Files
gplan-2/design/qa/m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md
T
DKChan 04493c2d82 docs(iter6-exit): 用户 U2 目检过闸——迭代 6 出口成立
①roadmap 迭代 6 行:完成标注(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,台账 256)——迭代 7 门解
②检查单补过闸记录:八项目检通过+代拍板追认五项(a统一比例/b众数投票/c角标/d飘字不做/e受击弹道不加金)全部追认
2026-09-29 05:22:11 +08:00

5.9 KiB
Raw Blame History

M-3 迭代 6「战斗演出完善」出口人闸检查单(2026-09-29)

定位:迭代 6 出口闸 = 用户实机目检(计划书 §9 U2)。代码面 T0-T8 已全落并过重闸(台账 247-255), 本单交付目检项与代拍板追认项——逐项可勾,全过 = 迭代 6 出口(M-3 里程碑不动,出口序列不变: 迭代 7 魔法道具+元进度标定 → 迭代 8 续玩断点+设置面+打磨包 → 迭代 9 Alpha 验收)。 实机入口:开始菜单 → 开始冒险(建议种子任选;变异角标建议多挖几格观察)。

过闸记录(2026-09-29):用户 U2 目检整体表态过闸(「可以,没有问题」)——八项目检通过、代拍板追认五项(a-e)全部追认通过。迭代 6 出口成立,roadmap 已标完成。

一、战斗演出专项目检(八项)

# 目检项 操作路径 过闸判据 勾选
1 八敌立绘服役 打到任一战斗(或调试两层),看敌方站桩 八敌种各显真像素图(非「敌」字形),左/正面朝向主角,无变形糊边 ☐
2 敌立绘体量梯度 同屏多敌战斗(杂鱼×2+精英 或 Boss 战) 大体量敌(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)明显大于小体量敌(地精/钩爪恐魔),脚底同接地线 ☐
3 主角三态切换 同一场战斗看全程 主角攻击瞬间→attack 态(挥铲姿势)≈0.35s 回 normal;主角被打→hit 态闪现;战斗结束回 normal ☐
4 命中打击特效 我方开格命中敌方 弹道到达瞬间:敌方站桩白光一闪+六枚亮金火花放射;随后血条递减;击杀时灰化+摇摆+碎块 ☐
5 主角受击+死亡 敌方行动回合(让敌人打你) 敌→主角方向出现 ⚔ 红色弹道;到达瞬间主角白光+火花;主角倒下时灰化塌陷与敌方同规格(残位不消失);下一场战斗主角复活正常 ☐
6 flat_damage 变异角标 带荆棘/岩浆/落石变异的未开格 未开格左下角有危险红小三角;挖开后三角消失;「?」遮蔽格(矿尘)呈现不回退 ☐
7 终局回看修复 通关或失败后终局面板 → 点「明细回看」 回看层正常打开可滚动可关闭(不再被终局面板挡死);关闭后回到终局面板 ☐
8 冒险终局 GP 行 冒险通关(失败侧按口径不显示) 终局面板判词下方金色一行「本局 GP 入账 · 合计 N」,N 与局内商店/战斗累计一致 ☐

二、代拍板追认清单(五项——超/贴白名单边界的自裁量,逐项表态)

# 事项 裁量内容 依据/代价 表态
a 敌 48px 档统一比例 八敌统一缩放系数(最大体量归 48 高),不逐敌拉满 保「体量=威胁」语义(与退役字形 ▂▆█ 同构);代价=小体量敌站桩显示仅 40-46px 高 追认 ☐ / 改逐敌拉满 ☐
b 降采样=块内众数投票 弃 NEAREST 直缩(0.25× 下糊,goblin A/B 实证),改块内众数(零插值:输出色 ⊆ 源色板,机检证) NEAREST 只保留在无损域;「NEAREST 零插值」契约按零插值口径履行 追认 ☐ / 回 NEAREST ☐
c 变异标记=程序化角标 「变异纹理/角标二选一」择角标:左下角危险红三角 0.28 格边(tex_mutation 纹带槽留给变异纹带六型自产批) 危险红=「开此格有代价」语义位(与雷族同源);零新素材成本 追认 ☐ / 出纹理 ☐
d 伤害飘字=不做 卡④子项代拍板:血条已有「当前/最大」即时数字面,飘字=同一伤害第二呈现(触 UI 禁重复展示铁律) 审计备注项本就未立项;如要做归表现微调批另立 追认 ☐ / 要做 ☐
e 主角受击弹道 crit 不加金 敌→主角弹道恒危险红,暴击只放大字号;金=收益/胜利语义位不用于敌方输出(我方暴击金维持现状) 极性冗余原则(色相语义单极) 追认 ☐ / 敌暴击也用金 ☐

白名单内零争议裁量(随 commit 记录,不设追认义务):flash_hit 强度时长维持现行(±30% 内零调整); 命中火花参数(6 枚/0.12s/亮金暖白交替);三态短驻 0.35s 自回;机检断言阈值(≤32 色/宽 ≤75)。

三、重闸读数留档(T8,全部绿)

  • 冒烟 576/0(基线 576 只增不减达标——本批零逻辑层断言面改动);ui_input_probe 十四断言(⑭变异角标 2026-09-29 增);ui_probe/fx_probe(六段)/ui_click_probe(问题=0)/ui_layout_probe(exit 0)全过。
  • doc 三闸 diff 基线逐字节同(死链 3/lint 8=8/term 215+1 均为并行会话既有);熵增闸同(U2 qa 图既有越界 1 项非本批)。
  • 素材机检 11/11(八敌+主角三态:高 48/宽 ≤75/底中锚/≤32 色/alpha 二值)。
  • MC 对拍:N=200/策略·种子 76000·both·min,T8 worktree 复跑 vs T0 锚(sim-data/runsum_m3iter6_t0head_20260929.jsonl)逐位一致 400/400(零漂移=C1/C2 履约证);master HEAD 交叉对拍亦 400/400 一致。
  • 锚注记:计划书 §11 原锚(runsum_m3iter5_c3locked)系 T3 判读锁时点快照,其后 T4 敌方 AC 投值+T5 节点图模板两批改变 RNG 消费面——零改动下复现 400/400 漂移(level_templates 字段即铁证),T0 已重锚 HEAD 并入档(台账 247)。

四、素材面交付注记(素材不入 git 裁定维持)

  • game/assets/art/character/ 现 11 张 48px 档(八敌+主角三态)本地在盘不入库;.gitignore 已补规则(T0)。
  • 素材移交口径更新:八敌+主角三态已由管线自产落盘,用户无需放盘;余缺料(B 区背景横幅/行进器/巢穴纹/格面徽章 19 枚/变异纹带六型)仍走 06 采购总表条目(2026-09-28 登记)。
  • 打包发布方案(素材在盘不入库如何进导出包)= Alpha 前另议(roadmap T0 注既有口径不变)。