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<title>迭代闭环仪表盘 · Dungeon Sweeper</title>
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<h1>迭代闭环仪表盘</h1>
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<div class="meta">阶段: Vertical Slice Implementation · 生成于 2026-09-19 05:34 · 只读视图,重跑 <code>python tools/loop_dashboard.py</code> 刷新</div>
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<h2>当前状态快照(active.md)</h2>
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<div class="card"><ul><li>**更新于**:2026-09-19(旗行为基线前置采集批:拔旗定价复核+插旗不可逆提案两条自 06 清单销项〔用户拍板标记完成〕,观测面以 07-体验验证清单⑧承接——纯日志侧零玩法改动,读数全部可由现役 JSONL 推导,随真人试玩批次 2 出基线、回流 Alpha 插旗提案评估;清单 55→53 条;台账 82)+(并行对答会话)技能池新效应词汇批四拍板落地:两词定案〔妨害技=新增第四技能类型、载荷复用乏力/失衡既有轴;必中附加分量=攻击基线×0.75 不吃骰不出暴击,替代"固定值伤害"〕、多段命中退役〔无防御磨损体系〕、实装面收窄=仅 L2 Boss 蛛化卓尔精灵、其余敌种不动;妨害首发轴待用户点选后出 proposal 一批执行(06 条目状态已更)</li><li>**在飞**:表现层升级批未启动(前置 = 美术清单 P0 样张 + 用户看图拍板敌人卡形态);两份美术清单合并待拍板;多批工作区未提交</li><li>**已完成**:06 待办清理批(清单 87→80 条;三裁决落地:变异死分支删/快照域进 Alpha 首批/未开格微光拍板;排雷玩法节新增禁拔旗提案登记)+ 冒险内成长提案登记批(GP 临时资源+商店房提案登记 06 清单关卡节点地图节,未评估;台账 74)</li><li>**已完成**:**数值语言拍板批(加法核,台账 75)**——全项目数值语言=小整数加法核(模板 C 骨架+模板 A 成长语言)成文 01-核心循环;甲效矩阵 percent→三档点数 +1/0/−1(pierce×heavy=0 用户拍板,今晨五档 percent 调参〔台账 71〕随批退役);增益池/AC 折扣档/暴击保留百分比+粒度口径成文;元进度/GP 投值语言锁 flat;冒烟 300 全绿+四探针 PASS+flat vs percent A/B(L1 逐值全同、L2 Boss 战基础攻击 +1 生效 hp+100 档 50→60%)</li><li>**已解锁可做**:验收读数重测批(结构修复批+调参批+换装批三次数值行为变更叠加,基线彻底归零须重测;击杀区间复算义务随批);敌方技能攻击类型轴(敌方攻击入矩阵消费面后主角 armor_type 轴才生效)</li><li>**阻塞等待**:曲线调参批(门 = 验收读数重测);状态层重设计批(临时值终值 + 池百分比量纲复核)</li><li>**锚点提交**:b51af08 结构修复批 · b7d1b56 收口杂项 · 0da19a5 场景一三落地 · a2fc39f 伤害道具+护甲重配 · c5c52b5 元进度定稿</li><li>**下一步顺序**:验收读数重测 → 状态层重设计批 → 曲线调参批 → 魔法道具内容批 → 表现层升级批(详见 production/roadmap.md)</li><li>**并行会话标旗**:本会话(数值语言批)改面 = 甲效矩阵 7 切片件+战斗结算 v0.16+难度曲线 v0.12+元进度 v1.1+01+registry+06 GP 注记一行;其余在飞改动(06 清理 143 行/board_data.gd/07/冒险结构/增益状态/战斗表现/行动经济/数据配置/设置与本地化/音频/battle.md/analyze_playtest.py)均非本批未碰;design/ 三未跟踪文件维持标旗</li></ul></div>
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<h2>迭代闭环四问</h2>
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<div class="grid">
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<div class="card"><h3>① 什么在飞(git 未提交 12 + 未跟踪 8)</h3>
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<table><tr><th>分组</th><th>文件数</th></tr><tr><td>切片代码</td><td>5</td></tr><tr><td>GDD 文档</td><td>3</td></tr><tr><td>数据表</td><td>2</td></tr><tr><td>其他</td><td>1</td></tr><tr><td>会话产物</td><td>1</td></tr></table>
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<p class="dim" style="margin:8px 0 0">未跟踪: </p><ul><li>.zcode/plans/</li><li>design/art/asset-checklist.md</li><li>design/research/proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md</li><li>docs/proposal-status-vocabulary.md</li><li>production/loop-dashboard.html</li><li>production/qa/dashboard-preview.png</li><li>game/smoke/config_fatal_probe.gd.uid</li><li>tools/loop_dashboard.py</li></ul></div>
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<div class="card"><h3>② 什么待拍板 / 待执行(06 清单 53 条)</h3>
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<p>待办 44 · 部分收口 6 · 拍板待执行 3 ·
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<span class="stale">解决态残留 0</span>(按「解决即移除」口径待清)</p>
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<table><tr><th>循环</th><th>开放</th><th>总条数</th></tr><tr><td>排雷循环</td><td>9</td><td>9</td></tr><tr><td>战斗循环</td><td>22</td><td>22</td></tr><tr><td>冒险循环</td><td>12</td><td>12</td></tr><tr><td>表现与支撑</td><td>10</td><td>10</td></tr></table>
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<p class="dim" style="margin:8px 0 0">完整清单见下方「待办清单全目」专区。</p></div>
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<div class="card"><h3>③ 什么要人玩(07 体验验证 8 项)</h3>
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<ul><li>① Boss 战节奏(最高优先)</li><li>② 削弱续时后的承伤压力</li><li>③ 增伤全段覆盖的数值手感</li><li>④ 乏力的可感知性</li><li>⑤ 失衡换轴的归因可读性(P2 关注)</li><li>⑥ 速杀退化预警(监控口径,2026-09-18 定案)</li><li>⑦ 刷新经济监控(日志先行,阈值等基线)</li><li>⑧ 旗行为基线监控(插旗提案评估前置采集,2026-09-19 拍板)</li></ul></div>
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<div class="card"><h3>④ 验证是否落后于文档(失效面检测)</h3>
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<p class="dim">07 头部批次来源: **战斗数值四连批**(2026-09-18 ~ 09-19,版本锚 = 战斗结算 v0.16 / 增益状态 v0.9 / 地图战斗资源 v0.11)——① 战斗数值结构修复批(乘区接线四件套 + 削弱续时,v0.14)→ ② 甲效矩阵用户</p>
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<table><tr><th>文档</th><th>07 引用</th><th>现行版本</th><th>判定</th></tr><tr><td>战斗结算</td><td>v0.16</td><td>v0.16</td><td><span class="ok">一致</span></td></tr><tr><td>增益状态</td><td>v0.9</td><td>v0.9</td><td><span class="ok">一致</span></td></tr><tr><td>地图战斗资源</td><td>v0.11</td><td>v0.11</td><td><span class="ok">一致</span></td></tr></table>
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<p class="ok">引用与现行版本一致。</p>
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<h3 style="margin-top:12px">重测批义务(07 原文)</h3>
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<ul><li>**Boss 战必须单独出列**(硬化行为变化——旧 Boss 承伤 84.8% 等读数全部作废)。</li><li>普通场承伤带、通关率基线全量重测(削弱续时 + 乘区接线 + 甲效量纲换装 + 充能退役 多变量叠加,禁与任何旧读数混算)。</li><li>旧读数作废清单:池触底免伤轮相关读数、硬化翻倍期全部战斗读数、乏力死效果期格面调研读数、充能期(三分量输出)全部战斗读数。</li><li>工具就位:`analyze_playtest.py`(反事实分析,吃新日志)、`level_monte_carlo`(MC 基线重跑)、JSONL 日志含池值与快照。</li></ul></div>
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<h2>GDD 文档新鲜度(28 份,按改动时间)</h2>
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<table><tr><th>文档</th><th>版本</th><th>版本日期</th><th>文件改动</th><th>标题</th></tr><tr><td colspan='5' class='dim' style='background:#22252c'>顶层文档(8)</td></tr><tr><td>06-待办清单 <span class="dirty">在飞</span></td><td>—</td><td class='dim'>—</td><td class='dim'>09-19 05:32</td><td class='dim'>06-待办清单</td></tr><tr><td>07-体验验证清单 <span class="dirty">在飞</span></td><td>—</td><td class='dim'>—</td><td class='dim'>09-19 05:32</td><td class='dim'>07-体验验证清单</td></tr><tr><td>01-核心循环</td><td>—</td><td class='dim'>—</td><td class='dim'>09-19 01:57</td><td class='dim'>核心循环</td></tr><tr><td>02-系统清单</td><td>v0.7</td><td class='dim'>2026-09-17</td><td class='dim'>09-18 18:44</td><td class='dim'>系统清单</td></tr><tr><td>03-内容规模</td><td>v0.3</td><td class='dim'>2026-09-17</td><td class='dim'>09-18 00:35</td><td class='dim'>内容规模</td></tr><tr><td>05-不做清单</td><td>—</td><td class='dim'>—</td><td class='dim'>09-17 01:25</td><td class='dim'>不做清单</td></tr><tr><td>00-游戏概念</td><td>—</td><td class='dim'>—</td><td class='dim'>09-16 00:41</td><td class='dim'>游戏概念</td></tr><tr><td>04-美术音频方向</td><td>—</td><td class='dim'>—</td><td class='dim'>09-14 21:40</td><td class='dim'>美术音频方向</td></tr></table>
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<h2>待办清单全目(按循环)</h2>
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<div class="grid"><div class='card'><h3>排雷循环 · 开放 9/9</h3><ul><li><span class="tag open">待办</span>行动经济 · 刷新经济性监控(基线后定阈值)</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 首批变异类型(岩浆/冰冻)机制未定</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 生成期布置的约束与参数未定稿</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 全局作用域变异</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 变异格对初始展开的影响语义</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 显影尘效果重定</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 地穴全图卷效果重定</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 反制维度承载失义</li><li><span class="tag open">待办</span>地形变异 · 探宝罗盘效果重定——两方案评估(2026-09-19 立项)</li></ul></div><div class='card'><h3>战斗循环 · 开放 22/22</h3><ul><li><span class="tag open">待办</span>战斗结算 · 挖掘风险不等式对账破线</li><li><span class="tag open">待办</span>战斗结算 · 清图支配性保守地板缺口</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 单拍行为环的体验验证(改型:技能池节奏体验验证)</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 伏击量纲与上限的联动复核</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 零伤害 / 无威胁组合的跨字段护栏</li><li><span class="tag partial">部分收口</span>敌人系统 · 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位</li><li><span class="tag decided">拍板待执行</span>敌人系统 · 敌方护甲等级(armor_class)正式行值</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 技能池情境条件触发器</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 个体化变体池</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 全局特殊间隔旋钮</li><li><span class="tag decided">拍板待执行</span>敌人系统 · 技能池新效应词汇批</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 第二关技能池与投放</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · 敌方技能图鉴 / 学习呈现</li><li><span class="tag open">待办</span>敌人系统 · Alpha:全怪物技能池数值验证与合理性设计</li><li><span class="tag open">待办</span>增益状态 · 叠层不续命的读感</li><li><span class="tag open">待办</span>增益状态 · 削弱档位的最终数值</li><li><span class="tag open">待办</span>增益状态 · 单体寻址的接口扩展位</li><li><span class="tag open">待办</span>增益状态 · 空刷新的可见性</li><li><span class="tag partial">部分收口</span>地图战斗资源 · heal 负向直伤的量级锚</li><li><span class="tag open">待办</span>地图战斗资源 · 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)</li><li><span class="tag open">待办</span>地图战斗资源 · 冒险前资源配比预设(构筑提案)</li><li><span class="tag open">待办</span>战斗表现 · 敌人卡形态</li></ul></div><div class='card'><h3>冒险循环 · 开放 12/12</h3><ul><li><span class="tag decided">拍板待执行</span>关卡节点地图 · 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀</li><li><span class="tag partial">部分收口</span>关卡节点地图 · 切片行进代码与定稿的接口漂移</li><li><span class="tag open">待办</span>关卡节点地图 · 两关序列未生效</li><li><span class="tag open">待办</span>关卡节点地图 · 大奖励数值随难度曲线联动</li><li><span class="tag open">待办</span>关卡节点地图 · 冒险循环内成长提案(临时资源 GP + 商店房节点)</li><li><span class="tag open">待办</span>难度曲线与Boss · 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行</li><li><span class="tag open">待办</span>难度曲线与Boss · 完美策略档的结构性加难杠杆</li><li><span class="tag open">待办</span>难度曲线与Boss · 真人通关率标定</li><li><span class="tag open">待办</span>难度曲线与Boss · 区间平移换算率数值未定</li><li><span class="tag partial">部分收口</span>难度曲线与Boss · 三方向各自的解锁清单与定价</li><li><span class="tag partial">部分收口</span>难度曲线与Boss · 解锁注入的实现口径</li><li><span class="tag partial">部分收口</span>难度曲线与Boss · 解锁界面与钥石呈现的交互形态</li></ul></div><div class='card'><h3>表现与支撑 · 开放 10/10</h3><ul><li><span class="tag open">待办</span>HUD框架 · 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)</li><li><span class="tag open">待办</span>HUD框架 · 分辨率档位与棋盘格边长口径</li><li><span class="tag open">待办</span>数据配置 · 变异表旧字段集是否沿用</li><li><span class="tag open">待办</span>数据配置 · 冒险表未建表(原「关卡表与冒险表未入表清单」关卡表半边已收口)</li><li><span class="tag open">待办</span>存档序列化 · 存档契约条目的登记方式</li><li><span class="tag open">待办</span>教学引导 · 教学形态未定</li><li><span class="tag open">待办</span>教学引导 · 因果教学顺序</li><li><span class="tag open">待办</span>教学引导 · 图例面板的条目全集与分组方式</li><li><span class="tag open">待办</span>教学引导 · 教学文案定稿权与本地化流程的分工</li><li><span class="tag open">待办</span>教学引导 · "再教一次"入口与图例面板兼任手册</li></ul></div></div>
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<h2>路线图(production/roadmap.md)</h2>
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<div class="card"><ol><li>1. **技能池实施批(已落地,smoke 263 全绿;待一笔收编提交)**:批 1 核心机制 + 批 2 呈现替代 + 批 3 文档与 registry 已完成;收编提交后本站闭合。设计权威 = `docs/proposal-skill-pool.md`。</li><li>2. **验收批**(门 = 技能池批收编 + 工作区净 + smoke 全绿):按 `docs/acceptance-ap6-ac.md` v1.0 跑三数据源(蒙特卡洛双档 / 真人 3–5 局 / 日志分析器),无道具基线;产出判读结论与选档建议。</li><li>3. **难度曲线阶段二调参批**(门 = 验收读数):四级阶梯落档 + 三杠杆扫描(血量锚走廊 / 群战上探 / 注入衰减)+ 挖掘风险不等式与清图支配性两对账重跑 + AC 行值投值。</li><li>4. **第二关内容批**(门 = 调参行值):深度轴行值 D1–D4 填充 + 新内容投放(技能池定稿后 = 既有池新技能);填齐后两关序列生效。</li><li>5. **并行 / 后置轨道**:关卡节点地图 GDD 定稿批(已解锁,与在飞批零文件冲突);魔法道具内容批(排切片收尾后);真人通关率标定(挂 playtest 批);元进度定稿(排 Alpha 前收口——资源关系已裁统一钥石〔2026-09-17〕,剩解锁清单/定价与钥石产出细则)。</li></ol></div>
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<h2>台账健康</h2>
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<div class="card"><p>台账区(「Session Extract — /review-all-gdds 2026-09-14」之后)最新编号 <b>82</b>,下一编号建议 <b>83</b>;检出撞号 72, 75, 76, 77, 78(编号有效、历史不改写)。</p></div>
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<h2>近期提交</h2>
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<div class="card"><ul><li><code>e66d156</code> feat(slice): 充能退役+board_type 词表定稿+06 待办两轮清理批(2026-09-19 用户逐项拍板)——含并行会话未提交工作一并入库</li><li><code>03264bd</code> docs(gdd): 战斗数值四议题收口批——议题二/四登记补全+叠层调研报告(修复批 b51af08 的讨论场残留)——①06-待办关卡节点图节新增「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮</li><li><code>b51af08</code> fix(slice): 战斗数值结构修复批——乘区接线四件套+削弱续时(2026-09-18 盘问会话用户拍板,直接执行)——①主角侧乘区接线:主角攻击 Σ三分量后 ×(100+h</li><li><code>b7d1b56</code> chore(session): 收口杂项批——Stop 守卫强判据升级(active.md 登记判据 mtime→内容哈希,touch/意外改时间不再蒙混;三态实测 0/2/0)+</li><li><code>0da19a5</code> feat(slice): 措辞收口+数值对齐+场景一/三拍板落地批——①registry 指路化收口:主角条目去 MVP 值改读 hero.tres、技能条目七行枚举(补收撕咬/毒</li></ul></div>
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<footer>
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数据源: production/session-state/active.md · production/roadmap.md · production/stage.txt ·
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design/gdd/06-待办清单.md · design/gdd/07-体验验证清单.md · design/gdd/** · git status/log。
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生成工具 tools/loop_dashboard.py;六处信息源格式变更时同步改解析约定(见工具头注)。
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