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gplan-2/design/art/art-bible.md
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DKChan 36f652c63a iter9-numfix-e: L2/L3 数字可读性二次修复——甲案证伪改色牌垫底(渲染帧取证驱动)
- 用户实机复测「还是看不清」+ 追责「未经验证不许报完成」:补 board_shot_probe 渲染帧取证探针
  (窗口化真实 LevelRunner+novice 18 步+BoardView 真渲染+视口 PNG,L1/L2/L3 三关)——
  深墨直画在 underdark 系地板放大后可辨但观感隐形(双峰纹理:近黑斑+近白筋并存,
  任何墨族直画必融一峰)——甲案(按板自适应墨族)证伪
- 修复改三态呈现:dungeon 亮族直画(p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(均值门收紧 3.0)/
  双峰板色牌垫底(素牌+深墨 12:1 纹理免疫——v2 色牌形制复役)
- 目视验证(本会话亲验渲染帧):L2/L3 数字素牌深墨清晰可读,取证图
  artwork/qa-board-shots-20261001/(board_L1/L2/L3 + _zoom_L2 证伪对照)
- 机检同步:terrain_tile_sets_test 三态断言 19/19;art-bible v3.4(三态+目视验证面入流程);
  冒烟断言随新语义更新(雷当量 6/8/8 钉值/大奖励与 L3 上限允许模拟档购血叠加——v3.4 购物
  改变 max_hp 序列语义,非功能回归)
- 轻闸:冒烟 596/0+四探针 PASS;剂量-响应点(slip 半档 N=100)L1 36%/战役 1%——悬崖三点齐
2026-10-01 05:57:12 +08:00

96 KiB
Raw Blame History

美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper

项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:第 1–9 节定稿(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.4)

Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE):历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态) 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但非暗黑风——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身 参考池(用户审阅选定,三者相融):Into the Breach(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× Moonlighter(明亮像素地牢质感)× Peglin(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 design/art/references/(三款×2 张,与点名池一一对应;gungeon 两张经 2026-09-22 裁决退场;正面取/弃与反面条款已成文 §9,反面图证待素材生成后另批增补) 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是纯表现层文档——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经不得引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美排雷检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准


1. 视觉身份宣言

1.1 一句话视觉规则

「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理。」

三拍定调:世界观(明快的地牢)× 玩法动作(轻快的扫荡)× 玩法心智(仔细的推理)。本句为气质宣言,不承担裁决;视觉决策歧义时,依 1.2 三条支撑原则依次裁决(每条附设计测试),原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层,后续章节与本节冲突时,以本节为准。

1.2 支撑原则

原则一|预告上格(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)

继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色,任何元素不得遮挡数字(格面类型预读 = 类型微光单通道〔色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役〕,色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。

范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。

设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。

原则二|明亮为皮,明度分档为骨(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见 design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md 病根 3)

取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由格底明度分档承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。数字色牌降级为后备手段——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。

设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,不动格子画。

原则三|一砖一世界(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)

格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。

格子同时是内容舞台,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加装饰变体(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走专属装饰形状家族:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读画为类型微光单通道(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。

设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。

1.3 修订记录(已迁出)

早期"对 brainstorm 视觉锚的修订记录"整节并入文末版本历史(v1.0/v1.1/v1.2/v1.3 条目承载);本节留号占位,正文只描述现行规则(台账 109 纪律)。

1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文)

立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。样张 = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。

样张内容清单(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、类型微光呈现组(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。

验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读):

  1. 第一验收项|数字可读性(硬指标,可测;2026-09-29 v3.0 改格底分档承载):1–8 全档数字对其所在已开格底直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:已开格底走世界底层档,候选 L 0.08–0.14;棋盘数字墨亮族,L≥0.75 候选——均待样张 v3 冻结〔v3.0 原拟 L 0.20–0.32/L≥0.55 经 WCAG 实测不可达 4.5:1,候选带随样张批修正〕);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用色牌后备,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌 L≥0.70、牌上数字用深墨族),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
  2. 格态三形可辨(灰度通道):未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;五组类型微光互辨——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载类型,§2 信息面层内梯度),微光不得侵入数字字形占位区、明度梯度不得压破格底明度档(三态分类不受扰)。
  3. 焦点预算成立(§3.4):任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
  4. 图类型换皮抽测(§4.3):变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。

判定与回退:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。

整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增):格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = 方向稿目检先行(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 收口条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记 06-待办清单)。

样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效):机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。四冻结——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png,机检报告=design/research/sample-v2-机检报告-2026-09-28.md;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)

样张 v3 冻结记录(2026-09-30,迭代 9 T1 批 A——四冻结①④重冻生效,圣经升 v3.1):机检 17/17 全绿,断言定值两件落锁——A3b 图底分离定值 Δ≥30(方向稿实测 38;v2 阈值 55 系色牌制地板 L0.036 时代校定,与格底分档带数学冲突退役)/A4 尺寸基线硬等冻结(立绘 46×48+棋盘小人源 32×32;资产升档批换代须显式解冻重校);F6 沿用 v3.4 双明度带口径 Δ≥18。重冻两件——①砖面形态:E 格高墙 30% 承接词表扩展(南邻墙地面格南部 30% 承接墙面、墙顶纹理原亮度直贴零暗档零阴影、(b)-(c) 连接处无边框〔渲染格线跳段〕、连续墙体内侧不出立面;南向厚度面+v3.4 暗档 D 投影保留)+格底明度分档(已开格底=世界底层档 L≈0.10,候选带 0.08–0.14;落码程序归一,地板素材重产归资产批)+装饰物件级解禁(专属形状家族,零信息纪律不变)/④数字形制:亮墨三档直画(1–3 冷亮 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8,直画已开格底,实测对比 6.0–6.3:1)+色牌后备(#F5EAD3 仅复杂格底——物件纹样/装饰变体格——垫牌兜底,牌上深墨族 12:1)。②色板③动画维持 v2 冻结不变。产物=artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png,机检报告=design/research/sample-v3-final-机检报告-2026-09-30.md【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(新 v3.5 方向稿验收通过,台账 281)。


2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere)

本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧 → 10 沸腾。

明度分层(硬规则,2026-09-29 v3.0 替代「明度恒定」):明度按视觉层分带——信息面层(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、世界中层(格底顶面/角色/物件)居中、世界底层(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。禁令保留:明度变化仍禁止用于状态表达与情绪表达——状态区分只允许色相、饱和、运动、元素四手段;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。允许域:空间纵深、光照氛围、形体塑造(砖缘立体面既有例外上升为通则)。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。

2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)

  • 主情绪:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳
  • 色彩性格:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与旗)
  • 氛围形容词:清爽、井然、可读、耐心
  • 能量:2/10
  • 承载元素:可挖域接触带呼吸微光——光画在英雄格周界的接触面上(正交邻墙=整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边,画法 §3.2,蓝族色 §4.2)——画面里唯一在动的,是玩家的思路

2.2 轮末自动战斗结算

  • 主情绪:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美排雷(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档
  • 色彩性格:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
  • 氛围形容词:酣畅、递进、一气呵成
  • 能量:7/10,随连击爬升
  • 承载元素:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、旗化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因

2.3 清图奖励与换图

  • 主情绪:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
  • 色彩性格:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令)
  • 氛围形容词:丰收、轻快、干脆
  • 能量:8/10,尖峰后速降
  • 承载元素:最后一格碎砖中喷出的金币喷泉,叮当落入 UI 钱袋

2.4 战斗胜利

  • 主情绪:从容自信——「我算对了」的盖章确认;克制而非狂欢,胜利属于头脑
  • 色彩性格:暖白与金,不用红与爆炸
  • 氛围形容词:笃定、舒展、体面
  • 能量:6/10
  • 承载元素:棋盘中央落下一枚金色蜡封,碎砖自动拼出胜利纹章

2.5 战斗失败(冒险终结)

  • 主情绪:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
  • 色彩性格:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
  • 氛围形容词:惋惜、安静、余温、可再来
  • 能量:1/10
  • 承载元素:小人坐在碎砖上摇头掸灰,插过的旗(封印印记)逐面化作光点收回行囊

2.6 Boss 与精英遭遇

  • 主情绪:被注视的郑重感——预告更华丽,但预告上格规则不变,掌控仍在玩家
  • 色彩性格:格底保持基准,Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占,不来自压暗
  • 氛围形容词:郑重、锋利、仪式感
  • 能量:5/10,静水深流,结算时才沸腾
  • 承载元素:Boss 影子先于本体爬过棋盘,扫过处短暂留下紫赤足迹(纯视觉预告;是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)

2.7 下探过渡(关卡间)

  • 主情绪:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重
  • 色彩性格:整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」;世界层明度带允许随深度整体微移(空间纵深表达,非情绪——候选,整屏样张冻结)
  • 氛围形容词:纵深、期待、换气、进阶
  • 能量:4/10
  • 承载元素:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色

2.8 菜单与元进度(存档/永久强化)

  • 主情绪:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势
  • 色彩性格:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比
  • 氛围形容词:温暖、笃实、归属
  • 能量:3/10
  • 承载元素:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开——场景构成、柜台亮光与钥石呈现位连同系统语义边界一并见 §6.2

状态间区分度自检

推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以色相即判(金蜡封对暮蓝收旗),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。

(风险呼应:自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点;全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。)


3. 形状语言(Shape Language)

规则尾注「←」标注推导源:P1–P4=游戏支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻——支柱编号源自概念期 brainstorm,现行 GDD 树不再单列,语义内联于此并见 §1.2 各原则「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§2.x=第 2 节条目。本节只定画法;凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺,本节只规定"若有,则如何画"。

总纲|圆角为世,直线为信:本作形状二分——一切物件用圆角方形(地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率),一切逻辑信息用直线直角(数字框、准线、结算光带)。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。←气质宣言;原一

3.1 道具点剪影(角色剪影已迁 §5.1)

角色四类 archetype(小人/普通怪/精英/Boss)与轮廓通道硬规则已迁 §5.1(2026-09-22 v1.6 迁入圣经 §5.1;2026-09-23 v1.7 随 §5 抽离迁独立文档 character-design.md,经 §5 存根可达);本节保留唯一非生物剪影:

  • 道具点:唯一非生物剪影——直线几何体(晶体/箱体),禁有机曲线;风险与收益在剪影层即为两类。←P3

3.2 环境几何

  • 雷图棋盘呈现基准:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(references/itb_1.jpg)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,禁等距/斜视角与菱形格;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
  • 地砖:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(雷格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
  • 装饰变体(未开格氛围层):覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走专属装饰形状家族(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
  • 结果整格表达(已开格):已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
  • 未开格预读通道(微光单通道):类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
  • 旗(封印印记):插旗动作的叙事呈现 = 封印(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(棋盘惯例:贴图在位=字形退役;纹理落位债务见 06-待办清单「封印旗纹理落位」条)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
  • 可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板):挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
  • 墙体:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
  • 高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认):未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=墙瓦片,已开格素材=地面瓦片(术语 2026-09-26 用户立)。边界=墨线纪律:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研,见 design/research/terrain-walls-source-evaluation-2026-09-25.md)。光照=单一北受光:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。凹角:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=game/assets/art/board/terrain_*(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md)。高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档):南临空墙格=立面口沿高光 2px Color8(196,172,132)+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 DEPTH_PX 8px 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 board_world.gd 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;台账 164;样张 v2 批 2026-09-28
  • 变异格形状通道(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=灰度截图下仍可分类。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):纹带形按轴只分两种——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 variant_tint 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三

3.3 UI 形状语法(方向指导,细则迁 §7.1)

方向指导:半拟物——容器穿戏服、数据素面;圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息(总纲「圆角为世,直线为信」的 UI 侧落法)。画法细则(面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界)成文于 §7.1。←原二;§2.4

3.4 主角形状与对比预算

显著度=完整度:每格至多一个"完整凸形"(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制(2026-09-29 v3.0):完整度(形状,本条上文)+明度带(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦纪律不变)。←原二;P1;P3


4. 色彩系统(Color System)

尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义见 §1.2「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。

总纲|彩为世,墨为信:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用近黑暖墨族;世界与物件(砖、旗面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3

4.1 主色板

  • 掩尘 #C9AF83|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1
  • 裸土 #B39A78|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走世界底层档,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08–0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。←原三
  • 数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)|1–8 不做八色分色,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);字形为唯一数值载体,色温只作密度氛围。①棋盘数字呈现=按板自适应三态(2026-10-01 v3.4 修订——v3.3 深墨族方案经渲染帧取证证伪:underdark 系地板近黑斑与近白筋并存〔双峰纹理〕,深墨直画融黑斑同样隐形,任何墨族直画不可救):暗纹理板(dungeon 系)=亮族三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样;判据=族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)=色牌垫底(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——v2 色牌形制在双峰板复役;判据=亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0)。选模式管线落码单点 board_view._digit_ink_mode(三态:亮直/深直/落牌),机检面=terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清,2026-10-01 用户教训);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画;②垫牌与 UI 数据墨=深墨族 #33261B 系(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
  • 封印黑 #000000|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 #C63D22 →封印紫 #7C3AA8 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
  • 危险红 #A8321F|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
  • 奖励金 #F0A828|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
  • 小人蓝 #2E86DE|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28)。←P1;§2.1
  • 数字色牌 #F5EAD3|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为后备手段:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二

对比硬指标(可测;2026-09-29 v3.0 改写):数字可读性由格底明度分档承载——棋盘数字亮墨 L≥0.55(候选)对已开格底 L 0.20–0.32(候选)⇒ 直画对比 ≥4.5:1 恒成立(WCAG AA,样张 v3 逐组合抽测冻结);色牌后备:色牌素色恒定 L≥0.70、牌上数字深墨 L≤0.027 ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 L≥0.30(墙顶面受光档)、HSV 饱和 ≤0.55、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(上见)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9

4.2 语义色彩规则

适用域(2026-09-29 v3.0 立):本节「X 只说 Y」约束信息层(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与语义物件(金币=收益金、血条=危险红等);纯环境氛围(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。

  • 红只说危险:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红不得用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
  • 金只说收益与兑现(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
  • 蓝只说己方与冷静信息(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 #D6ECFF〔样张 v2 定稿 2026-09-28〕,2026-09-25 拍板)。禁(信息层域):蓝不得表示敌方危险;暮蓝 #5A6C8C 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
  • 紫赤只说 Boss 与精英 #8F2F6A(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面不得落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。←§2.6;原三
  • 绿只说自然生机(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。例外:类型微光治疗组(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
  • 类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——通用增益组(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 #D6C13A(≈52°)、治疗组(heal)黄绿 #5CB83A(≈104°)、穿刺组(pierce)青 #2E9E9E(≈180°)、魔法组(magic)紫罗兰 #7B5BD6(≈256°)、群伤组(blast)绯红 #FF2D55(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——样张 v2 定稿(2026-09-28),组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = 色相+明度双码(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载类型——§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
  • 金/红兼作极性色相槽(§4.6):极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二

4.3 图类型色板换皮规则(board_type)

换皮只换四槽,永不变信。模板按棋盘生成产物 board_type 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:

  • tile_closed 未开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(墙顶面受光档 L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
  • tile_open 已开底:世界底层档(2026-09-29 v3.0,候选 L 0.08–0.14,样张 v3 冻结)、饱和 ≤0.55,避禁入色相带
  • wall_ambient 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
  • variant_tint 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)

不变槽:棋盘数字墨亮族三档、数字色牌(后备件)、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——信息与语义层全图类型恒定;换挡动色相饱和,格底两档明度关系(墙亮/空间暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9

4.4 UI 色板(方向指导,细则迁 §7.2)

方向指导:数据素面的墨来自世界的墨——UI 数字/进度/准线一律主墨 #33261B 系;容器按场景穿材质色(营地全作最暖、战斗中性石);UI 不新增语义色,强调沿用 §4.2。色板细则成文于 §7.2。←原一;§2.8

4.5 色弱安全清单

依赖色相的语义对逐对点名(冗余通道:形/图标/位置/运动):

  1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
  2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
  3. 旗 vs 巢穴(雷格):旗形物件对砖面巢穴纹,无需另加
  4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
  5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加
  6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
  7. UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道) ←原三
  8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
  9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = 类型微光单通道(五组色带,§4.2;2026-09-28 角嵌退役批起色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景);极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22

4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)

白话:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结全局恒定、跨 run 禁重掷(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。

承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。

通道分配(全键族通用,双通道之"形+色"):

  • 身份 = 形状纹样键:一键一纹样,全作不复用;色相不承载身份(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
  • 极性 = 色相槽 + 框形:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
  • 格面身份预读 = 类型微光;徽章 = 附属小图标:格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光(§3.2/§4.2,底效泛光不入遮挡栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。〔角嵌位随 2026-09-28 退役批消失〕
  • 未开格预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(信息口径见《HUD框架》「未开格类型微光」节;约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。

4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-24 纹样系统定稿;键集事实源归增益状态 GDD 与 status_effects.tres,本表键名随其修订自动跟随)

键(effect_id) display_name 纹样描述(2026-09-24 用户定稿) 极性
attack_up 增伤 白色长剑为主体(大,斜向、剑尖朝右上),右下角一枚小绿色向上箭头 有利
ac_up 护甲强化 正面白色盾牌为主体(大),右下角一枚小绿色向上箭头 有利
alert 警觉 一只白色眼睛 有害
weaken 削弱 同 attack_up 白剑主体,右下角一枚小红色向下箭头 有利
enrage 暴走 与 attack_up 完全同图(同为攻击提升族:攻击提升一档) 有害
off_guard 失衡 同 ac_up 白盾主体,右下角一枚小红色向下箭头 有害
sapped 乏力 与 weaken 完全同图(同为攻击削弱族:攻击削弱一档) 有害
empower 蓄力 同 attack_up 白剑主体,右下角两枚小绿色向上箭头(叠放:攻击提升两档) 有害
fortify 硬化 与 ac_up 完全同图(同为防御提升族:防御提升一档) 有害
  • 纹样系统(2026-09-24 用户定稿):主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义;原九行「语义锚」文字描述(向上的力/护盾壁垒/戒备甲亮等)随本批退役。

  • 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。

4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 reward.tres,本表键名随其修订自动跟随)

键(reward_id) 型/极性 徽章语义锚 极性视觉
attack_up attack 正向 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) 金族满框
enrage attack 负向 敌方增伤 红族缺框
ac_up defense 正向 护甲强化 金族满框
off_guard defense 负向 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) 红族缺框
heal_minor heal 正向 小额回复 金族满框
heal_backlash heal 负向 恢复倒扣(直伤) 红族缺框
spark_aoe blast 正向 爆破群伤 金族满框
enemy_alert blast 负向 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) 红族缺框
weaken weaken 正向 削弱(与 §4.6.1 共族) 金族满框
sapped weaken 负向 乏力(与 §4.6.1 共族) 红族缺框
pierce_strike pierce 正向 穿刺弹——锐锥 金族满框
pierce_snare pierce 负向 穿刺陷阱 红族缺框
magic_bolt magic 正向 魔法矢——秘法/星辰 金族满框
magic_recoil magic 负向 魔法反噬 红族缺框
ap_up action 正向 行动点 +1——疾步/沙漏 金族满框
ap_drain action 负向 迟滞——沙漏倒置 红族缺框
gp_coin gp 正向 金币袋——钱币/财货 金族满框
gp_lose gp 负向 破财 红族缺框
clear_blast 清图槽 清图群伤——blast 族、板级作用域 按正向视觉
  • 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。
  • 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。
  • 格面预读按家族类型微光呈现(§4.6.3;呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。
  • 2026-09-22 勘误:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 reward.tres 实际键 gp_coin/gp_lose 为准(配置是事实源)。

4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)

键(cell_type) 类型 纹样语义锚
attack 增伤族 攻击/锋锐
defense 减伤族 护盾/壁垒
heal 回复族 修复/生机
blast 爆破族 迸裂/波及
weaken 削弱族 钝化/压制
pierce 穿刺族 破甲/锐锥
magic 魔法族 秘法/星辰
action 行动族 行动点/疾步
gp 金币族 钱币/财货
  • 呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新):未开格呈现类型微光单通道(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息口径见该正主节);样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。
  • 状态声明:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
  • 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。

4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 registry/enemy 表,2026-09-22 核)

线索通道 冻结内容
意图姿态 动画三档(2026-09-18 用户拍板):① 普通攻击 = 常态待机(零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名(信息口径见《敌人系统》意图线索节);三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律)
强度档位 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张批冻结)
预告时序 预告语义见《敌人系统》意图线索节,呈现义务(挖掘期全程可见)见《HUD框架》;本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态
恒定义务 enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》
  • 敌种键集 = 八敌种(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;L2 熊地精 = bugbear 复用,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 enemy.tres。
  • 资产需求下限三类(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(灰化+碎裂退场,不得直接消失)/ 顺位标记(敌多时可读)。
  • Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。
  • 剪影通用性:剪影不得借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。

5. 角色设计(Character Design)

本节内容已整体迁至独立文档 character-design.md(2026-09-23 v1.7 抽离批;小节号 §5.1–§5.6 在该文档中沿用不变)。迁移动机:人设高频改动,独立成档免动圣经;本存根保证既有 "art-bible §5.x" 式引用(§4.1/§4.5/§4.6.4、art-assets-checklist、战斗表现)经此仍可达,新引用直指该文档。

内容速览:§5.1 角色剪影与轮廓通道 · §5.2 头身比与体量档位 · §5.3 护甲类型视觉区分(候选,样张批冻结) · §5.4 主角三态规格(形象锚 = 蓝兜帽披肩的暖装小冒险者:圆头挖掘铲 + 冒险背包插旗朱红矩形旗(2026-09-28 与棋盘封印色脱钩) + 护目镜腰灯,2026-09-23 特征批〔旗色史:旗朱→封印紫→封印黑 2026-09-28〕) · §5.5 八敌种逐卡 · §5.6 意图准备动画三档。


6. 环境与场景(Environment & Scenes)

本节定格面之外的场景容器怎么画:战斗舞台背景、营地场景、三关图类型色板方向、关卡间下探过渡。格内画法归 §3.2,情绪与能量归 §2,换色模板归 §4.3;本节不新增信息通道、不承载玩法语义。屏级分区布局(三区 B/C/D)的裁决权归 battle.md,本节只定环境资产的视觉规格。

6.1 战斗舞台背景(B 区环境)

  • 双舞台常驻下的 B 区环境:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体低对比自然后退(§3.4 焦点预算延伸):背景不得构成完整凸形、不得抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。
  • 舞台正面目标(2026-09-29 v3.0 新增——原条只有负面约束,病根 6):B 区 = 地窟看台——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色不得直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。
  • 明度分层适用(2026-09-29 v3.0 改条):背景氛围的情绪表达仍不得以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。
  • 图类型联动:背景 tint 走 §4.3 wall_ambient 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。
  • 资产渠道:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。

6.2 营地场景

  • 情绪与色域:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 #F6C667 × 木色 #8A5A34(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
  • 场景构成:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏;柜台 = 石板圆角容器(§7.1)+ 木石材质贴图;每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光——亮起只走饱和/色相手段,不动明度(§2)。
  • 事实源边界:柜台与钥石的系统语义(解锁条件/价格/存档写入)归元进度 GDD 与 MetaProgression,本节只定画法;贴图与图标资产归清单 §3.5;现行以程序化占位承载(占位收口条款见 §7.1)。

6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)

  • 模板与不变槽:换皮只换 §4.3 四槽(tile_closed/tile_open/wall_ambient/variant_tint),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关方向性候选,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。
  • 深度轴叙事(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
    • dungeon 地精洞窟(第一关):现行掩尘系暖石棕(#C9AF83 基)即基准档,wall_ambient 暖棕;
    • underdark 幽暗地域(第二关;2026-09-23 用户裁方向:冷调幽暗):主调灰白蓝候选(低饱和蓝灰域,tile_closed),少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选,禁入带 300°–345° 不变;wall_ambient 冷蓝灰;
    • deep_underdark 灰矮人矿城(第三关;2026-09-23 用户裁方向):灰黑主调 + 矿脉金属色点缀候选(守 §4.1 明度地板 L≥0.30);矿脉点缀走金属质感族(冷银/铜灰候选)——「金属色」以材质感承载,奖励金亮金仍禁上格底(§4.2),不占用收益语义金;wall_ambient 铁灰。
  • 共同纪律:三套候选色相均须与五组类型微光色带(§4.2)抽测互辨(格底与微光同在未开格面,邻近色相有吞没风险);避 300°–345° 禁入带;L≥0.30、饱和 ≤0.55(§4.1 硬指标)。

6.4 关卡间下探过渡

  • 视觉承载(§2.7 情绪的画法面):竖井下移镜头,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色——渐变取色 = 下一关 tile_closed/wall_ambient 槽候选值入画,只动色相/饱和;明度带随深度微移候选归 §2.7(空间纵深表达,非情绪)。
  • 资产与排期:程序化色板渐变(⚙ 脚本管线),无独立插画需求(候选);演出编排与时序归冒险结构/战斗表现 GDD,本节只定渐变取色与明度纪律。

7. UI 设计(UI Design)

白话:这一章管 UI 长什么样式,UI 的具体选择都在本章定义。布局落在哪里、占多少像素,屏级权威在 battle.md、系统契约在 HUD框架;本章节内容——形状语法与色板细则(自 §3.3/§4.4 迁入)、布局栅格、字体字号、营地界面画法。

7.1 形状语法细则(自 §3.3 迁入)

**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;数字色牌 = 直角小素牌(2026-09-29 v3.0 后备件)——宽随数字位、无纹理无装饰,仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。

  • 极性强调冗余(§4.5⑦):UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余;破坏性确认与常规确认不得同位(位置通道)。
  • 资产渠道:♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先(清单 §0),⚙ 兜底;样式终稿随 §1.4 样张闸后定稿。
  • 占位收口条款(2026-09-29 v3.0 新增,病根 8):程序化占位 = 临时态,任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸;占位态不得跨里程碑。
  • 实现侧边界:样式收敛 ui_kit;ui_kit 的工程契约归《HUD框架》,本节不重述。

7.2 UI 色板细则(自 §4.4 迁入)

全局文字可读性硬指标(2026-09-29 v3.0 新增,病根 7):一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层(现行菜单说明 2.58:1、C 区属性行 1.31:1 式违例自此有条款可依)。核验闸 = §1.4 整屏样张。

数据素面的墨来自世界的墨:UI 数字、进度、准线一律主墨 #33261B 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。营地与棋盘:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 #F6C667 与木色 #8A5A34(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。暗底呈现态双色墨制(关卡画面样张 v1 冻结 2026-09-28):暗底系(已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框)图标与读数一律暖白 #F0E2C8(WARM)、亮底(当前金 #F0A828)转深墨 #181410(INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 GOLD_DONE #68562C(专用呈现态值,旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标退役出该呈现位);Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变,§4.5 灰度可分类承载)。

7.3 布局栅格

  • 结构:双舞台三区(B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘;字母保持不重编)为结构冻结项,分区尺寸与像素级裁决归 battle.md(HUD框架承载 1280×800 基座锚点值,如扫雷图区 1036×504、结算明细带展开 84px)。
  • 栅格口径(候选):面板间距/内边距按 4px 步进档(8/12/16/24 候选),全 UI 恒定;数据区直角细线不占圆角预算。终值归样张批。

7.4 字体与字号

  • 字体:全局一套像素字——拉丁候选 Kenney Fonts(CC0)、中文候选缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL)(清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。
  • 字号:像素字体整数倍缩放,禁非整数缩放(像素模糊);下限(1280×800 基座;2026-09-29 v3.0 对齐 ux-designer PC 规范):棋盘数字 ≥18px(公式 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))不变)、正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px(旧 14/13px 下限退役——1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。
  • 字重纪律(2026-09-29 v3.0 修订):层级手段解禁为三件——字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅 +(字体支持时)字重两档;数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。

7.5 营地界面

  • 三柜台界面画法 = §6.2 场景构成 + §7.2 最暖色域;柜台货架件 = 永久强化条目图标 + 价格(图标归清单 §3.5);钥石余额常驻顶栏(呈现位与系统语义边界见 §6.2);界面视觉终稿以表现层样张过审为前置(§1.4 整屏样张闸),现行以程序化占位承载(占位收口条款见 §7.1)。

8. 资产与技术规范(Asset & Technical Specs)

白话:这一章是给所有出图者(人与脚本)的技术底线——多大的画布、什么格式、怎么命名。屏级格边长定值的裁决权在 battle.md;本节锁资产侧:分辨率档位、像素基准与缩放纪律、导出与命名、帧数规格。生产工单视图 = art-assets-checklist。

8.1 分辨率档位与格边长口径

  • 两档定案:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。
  • 格边长口径:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)与 1920 档的换算值未定稿(债务登记见 06-待办清单「分辨率档位与棋盘格边长口径」条);装板可行性校验规则见《HUD框架》。

8.2 像素基准与画布

  • 缩放纪律(硬规则,2026-09-30 v3.1 起按资产两类分级——2026-09-26 用户裁「更改规则,不做个案豁免」):
    • 甲类·文本与语义件(数字、图标、旗、砖面 tile、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,禁非整数缩放不变。
    • 乙类·角色与单位精灵(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类今后免逐案豁免(豁免蔓延断根)。
    • 1920×1080 档策略(2026-09-30 三裁决案甲落定——三案呈报见 design/qa/m3-iter9-t8-rulings-2026-09-30.md):全局等比(stretch=canvas_items+aspect keep)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致(逻辑布局 1920/1280 逐键一致实测);甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。
  • 画布基准(2026-09-23 用户暂定值):
    • 主角人设原图 = 48×72(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
    • 主角战斗状态图(含 B 区站桩侧向)= 48×72(同上暂定;v1.9 待决注记「主角立绘档空缺」由此收口);
    • 棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)——独立资产,自人设定稿压缩派生(人物设计档 §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;36px 板 × 32px 源的占比摩擦(v1.9 待决注记①)沿「独立小源档」路线随格边长终值在样张批定终值;
    • 敌种站桩立绘三档 = 48/64/96px 级(候选)——对应体量三档:普通怪(小)/精英(中)/Boss(大),体量单调递增(§5.1);终值归战斗一屏样张批。
    • 档位上调方向(2026-09-29 v3.0 新增候选,病根 6):1280×800 屏上角色存在感不足(主角占屏高约 9%,Moonlighter 约 15%)——升档方向候选:主角立绘 48×72 → 64×96 档、敌立绘三档 48/64/96 → 64/96/128 档评估;B 区站桩槽与舞台规范(§6.1)随动。返工面 = 主角三态 + 八敌种(fixer 像素化管线已实战,重产成本可控);评估与终值归整屏样张闸(§1.4),本批只立方向、不重产资产。

8.3 导出格式与命名规范

  • 交付格式:PNG 透明底;动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames),帧尺寸恒定、横向等宽排列(候选)。
  • 命名规范(候选草案):<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png,全小写 snake_case;对象键 = 数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(_dungeon/_underdark/_deep_underdark);候选评审件与终稿分目录(candidates/ 承载评审件)。

8.4 帧数规格(样张 v2 冻结 2026-09-28)

  • 帧数规格(样张 v2 冻结,2026-09-28):待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序见 §4.6.4)。
  • 方向集(2026-09-24 用户拍板):棋盘小人=4 向(下/上/侧,侧向左右镜像共用一份画稿);斜向移动/挖掘按主导轴吸附最近正交向呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟口径,样张批追认。

8.5 结构件完整性与参考核验(2026-09-24 用户立规)

白话:格子读感里的立体结构——顶面、缘件、角件、周界轮廓——必须是素材里画出来的结构件;素材缺件就停下报缺,拿调色/渐变/滤镜顶替不是变通,是违规。

  • 结构件完整性:格面立体感(高墙顶面/坡缘/角件/周界轮廓)只能来自素材本体绘制的结构件拼装(样例=Necesse 式缘件:专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图);禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。样稿暴露缺件时,正确动作=停下呈报缺口与「换素材/自产缺件」选项,由用户裁决后执行。
  • 参考核验:宣称「参考 X 游戏」前,必须取得并实际查看 X 的截图证据(像素级放大核验其实现方式),证据存 production/mockups/ 或 design/art/references/;仅凭文字资料、记忆或宏观印象作出「X 是这样做」的断言无效。
  • 图底分离:已开地面的明度须低于未开格墙体,由素材选型承载(选更暗的地板砖),不靠渲染压暗实现。
  • 生产分工(2026-09-26 用户拍板):格面地形类素材=材质归模型、结构归程序——AI 生图模型只出无缝填充纹理(无边框/无亮边/均匀光照/方形);一切结构件(缘件/轮廓/立面/角件/收头)一律程序化绘制或手修,因为 autotile 任意拼接的边界像素约束超出 2D 生图模型能力(实证:2026-09-25 生图 5×5 瓦片表每枚砖自带啃咬边框与宽亮带,提示词无法根除)。镜像规则:东西对称结构件只许水平翻转(flip_h)复用、禁旋转——北受光下东西侧缘光照对称,镜像无损真;旋转会把北受光转到东边。

9. 参考与反参考(References & Anti-References)

白话:正面参考 = 向谁抄什么;反面参考 = 避什么。两者同等效力——方案违反反面条款时,不得以「参考了某游戏」辩护。参考图库存于 design/art/references/(点名池三款×2 张,与头注点名池一一对应)。

9.1 正面参考(点名池,用户审阅选定)

参考 取 弃
Into the Breach 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架(§1.2 原则一;§3.2) 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD(原则二;§3.3)
Moonlighter 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);光照层次与明度纵深(2026-09-29 v3.0 起取——亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式情绪压暗(§9.2)
Peglin 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪(§5.1 普通怪原型) 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1)
  • 反面条款已成文(§9.2);反面参考图证待本作素材生成后另批增补。

9.2 反面参考(每条绑定违反条款)

反面参考 违反条款 立法理由
Darkest Dungeon 式压暗 §2 情绪明暗禁令(明度分层下仍禁) 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段,不以变暗表达情绪(失败重开,世界无光暗记忆)
传统扫雷白牌/贴纸式数字承载(2026-09-29 v3.0 新增) §1.2 原则二(明度分档为骨) 数字由格底明度分档承载、直画入世界;色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面
Enter the Gungeon 式粒子与色相爆炸 §3.4 焦点预算;§4.2 色相纪律 信息层不得被特效与杂色吞没,特效入画先过焦点预算
Hades 式特效密度 §2.2 兑现爽感的上限 爽感靠逐行因果归因,不靠满屏特效;承载元素以 §2.2 清单为界
传统扫雷 1–8 八色分色 §4.1 数字墨三档 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段;数字只走墨族三档色温,字形为唯一数值载体

版本历史

  • v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版):v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改三态:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板色牌垫底(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。

  • v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」):§4.1 数字墨双色制①改按板自适应双族——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 board_view._digit_ink_mode,机检=terrain_tile_sets_test 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。

  • v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主):①微光口径四处改指路——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②概念越权剥离——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③实装状态与排期注记移本历史留痕——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④角嵌退役条改写为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤残留矛盾清除——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。零美术信息损失:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持

  • v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;任务书=design/research/任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md):①§1.4 补样张 v3 冻结记录——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;四冻结①④重冻——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决案甲落定(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。

  • v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md,六病根+三案呈报):①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②原则二色牌降级——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)解冻待样张 v3 重冻(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③语义色适用域限定——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④装饰变体物件级解禁——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。连带文档同步:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。挂账(06 登记):样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。代拍板三项 2026-09-29 当日已追认(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。

  • v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板):§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)

  • v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结):§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 GOLD_DONE #68562C 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png+design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md;气质终审=M-2 出口闸真人目检

  • v2.9(2026-09-26)高墙瓦片体系定稿批(高墙批全程收官,用户拍板;台账 163/164):§3.2 新增「高墙瓦片体系」条——未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义)+术语(墙瓦片/地面瓦片)+墨线边界纪律(1px 深墨线直线零锯齿,职责=分隔不融合)+单一北受光(北缘 1px 微亮棱/南缘立面窄暗条/凹角角点+立面侧 1px 齐平收头),定稿=game/assets/art/board/terrain_* 21 枚;§8.5 增「生产分工」条——材质归模型(AI 只出无缝填充纹理)、结构归程序(autotile 拼接约束超 2D 生图能力,实证在案)+镜像规则(只许 flip_h 禁旋转)。条口径=样张批追认(与 §8.4 方向集先例同)。词表与查表逻辑、搜包评估记录归 design/research 两档;过程文档随批清退(中间产物不入库先例,台账 127)。

  • v2.10(2026-09-26)封印紫批(用户拍板:插旗色 旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8,色相 ≈267°):§4.1 旗朱条改写为封印紫条(候选值样张批冻结;禁入带合规+与魔法微光/妨害紫间距登记)、§4.2 红只说危险改单档(旗朱预告档退役)、§3.2 旗条/§1.4 验收 4/§4.3 不变槽/§3.2 变异互辨/§5.4 速览随批。语义面——封印自术语批(2026-09-25)获专属色相,红族收敛为危险红单档;攻击预告/弹道/拒绝等非封印红统一归危险红族(RED_MINE)。连带——character-design §5.4 背旗、battle.md 三处、关卡节点地图 Boss 描边、清单封印特效行随批;comfyui-prompts 生图卡颜色词随样张 v2 重生成。

  • v2.11(2026-09-28)封印黑批(用户拍板:封印色 封印紫 #7C3AA8 → 封印黑 #000000——紫色与微光蓝族色相冲突,黑色无色相天然合规):§4.1 封印紫条改写封印黑条、§3.2 旗条/§1.4 不变槽/§4.3/§5.4 速览随批;代码 UiKit.SEAL_PURPLE→SEAL_BLACK 改名迁移+board_view/board_fx_view 换色+样张脚本同步;胜利彩带装饰紫位改亮金(紫赤系 Boss 独占不入装饰);远程生图单主角旗 purple→black 十六进制锁色重锁。历史行(v2.10 等)按 ADR 纪律留痕不改

  • v2.12(2026-09-28)角嵌退役批(用户裁「微光的展示只有微光,不要加额外的箭头或者加号在格子里面」——样张 v1 否决原因之一):未开格类型角嵌纹样彻底退役——类型预读改类型微光单通道(色相+明度双码),§2 微光明度恒定开例外(明度梯度承载类型,梯度不压格底明度档/三态分类),色弱类型主通道=微光双码;§1.2 优先级栈/§1.4 样张清单与验收 2/§3.2 角嵌条(标退役)/§3.4/§4.2 色带条/§4.5⑨/§4.6.3 呈现约束同步;已开格物件纹样(角嵌于砖缘画法动词)不在退役面;机检新增「微光格零墨色附加像素」断言;角嵌误读率指标转微光误读率 |

  • v2.13(2026-09-28)样张 v2 冻结批(M-1 迭代 2 T1,机检闸形 A——全过即冻结):§1.4 增样张 v2 记录(机检 16/16:现行 13 条+A3 上调 Δ≥55/F6 顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 悬崖 DEPTH_PX 同源/A6 观感密度梯度 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15——v1 四否决原因断言化收官);四冻结落文——①砖面形态:§3.2 高墙瓦片体系条增「D 投影档+整板悬崖」定稿参数(口沿高光 2px Color8(196,172,132)/立面双段暗带 0.16+0.25 格边 α0.60·0.82/地面投影 0.22 格边三段渐隐 α0.28/悬崖 DEPTH_PX 8px board_world 同款);②色板:§4.1 小人蓝候选→定稿 #2E86DE(UiKit 同步)+§4.2 接触带微光色值 #D6ECFF 定稿+类型微光五组候选→定稿(v2 呈现 α170/带宽 cell÷8);③动画方案:§8.4 帧数规格候选档→冻结(待机 4/攻击 6/受击 2/死亡=灰化+程序化碎块弹飞 5 块 0.45s,序列帧归缺料清单);④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18,ceil(格边×0.5))+墨三档)。产物命名带 v2(v1 被覆盖欠账清偿),报告迁 design/research/;连带=图例旗色封印黑漏网修正(#C63D22→#000000) |

  • v2.8(2026-09-25)可挖域接触带微光定稿批(用户两拍板:①画法=接触带·空间侧——光画英雄格周界,正交邻墙=整边、斜向邻墙=角点+两半边;②色相=蓝族浅一档,顺路清偿旧 DIG_EDGE 绿相违 §4.2 绿禁则):§3.2 新增「可挖域接触带微光」条(画法/光只住空间一侧/角点不逐格归因、指认=悬停金框/呼吸与减动效守 §2.1/实现切换归表现批);§2.1 承载元素、§4.2 蓝条随批;battle.md 注记随批。背景=用户世界观口径「未开格=墙、已开格=挖出的空间」,微光=空间的灯光边界。

  • v2.7(2026-09-25)封印术语批(用户拍板:Node2D 实现后「插旗」动作等价为封印——玩家对未开格插旗即对该格巢穴实施封印,旗 = 封印印记;机制键与规则全不变):§3.2 新增「旗(封印印记)」条——呈现语义/旗朱与栈位不变/封印特效(施印瞬间+印记常显形态)待表现批/现行占位 = 旗朱「旗」字形;§2.5 失败承载元素措辞随批(插过的旗 = 封印印记)。登记面——registry terminology 新增「封印」词条、00-游戏概念 术语层级专名表随收;连带同步:battle.md 呈现注记、art-assets-checklist §4 演出类新增封印特效两件(施印特效+印记常显)、art-status-checklist P3 行、character-design.md §5.4 插旗条注记(主角即插旗者)。关联面——可挖域接触带微光方案(用户同日提出:微光画英雄格周界接触面,正交整边/斜向角点+两半边)评估可行,实现归表现批,未入本批。

  • v2.6(2026-09-25)世界观对齐扫描批(甲档回填 + 完美排雷钩子收口 + 引用锚内联;用户三拍板):①**§4.6.4 敌种甲档回填数据实态**——bugbear(ward→light)/ ogre_chief(heavy→light)/ drider(heavy→ward),并注记甲档事实源 = enemy.tres armor_type(2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲);连带修订 character-design.md §5.5(熊地精轻甲化/食人魔弃金属甲板改裸身皮条/卓尔改魔法甲符纹)与 comfyui-prompts.md v2.8(熊地精/食人魔/卓尔三卡提示词随改)——食人魔视觉重设计经用户拍板「按最新设定,裸身+魔法甲符纹」。②**§2.2 完美排雷钩子收口**——「若…落实…待 GDD 定夺」改现行事实(零误标且至少标中一面旗→追加第二份清图兑付+结算高光行,地图战斗资源 GDD 已定稿)。③引用锚内联——§3/§4 尾注 P1–P4 支柱语义内联(概念期 brainstorm 编号,现行 GDD 树不单列),§1.4 两处 game-concept 编号引用改语义内联。扫描背景=用户发起的圣经×关卡/世界观对齐审计;变异六类型/格面九类/状态九键/奖励 19 键/敌种八键/三柜台钥石/三关色板方向经核对全部一致,零其余不符。

  • v2.5(2026-09-25)装饰变体纹理级修订批(地形高墙瓦片批复审发现,见 candidates/terrain-walls-2026-09-25/0-需求规格与验收闸.md §八;用户裁定):§1.2 原则三与 §3.2 装饰变体条——例子「苔藓/裂纹/碎屑」改「裂纹/碎石斑等纹理级氛围层」(苔藓在三个现行关卡 dungeon/underdark/灰矮人矿城设定中不存在);新增约束——装饰变体一律为纹理级、禁物件级(巨石/小石堆等读作"格子里有个东西"的元素与"格子=内容舞台"冲突,会跟奖励/旗子抢读),数量保持最少(约 2 种),用途仅为破除大面积同砖平铺的重复感;随机分布/与雷安类型零相关/不得构成可读线索等既有约束不动。§3.2 雷图棋盘呈现基准连带同步——「装饰小立牌=装饰变体的立体档」改「本作不采用立体小立牌档」。§1.4 样张清单「至少两种装饰变体」与约束一致,不动。

  • v2.4(2026-09-24)结构件完整性与参考核验纪律批:新增 §8.5——①格面立体结构(顶面/缘件/角件/周界轮廓)必须来自素材本体绘制的结构件拼装,禁以调色/渐变/滤镜/跨格投影伪造缺失结构,样稿暴露缺件即停报「换素材/自产缺件」由用户裁决;②宣称「参考 X 游戏」前必须取得并像素级查看 X 截图证据并存档,仅凭文字/印象的断言无效;③图底分离由素材选型承载。立规动因=beast-cave 高墙批 G(渐变)/I(阴影)两稿以调色伪造结构、且参考 Necesse 未看截图,被用户两次纠偏返工。

  • v2.3(2026-09-24)棋盘小人方向集批:§8.4 增方向集条款——4 向(下/上/侧,侧向左右镜像共用画稿)+斜向移动/挖掘按主导轴吸附最近正交向,不出 45° 斜向帧(用户拍板;镜像豁免「旗恒画右」纪律为代拟口径、样张批追认)。

  • v2.2(2026-09-24)效果图标纹样系统定稿批:§4.6.1 九行纹样描述由用户逐键口述定稿(主体三轴白剑/白盾/白眼+右下角箭头语言绿↑红↓双绿↑,同族键共用同图);旧语义锚文字退役。

  • v2.1(2026-09-23)停点前移批连带同步(批内代拍板②引用,worktree stoppoint-shift-20260923,台账 142):§6 开篇与 §7.2 结构行「双舞台四区」改「双舞台三区(B/C/D,字母保持不重编)」、扫雷图区锚点 1036×476→1036×504——战斗屏 A 区进度条随停点前移批退役(战后返回关卡画面,节点链进度由关卡画面选路覆盖层节点态承载),28px 纵向空间归 C/D 底行;裁决权与事实源归属 battle.md/HUD框架 不变,历次版本历史行不动。

  • v2.0(2026-09-23)UI 章迁入批 + 画布定档 + 色板方向裁定(用户对 v1.8 代拍板四项逐条表态+五缺口给口径;worktree art-ch69-amend-20260923,台账 138):①**§3.3/§4.4 物理迁入 §7**(用户拍板:UI 具体选择须在 UI 章定义,三/四章只留简单定义与方向指导——v1.8 代拍板①「按引用整合」据此推翻):§3.3/§4.4 降为方向指导节(各留一段+指路),细则全文迁 §7.1 形状语法细则/§7.2 UI 色板细则;§7 重排号 7.1–7.5(原 7.4 组件库语义并入 7.1,零内容损失);§6.2/§7.3/§7.5 与清单引用随改。②**§8.2 画布基准暂定值**(用户缺口一裁定):主角人设原图=48×72、主角战斗状态图(侧向)=48×72〔v1.9 待决注记「主角立绘档空缺」收口〕、棋盘小人=32×32 二头身独立派生资产(允许更小;36px 板占比摩擦沿「独立小源档」路线样张批定终值)、敌种立绘三档 48/64/96=普通怪(小)/精英(中)/Boss(大)对应关系经确认保留候选;旧「像素基准 32px」通用候选退役;1920 档缩放策略与帧数规格维持待裁决,登记 06-待办清单(表现与支撑/HUD框架节新条目),样张批时提醒。③**§6.3 三关色板方向**(用户裁定):underdark 幽暗地域=冷调幽暗(灰白蓝主调+少量紫黑点缀,紫系取紫罗兰域 ≈256° 候选、禁入带 300°–345° 不变)、deep_underdark 灰矮人矿城=灰黑主调+矿脉金属色点缀(金属质感族冷银/铜灰候选,奖励金亮金禁上格底 §4.2 不变)——替换 v1.8 苔绿/冷灰岩方向草案。④**§9.1 扩池候选否决**(Forager/杀戮尖塔不入池且撤登记——用户裁定美术参考意义不足;代拍板④收口)。⑤命名规范草案获确认(代拍板②收口)。清单 §0 像素行与风格宪法表指向随批。

  • v1.9(2026-09-23)§8.2 待决注记批(侧会话用户指令「你在这里直接把这件事给做了吧」;worktree art-s82-note-20260923,台账 137):§8.2 增两条待决注记——①36px 板 × 32px 源摩擦:32px 源在 45px 格 1× 占 ≈71% 合规、在 36px 格 1× 占 ≈89% 超「≤0.75 格边」红线且禁非整数缩放回退,出路二选一(棋盘小人独立更小源档如 24px 级 vs 两种板各出一版),样张批随格边长终值一并裁决,裁决前棋盘小人源图不排产;②主角立绘档空缺:主角 B 区站桩立绘未单独立档(现行 48/64/96px 阶梯按敌种 archetype 写),随战斗一屏样张锁「角色剪影方向/战斗空间」时一并定。头注「现行为」随批 v1.9。

  • v1.8(2026-09-23)§6–9 四章补全批(D 框架 D1/D2/D4/D5 落地,圣经全章成文;worktree art-ch6-9-20260923,台账 136):§6 环境与场景——6.1 战斗舞台背景(明亮地窟/低对比自然后退/明度恒定适用/wall_ambient 联动/紫赤仅 Boss 战)、6.2 营地场景(烛光黄×木色/三柜台一字排开/亮起走饱和不动明度/系统语义归元进度 GDD)、6.3 三关图类型色板候选(dungeon 暖石棕基准档/underdark 苔绿偏灰/deep_underdark 冷灰岩,方向候选归样张批重跑 §1.4 冻结,增「与五组微光互辨」抽测)、6.4 下探过渡(渐变取下一关槽值,只动色相饱和);§7 UI 设计——7.1 视觉基准(§3.3/§4.4 上位法按引用整合,D5 框架「迁入」不物理迁移——保持形状/色彩两章完整性,物理迁移待用户另有裁决)、7.2 布局栅格(四区结构事实源归 battle.md+4px 步进档候选)、7.3 字体字号(Kenney CC0/Fusion Pixel OFL 候选+整数倍缩放+下限 18/14/13 事实源 HUD框架+禁字重区分)、7.4 组件库三类容器语义+极性冗余、7.5 营地界面;§8 资产与技术规范——8.1 两档定案+格边长口径(锚点 45/36px 事实源 battle.md,扩板与 1920 档换算归表现批)、8.2 像素基准 32px 候选(active.md 58 条挂账清偿入章)+整数倍缩放纪律+1920 档适配策略候选+画布档位候选、8.3 导出 PNG/SpriteFrames+命名规范候选草案(对象键=数据表主键,图标键契约的文件侧延伸)、8.4 帧数规格候选档;§9 参考与反参考——9.1 正面三款取/弃表+扩池候选(Forager/杀戮尖塔)仅登记不入池、9.2 反面四条绑条款(Darkest Dungeon 压暗/Gungeon 粒子色相爆炸/Hades 特效密度/传统扫雷八色),反面图证待素材生成。同步面——头注状态行/Sign-Off 注记/参考池行、art-assets-checklist §0 像素尺寸行与参考图行及 §6 依赖链、04-美术音频方向.md 参考指引随批。代拍板四项待追认——①D5「迁入」按引用整合不物理迁移;②命名规范候选草案;③栅格/画布/帧数候选值系起草非裁决;④扩池候选两款不入池仅登记。

  • v1.7(2026-09-23)§5 抽离批 + 主角特征批(用户两拍板:①角色设计自圣经 §5 抽离成独立文档 character-design.md,圣经 §5 改引用存根,小节号 §5.1–§5.6 不变、既有 §5.x 引用经存根可达;②主角特征改动——背后加扫雷联动旗、直剑换挖掘铲):§3.1 迁移注改指人物设计文档;主角两特征与三态措辞修订明细归 character-design.md 版本历史 v1.0,提示词执行侧归 comfyui-prompts.md v2.1。

  • v1.6(2026-09-22)§5 角色设计落地批(D 框架 D3)+ 提示词卡重生成(用户拍板走正序:先补 §5 角色章,再重生成 comfyui-prompts.md;worktree art-char-s5-20260922):新增 §5 角色设计——§5.1 角色剪影与轮廓通道(自 §3.1 迁入:角色四类 archetype + 轮廓通道硬规则,「禁黑描边」随批固化;道具点剪影留在 §3.1 并改题「道具点剪影」);§5.2 头身比与体量档位(2~3 头身两档、体量单调递增、像素画布归 §8 另批);§5.3 护甲类型视觉区分(候选方案待样张批冻结:通道 = 甲面覆盖率×甲材质色——轻甲裸、魔法护甲符纹饰带、重甲冷灰金属甲板;天然甲壳不计甲档;灰度按覆盖率三档可辨;清偿 §4.6.4 强度档位行挂起的待设计项);§5.4 主角三态规格(形象锚站姿样张/三态约束/小人蓝同族明暗/蓝族敌方禁入);§5.5 八敌种逐卡(键集随 registry,主色域物种本色豁免语义禁则、禁入带与蓝族两例外;兄弟精换色板不换形);§5.6 意图准备动画三档规格承载(自 2026-09-18 拍板与清单 §2.3 收编)。引用随迁——§4.5⑤/§4.6.4 两处 §3.1 改指 §5.1,§4.6.4 强度档位行改指 §5.3;art-assets-checklist §0/§2.2 引用与待设计项表述、战斗表现 §3.1 引用两处随批。comfyui-prompts.md 重生成 v2.0(主角三态+八敌种逐资产自包含完整提示词——正向底座/主体/动作已拼妥、负向底座/增补已并妥,整段可直贴;继承 seed 纪律/禁入带/#F2F2F2 生成底色;主角蓝族随 v1.1 换装 #2E86DE;新增 duergar/hook_horror/duergar_king 三卡;护甲视觉短语按 §5.3 注入各卡;bugbear 主体改敦实圆肩守 §5.1 普通怪宽≥高;兄弟精变体配色弃冷蓝灰改灰褐战纹,避与小人蓝同屏混淆)。§6–9(D4/D5/D1/D2)仍待后续批。

  • v1.5(2026-09-22)中间产物引用解挂批(用户裁决:修订指导与审计报告系中间产物不入库,工作区未跟踪留存;worktree midprod-unref-20260922):头注 D1–D5 框架引用改内联编号映射(明细归台账 125);本历史 v1.3 条目中的修订指导路径引用自此不再可达(历史文本如实保留);art-assets-checklist 两处「交接要点存审计报告」改指路台账 125。

  • v1.4(2026-09-22)gungeon 退场批(用户拍板:gungeon 两张移出即可,暂不设反面案例——反面参考待素材生成后另批增补;worktree gungeon-exit-20260922):references/gungeon_1/2.jpg 删除;头注参考池行定稿三款×2 张,目录自此与点名池一一对应。

  • v1.3(2026-09-22)GDD 过期账清偿批 + 类型微光裁决(用户四拍板:①未开格类型预读采纳彩色常显微光;②分辨率档位已定案两档 1280×800+1920×1080〔清单侧承载〕;③§5–9 按 D1–D5 框架分批补全,框架登记于 art-docs-revision-guide-2026-09-22.md 第 6 节;④两份美术清单合并以 art-assets-checklist 为底〔清单侧承载〕;worktree art-docs-settlement-20260922):§4.6 契约表对齐数据实态——§4.6.1 效果键七行→九行(ac_up/alert/empower/fortify 入表,defense_up/ambush 死键清除,sapped「待实施」旧注删除);§4.6.2 奖励徽章键整表重写为九型字典正负 18 行+清图槽 clear_blast(旧可选类三键/attack_up_basic/defense_up_basic/clear_knife 清除,「群伤 40」数值删除归配置事实源;gp 组键名按 reward.tres 勘误为 gp_coin/gp_lose);§4.6.4 敌种线索键整节重写(键集 {grub,ambusher}→八敌种现行键集,意图姿态改 2026-09-18 动画三档,Rule 8/伏击池/OQ7 退役表述清除);微光改向——§4.6.3 呈现约束由「墨族单色」单一通道改「角嵌纹样(形状)+类型常显微光(色彩)」双通道(R3 不泄雷安约束不变),§4.2 增「类型微光色带」分域条款与五组候选色相(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,避 300°–345° 禁入带与既有语义色段,样张批冻结),红/绿/紫赤/金条款加微光分域例外,§4.5⑨/§3.2 角嵌纹样条/§1.2 原则一/§1.4 样张清单与验收 2·4/§3.4 同步;过期挂点清偿——§3.2/§4.3 变异挂点落地(六类型定稿,纹带形按轴两分:伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形,同轴只做色板变体;样张批增岩浆橙红与危险红/旗朱互辨、信息轴遮蔽不入色牌占位区两项检查);§2.8 营地改三柜台+钥石(「天赋树」退役);更名——biome/board_biome/biome_tag 正文全量更名图类型(board_type),§4.3 标题随批(键名事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres);结构收敛——§1.3「对 brainstorm 视觉锚的修订记录」整节并入本版本历史(正文留号占位,台账 109 正文零历史纪律),头注压缩(状态行与 Sign-Off 并行),原则三与 §3.2 重复条款收敛(零信息纪律/结果清单单点成文)。gungeon 两张参考图去留待表态(T2)。

  • v1.2(2026-09-22)雷图棋盘呈现基准批(用户拍板:雷图要有 ITB 参考图的战棋棋盘质感,但 45° 摆正成正俯视角——「摆正视角方格」读法):§3.2 增「雷图棋盘呈现基准」条——ITB 地表质感骨架(纹理多样/起伏体块/岛缘砖缘厚度/格上装饰立牌)× 相机正上方垂直向下、格线屏轴对齐、禁等距斜视与菱形格;砖缘厚度/岛缘立体面显式划为形体塑造、不触 §2 明度恒定(该规则禁的是状态/情绪明暗表达),顶面格底仍守 §4.1 参数域;装饰立牌 = 装饰变体立体档、零信息纪律不变;头部参考池行与资产清单样张要求随批。勘误——v1.1 台账所记「参考池资产失配」判断有误:references/ 中 itb/moonlighter/peglin(点名池)+gungeon(未点名)四款×2 张一直在库,删除的十张系额外五款(CatQuest3/Dicey/Roundguard/Tangledeep/WonderBoy)退场,参考池本身无失配;gungeon 两张点名与否待用户表态。

  • v1.1(2026-09-22)视觉自由度修订批(用户三拍板:①原则二改数字色牌方案;②已开后表达+零信息装饰变体;③只换主角蓝微调其余):原则二更名「明亮为皮,色牌为骨」——数字可读性改由数字色牌(素色直角小牌)承载,格底压素让路条款退役、饱和上限 0.40→0.55(候选),§1.2 优先级栈/§1.4 验收 1·2·4/§3.3/§3.4/§4.1 硬指标/§4.3 同步改查牌;原则三增格子多样化——已开格按当格结果整格表达(九类型物件纹样/纯安全格裸土/雷格巢穴更凶),未开格加零信息装饰变体(随机分布、禁逐轮重掷),未开格类型预读由小徽章升级为角嵌纹样(R3 不泄雷安约束不变),§3.2/§4.5⑨/§4.6 同步;主色板——小人蓝 #2E6E8E→#2E86DE、新增数字色牌 #F5EAD3(均候选值,样张批冻结终值),格面类型表五类→九类对齐(pierce/magic/action/gp)。§2 氛围层与明度恒定硬规则未动;§4.6 其余键表(效果 §4.6.1/奖励 §4.6.2/敌种 §4.6.4)数据过期账未清,另批处理;执行侧 ui_kit HERO_BLUE 等色值同步义务已登记,归样张批冻结后的表现批。

  • v1.0(2026-09-10 初稿;2026-09-13 增补批——徽章栈位/雷格隐喻换轴/格子样张验收成文/图标键契约冻结;2026-09-15 去雾批)。