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GDScript
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 布局几何断言探针(现行事实源=tools/probe_gate.sh 默认段;呈现层三区布局的分辨率维度验收)
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# 用途:battle.md §验收「1280×800 与 16:9 全屏下三区无遮挡/无重叠/无裁切」的可执行化
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# GDD 锚:design/gdd/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何)
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# 硬约束:档位表是数据、断言是一份函数据——加档只改表不动断言(禁每档建一个探针)
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extends Node
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const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd") # 隔离样板单点
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# 分辨率档位表(逻辑视口尺寸;数据侧——增删档位只改这里,断言代码零改动)
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const VIEWPORTS := [
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{"label": "基座 1280x800", "size": Vector2i(1280, 800)},
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{"label": "16:9 全屏 1920x1080", "size": Vector2i(1920, 1080)},
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]
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const MIN_CELL := 36.0 # 格子可读门槛(battle.md §棋盘格尺寸公式 1280 档 12×12 → 36px)
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var _problems: PackedStringArray = []
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func _ready() -> void:
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await get_tree().process_frame
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var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
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add_child(main)
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await get_tree().process_frame
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ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_layout_probe", true, false, true)
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main.ui.modals.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(确定性禁依赖默认随机分支)
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main._start_adventure_from_menu()
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for i in range(8):
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await get_tree().process_frame
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# 进战斗屏——三区(B 战斗画面/C 角色信息/D 扫雷图)同屏常驻,菜单屏不构成断言面
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main.ui.modals.level_screen.press_candidate(0)
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for i in range(20):
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await get_tree().process_frame
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for vp in VIEWPORTS:
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# content_scale_size 是headless 下改逻辑视口的唯一有效入口(get_window().size
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# 在 headless 下不改变视口——用旧 API 会得到永远为真的假断言)
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get_tree().root.content_scale_size = vp["size"]
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for i in range(5):
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await get_tree().process_frame
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_check_one(vp["label"], main)
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# 复原本项目基座(探针不该把进程留在末档尺寸)
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get_tree().root.content_scale_size = Vector2i(1280, 800)
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if _problems.is_empty():
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print("[layout_probe] PASS — %d 档几何不变量全过(三区非零/不越视口/互不重叠/view 含于 D 区/格子 ≥%.0fpx)"
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% [VIEWPORTS.size(), MIN_CELL])
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get_tree().quit(0)
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else:
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for p in _problems:
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print("[layout_probe] FAIL — " + p)
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print("[layout_probe] FAIL — %d 项断言未过" % _problems.size())
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get_tree().quit(1)
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# 一份不变量断言,逐档代入——代码量与档数无关
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func _check_one(label: String, main: Node) -> void:
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var vr: Rect2 = get_viewport().get_visible_rect()
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if vr.size != Vector2(VIEWPORTS[0]["size"]) and vr.size.y < 1.0:
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_problems.append("[%s] 逻辑视口退化 %s" % [label, vr.size])
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var rects := {}
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var battle_ui: Object = main.get("ui").battle # 注册面战区域容器(字段名与三区 key 同名——合同键即字段名)
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for key in ["stage", "info_panel", "board_zone"]:
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var ctl: Control = battle_ui.get(key)
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if ctl == null:
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_problems.append("[%s] %s = null(三区未装配)" % [label, key])
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return
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var r := Rect2(ctl.global_position, ctl.size)
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rects[key] = r
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if r.size.x <= 0.0 or r.size.y <= 0.0:
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_problems.append("[%s] %s 零尺寸 %s" % [label, key, r.size])
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elif not vr.encloses(r):
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_problems.append("[%s] %s 越视口 %s ⊄ %s" % [label, key, r, vr])
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# 判据覆盖边界(如实记录,勿当已拦截):本探针按名点名三区做几何判定,
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# 不遍历战斗屏宿主的全部后代——「未登记兄弟控件」(如向装配器塞一个挂在
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# battle_root 内层根下的全幅 ColorRect)这一缺陷类不在本探针拦截面内,探针对此仍全绿。
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# 要拦它得改为递归遍历全子树找重叠,那是另一套判据(且极易误报容器父子关系),
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# 本探针不设此判据。
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var bv: Control = main.ui.battle.board_zone.board_view
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if bv == null:
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_problems.append("[%s] board_view = null" % label)
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return
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var br := Rect2(bv.global_position, bv.size)
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if not vr.encloses(br):
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_problems.append("[%s] board_view 越视口 %s ⊄ %s" % [label, br, vr])
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if rects.has("board_zone") and not rects["board_zone"].encloses(br):
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_problems.append("[%s] board_view 越出 board_zone(%s ⊄ %s)"
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% [label, br, rects["board_zone"]])
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var keys := rects.keys()
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for i in range(keys.size()):
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for j in range(i + 1, keys.size()):
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if rects[keys[i]].intersects(rects[keys[j]]):
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_problems.append("[%s] 顶层区重叠 %s×%s(%s ∩ %s)"
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% [label, keys[i], keys[j], rects[keys[i]], rects[keys[j]]])
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var cell: float = main.ui.battle.board_zone.board_view.get("cell_size")
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if cell < MIN_CELL:
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_problems.append("[%s] 格子边长 %.1fpx < 可读门槛 %.0fpx" % [label, cell, MIN_CELL]) |