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GDD 概念覆盖审计报告(2026-09-30)
审计对象:全项目「游戏概念」在 design/gdd/ 的落地覆盖情况。
审计起因:「未开格类型微光」概念长期无正主文档,定义只活在待办登记、美术圣经复述、任务书摘要三处零散文档,各自漂移,2026-09-30 酿成一次真实理解事故。根因=概念没有正主文档时,任何一处零散复述都会被当成定义。
本文性质:只读审计,不改任何文件;只给缺口与收口路径,不给排期承诺,不替用户拍板。
0. 判定尺子与范围(本节自包含)
一个概念算「已落地」的标准:GDD 树里有一份正主文档(唯一权威定义所在)把五要素写全——
- 定义:它是什么;
- 作用对象与范围:作用在谁身上、什么范围内有效;
- 生命周期:何时产生/变化/消失、换图/换战/换局怎么重置;
- 关联与边界:衔接哪些系统、哪些明确指路别处;
- 状态:已定稿 / 待实施 / 已退役。
缺口分四档(正主=唯一权威定义文档;下文各节出现「寄居/孤儿/半落地」时不再重复解释):
- ✅ 已落地:正主在 GDD,五要素齐全;
- ◐ 半落地:正主在 GDD,但缺要素、或正文未随已拍板的修订批回写;
- ○ 寄居:GDD 无正主,概念只活在 06-待办清单、art-bible、design/research 提案、任务书等零散文档;
- ▲ 孤儿:代码/数据表里实体已在跑,任何 GDD/UX 文档都没讲清它是什么。
本次范围与分工边界:
- art-bible 的越权复述句已由 art-bible 越权清理批 v3.1 落籍(merge 0092cbd,2026-09-30,仅改
design/art/art-bible.md,44 处剥离/指路,GDD 正主侧零补写)——本文凡涉 art-bible 侧均已按其结果校准,GDD/UX 侧缺口结论不受影响; - 「未开格类型微光」正主已落
HUD框架.md(2026-09-30),本文当格式样本参照,不列缺口; design/registry/architecture.yaml(架构登记)、design/dev/(ADR 等)、design/qa/报告正文未深读;纯架构概念(如组合根)的登记状态以 architecture.yaml 为准;- 全部行号以 2026-09-30 工作区(master 0092cbd)为准。
总量:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。(滚动收口注记 2026-09-30:拍板点 1/2/3/8 已裁关闭——孤儿 1 结算演出与拍板点 1 同调形态、拍板点 2 结算总结 spec 已相继落位,孤儿 2/3 已随拍板点 4A/4B 收口——孤儿清零;拍板点 10 已裁甲=文档卫生批落籍(21 文件,5dde454——A 类回写 19 项口径漂移销号,§四冲突大头清偿)、拍板点 11 已裁甲=元进度迁入 systems/跨局循环/(16 文件,899bd33——第五循环目录立,详见 §六 两拍板点执行记录))
一、概念总清单
分级符号:✅ 已落地|◐ 半落地|○ 寄居|▲ 孤儿。行号格式 文件:行。
1.1 顶层与跨系统
| 概念 | 现正主(文档·节) | 五要素 | 分级 |
|---|---|---|---|
| 核心循环(扫雷攒因→轮末兑现) | 01-核心循环 | 全 | ✅ |
| 数值语言(整数加法核,2026-09-18 拍板) | 01-核心循环·数值语言 | 全(规则类,生命周期按修订条款判定) | ✅ |
| 巢穴隐喻轴/玩家可见名(惩罚格/控制/坍塌显形/封印) | 00-游戏概念 + registry terminology | 全 | ✅ |
| 术语层级纪律(专名层/直白层) | 00-游戏概念·术语层级 | 全 | ✅ |
| GP(金币,冒险内货币) | 冒险结构·GP 冒险账本 + terminology | 全 | ✅ |
| 钥石(跨局货币) | 元进度·钥石(与冒险结构受控双写、已声明) | 全 | ✅ |
| 元进度/永久强化 | 元进度 | 全 | ✅ |
| 营地(界面壳) | 元进度·营地三柜台(机制面全) | ④指路 HUD框架 的呈现侧落空;营地覆盖层无 spec | ◐ |
| 冒险摘要五件事 | 冒险结构 | 全(UX 侧=相邻域、已声明不另立) | ✅ |
| 主种子/统一随机流/用途标签七词表/全事件日志 | 数据配置 + registry rng_service | 全 | ✅ |
| 覆盖值通道(战斗开始入参覆盖) | 冒险结构 + registry hero_override_parameter_passing | 全 | ✅ |
| 断点域(冒险断点) | 冒险结构 + 存档序列化·断点域 | 全 | ✅ |
| 存档契约/版本迁移/损坏兜底 | 存档序列化 | 全 | ✅ |
| 表结构版本常量 SCHEMA_VERSION | 数据配置·调参表 | ⑤状态过期:写「MVP=1」,registry 与存档侧已是 v2 | ◐ |
| 统一冒险加算区 | 冒险结构 | 全 | ✅ |
| 关卡大奖励三件套 | 冒险结构(呈现=level-clear) | 全 | ✅ |
| 生命账本 | 冒险结构 | 全 | ✅ |
| 三结局/失败重开 | 冒险结构 | 全 | ✅ |
| 真人修正系数 k/双画像/生死带(验收测量口径) | design/research/acceptance-ap6-ac.md + 07 清单 | GDD 无正主;回滚阶梯已被难度曲线收编,其余仍寄居研究文档 | ○ |
1.2 排雷循环
| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
|---|---|---|---|
| 挖格/插旗(封印)/旗生命周期/旗判定/移动/连锁展开(坍塌显形)/数字提示恒真/清图判定/初始展开/封锁格/已引爆雷格/拒绝原因三源/批次仲裁/三种对外事件 | 排雷玩法(各概念对应节)+ registry 两条件目 | 全 | ✅ |
| 四阶段生成管线 | 棋盘生成·负责表 | ①③④全;同文档结构冻结行残留「五阶段」 | ◐ |
| 棋盘生成随机流/布雷数公式与先布后删/出生区/可推理率与 solver_rules/生成三分支与成本闸/图类型 board_type | 棋盘生成 | 全 | ✅ |
| 行动点每轮预算/统一价目/轮次结束三出口/停手/储备行动点池 RAP/弃图刷新/下轮行动点修正 | 行动经济 | 全 | ✅ |
| 五条经济契约 | 行动经济·收益直兑与五条经济契约 | ③挖掘风险不等式的对账模型随伏击退役作废、有名待重立 | ◐ |
| 标中旗兑付约束(五条) | 行动经济·标中旗的兑付约束 | ④边界句待收口:本文写五约束、又两处自称兑付归战斗结算 | ◐ |
| 挖掘风险不等式(条款③本体) | registry clause3_supply | 模型作废后文档内无现行完整定义,重立挂曲线调参批 | ◐ |
| 清图支配性(条款⑤) | registry clause5_dominance + 战斗结算 | 全 | ✅ |
| 变异框架/六类型/三枚举/候选池门控/布置公式/连通片/variant_place 流/零特判/反制配套义务 | 地形变异 | 全 | ✅ |
| 魔法道具六件定义表 | 魔法道具·道具定义表 | 正文未随 v0.5(2026-09-29)回写:探宝罗盘仍以现役口吻出现、预读格集承载悬空 | ◐ |
| 五维度框架→「投放维度覆盖+豁免面」新口径 | 魔法道具 | 新口径只在版本历史 v0.5,正文无定义节 | ◐ |
| 真视窄域护栏/四步使用流程/边缘受理/零信息目标不消耗 | 魔法道具 | 全 | ✅ |
| 关卡域库存(魔法道具背包) | 魔法道具·关卡域库存 | 全(UX 侧三文档残留旧口径,见冲突 C7/C8) | ✅ |
| 板级叠加层 | 魔法道具·信息住在哪 | ③过期:「现行有效的是真视格集与预读格集」——预读承载(探宝罗盘)已退役 | ◐ |
| 接触带微光(可挖域交互反馈光) | 概念本体=排雷玩法·动作合法性节(可挖域);画法=art-bible §3.2(v3.1 已改指路式);呈现义务=HUD框架 仅负责表+验收行 | HUD框架「可挖域指示」无正文定义节(③④弱,指路目标未承接) | ◐ |
1.3 战斗循环
| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
|---|---|---|---|
| 格面资源/装板摇号纪律/雷安同池/极性矩阵/九型字典/清图奖励对象/负向恒即时 | 地图战斗资源(各节) | 全 | ✅ |
| 轮末五段结算/明细流水 9 类行协议/当量/授予段兑付与插旗四情况/完美排雷/伤害单据与伤害控制器/战斗段(三乘法链·克制矩阵·AC 掷点·伤害下限·池乘区·暴击·rider)/轮次生命周期/呈现只读面/可回放契约 | 战斗结算(各节)+ registry | 全 | ✅ |
| 状态容器/合并策略/衰减/幅度量纲/来源类别 | 增益状态 | 全;行表 attack_up/ac_up 两行残留「叠加」与续时定案矛盾 | ◐ |
| 九行状态内容(现行状态表) | 增益状态·现行九行 + registry status_effect | 全 | ✅ |
| 单位四态/受伤死亡接口/开战生成/技能池三层对象与保底冷却/目标顺位/意图线索三档 | 敌人系统(各节) | 全 | ✅ |
| 技能行词汇表(四型/rider_mult) | 敌人系统·技能行词汇表 | 调参表残留三型旧枚举、buff_ref 措辞「仅增益技」 | ◐ |
| 伏击/行为环/充能/多段命中/可选类道具(均已退役) | 各正主文档均有正文退役声明 | 退役留痕合格(个别措辞残留见冲突 C 组) | ✅ |
| 战斗演出总纲(叠加动画密度/前置样张闸/两条硬约束) | 战斗表现 | 「结算演出与轮间节奏」节已立(v0.5,拍板点 3 落位——已实装部分成文);其余演出设计维持范围草案 | ◐ |
1.4 冒险循环
| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
|---|---|---|---|
| 冒险计量与三态机 | 冒险结构·冒险的一生 | 全 | ✅ |
| 关卡序列(现行三关) | 冒险结构·关卡序列 | 正文残留「两关线性」旧口径(三关已生效) | ◐ |
| 节点图铁律/五类节点/节点编号/商店房编排/选路与停点/零自动推进/节点态 | 关卡节点地图 | 全 | ✅ |
| 节点兑付(奖励节点) | 关卡节点地图·节点兑付 | 正文与验收残留「功能道具」旧拍板(现行=三选一构筑点,2026-09-29 拍板) | ◐ |
| 关卡收束点(先清库后宣布) | 冒险结构(定义源)+ 关卡节点地图(编排面) | 受控双写、两边已互指声明 | ✅ |
| 图模板/模板池/抽签/回滚档/首次冒险固定脚本/三级台阶/测量对账 | 关卡节点图生成 | ④过期:可复现域旧词「各随机流计数器」、依赖表 node_map 行未随并流批更新 | ◐ |
| 难度两轴/生存链区间模型/关级通关恒等式/期望值带/越带回滚阶梯/GP 经济杠杆/Boss 血量锚/护甲克制/禁独立调参网络 | 难度曲线与Boss | 带表与验收标准未回写 09-30 新带 [10,15];「营地检查点」旧词残留;版本历史缺 09-28/09-30 批行 | ◐ |
| 区间平移换算率 | 元进度·区间平移换算率 + registry | 同文档内部数值矛盾(攻击行 9 vs 8) | ◐ |
| Boss 重复获取/营地三柜台/flat 投值语言/几何定价/跨局注入/解锁双入口/单局零依赖 | 元进度(各节) | 道具工坊行残留退役件名录与旧解锁渠道口径 | ◐ |
1.5 表现与支撑 + ux
| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
|---|---|---|---|
| 战斗屏三区双舞台/棋盘格定值档/toast/模态覆盖层家族/订阅纪律/信号载荷契约/程序化占位/图标键/站桩立绘 | HUD框架 + battle.md | 全 | ✅ |
| 信息归属两原则(循环口径+单一展示面) | battle.md·信息归属原则 | 全(被 level-map/level-clear 跨屏复用,已声明) | ✅ |
| 可访问性基线 | HUD框架·可访问性基线 | 全 | ✅ |
| 未开格类型微光 | HUD框架·未开格类型微光(2026-09-30 收口) | 全(本审计的格式样本,不列缺口) | ✅ |
| 悬停预承诺光标/可挖域指示 | interaction-patterns·pattern 4 + battle.md 布局决策 3 | 全(HUD框架 侧仅验收行,随接触带微光条一并看) | ✅ |
| 交互 pattern 1–8(双源拒绝/逐行明细带/模态层级等) | interaction-patterns | 全;色板与消费面多处残留(冲突 C 组) | ◐ |
| 关卡画面(三停点/图上点击唯一通道/放弃二次确认/底部状态栏/GP 常驻徽章/节点态四色) | level-map | 全;正文残留一组被新拍板推翻的旧交互(冲突 C17) | ◐ |
| 关卡结算屏(大奖励三件套/钥石入账呈现) | level-clear | 全;Exit 表残留「无库存容器」旧口径 | ◐ |
| 节点奖励屏(三选一构筑点/可用池/退役件不入池) | node-reward.md(v1.0) | ④⑤承载薄;与 battle.md/level-map/关卡节点地图/06 台账四处口径冲突 | ◐ |
| 战斗总结结算/冒险总结结算(胜利结算框/冒险终局面板) | ux/settlement-summary.md v1.0(2026-09-30 拍板点 2 裁丙落文,两面分节) | 全(纯呈现已实装面成文;命名变体五项随 spec 收口) | ✅ |
| 结算演出覆盖层(光带/跨区弹道/排播队列/轮横幅) | 战斗表现.md「结算演出与轮间节奏」节(v0.5,拍板点 3 落位) | 全(已实装面成文) | ✅ |
| 商店覆盖层 | 无(代码 shop_overlay_view;机制正主=关卡节点地图) | 呈现面五要素零承载 | ▲ |
| 营地覆盖层(三柜台界面) | 无(代码 camp_overlay_view;机制正主=元进度) | 呈现面五要素零承载;node-reward 还指认了「营地呈现已退役/能力封存中」这个不存在的 spec | ▲ |
| 设置项清单/减动效/独立设置存储 | 设置与本地化 | 文档头仍「范围草案」,v0.2 最小设置面已兑现未升状态 | ◐ |
| 教学条目清单/触发频次/内容原则 | 教学引导 | 草案内自洽(整体 Alpha 后置已声明) | ✅ |
| 音频挂点/排期双轨/四个基础反馈位 | 音频 | 草案内自洽;版本史行型数残留(冲突 C23) | ✅ |
1.6 寄居中的新提案概念(未拍板,属设计态)
| 概念 | 现居文档 | 分级 |
|---|---|---|
| 视野限制/视野迷雾(菱形可见区)/初始展开收窄/魔法提灯 | 06 待办「视野限制/初始展开收窄/魔法提灯」条 + design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一 | ○ |
| 工兵爆破(标中旗追加 flat 直伤)与标雷激励其余七案 | 同上提案题二 + 06 待办「标雷激励机制」条 | ○ |
| 龟缩(敌方自体减伤状态词候选,提案题二案A 配套) | 同上提案题二 | ○ |
| 整屏样张闸(四屏验收闸:文字对比度/明度三档/焦点预算/文字禁压纹理) | 06 待办「样张 v3 重跑批」条 + 任务书-美术圣经v3.5 + art-bible v3.0 | ○ |
| 暂停层(局内暂停/只读入口) | 06 待办「解锁界面与钥石呈现」条(M-4) | ○ |
二、未落地清单(寄居 / 孤儿)
2.1 寄居(GDD 无正主,活在零散文档)
寄居 1|验收测量口径三件(双画像/k 系数/生死带)
- 现居:design/research/acceptance-ap6-ac.md(双画像=盲挖蒙特卡洛下界 vs 完美档上界;k=真人承伤中位÷模拟完美档中位)+ 07-体验验证清单。难度曲线与Boss 已收编回滚阶梯(v0.19 起),判读口径节已载冒险条件口径。
- 漂移风险:验收判读是数值批的闸门语言,定义住在研究文档而消费在各批报告——研究文档无修订流程约束,历史口径(直入口单关)已实证误导过调参一轮(难度曲线与Boss v0.19 有记录)。
寄居 2|视野迷雾/初始展开收窄/魔法提灯/工兵爆破/龟缩(提案族)
- 现居:proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md + 06 待办两条。全部待拍板,属正常设计态。
- 漂移风险(流程性):微光事故的直接教训——这些概念一旦拍板,若不随即按样本格式落正主节,就会复刻同一个事故。视野迷雾尤其高危:它同时触碰排雷玩法(格态)、行动经济(视野与挖掘的关系)、HUD框架(呈现)、art-bible(画法)四域,天然是多点复述概念。
寄居 3|整屏样张闸
- 现居:06 待办「样张 v3 重跑批」条 + 任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md:38 + art-bible v3.0。验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理)。
- 漂移风险:闸的判据数字住在任务书与美术文档,GDD 侧(HUD框架 可访问性基线是最接近的既有节)无对应条款;四屏中三屏(菜单/营地)在 GDD 无任何验收挂点。
2.2 孤儿(代码/表在跑,文档没讲清)
孤儿 1|结算演出覆盖层与轮间结算节奏化——已收口(2026-09-30 拍板点 3 裁甲):正主节已落战斗表现.md「结算演出与轮间节奏」(五要素成文,v0.5;段内常量按代码实态修正 0.22s)。原状存档:成文处仅 HUD框架.md:267 版本史一行 + 06 已收口条目,销项后将无文档。
孤儿 2|商店覆盖层——已收口(2026-09-30 拍板点 4B 裁甲+乙):编排面小节落关卡节点地图(商店覆盖层呈现),呈现面落 ux/shop.md v1.0。
- 机制正主在关卡节点地图(商店房编排节,成文充分);呈现面(三商品卡/购买/离开确认/价格递增读数)无任何 UX spec。level-map.md 不覆盖清单里只有一行提及;pattern 7(破坏性确认异位)声明复用于 level-map 放弃按钮,商店购买是否同用无从查证。
- 收口路径:拍板点 4B 待裁(循环层级=中循环节点功能,机制正主=关卡节点地图)。
孤儿 3|营地覆盖层——已收口(2026-09-30 拍板点 4A 裁乙+元进度配套):呈现面落 ux/camp.md v1.0(退役/封存件状态语义随 spec 落位,node-reward:22 悬空指认解除),元进度「解锁双入口框架」节同步。
- 机制正主在元进度(三柜台结构已定稿,「营地=界面壳」裁定在案);呈现面无 spec,且 node-reward.md:22 已经在指认一个不存在的「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——文档指路落空的实例已出现。视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30),spec 现为纯欠账。
- 收口路径:拍板点 4A 待裁(循环层级=存档级界面,机制正主=元进度)。原「与孤儿 2 同族」的捆绑归类已按用户 2026-09-30 指令拆除——两者循环层级与归属系统不同,仅文档缺口形态相似。
三、半落地清单(正主在,缺要素或正文失同步)
正主文档已存在、方向已拍板,但正文没跟上——这一类不需要新裁决,需要的是把已拍板的口径回写进正主文档:
| # | 概念(正主) | 缺什么 |
|---|---|---|
| 1 | 关卡序列(冒险结构) | 正文 6 处两关口径未随三关生效批(v0.6,2026-09-21)回写 |
| 2 | 通关率带(难度曲线与Boss) | :115 带表与 :299 验收标准未回写 :125 的 09-30 新带 [10,15];版本历史缺 09-28(判读口径/回滚阶梯/杠杆扫描)与 09-30(改带)三批行 |
| 3 | 区间平移换算率(元进度) | 正文表 :82 攻击 9 点 vs P1 表 :126「6/8/1」——registry 与 meta.tres 均为 6/9/1,:126 为孤例 |
| 4 | 道具工坊行(元进度 :64) | 六件名录未随探宝罗盘退役(2026-09-29)与显影尘/地穴全图卷 deferred 回写;「首版全走关卡通关次数达标」渠道行未更新 |
| 5 | 魔法道具正文 | 未随 v0.5(2026-09-29 内容批)回写四处::55 规划维度仍列探宝罗盘现役、:100 预读格集承载悬空、:165-166 六件/覆盖检查旧口径、F2「投放维度覆盖+豁免面」新口径无正文节 |
| 6 | 增益状态行表 | :152-153 attack_up/ac_up 仍标「叠加」,与 2026-09-18/09-20 两次续时定案(refresh)矛盾(同表 :155 weaken 已改) |
| 7 | 敌人系统调参表 | :238 type 仍三型、:241 buff_ref「仅增益技」——词汇表与 registry 已是四型(含妨害,2026-09-19) |
| 8 | 关卡节点地图·节点兑付 | :110/:168 残留「功能道具」旧拍板(现行=三选一构筑点,2026-09-29 拍板②丙);正文 :67 Boss 描边残留「紫赤」(现行=封印黑,2026-09-28) |
| 9 | 关卡节点图生成 | :76 可复现域旧词「各随机流计数器」(现行=全局取数计数器,ADR-0007 裁丙 2026-09-27);:166 依赖表 node_map「提案待拍板」未随 v0.5 落地更新 |
| 10 | 数据配置 | :191 SCHEMA_VERSION「MVP=1」未随迭代 8 升 v2 回写;表清单 :62 变异表「现行空清单」(实际六行已落 2026-09-20)、:74 元进度表「占位,键结构未定」(已建表 2026-09-21) |
| 11 | battle.md / level-clear.md | 「现行切片无库存容器」(battle.md:71/:366、level-clear.md:59)——库存容器已随迭代 7 落地;battle.md:107 魔法道具槽「预留」同过期;battle.md:51/:400「节点奖励屏不立独立 spec」未随 node-reward.md 出生(09-29)清理 |
| 12 | 06-待办清单「节点奖励屏 UX spec」条 | 状态仍「不立独立档、债挂内容批」——该条已被 node-reward.md v1.0 兑现,按「解决即移除」规矩应销项 |
| 13 | node-reward.md | 五要素④⑤承载最薄:无验收标准/可访问性/数据要求节,状态仅 v1.0 无评审标记;C 区槽位已实装与 battle.md「预留」两说(同冲突 C7/C8 一并收) |
| 14 | 设置与本地化 | 文档头仍「范围草案(待设计)」,v0.2 最小设置面(音量/减动效/全屏/独立存储)已兑现(:96)未升状态 |
| 15 | 行动经济·五条经济契约 | 条款③挖掘风险不等式:退役声明有了、重立无着落(登记在 06,属在飞而非文档缺陷——此处只登记「条款③在正主文档内暂无现行定义」的事实) |
| 16 | 元进度·营地 | ④指路「交互与视觉实现归 HUD 框架协作批」——HUD框架 无营地节,指路落空(对应孤儿 3) |
| 17 | HUD框架·设置下游行 | :177「中文字体随包、按钮宽度、术语表等契约的消费方」——设置与本地化全文无「术语表」条目,指路落空;「中文字体随包」三处(HUD 基线 :157 / HUD :177 / 设置待设计 #3)口径未互认 |
| 18 | 排雷玩法·P2 表 | :219「地形变异尚未定稿」未随定稿批(2026-09-19/09-20)清理;:218「探测类道具查询接口」指路魔法道具定稿——对方正文无对应接口条目,指路落空 |
| 19 | 接触带微光(HUD框架「可挖域指示」) | art-bible 越权清理批 v3.1(0092cbd)已把画法条改为指路式——概念指《排雷玩法》动作合法性节(已承接 ✓)、呈现义务指《HUD框架》可挖域指示(未承接:HUD框架 仅 :22 负责表一行 + :239 验收行,无正文定义节,亮灭时机/减动效行为无 GDD 承载) |
另有两组受控双写核实为一致、不构成缺口,登记备查:钥石两渠道(元进度:51 与 冒险结构:165);GP 战斗内缓冲(地图战斗资源:116 与 战斗结算:151,均有指路)。
四、口径冲突清单(同一概念多处说法不一,逐处原文对照)
A 组|跨文档冲突(概念被两处以上各说一套)
C1|换算率攻击行数值(8 vs 9)
- 处 A:
元进度.md:82「基础攻击强化|每级折算为通关率带平移量|9 点」 - 处 B:
元进度.md:126「换算率表数值行标定|已完成(2026-09-23 换算率标定批——首版三行投值 6/8/1…)」 - 处 C(现行事实源):registry
meta_progression_conversion_table「三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1」;meta.tresconversion=6/9/1。 - 状态:同文档内部矛盾+与事实源矛盾;A、C 一致,B 为孤例。
C2|关卡序列(两关 vs 三关)
- 处 A:
冒险结构.md:77「MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上加入新元素并抬高数值台阶」;:155「两关冒险至多兑付一次」 - 处 B:
冒险结构.md:295(v0.6 版本史)「落地面 = 三关正式序列生效(首页「开始冒险」)」;03-内容规模.md:9「三关已落地」;level.tres行键 1-3。 - 状态:三关生效已拍板已落地;正文属 v0.6 自称「正文规则口径零改动」留下的欠账。
C3|通关率带三段口径并存
- 处 A:
难度曲线与Boss.md:115(带表)「⚠ 测量口径退役待重锚…原带 第 1 关 ∈ [35%, 55%]、第 2 关 ∈ [25%, 45%]…重锚前只测不判」 - 处 B:
难度曲线与Boss.md:123(判读口径同步)「带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65]…)」 - 处 C:
难度曲线与Boss.md:125(改带)「普通档 L2 带 [25,45] → [10,15](2026-09-30 用户拍板)」 - 处 D:
难度曲线与Boss.md:299(验收标准)仍写「口径退役待重锚…原带第 1 关 [35,55]、第 2 关 [25,45]…重锚前只测不判」——无 [10,15]。 - 状态:改带已拍板;带表、验收标准两处未回写,同一文档内三套说法按阅读顺序会得出不同现行带。
C4|「营地检查点」术语(与铁律正面相撞)
- 处 A:
难度曲线与Boss.md:115「直入口 L2 普通 5% vs 营地检查点 L2 条件 90% 同期并存」;版本历史 v0.19(:333)同句复用 - 处 B:
冒险结构.md:169「失败没有中间态:任意一场战斗主角倒下,冒险当场结束——没有关卡重试、没有检查点、没有复活,血条归零即终。」 - 状态:无裁决。「营地检查点」全仓仅难度曲线一处使用,疑为旧口径残留词;与现行铁律字面相抵,读者无法判断它指断点续玩还是旧版机制。
C5|奖励节点兑付(功能道具 vs 三选一构筑点)
- 处 A:
关卡节点地图.md:110「节点奖励 = 功能道具的正式渠道(2026-09-17 拍板…):奖励节点兑付 = 获得一件功能道具并进入持有域」;:168 验收「内容批后 = 功能道具入库」 - 处 B:
node-reward.md:14「选择前不给出口(继续按钮隐藏——强制三选一的构筑点语义)」;魔法道具.md:188(v0.5 拍板④)「奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0)」 - 处 C:registry
terminology「节点奖励」词条(2026-09-17 口径)「机制定稿…节点奖励 = 功能道具的正式渠道,兑付 = 获得一件功能道具入持有域」——未随 09-29 拍板更新。 - 状态:新拍板(2026-09-29)已存在;关卡节点地图 正文+验收、registry 词条两处未随。
C6|节点奖励屏 spec 存废
- 处 A:
battle.md:51「节点奖励屏不立独立 spec,呈现义务随魔法道具内容重定批交付(2026-09-27 欠账处置拍板,06 待办挂该批名下)」;:400(OQ8)同口径 - 处 B:
node-reward.md:3「状态:v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生——06「节点奖励屏 UX spec」条目兑现)」 - 处 C:
06-待办清单.md:428该条状态仍「待办——2026-09-27 欠账处置拍板:不立独立档、债挂内容批」。 - 状态:文档已出生,三处旧口径(battle.md 两处+06 条目)未清。
C7|库存容器存在性
- 处 A:
battle.md:71「关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地…现行切片无库存容器)」;:366 验收同句;level-clear.md:59「现行切片无库存容器,义务挂账」 - 处 B:
node-reward.md:17「选择 → 道具入关卡域库存(来源归因 reward_node)→ toast…→ C 区槽位刷新」;魔法道具.md关卡域库存节(已定稿);aux_items.tres 六行在表。 - 状态:迭代 7 已落地库存;A 侧三处过期。
C8|C 区魔法道具槽(预留 vs 已实装)
- 处 A:
battle.md:107「魔法道具槽(预留——…槽位数与交互形态待魔法道具定稿,交互入口按既有裁决不预设在此)」;:149 组件表「新建(随魔法道具批)」 - 处 B:
06-待办清单.md:404「魔法道具槽已随迭代 7 落地(C 区四槽两步交互+库存只读面)」;node-reward.md:23「使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)」 - 状态:已实装;battle.md 两处未随。
C9|封印色残留(旗朱/紫赤/黑三年代三文档)
- 处 A:
关卡节点地图.md:67(正文)「Boss 紫赤描边(旗朱→紫赤 2026-09-26 封印紫批)」;同文 v1.2 版本史(:188)「Boss 旗朱描边」 - 处 B:
HUD框架.md:268(v0.8 版本史)「候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边」 - 处 C:
interaction-patterns.md:60「拒绝语义红族——旗朱退役 2026-09-26 封印紫批」(暗示现行=紫) - 处 D(现行):
battle.md:128封印黑(2026-09-28 用户拍板);registryterminology封印词条「封印黑 #000000…紫与微光蓝族色相冲突退役」。 - 状态:现行色已拍板;GDD/UX 侧四处残留三个年代。art-bible 侧同题已由越权清理批 v3.1(0092cbd)处置。
C10|可推理率对账输入(参数 vs 实测分布)
- 处 A:
行动经济.md:139「P(安全) / P(雷)…锚定来源:[棋盘生成]的可推理率参数」 - 处 B:
棋盘生成.md:169附近口径「锚值…是实测可推理率分布的低分位值,不是及格线参数」;registryboard_gen_table.inferability_vs_p_safe「条款③对账输入 = actuals 分布 p10…而非 target 参数」。 - 状态:registry 已收口;行动经济 一行旧措辞与之相反。
C11|奖励可用池与解锁门控的口径分布
- 处 A:
node-reward.md:21「可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集…未解锁不入奖励池与掉落池」(玩法机制口径写在 UX 文档) - 处 B:
魔法道具.md:188(仅版本历史)「③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0)」——正文无对应节 - 处 C:
元进度.md:64「首版全走关卡通关次数达标」(未提「未解锁不入掉落池」与退役件排除)。 - 状态:拍板已存在(2026-09-29 八拍板);机制口径的唯一完整成文处是一份 UX 文档,玩法侧正主(魔法道具/关卡节点地图)正文均未承载——与微光事故同构:定义活在非正主文档。
C29|魔法道具形态:同调拍板 vs 迭代 7 局内落地(2026-09-30 审计后用户裁决收口——本次审计最大单点发现)
- 处 A:
design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md裁决记录 1(2026-09-22 用户八条拍板)「魔法道具为局外同调件;局内不掉落任何机制道具」;§1.1「现行魔法道具.md 的全部机制骨架——掉落池获取、关卡域库存、挖掘期主动使用…整体退役,替换为营地装配」;§10「实施批待用户另行立项」。 - 处 B:
魔法道具.mdv0.5(2026-09-29 迭代 7)六行入表三件实装=局内掉落形态;node-reward.mdv1.0 三选一投放;06 清单台账 258/259(迭代 7 计划书八拍板点+用户 U0 逐项裁决②丙③甲⑤甲⑥甲)全程零提同调提案。 - 状态:已收口(2026-09-30 用户裁决甲)——同调=终局方向(设计权威底稿=处 A 提案),处 B 定性=切片期过渡形态(过渡拍板继续有效至同调实施批替换)。根因=提案落档后未登记正主/未立项/未进待办,后续规划会话与用户裁决时点均不可见——比微光事故更重的同族实例(失联的不是复述句,而是用户本人拍过板的设计权威底稿)。收口落点=魔法道具.md「定位与形态沿革」节+06「魔法道具同调实施批」条+各消费文档过渡注记(本报告发布同批执行,2026-09-30)。
B 组|同文档内部冲突
C12|四阶段 vs 五阶段:棋盘生成.md:19「四阶段确定性生成管线…(变异布置段 2026-09-20 随棋盘设置顺序拍板移出管线)」 vs :214 结构冻结「五阶段顺序」、:238 v0.2 历史「五阶段管线」——结构冻结行未随移出批清理。
C13|地形变异定稿状态:排雷玩法.md:219「地形变异尚未定稿;接入时走本文修订流程」 vs 地形变异.md:4「状态:已定稿(首批类型随 2026-09-19 定稿批落地,第三关一对随 2026-09-20…)」。
C14|技能类型三型 vs 四型:敌人系统.md:238「type|{普通攻击, 伤害, 增益}」、:241「仅增益技」 vs 同文词汇表四型封闭枚举含妨害(:108)与 registry skill 条目。
C15|增益行表叠加 vs 续时:增益状态.md:152「attack_up…时限/上限读表 / 叠加」、:153 ac_up 同 vs :155 weaken「刷新(2026-09-18 续时定案)」与 registry「2026-09-20 主角增益续时批:stack→refresh」——attack_up/ac_up 两行漏改。
C16|SCHEMA_VERSION 1 vs 2:数据配置.md:191「表结构版本常量 SCHEMA_VERSION|实现期定(MVP = 1,provisional)」 vs 存档序列化.md:111「当前 = 2:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕,与 registry schema_version 同源」与 registry schema_version 条目(已记升 v2)。
C17|level-map 内部残留组::52「按注视优先级分五层」实列六条(修订记录自称六层重排);:122-123 States 表仍写「单候选按钮」「候选按钮横排」vs :90「候选按钮整列退役」;:138 放弃「现行单击」vs :92 已拍板二击;:67「OQ1 待拍板」vs :220 OQ 节宣告三项全收口。
C18|刷新上限措辞:行动经济.md 正文与 battle.md:365 按「上限 2 次」成文,:191 调参表同参数标「provisional,结构位预留」——规则正文把暂定值写死,读者无法分辨哪些数字可调。
C 组|退役与过期残留(退役不留痕/复述过期)
C19|探宝罗盘正文现役口吻:魔法道具.md:55「规划|预读未挖开格子的奖励身份|探宝罗盘(圈定 3×3 窗口…)」、:165「现行六件道具加载通过」、:100「现行有效的是真视格集与预读格集」——退役拍板(2026-09-29 ①乙)只存在于 :188 版本历史;元进度.md:64 六件名录与解锁渠道行未随(与 C5/C11 同批欠账)。
C20|「蓄力」一名两义:敌方增益 empower 中文名「蓄力」(增益状态:159、敌人系统:141)与已退役主角「充能」(战斗结算:142 退役声明)用词相近;战斗结算:83 行头仍作「蓄力行」(terminology 已改型为「施放行 cast」)。风险:讨论主角攻击历史时「蓄力/充能」易混。
C21|UX 侧消费面已亡无注记组:
interaction-patterns.md:37目录 #14「步进进度条(level_strip_view)已实现」——该文件已删(HUD框架 v0.8 退役),对照 pattern 2 的规范退役注记,此条无任何标记;- 同目录 #13 状态效果槽——C 区四槽已退役(battle.md:443),现役形态=B 区站桩伴随件(
battle_stage_view.gd:126StatusSlotRow),目录条目无载体变更注记; - :42 #19「库存常读列表」与 battle.md「现行切片无库存容器」同源过期(库存已落地但形态是 C 区槽,非常读列表);
- :126 pattern 5「Used In: AP 条、RAP 框」——RAP 已迁 AP 条内(battle.md:111),「RAP 框」无此组件;
- :88 pattern 3「行文案最长 token = 道具名(4 汉字)」vs battle.md:344「来源标签(4 汉字…封闭枚举)」——道具窗口已退役,token 口径未换。
C22|battle.md 意图线索目录过期::170「成文占位,2026-09-12…grub/ambusher 表留档作废」——敌人系统意图线索已三档规格化、敌种已八种(registry enemy),旧两敌种映射表仍挂「成文占位」名义。
C23|音频版本史行型数:音频.md:161(v0.2)「明细流水行型数 15→10」vs 正文两处「9 类」(战斗结算 2026-09-20 伏击上限删除批定为 9;HUD框架:169 同为 9)——版本史停在 10。
C24|措辞残留零星:行动经济.md:107「拔掉重插同一格」(拔旗已退役,实指挖开后重插);排雷玩法.md:252(v0.3 历史)「标旗/撤旗都是动作」无「已被 v0.5 推翻」注记;关卡节点图生成.md:131-140 证据面 A 仍以「七条流」旧架构论证(ADR-0007 并流后未标已退役)。
D 组|悬空指路(文档说「归 X」,X 里没有)
C25|「术语表」:HUD框架.md:177 指设置与本地化为「术语表等契约的消费方」——设置与本地化全文无此概念。
C26|「探测类道具查询接口」:排雷玩法.md:218「接口归[魔法道具]定稿」——魔法道具正文无对应接口条目(仅机制桥接散句)。
C27|「营地呈现已退役/已解锁·能力封存中」:node-reward.md:22 指认营地规格——营地 spec 不存在(见孤儿 3)。
C28|版本历史乱序:排雷玩法/棋盘生成/行动经济/魔法道具/增益状态/战斗结算/敌人系统/关卡节点图生成 八份文档的版本历史行序均非时序(如排雷玩法 v0.4 排在 v0.3 前)——检索时易把旧条目当最新口径,属格式疵但放大上述所有漂移的误读概率。
五、收口建议表
说明:凡裁决已存在的条目,收口=把已拍板口径回写正主文档,属执行面,列在 A 类;凡落点本身需要选择的,列 B 类并进第六节拍板清单。措辞均按「若决策方向是 X,则路径 Y」给出。
A 类|既定裁决的文档回写(方向已锁,纯同步)
| 缺口 | 回写落点 | 改法概要 | 衔接 |
|---|---|---|---|
| C2 两关残留 | 冒险结构 :77/:155 等 6 处 | 两关句改三关现行口径(三关序列 v0.6 已生效,正文补记即可) | 无在飞冲突,可独立小批 |
| C3 带表/验收未回写 | 难度曲线与Boss :115/:299 + 版本历史 | 带表与验收标准补 [10,15] 现行带与改带注记;版本历史补 09-28/09-30 三行 | 与「战斗阶段数值问题」讨论批(06 在飞)同文,建议随下一次触该文的批顺带 |
| C1 换算率 6/8/1 | 元进度 :126 | P1 行改「6/9/1」对齐 registry 与 meta.tres(正文 :82 不动) | 同上 |
| C5/C11/C19 奖励节点与道具退役族 | 关卡节点地图 :110/:168;魔法道具 :52/:55/:100/:165-166 + F2 新正文节;元进度 :64;registry terminology「节点奖励」词条 | 关卡节点地图 改指路 node-reward v1.0 与魔法道具 v0.5 拍板④;魔法道具 补「投放维度覆盖+豁免面」正文节并清罗盘现役口吻;元进度 六件名录改现行三件+两 deferred+一 retired;registry 词条补 09-29 拍板注记 | 与拍板点 1(奖励节点机制正主)联动,先拍后写 |
| C6/C12(06 台账与 spec 存废) | 06-待办清单「节点奖励屏 UX spec」条销项;battle.md :51/:400 清「不立独立 spec」改指路 | 06 按「解决即移除」规矩销项;battle.md 两处改指路 node-reward.md | 同上 |
| C7/C8 库存容器/槽位 | battle.md :71/:107/:149/:366;level-clear.md :59 | 「无库存容器」改「库存已落地(迭代 7),清库反馈呈现待批」;预留行改已实装并指路 node-reward | 无 |
| C9 封印色残留 | 关卡节点地图 :67 正文与 v1.2 版本史注记;HUD框架 v0.8 行加追记;interaction-patterns :60 改封印黑 | 三处统一改「封印黑(2026-09-28)」或在原地加「已被封印黑批取代」注记 | art-bible 侧已由越权清理批 v3.1(0092cbd)处置,GDD/UX 侧可与任一批顺带 |
| C10 可推理率措辞 | 行动经济 :139 | 「锚定来源:棋盘生成的可推理率参数」改「锚定输入=棋盘生成实测可推理率分布 p10(registry inferability_vs_p_safe 口径)」 | 无 |
| C12 五阶段残留 | 棋盘生成 :214(:238 历史行加注即可) | 结构冻结行「五阶段顺序」改「四阶段顺序(变异布置段已移出)」 | 无 |
| C13 变异定稿状态 | 排雷玩法 :219 | P2 行改「地形变异已定稿(2026-09-19/09-20),新增类型走地形变异修订流程+本文修订流程」 | 无 |
| C14/C15 行表残留 | 敌人系统 :238/:241;增益状态 :152-153 | 三型改四型(+妨害);「仅增益技」改「仅增益与妨害技」;两行「叠加」改「续时刷新(refresh)」 | 无 |
| C16 SCHEMA_VERSION | 数据配置 :191 | 改「当前 = 2(v2=断点域出生,迭代 8 卡①),与存档 SAVE_FORMAT_VERSION 同源」 | 无 |
| 数据配置表清单 | 数据配置 :62/:74 | 变异表改「六行两轴×三关现行」;元进度表改「已建表(2026-09-21)」 | 无 |
| C17 level-map 残留组 | level-map :52/:67/:122-123/:138/:166 | 五层改六层;候选按钮两行改图上点击;放弃行改二击确认;OQ1 引用改正 | 无 |
| C18 刷新上限措辞 | 行动经济 正文/调参表 | 正文数值句加「(表值,调参见 action_economy.tres)」类限定,或调参表注明现行成文值 | 无 |
| C19/C20/C21/C22/C23/C24/C28 残留与格式疵 | 各文就地 | 探宝罗盘/预读集/六件加退役注记;「蓄力行」行头加「(已改型施放行 cast)」;pattern 库 #13/#14/#19 补退役/载体变更注记、:60/:88/:126 更新;battle.md :170 意图目录换八敌种三档或标过期;音频 v0.2 行加「现 9 类」追记;「拔掉重插」改「挖开后重插」;版本历史乱序八文顺一次序 | 可打包为一次「文档卫生批」 |
| C25/C26/C27 悬空指路 | HUD框架:177 / 排雷玩法:218 / node-reward:22 | 术语表条目:若设置与本地化确认不承接,HUD 侧删「术语表」改自持或指 design/dev 约定文档;探测接口行改指 registry aux_items 机制桥接;营地呈现行改指元进度+待立 spec | 与 B 类落点④联动 |
| 半落地 19|接触带微光承接 | HUD框架(「可挖域指示」域,:22 负责表/:239 验收行扩为正文节) | 按 v3.1 指路承接:正文节补亮灭时机(挖掘期出现、减动效停格已定于 art-bible §3.2)、与悬停金框/类型微光的边界——art-bible 侧画法已归位,只欠 GDD 承接节 | 若沿 v3.1 的既有指路,承接落点即 HUD框架;改指排雷玩法则需回改 art-bible 指路行(与拍板点 5 联动) |
执行状态(2026-09-30 更新):C5/C6/C11/C19/C29 族(奖励节点与道具退役族+同调形态)与半落地 1/8 的兑付面已随拍板点 1 收口批执行——魔法道具.md(定位沿革节+口径回写)、关卡节点地图 :110/:168、元进度 工坊行、registry 节点奖励词条、node-reward.md 头注、battle.md :51/:400、06(销 spec 条+立同调实施批条);doc-conventions v8 的「落位五要素+无正主不下定义+口径携带」条款已由并行批落籍(12e934b,拍板点 8 甲案核心)。其余 A 类条目维持待执行。
B 类|落点需要选择的收口(速览)
本表只给落点候选一览;逐案全呈(含淘汰案与依据、各案数据/代价/联动、判定要点)以第六节拍板清单为裁决底稿,两节条目一一对应。
| 缺口 | 候选落点 | 各自代价/联动 |
|---|---|---|
| ① 战斗总结结算/冒险总结结算 spec——已裁(2026-09-30 丙案,拍板点 2 收口):新建 ux/settlement-summary.md 两面分节轻量落文,命名收口,battle.md/level-clear/关卡节点地图/冒险结构 旧措辞随批退役 | (原三候选存档:甲=battle.md 扩节;乙=level-clear 扩节;丙=新建 ux/ 文档——甲乙因循环错位被用户否决,见 §六 拍板点 2 裁决记录) | (已执行) |
| ② 奖励节点机制口径正主(三选一/可用池/退役件不入池 现只活在 node-reward.md 一份 UX 文档) | 甲=魔法道具 立「奖励节点投放」节(机制归玩法侧,node-reward 只留呈现);乙=关卡节点地图 节点兑付节改写承载;丙=维持 node-reward 承载、玩法侧只留指路 | 甲:与魔法道具 v0.5 拍板④同文最顺,但该文正文尚未消化 v0.5(C19);乙:兑付触发本就归它,但道具内容语义明确指路魔法道具;丙:微光事故同构风险(定义在非正主文档),若选丙建议至少在 registry 词条写明「机制口径正主=node-reward.md」 |
| ③ 结算演出覆盖层/轮间节奏化 spec——已裁(2026-09-30 甲案,拍板点 3 收口):战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节(v0.5 落位) | (原候选存档:甲=战斗表现.md 立节〔已采纳〕;乙=battle.md 扩写;淘汰=06 条目不销项〔微光事故形态〕) | (已执行) |
| ④A 营地覆盖层呈现 spec(存档级/局外——孤儿 3) | 甲=元进度 立节;乙=新建 ux/camp.md;丙=HUD框架(循环错位预判否);丁=随批 | 原捆绑呈报已删(用户 2026-09-30 纠正循环层级),独立呈报见 §六 拍板点 4A |
| ④B 商店覆盖层呈现 spec(中循环节点——孤儿 2) | 甲=关卡节点地图 扩节;乙=新建 ux/shop.md(node-reward 同族对称);丙=HUD框架(预判否);丁=随批 | 独立呈报见 §六 拍板点 4B |
| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节——已裁(2026-09-30,拍板点 5 收口):HUD框架 立节落位(用户三分工原则:GDD=概念/玩法、Art Bible=美术风格、UX=UI 设计) | (原候选存档:甲=HUD框架〔已采纳〕;乙=排雷玩法〔未采纳〕) | (已执行) |
| ⑥ 测量口径(双画像/k/生死带)升 GDD——已裁(2026-09-30)不升:数值限定标准维持 research/qa 承载,docs/ 断链指针随批修正 | (已执行) | |
| ⑦ 整屏样张闸 GDD 挂点——已裁(2026-09-30)不进 GDD:美术标准审核检查归 UI 检查体系(06 条+art-bible §1.4+任务书现承载) | (已执行) | |
| ⑧「拍板即落正主」流程条款——已裁(2026-09-30 用户追认甲):落实物=doc-conventions v8(并行批落籍) | (已闭环) |
六、待用户拍板点清单(逐案全呈版)
本节是各拍板点的完整呈报(拍板点 4 已按用户 2026-09-30 指令拆为 4A/4B 两点独立呈报——原捆绑呈报删除):每项自包含——现状与证据、全部备选案(含已淘汰案与淘汰依据)、各案的数据/代价/联动、判定要点;已裁过的面注明「已锁」并写明本点只剩哪一维。已在飞、由其他批承载的拍板(视野迷雾/收窄/提灯、工兵爆破、雷当量、战斗阶段数值等)不在此重复,只在末尾登记流程义务。本报告不替用户拍板。
拍板点 1|奖励节点机制口径的正主归属(已裁收口 2026-09-30)
裁决记录(2026-09-30 用户):裁决中用户指出「魔法道具为什么会跟奖励节点有关系」——审计双方认知分歧由此揭开一桩更大的事故:同调提案漏登记(见 §四 C29)。design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 的八条拍板(2026-09-22 用户裁定:魔法道具=局外同调件、局内不掉落机制道具、同调位 0 起步上限 3)落档后从未登记正主/立项/进待办,七天后迭代 7(2026-09-29)按局内掉落形态落地且计划书全程未提该提案——两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系。用户裁决:甲——同调=终局方向,现行局内形态定性为切片期过渡形态。
收口执行(本批落籍):机制口径正主=魔法道具.md(新增「定位与形态沿革」节承载过渡/终局两态、底稿指路与衔接纪律);关卡节点地图 :110/:168、registry「节点奖励」词条改现行口径+同调注记;元进度 道具工坊行、node-reward.md 头注、battle.md :51/:400 同步;06 销「节点奖励屏 UX spec」条+新立「魔法道具同调实施批」条。本点关闭,不再开放;其余拍板点 2-10 继续待裁。
原现状与证据:奖励节点到达时「怎么给东西」的机制口径——三选一强制、可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集、退役件/失义件不入池、池空直通、按注册序取前 3——此前唯一完整成文处是 node-reward.md:14-23,一份 UX 呈现 spec。玩法侧三处全没承载:关卡节点地图.md:110/:168 停在 2026-09-17 旧拍板「功能道具的正式渠道」;魔法道具.md 的 v0.5 拍板④「奖励节点=三选一构筑点」只存在于版本历史,正文无节;registry「节点奖励」词条停在 2026-09-17 口径。这正是微光事故的形态:定义活在非正主文档。
备选案:
- 甲·魔法道具立「奖励节点投放」节(机制归玩法侧系统文档)。道具内容、持有域、使用窗口的语义本来就归魔法道具(关卡节点地图:110 已声明),投放口径与它同文最顺;拍板依据(2026-09-29 八拍板之③甲④丙)也在该文版本历史里。代价:须先清该文正文欠账(C19:罗盘现役口吻/预读集悬空/新覆盖口径无正文节),等于一批做两件事。联动:node-reward.md 瘦身为纯呈现并加指路;关卡节点地图 :110/:168 改指路;registry 词条补注记。
- 乙·关卡节点地图「节点兑付」节改写承载。兑付触发(到达即开、兑付恰一次、零自动推进)本来就是它的正主面。代价:池口径(解锁门控/退役件排除)是道具内容语义,该文自己声明「道具内容、持有域归属与使用窗口语义归魔法道具」(:110)——放它这里会把同一概念拆成两半(触发在关卡节点地图、池口径在魔法道具),拆写正是漂移温床,须双方逐句互指。
- 丙·维持 node-reward.md 承载 + registry 词条显式声明「机制口径正主=node-reward.md」+ 玩法侧正文清旧口径只留指路。零搬动、成本最低。代价:机制定义住在 ux/ 呈现层文档,与 02-系统清单的树形惯例(systems=机制层、ux=交互规格层)相抵;若选丙,需要同时追认一条例外「机制口径可由 ux spec 持有」,否则下一轮审计仍会报寄居——例外条款本身就是一个新规则。
- (淘汰案留档:「退回 2026-09-17 功能道具旧拍板」——已被 2026-09-29 用户拍板②丙取代,无 reopen 依据,不列。)
判定要点:树形纪律取向——机制定义要不要必须住 systems 层。若方向是「必须」,路径甲;若接受 ux 承载机制、只求有处可查,路径丙(须连带立例外条款);路径乙只在「不想动魔法道具」时有意义。
拍板点 2|战斗总结结算/冒险总结结算的 spec 落点与命名(已裁收口 2026-09-30)
裁决记录(2026-09-30 用户):用户指出甲乙两案的根本缺陷——战斗总结结算是战斗的、冒险总结结算是冒险的,是两件事;甲乙都把两面捆进对方循环的既有文档(battle.md=战斗屏文档塞冒险终结面、level-clear=关卡收束文档塞战斗胜利面),自带循环错位,不合理。裁决=丙案:新建 ux/ 结算总结文档,两面各成一节;且确认轻量化——结算框无新机制概念、纯呈现,只写显示说明即可(node-reward.md 轻量先例),不铺全套 spec 模板。审计呈报反思:甲乙的循环错位本应列为否决级缺点,原呈报却把甲写成「只做收口则最省」的首选——列全备选案纪律下的呈报质量缺陷,已记。
收口执行(本批落籍):新建 design/gdd/ux/settlement-summary.md v1.0(战斗总结结算/冒险总结结算两节+命名口径+GP/钥石分工+禁重复展示,零新概念);02-系统清单 ux 表补两行(本 spec+node-reward 补登);battle.md OQ14 与 level-clear OQ1/OQ3 改指路并退役「战斗结算画面/结算画面」旧措辞(统一为拍板文本口径「战斗总结结算/冒险总结结算」)。本点关闭,不再开放。
原现状与证据:两个结算框均已实装(battle_end_overlay.gd 胜利金蜡封/失败暮蓝双形态;冒险终局面板迭代 6 T7 已接 GP 合计行)。归属拍板已存在(2026-09-27,06-待办清单:410):「战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(目前 = GP);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页」——归属已锁,本点只裁 spec 正文落在哪份文档+叫什么名。原状三处散写:battle.md:406(OQ14)/level-clear.md:105(OQ1)各记一遍拍板;06 两条登记接线;spec 正文不存在。命名三名并存:「战斗结算画面」(battle.md 旧口径)、「战斗总结结算」(level-clear)、「结算画面」一词在两份文档指两个面。
原备选案(存档,甲乙已裁否——循环错位):
- 甲·battle.md 扩节(已否):把两面塞进战斗屏文档。缺陷=冒险总结结算是冒险大循环收束面,塞进战斗小循环的屏 spec 违反循环分层;且 battle.md 已 447 行。
- 乙·level-clear.md 扩节(已否):把两面塞进关卡结算文档。缺陷=战斗胜利面是战斗小循环出口面,「下游文档写上游面」阅读动线反了。
- 丙·新建 ux/ 结算文档(已裁采纳):两面各成一节的中立文档,无循环错位;轻量化后代价仅=文档树多一叶+02 索引同步(已随批做)。
- 命名裁决(随丙落定):候选一「战斗总结结算/冒险总结结算」胜出——06 归属拍板记录原文用此名,唯一与已锁拍板零冲突;候选二「战斗结算画面/冒险结算画面」系旧口径已退役;候选三按载体名弃(丢拍板用语)。
拍板点 3|结算演出覆盖层+轮间结算节奏化的 spec 落点(已裁收口 2026-09-30)
裁决记录(2026-09-30 用户):甲——战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节。演出正主就该长肉:该文本就是演出系统文档(现为范围草案),正好把第一块已落地内容补进去;减动效联动与「零 await」硬约束一并收进演出约束。
收口执行(本批落籍):战斗表现.md 新增「结算演出与轮间节奏」节(五要素成文)——结算演出覆盖层(迭代 6 光带/跨区弹道)与轮间结算节奏化(迭代 8 卡⑦排播队列)自 06 已收口条目收编入正主;段内常量按代码实态修正为 0.22s(06 条目旧记 0.06s 系三轮修改批前值);常量以代码为事实源(
main.gdPACE_SEGMENT_GAP/PACE_ROW_GAP、settlement_fx_view.gdBANNER_DWELL);版本历史 v0.5 登记。孤儿 1 解除;本点关闭,不再开放。
原现状与证据(存档):演出层已实装两批——结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)与轮间节奏化(排播队列+轮横幅+减动效双态,迭代 8 卡⑦,pacing_queue_test 在册)。成文处只有 HUD框架.md:267 版本史一行与 06「轮间结算节奏化」条(已实现收口态)——06 条目按「解决即移除」销项后,这套呈现规则将无任何文档。硬约束横跨两域:核心层「零 await」契约不可破、减动效开关联动设置面。原备选案:甲=战斗表现.md 立节(已裁采纳);乙=battle.md 演出节扩写(战斗表现正主空置问题不解);淘汰案「06 条目常设不销项」违反解决即移除规矩、即微光事故形态,不列。
拍板点 4A|营地覆盖层的呈现 spec 落点(已裁收口 2026-09-30;原呈报存档于下)
裁决记录(2026-09-30 用户):乙+元进度配套更改——新建 ux/camp.md(UI 文档创立)的同时,元进度文档也要有对应更改:机制侧锚点(界面壳定位/三柜台/双入口框架)留在元进度并指向 spec,呈现细节归 ux/camp.md。
收口执行(本批落籍):新建 design/gdd/ux/camp.md v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义/开合纪律);元进度「解锁双入口框架」节更新(spec 指路+9A 视觉终稿已落事实);node-reward.md:22 悬空指认修指 camp.md——落空实例解除;02 索引补行。孤儿 3 解除;本点关闭。用户在裁决中另立结构性问题(元进度树位)→ 独立呈报为拍板点 11。
(下为原呈报存档,落点候选已被裁决取代)
呈报修正(2026-09-30 用户指令):原拍板点 4 把营地覆盖层与商店覆盖层捆绑为一个拍板点,被用户纠正——营地是存档级(大循环/局外)功能,商店是冒险-关卡中循环的节点功能,两者循环层级与归属系统(元进度 vs 关卡节点地图)都不同,不能混为一谈。捆绑根因与拍板点 2 甲乙同类(按「文档缺口形态相似」归类、未按循环层级切分)——旧呈报按用户指令删除,拆为 4A/4B 两点独立呈报,不做「两屏一起裁」的方案。
现状与证据:营地覆盖层(game/presentation/views/camp_overlay_view.gd,三柜台/钥石余额/最近冒险)已实装,视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30 落籍 5f0d645,camp_overlay_view 大改);机制正主=元进度(营地三柜台结构已定稿,该文既有裁定「营地=界面壳、机制主语=永久强化」);呈现 spec 无。指路落空实例已出现:node-reward.md:22 指认「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格不存在。06「解锁界面与钥石呈现的交互形态」条原挂「随视觉终稿批立 spec」——该时机已随 9A 过去,spec 现为纯欠账。
备选案:
- 甲·元进度.md 内立「营地呈现」节。机制与呈现同文:营地界面壳的定位裁定(元进度:11)与三柜台结构都在该文,同文最顺,锚定「营地=存档级界面」的层级归属。代价:机制文档承载呈现细节需控制篇幅;「解锁双入口框架」节的呈现需求面与新节要合并理顺。
- 乙·新建 ux/camp.md。照 settlement-summary/node-reward 先例(纯呈现轻量 spec 独立成 ux/ 文件),与元进度互指。代价:文档树又一叶+互指维护。
- 丙·HUD框架 立「营地覆盖层」节。HUD框架 的域以战斗屏三区与呈现层契约为核心,存档级面塞入属循环错位(拍板点 2 同型错误),列案备查、预判否。
- 丁·随下一个触营地的批(原「随迭代 9 卡⑭」时机已过)。零提前量;代价=spec 继续缺位、node-reward:22 指认继续悬空。
判定要点:视觉终稿已落、spec 纯欠账——若沿用拍板点 2 确立的「纯呈现轻量 spec 独立成 ux/ 文件」先例,路径乙;若要机制-呈现同文,路径甲。node-reward:22 的悬空指认无论选哪案都随批修指。
拍板点 4B|商店覆盖层的呈现 spec 落点(已裁收口 2026-09-30;原呈报存档于下)
裁决记录(2026-09-30 用户):甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图(何时开/何时关/回选路),呈现面独立 ux/shop.md。
收口执行(本批落籍):新建 design/gdd/ux/shop.md v1.0(三商品卡全陈列/GP 余额/购买离开/禁用态即理由;购买确认交互只登记现状不立新裁);关卡节点地图 商店房编排段后扩「商店覆盖层呈现」小节(编排面+spec 指路);level-map 不覆盖清单商店行与 NodeOverlay 旧口径随批对齐;02 索引补行。孤儿 2 解除;本点关闭。
(下为原呈报存档,落点候选已被裁决取代)
现状与证据:商店覆盖层(game/presentation/views/shop_overlay_view.gd,三商品卡/购买/离开)已实装;机制正主=关卡节点地图(商店房编排节:每关恰 1、Boss 前一位必经、兑付=打开商店覆盖层、离开确认回选路);定价数值正主=难度曲线与Boss(shop.tres);呈现 spec 无,且无在飞批挂靠。同族节点覆盖层(奖励/恢复节点)已有 node-reward.md spec 先例(2026-09-29 出生)。
备选案:
- 甲·关卡节点地图 商店房编排节扩「商店覆盖层呈现」小节。兑付编排语义(打开覆盖层/离开确认)就在该文(v1.1 拍板④),同文顺。代价:机制文档承载呈现细节。
- 乙·新建 ux/shop.md。与 node-reward.md 同族同层(同为节点兑付覆盖层 spec)——奖励节点 spec 在 ux/,商店同置树形最整齐;轻量先例现成。代价:与关卡节点地图互指维护。
- 丙·HUD框架 立。中循环节点面进以战斗屏为核心的文档,循环错位(拍板点 2 同型),预判否。
- 丁·随批。无在飞批,level-map 不覆盖清单仅一行提及——可能长期悬空。
判定要点:与 node-reward.md 的同族对称性是主判据——若「节点覆盖层 spec 归 ux/」成惯例则乙;若认可「编排+呈现同文」则甲。无论选哪案,level-map 不覆盖清单的商店覆盖层行随批对齐。
拍板点 5|接触带微光「可挖域指示」正文节落点(已裁收口 2026-09-30)
裁决记录(2026-09-30 用户):按目录职责三分工裁——概念/玩法内容放 GDD;美术风格指导放 Art Bible;UI 设计相关放 UX;每个目录只干自己职责内的事情,需要引用别的内容用文档链接引入,不把异域内容贴进来。套用到接触带微光的三向归位:概念本体(可挖域判定)已在排雷玩法动作合法性节(GDD ✓);画法已在 art-bible §3.2(v3.1 已指路化 ✓);呈现规则落 HUD框架「可挖域指示」节(UX,本批补齐)——即原甲案,且三分工原则同时收口了「概念在哪层文档」的一般判法(本报告 B 类各案均按此判)。
收口执行(本批落籍):HUD框架.md 新增「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素:定义范围/画法指路 art-bible §3.2/生命周期=挖掘期相位门控结算期停息+减动效停格〔代码实态 set_dig_glow_enabled 核证〕/关联边界〔与悬停金框分工〕/已实装);与「未开格类型微光」节成对。半落地 19 解除;本点关闭。
原现状与证据(存档):接触带微光三承载面在 art-bible 越权清理批 v3.1 后——概念本体→排雷玩法(已承接 ✓);画法→art-bible §3.2(已指路式 ✓);呈现义务→HUD框架 仅负责表一行+验收行,无正文定义节。原备选案:甲=HUD框架(v3.1 指路已指向,已采纳);乙=排雷玩法(需回改 art-bible 指路行,未采纳)。
拍板点 6|验收测量口径(双画像/k 系数/生死带)升不升 GDD 正主(已裁收口 2026-09-30)
裁决记录(2026-09-30 用户):确认其性质=数值限定标准(验收判读的度量衡——判「通关率读数落不落带」的尺子定义:双画像怎么测、真人 k 怎么修、生死带分位怎么分),不是概念/系统/玩法设计。按用户口径此类标准不升 GDD 正主——维持 research/qa 现承载(acceptance-ap6-ac.md 定义+07 清单+难度曲线判读口径节引用),本批只修断链:07 清单与 registry 的「设计权威 docs/…」旧路径(docs/ 目录已消亡)改指 design/research/ 现路径。本点关闭。
原现状与证据(存档):定义在 design/research/acceptance-ap6-ac.md(无修订流程约束的研究文档);难度曲线与Boss 已收编回滚阶梯与判读口径节。误判实证一次:直入口口径锚定的旧带与真实冒险条件率脱节,误导过曲线调参一轮(v0.19 留档);07 清单与 registry 的「设计权威 docs/…」指针已断链。原备选案:甲=难度曲线判读口径节扩正主(未采纳);乙=维持 research/qa 承载(已采纳)。
拍板点 7|整屏样张闸的 GDD 挂点(已裁收口 2026-09-30)
裁决记录(2026-09-30 用户):UI 美术相关的不要放 GDD——GDD 只是概念设计、系统设计、玩法设计的描述,不要有美术标准审核检查类内容;样张闸四项判据(文字对比度/明度三档带/焦点预算/文字禁压纹理)属 UI 检查,直接放在 UI 的检查中(现状承载:06「样张 v3 重跑批」条+art-bible §1.4+任务书),不升 GDD 正主。此原则与拍板点 5 三分工同族并互补:GDD=概念/系统/玩法;art-bible=美术风格指导;UX=UI 设计;验收检查类归各自检查体系,GDD 不收。本点关闭(乙方向:随 06 批条承载不动)。
原现状与证据(存档):闸判据现居三处(06 条/任务书-美术圣经v3.5:38/art-bible v3.0「首跑」措辞);GDD 侧最接近的节=HUD框架 可访问性基线(战斗屏语境)。原备选案:甲=HUD框架 基线节扩(未采纳——用户裁「美术标准审核检查不进 GDD」);乙=随 06 批条承载(采纳)。
拍板点 8|「拍板即落正主」流程条款(已裁:用户追认甲;并行落实即落实物)
追认记录(2026-09-30 用户):拍板甲——流程条款成立。落实物即并行批已落的 doc-conventions v8(「落位五要素」行+「无正主,不下定义」段+「引用不转述」口径携带纪律,12e934b),与本点甲案(doc-conventions.md 增条款)同向同文,无另行动作。本点关闭。
执行记录:本点甲案核心已由并行批落籍(12e934b,merge 82223e1)——doc-conventions v8 增「落位五要素」行(定义/作用对象与范围/生命周期/关联/状态缺一不立)与「无正主,不下定义」段(概念未落正主前任何文档不得替它下定义,只许 06 登记「待落位」),并扩「引用不转述」为口径携带纪律(禁裸形容词复述)。本点关闭;与同调实施批登记(拍板点 1 收口批)共同构成事故防复发闸。
现状与证据:微光事故的根因结论(HUD框架.md:143 口径史注记已写「教训=概念必须落地正主文档,零散复述不是定义」)目前只是样本节里的一句注记,没有流程约束力。同族风险已在册:本报告拍板点 1(奖励节点机制口径在 UX 文档)、寄居 2(提案族概念拍板后若不落正主即复刻事故)。
备选案:
- 甲·design/dev/doc-conventions.md 增一条(路径已核实)。条款示例文本(可直接采纳或改字):「凡用户拍板产生新的玩法/呈现概念,该批必须在正主文档落定义节(五要素),或在消费文档落指路节并声明正主;批末验收含『新概念落位核对』。」优点:把事故教训变成闸门,成本一行;与既有流程条款(复述确认制、批次执行制)同形。代价:所有未来批多一个验收项。
- 乙·不立文。靠微光样本节的口径史注记+本报告备忘。代价:约束靠人记,属同类事故可复发形态;下一批拍视野迷雾时没有闸拦。
判定要点:用户既往立流程条款的先例不少(复述确认制/批次执行制/拍板列全备选案均为用户主动立规)——若认可「这是第三类要防的事故」,路径甲;若视为一次性事故,路径乙。
拍板点 9|「营地检查点」一词的处置(已裁收口 2026-09-30——词源考证+措辞改写)
用户问询(2026-09-30):「这个词是什么意思?指哪里的什么东西?我没见过也没说过——是你自己创造的吗?解释清楚我才能决定留还是删。」
词源考证(答用户问):不是本次审计创造的——它是
难度曲线与Boss.md:115带表与 v0.19 版本史行里既存的原词,引入批=d5783a5(2026-09-23「测量面去单关直入口——难度读数改冒险条件口径」批)。所指:balance_verifier 数值验证工具的判定段旧名——该工具当时三段判定=直入口带判定/营地检查点判定/止步归因,同批提交说明原文「营地检查点判定同批暂停(旧带值锚直入口读数不可比)」;该判定段现名=营地循环战役(campaign 段:从存档/营地出发带永久强化的完整冒险循环判定)。那句话的功能=换口径实证:同打第二关,直入口(满血零上下文空降)普通档仅 5% vs 从完整冒险推进到达 90%——悬殊证明直入口口径失真。「检查点」措辞借「从营地再出发」意象、与游戏机制无关,故与冒险结构「没有检查点」铁律字面相撞(命名不慎,机制层确实无检查点)。处置(随考证直接执行)::115 原句改写为规范名——「直入口 L2 普通 5% vs 冒险条件口径 L2 90% 同期并存〔「营地检查点」= balance_verifier 营地循环判定段旧称(现名营地循环战役)——2026-09-30 词源考证收口〕」;v0.19 版本历史行原文保留(历史行惯例)。铁律不受影响。本点关闭。
拍板点 10|A 类回写批的执行窗口(已裁收口 2026-09-30:甲——本批执行落籍)
现状与证据:建议表 A 类 19 项全部是既定裁决的文档回写(零新裁决),分布在约 14 份文档;其中四份文档同时挂着在飞批或待裁拍板点(难度曲线与Boss←战斗阶段数值讨论批在飞;魔法道具←拍板点 1;battle.md/level-clear←拍板点 2)。执行窗口三案:
- 甲·打包「文档卫生批」一次走完。独立 worktree 一批改 14 文,逐条对报告 C1-C28 销号,批末全 diff 目检。优点:一次清零,之后所有漂移都是新欠账好追。代价:与在飞批触同文件时冲突面大(四份挂账文档若强行同批,会和在飞批撞工作区)。
- 乙·全部拆散随批。各回写随下一次触该文档的批走。优点:零冲突、零新增批。代价:清偿节奏不可控——没有在飞批的文档(数据配置/音频/interaction-patterns/关卡节点图生成/棋盘生成/排雷玩法/增益状态/敌人系统/元进度/设置)可能长期漂着,下次触及时又要重对行号。
- 丙·两段式(甲乙折中):无挂账的约十份文档打包卫生批先走(数据配置/音频/interaction-patterns/关卡节点图生成/棋盘生成/排雷玩法/增益状态/敌人系统/元进度/设置与本地化+06 销项+行动经济);四份挂账文档(难度曲线与Boss/魔法道具/battle.md/level-clear)的对应条目拆散随各自在飞批或拍板点落定后的批顺带。优点:大头一次清、撞车面归零。代价:报告的销号要分两截管理。
判定要点:迭代 9 计划在飞(计划书已成文待 U0)——卫生批若走,插在迭代 9 开工闸之前还是并行,属排期决定。
执行记录(2026-09-30,批 A=提交 5dde454,merge c03a84d——21 文件 +56/−54,doc_link_audit 死链零新增):19 项逐条销号——①元进度 换算率 6/8/1→6/9/1(括注笔误孤例);②冒险结构 五处改三关现行序列口径(序列句/兑付/依赖表/P2/验收);③难度曲线与Boss :115 带表行重建(df9245a 残句恢复表格结构+含义格按原义重写;已追认 2026-09-30:追认重建版)+验收行改现行带+版本史补 v0.20/v0.21;④battle.md 四处库存口径改「已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批」+信息归属/组件清单两处「预留」改已实装(指路 node-reward.md);⑤level-clear.md 两处同口径(审计指认 :59+验收行同语境连带;已追认 2026-09-30);⑥关卡节点地图 Boss 封印黑描边;⑦interaction-patterns 六处(#13/#19 载体变更留档、#14 已退役留档、封印黑现行、最长 token=来源标签 4 汉字封闭枚举、RAP 读数并入 AP 条);⑧行动经济 三处(锚定来源=实测可推理率分布 p10、挖开重插+拔旗退役注、每轮刷新上限=refresh_cap_per_round 表值);⑨棋盘生成 四阶段顺序;⑩排雷玩法 P2 两处(地形变异已定稿、接口归 registry aux_items 机制桥接);⑪敌人系统 type 四型+妨害、仅增益与妨害技(target_side 路由);⑫增益状态 attack_up/ac_up 改「刷新」;⑬数据配置 三处(SCHEMA_VERSION 当前=2、变异表六行两轴×三关、元进度表已建表四行族);⑭level-map 五处(分六层、States 两行改图上点击唯一通道、放弃二击提交、OQ3 拍板落定、HP 归底部状态栏);⑮HUD框架 依赖表删悬空「术语表」;⑯音频 v0.2 行尾追记现行 9 类;⑰关卡节点图生成 两处(主种子+全局取数计数器、node_map 统一流扩签已落地 v0.5);⑱设置与本地化 状态行改「最小设置面已兑现」;⑲八文版本历史表数值升序重排(排雷玩法/棋盘生成/行动经济/魔法道具/战斗结算/敌人系统/地图战斗资源/关卡节点图生成)。
拍板点 11|元进度与存档生命周期域的树位(用户 2026-09-30 立项;已裁收口 2026-09-30:甲——本批执行落籍)
议题来源(拍板点 4A 裁决中用户提出):冒险循环以外的永久提升(元进度)是否应为一个独立系统——属性(锻造)、魔法道具(终局同调形态=局外装配)、生涯记录(最近冒险摘要入档)、成就(未来)都活在「与存档生命周期相同的循环」中,而现行文档树把元进度放在 systems/冒险循环/ 目录下。
呈报分析(供裁决参考):用户的观察有三处实据——①元进度自我声明局外属性:「元进度只回答『下一局比上一局多了什么』」「单局循环零依赖:第一局的白板存档就是完整可玩的游戏」(元进度.md);②同调实施批(已立项 06)落地后,魔法道具终局形态=局外同调件(营地装配、存档持久),「排雷循环目录里的魔法道具」将成为第二处同类错位;③生涯记录(冒险摘要 cap 10)已经是存档域实体(存档序列化 recent_summaries 域)。树位错位是真实的;但属文档树结构级变更,影响面=全仓相对链接(../跨局循环/元进度.md 引用族)、02-系统清单 目录表与命名对照表、registry owner 路径——宜独立成批(doc_link_audit 全量验证收口),不与内容批混。
备选案:
- 甲·立第五循环目录(命名候选:跨局循环/存档循环/局外循环——与既有四循环平级):元进度迁入;为生涯记录、成就、同调件(魔法道具终局形态的族位)预留;02 目录表与命名对照表补循环行。优点:树形与循环语义对齐,同调批的局外装配有家。代价:一次搬家批(全仓链接+registry owner+02 索引),四循环英文代号体系补第五个。
- 乙·不搬目录,文档头加域声明:元进度留原位,头部注「局外/存档生命周期系统,目录归位系历史归类」;未来生涯记录/成就立文档时再议。零搬家成本;代价=树形与语义继续错位,且同调批落地后加重(排雷循环目录里住着局外装配件)。
- 丙·只改 02 索引分组:目录不动、02 目录表把元进度单独成组声明——纯索引层声明,文件不搬,两套口径并存。列全备选案故录,预判不推荐。
判定要点:同调实施批已立项(06)——若认可「存档生命周期=独立循环」,趁同调批前后一并立目录(甲)最省一次搬家;若视目录为纯物理摆放、以文档头声明为准,乙。此点属树结构变更,建议单独立批执行。
流程义务登记(更新 2026-09-30):视野迷雾已裁决立项(HUD框架 正主节已落,并行批 12e934b);标雷激励已裁「不动」留档——两条均已闭环。doc-conventions v8 概念落位条款已立,后续任何新概念拍板照章执行。
执行记录(2026-09-30,批 B=提交 899bd33,merge fc0f178——16 文件,doc_link_audit 死链零新增;目录命名=跨局循环,取与既有用语「跨局成长/跨局注入」同族):①git mv 元进度.md:systems/冒险循环/ → systems/跨局循环/(冒险循环组余 4 文件);②全仓 27 处指向元进度的旧冒险循环目录口径路径改写(06×4、存档序列化×9、数据配置/设置与本地化/proposal-magic-item-attunement×2、03-内容规模/HUD框架/ux/camp/ux/settlement-summary/本报告/proposal-gp-shop-room×1)+任务书盲区连带=原同目录裸文件名链接跨目录失效 17 处修复(元进度→冒险结构×7/难度曲线×2,冒险结构→元进度×5,难度曲线→元进度×3;批 B 提交说明误记 9 处,以此为准;17 处修复已追认 2026-09-30);③02-系统清单 立「### 跨局循环(systems/跨局循环/)」组收纳元进度行+命名对照表目录列同步(META_PROGRESS 不变)+节标题「四个循环→五个循环」(已追认 2026-09-30);④registry entities.yaml 两 owner 路径(meta_progression_conversion_table/meta_table)同步;⑤旧路径组合串全仓 grep 清零(收口批 D 自引改写后严格零命中)。悬空待裁:02 :109 四循环英文代号注记未补第五代号(不代拟)。
附:本次审计的覆盖限度
- 未深读:design/registry/architecture.yaml、design/dev/(ADR 全文)、design/qa/ 报告正文、archive/(已封存)。art-bible 已由越权清理批 v3.1(0092cbd,2026-09-30)处置完毕,本文不重复审,仅按其结果校准 GDD 侧结论。
- 概念分级以「五要素在正主文档成文」为尺,执行细节(代码注释、探针断言名)未逐条对文档;A 类回写执行时以各文正文为准二次核对行号。
- 全部引文经逐字核对(2026-09-30 工作区,master 0092cbd);后续批若先改动相关文档,行号需重对。