新增六套(run_all 27 → 33 套),全部进 manifest,全绿: · core/board_generator_test(9 条):尺寸与 board_gen 表一致、每个安全格数字恒等于八邻雷数 (全盘逐格复算)、同种子雷集/数字集逐位一致、可推理性度量与清图判定自洽。 · core/minesweeper_rules_test(12 条):装板带初始扩张揭示且未铺满安全格、安全格余量=总数−已揭示、 挖已揭示格拒(target_revealed)、挖非相邻格拒(not_adjacent)、fx_reveal 推进揭示并递减余量、 插旗落旗态与计数、目录外意图被拒。 · core/config_db_resolver_test(8 条):ceil 进度键偏难语义(请求 (1,1) 命中 (1,3) 而非 (1,0))、 行集按表文件行序返回、ceil 行集、难度乘数 clamp 上下限、未登记坐标返回空修饰。 · core/config_db_cross_validator_test(4 条):正向全对齿零错(防误伤)、悬空 skill_id 必报、 buff 挂主角侧状态必报(cast_side)。 · presentation/hud_presenter_test(5 条)+ battle_narrator_test(9 条):文案逐拒绝原因正确、 兜底不吐空串、数值带入、胜负互异、关卡收束态恒定、Boss 名带入。 三屏壳的断言面由 T4 screen_flow_probe 承担(六步流程每步判屏级互斥),不另起第二载体。 变异验证:hud_presenter 的「AP 不足。」改漏句号 → hud_presenter_test 精确见红。 另有一批「写反的断言被实现抓出」的证据(首跑即红、逐条订正后转绿):装板并非零揭示而是带初始扩张、 挖受英雄邻接约束、插旗需 flag_range_free 或相邻且要先给足 AP、技能 type 是 basic 不是 attack、 状态表 id 键是 effect_id 不是 status_id、battle_end_text 在 level_end=true 时恒为「关卡通关!」。 顺带实证本批核心命题:config_db_resolver_test 首跑因诊断回调的 lambda 形参类型写错 (首参是表 id 字符串而非 int)触发 Callable 调用失败——脚本错误不改退出码却让整个解析函数静默 返回 null,套件仍会报「全绿」。正是脚本错误扫描存在的原因。
45 lines
2.4 KiB
GDScript
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2.4 KiB
GDScript
# tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd — 战斗叙述直接单测(迭代 29 T5 补洞:该模块此前零指名)
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# 断言面 = 纯函数文案:休整/商店/终局三类叙述把数值带进去(玩家读数面由这里出)、
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# 胜负两态文案互异、未知输入有兜底不吐空串。期望值由注入内容数出来。
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# 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd
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extends SceneTree
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const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd")
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const NarratorScript := preload("res://presentation/battle_narrator.gd")
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func _init() -> void:
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_test_numeric_lines_carry_values()
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_test_end_text_differs_by_result()
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_test_phase_text_nonempty()
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quit(Kit.finish("battle_narrator_test"))
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func _test_numeric_lines_carry_values() -> void:
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var rest: String = NarratorScript.rest_line(12, 30, 40)
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Kit.check("休整叙述带入回复量与当前血量(实际「%s」)" % rest,
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rest.contains("12") and rest.contains("30") and rest.contains("40"))
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var shop: String = NarratorScript.shop_line(77)
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Kit.check("商店叙述带入 GP 数(实际「%s」)" % shop, shop.contains("77"))
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Kit.check("奖励行与休整行互异(不是同一句套所有场景)",
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NarratorScript.reward_line() != rest)
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func _test_end_text_differs_by_result() -> void:
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# 关卡收束(level_end=true)恒为「关卡通关!」——单场胜负文案只在非收束态出现
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var level: String = NarratorScript.battle_end_text("lose", true)
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Kit.check("关卡收束态恒为「关卡通关!」(实际「%s」)" % level, level == "关卡通关!")
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var win: String = NarratorScript.battle_end_text("victory", false)
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var lose: String = NarratorScript.battle_end_text("lose", false)
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Kit.check("单场胜负文案互异(胜「%s」/负「%s」)" % [win, lose], win != lose)
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Kit.check("胜利文案非空(实际「%s」)" % win, win != "")
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var unknown: String = NarratorScript.battle_end_text("something_else", false)
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Kit.check("未知结果有兜底文案不吐空串(实际「%s」)" % unknown, unknown != "")
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func _test_phase_text_nonempty() -> void:
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var t: String = NarratorScript.phase_text(1, "", false, false, "")
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Kit.check("相位叙述非空(实际「%s」)" % t, t != "")
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var boss: String = NarratorScript.phase_text(2, "", false, true, "灰矮人石君王")
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Kit.check("Boss 在场时叙述带入 Boss 名(实际「%s」)" % boss, boss.contains("灰矮人石君王"))
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