改写范围:design/gdd 18+ 文件约 130 行非豁免正文+「冒险终结→冒险落幕」13 行+根件(体验验证清单/待办清单正文/AGENTS)。三类豁免不动:带日期历史行、待办条目标题(冻结登记元数据)、「」UI 引语(生涯页「通关局数」等玩家字样另按对外命名纪律单独裁)。术语表:「通关」「通过第 N 关」两行退役,新立关卡完成/冒险成功/冒险落幕三行,三选一行随改;退役词对照收通关/冒险终结。闸词表:doc_term_audit 收两词+通关的引语语境豁免,此后正文误用即机检拦截。特判三处:棋盘生成「可通关」=棋盘第三义改「可清图」;地形变异「双关同型」改「两关同型」;00-游戏概念 minesweeper 双关系 pun 义保留。计数器键名(adventure_cleared/level_clear_counts)与测量数据键零触碰。「通关口径混用」条目(2026-10-18 登记)完成即删。--docs 域闸全绿(退役词疑似现行 0)
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结算总结 UX spec(settlement-summary)
状态:v1.4(2026-10-26 迭代 37 结项:事实源行号引用改指拆件后现址,呈现设计与规则零变化;承 v1.3(2026-10-15 简明技术中文用语规范(用户令)批:词面修正 8 处——两面分节、纯呈现轻量 spec 不变;无新概念)) 事实源:
game/presentation/views/battle_end_overlay.gd(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态载体)+main.gd(胜利接线:调试main.gd:455-461、冒险主路径main_adventure_flow.gd:165;冒险终局接线:main_adventure_flow.gd:19的adventure_finished.connect) 相邻:battle.md(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ level-clear.md(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ level-map.md(GP 常驻徽章)
定位
本 spec 承载两个已实装的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记待办清单状态记录):
- 战斗总结结算——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
- 冒险总结结算——冒险落幕(倒下 / 末关完成 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
两面是两个循环层级的事,各成一节互不混写。本 spec 纯呈现:不定义任何机制,数据锚与归属全部指路上游文档。
战斗总结结算(战斗胜利面)
- 触发:冒险模式战斗胜利(verdict=win)含 Boss 胜利——迭代 10 起 Boss 胜利也经本面(钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进关卡结算屏三选一面;原「Boss 胜利走大奖励面不经本面」口径随大奖励重构退役)。非 Boss 接线 2026-09-29 迭代 8 卡⑥。
- 载体:battle_end_overlay 胜利形态(金蜡封)。
- 呈现内容(2026-09-27 拍板面 + 迭代 10 扩):金蜡封 + 判定行 + 战利品行(GP 增量 + 总量;Boss/精英击杀追加钥石增量行——首杀/复杀档位读 meta.tres boss_keystone)+「下一节点」钮(明细回看入口已随 2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)。
- 数据锚:增量 =
battle_finished载荷gp_dropped;总量 = runner.gp 现值(LevelRunner 入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。 - 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。
冒险总结结算(冒险落幕面)
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(
adventure_finished收束)。 - 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走
open_victory(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走open_defeat(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。 - 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归冒险结构)+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归元进度 settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
口径
- 命名(2026-09-27 拍板文本口径):战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(待办清单归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与待办清单状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——待办清单状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。待办清单现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- GP / 钥石呈现分工(battle.md OQ14 完成口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 完成维持)。
- 失败面不呈战利品:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
- 禁重复展示:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细回看 overlay 已随 P-C7 退役——冒险中明细回看归「生涯」)——battle.md 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。