果说明(文案表值化——呈现层读行,
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# 零硬编码)/ triggers 订阅行数组(订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do——效果引擎
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# EffectEngine 统一解释执行;四词表封闭校验=EffectEngine.validate_trigger_row 单一事实源)。
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):专长只走局内随机渠道(Boss 三选一/凭证开启)——本表行永不入同调位
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# (treasure_items 表)/局外树(T8 节点表)。
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# 退役注记(V14 旧实现摘除):ARCHETYPES 流派标签/档位激活(FeatsEngine 档位质变)随重设计退役——
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# 事件族(开格/插旗/踩雷/节奏/战斗系)仅系设计侧分组工具不上数据行不上卡面(命名铁律)。
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class_name FeatTable
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extends Resource
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@export var rows: Array = [] # Array[Dictionary] 键 feat_id
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## 稀有度词表(四级——与令牌池 TIERS 同名词族;令牌档 = rarity 直映射)
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const RARITIES := ["common", "excellent", "rare", "legendary"]
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## 行键白名单(🔴 零裸 flat 同族护栏——键出域=加载致命)
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const ROW_KEYS := ["feat_id", "display_name", "rarity", "cap", "triggers", "desc", "note"]
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## trigger 行键(订阅行三字段:on/when?/do)
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const TRIGGER_KEYS := ["on", "when", "do"]
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func validate() -> Array:
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var errs: Array = []
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if rows.is_empty():
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return errs # 空表合法态(T1 基建先行——逐件填行)
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var seen := {}
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for row in rows:
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var rid: String = row.get("feat_id", "")
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if rid == "":
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errs.append({"category": "domain", "message": "feat_id 空"})
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continue
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if seen.has(rid):
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errs.append({"category": "dup_key", "message": "feat_id 重复: %s" % rid})
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continue
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seen[rid] = true
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if String(row.get("display_name", "")) == "":
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errs.append({"category": "domain", "message": "%s display_name 空" % rid})
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if not RARITIES.has(String(row.get("rarity", ""))):
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errs.append({"category": "enum", "message": "%s rarity 出域 %s" % [rid, str(RARITIES)]})
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if row.has("cap") and int(row.get("cap", 1)) < 1:
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errs.append({"category": "domain", "message": "%s cap 出域 [1,∞): %d" % [rid, int(row.get("cap", 1))]})
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if not row.has("triggers"):
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errs.append({"category": "domain", "message": "%s 缺 triggers(订阅形态唯一合法行形)" % rid})
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else:
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EffectEngine.validate_trigger_row(rid, row, row.get("triggers", []) as Array, errs)
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for k in row.keys():
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if not ROW_KEYS.has(String(k)):
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errs.append({"category": "zero_flat", "message": "%s 行键出白名单: %s" % [rid, String(k)]})
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return errs
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func row_by_id(feat_id: String) -> Dictionary:
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for row in rows:
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if String(row.get("feat_id", "")) == feat_id:
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return row
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return {}
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