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提案:第三关内容批预案(幽暗地域深层)
日期:2026-09-20 性质:设计预案(只读提案,未拍板、未动任何表与代码,未提交 git) 依据:难度曲线与Boss 关间台阶纪律、分支节点图模板、甲效矩阵现行值、地形变异首批框架、06 待办清单关联条目 行值纪律:本文只给候选锚点与取值域供拍板;正式行值一律归 难度曲线与Boss 投值批落表(enemy/board_gen/skills/variation/level 各表),不在此双写。
0. 一句话结论
第三关建议定位为「幽暗地域最深层」:主题 = 灰矮人矿城(DND 灰矮人 duergar,补上"重甲"这一档克制教学),新敌种灰矮人 + 钩爪恐魔,Boss 用专属妨害技首发第二妨害词汇(乏力);扫雷面加难走「板面加大 + 第三档伤害地形」,密度维持 0.25。最关键的前置裁决不是怪物,而是玩家成长侧——现行主角属性从第一关到第三关零成长(攻击恒表值、只有大奖励回血),按现行基线第三关必是红档;建议把已登记的「冒险内成长(GP + 商店房)」提案从 Alpha 提前,与第三关内容批捆绑立项。
1. 关卡定位与地域设定
| 项 | 现行前两关 | 第三关候选 |
|---|---|---|
| 层名 | 第一层·地精洞窟(2026-09-20 定名:「苔藓回廊」→「裂颚洞窟」→「地精洞窟」两段改名,终名不绑 DND 专名部族)/ 第二层·幽暗地域 | 第三层·灰矮人矿城(候选名,待拍板定名) |
| board_type 词表 | dungeon / underdark | 新增第三值:deep_underdark(显示名候选「灰矮人矿道」)——词表扩一位,走 棋盘生成 文档修订 |
| 设定锚 | 地精部族骚扰表层 → 幽暗地域(熊地精部族、蛛群、卓尔裔) | 幽暗地域更深处:灰矮人奴役史与矿城遗迹。灰矮人是 DND 幽暗地域经典种族(被夺心魔奴役出身的侏儒亚种),恰承载"重甲工匠"意象 |
| 敌种生态叙事 | 部族伏击手 + 蛛群 + 蛛化卓尔 | 矿城守军(灰矮人)+ 洞窟捕食者(钩爪恐魔)+ 矿城之主 |
主题备选(拍板点 1):
- A. 灰矮人矿城(推荐):唯一能自然落地"重甲教学"的选项,见 §2 克制面论证。
- B. 蕈林(真菌洞窟,DND 蕈人/孢子意象):洞窟生态与第二关幽暗地域重叠度高,且真菌系敌种偏轻甲,克制教学断档。
- C. 黑暗湖鱼蛙人(kuo-toa):群像好但主题自成一派,重甲面同样立不起来。
层名沿革注记:第一层 2026-09-20 两段改名定名「地精洞窟」(原「苔藓回廊」退役——苔藓意象与地精巢穴不契合;中间态「裂颚洞窟」绑定 DND 模组专名部族,为规避 IP 指涉改定现名)。三层纵深叙事线由此贯通:地精洞窟(表层地精部族巢穴,通道向下)→ 幽暗地域(蛛群·卓尔裔)→ 灰矮人矿城(幽暗地域最深处)——本提案主题 A 恰好接在这条线上。
2. 怪物设计
2.1 新敌种两枚 + Boss 一枚(每节点恒单敌种,遵守"同深度混搭不做"现行约束)
| 敌种(候选键) | 显示名 | 定位 | 数量 | 护甲(候选) | 技能池轮廓(权重候选) |
|---|---|---|---|---|---|
| duergar | 灰矮人 | 单体重甲中坚(L2 熊地精生态位的关间台阶) | 1(小队行 [2,3]) | heavy 重甲 | 普攻 6 / 蓄力 2 / 重击 2(复用共享技能行,零新行) |
| hook_horror | 钩爪恐魔 | 群行捕食者(沿袭巨蜘蛛的群行倾向形态) | 首遇位固定 2(教学位纪律),后续 [2,3] | light 轻甲 | 普攻 6 / 撕咬 2 / 蓄力 1(复用 bite 共享行——lunge 已有 L2 熊地精复用先例,合法) |
| duergar_king | 灰矮人石君王(候选名,待拍板) | Boss,本关最大单场消耗 | 1 | heavy 重甲 | 普攻 6 / 重击 2 / 独占技「大地脉动」2(新技能行,见 2.2) |
克制面交错论证(这是选灰矮人的核心理由):甲效矩阵现行值(settlement.tres)= 普通攻击克魔法甲、被重甲克(−1);魔法克重甲(+1);穿刺克魔法甲、被轻甲克。现行主角 attack_type = normal 且冒险内不可换——若 L3 全场重甲,主角基础分量全程 −1,必成配置事故。所以 L3 必须重轻错开:重甲灰矮人承担"重甲首次登台",轻甲钩爪恐魔保证穿刺/普通分量仍有用武之地,Boss 重甲收束教学梯度(轻甲→魔法甲→重甲,第三档在此补完)。配套联动见 §5-②。
2.2 关间台阶纪律的双半兑现
- 新敌种:duergar / hook_horror 两枚 ✓
- 既有池新技能:Boss 独占技「大地脉动」(新技能行)——0 伤害妨害技,对主角施加 sapped 乏力(hero_offense 负向池,状态行与 effect_pool_map 挂钩均已存在,属"第二妨害词汇首发";L2 批注记原文即留此口径)。每池妨害 ≤1 纪律由跨表校验自动覆盖。
2.3 数值台阶候选锚(全部 provisional,投值归 难度曲线与Boss)
现行参照:L2 熊地精 10 血 / 攻 2,猎群 5 血 ×[2,3],Boss 蛛化卓尔 58 血 / 攻 3(r_boss 锚口径)。
| 行 | 数量 | hp 候选锚 | atk 候选锚 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 灰矮人(单) | 1 | 14–16(锚 15,≈L2 单体 ×1.5,落在关间倍率域 [1.3,1.6]) | 3 [2,4] | 重甲自带 −1 普攻惩罚,等效再硬一档 |
| 钩爪恐魔(群) | [2,3] | 5–6 | 2 [1,3] | 群行压力,单体质与 L2 猎群持平偏上 |
| 灰矮人石君王 | 1 | Σ普通战生命期望 × r_boss(域 [0.5,1.1],r 取 0.8 粗估 ≈ 70–80) | 3 [2,4](Boss 攻击基线 ≥ 本关普通战最高行的纪律兑现) | 按九节点图版 Σ 粗算,最终以行值批逐数闭合 |
敌方 AC(armor_class)行值:方向已由 2026-09-18 盘问会话拍板(杂鱼 0–5 轻压、精英/Boss 8–12 留掷点戏剧性),排期 = 验收读数重测后与曲线调参同批。L3 行是"首个带正式 AC 的新内容"还是"AC 0 先行、与既有行同批补"——建议后者(全表一次投值,L3 不单独先跑),待拍板。
3. 扫雷面难度提升
| 旋钮 | 现行 L2 | L3 候选 | 约束 |
|---|---|---|---|
| 板面 | 12×12 全关 | 战斗 13×13,Boss 14×14("Boss 板 = 本关最大板形"纪律兑现) | 03-内容规模"两档尺寸"条款需随批修订;格边长按分辨率档位自动缩,UI 框架不动 |
| 雷密度 | 0.25 | 维持 0.25;0.27 上探作为备选杠杆 | 0.28 实测破推理率门槛有失败先例(board_gen.tres 批注),上探必须带生成验算;加难主杠杆让给板面与地形 |
| 可推理率目标 | 0.88 | 恒 0.88 | 0.85 绝对锚不许碰 |
| 地形变异 | 岩浆(伤害 2)+ 烬覆(遮数字) | 新一对:落石(伤害型,effect_value 候选 3,延续 1→2→3 关间递进)+ 矿尘(信息型,遮数字) | 布量走既有公式 5% + per_level_bonus 2×2 = 9%;新增第三种 effect 型(如"数字误导")会威胁可推理率锚,不进本批,只留作远期候选 |
风险登记:L2 完美档 Boss 承伤微越带(重投基线读数 51.6%,带 ≤50%——2026-09-20 重投基线批后现行口径,台账 105/108,归曲线调参批「L2 Boss 承伤微越带与完美档压带迭代」条目)——L3 伤害地形 3 点会进一步加压,承伤带复算义务与该条目同批合并,本预案不单独拍值。
4. 节点图与冒险结构
- 图版零新结构:复用第二关九节点网状图模板(03-内容规模扩展批流程原文:"不新造节点链结构"),六战斗 + Boss,奖励/恢复各 1;敌种按"重轻错开"填入六个战斗位(建议:0 灰矮人单〔首遇教学,固定 1 不加骰〕→ 1 钩爪群 → 4 钩爪群 → 5 灰矮人重装手 → 6 钩爪巢群 → 7 灰矮人小队)。
- 进入方式:沿用第二关先例——测试直入口先行(首页"关卡 3 试玩"),正式三关序列推进已登记为 Alpha 验收条件,不在本批展开。连带问题:三关全进序列后整局通关率 = 三关连乘,按现行分带(L1 [35,55]% / L2 [25,45]%,2026-09-20 重投基线批口径)两关连乘已只有约 9–25%,再乘 L3 会进一步下探——带的逐关重排归曲线调参批,本批只登记。
5. 主角属性提升(关键前置,用户预判正确)
用户判断"现行基线打不过第三关"成立,且不止打不过 Boss——按 L3 候选锚,第二关的输出/生存供给对灰矮人单体已经吃紧。成长侧现有三条登记在案的路:
| 路线 | 内容 | 与 L3 的关系 |
|---|---|---|
| A. GP + 商店房(06 在案提案,原排 Alpha) | 战斗掉落 + 格面枚举 GP,商店房节点买一次性属性提升(flat 档位) | 推荐提前,与 L3 捆绑立项。它是唯一覆盖"关卡内+关卡间"中途成长的方案,动机原文就写着"怪物数值随进程抬升,主角属性应有对应提升";且第三关正是第一个让这个缺口变成红档的内容批 |
| B. 大奖励数值联动(在案义务) | 关卡大奖励上限提升/恢复比例按通关率带复算 | 无论选哪条路都必须随批做,但它只有血量轴,救不了输出轴(普通攻击 2 点打重甲 −1) |
| C. 永久强化数值批(元进度,在案) | 营地三柜台定价与数值铺量 | 依赖真人试玩 k 系数与换算率标定,排期在曲线调参之后,赶不上 L3;且跨局成长救不了单局内的成长体验 |
A 路线的连带裁决面(提案原文六开放问题照单):GP 格面进不进雷安同池、战斗掉落记账、商店房 = 节点类型封闭枚举 +1(走文档修订)、商品定价曲线、双币呈现、验收读数按"商店存在与否"分层。捆绑立项 = L3 内容批拆两个子批:L3-A 玩家成长批(GP/商店房/大奖励联动),L3-B 第三关内容批(敌种/板面/地形/行值),A 先行或同窗口。
6. 结构性联动清单(容易漏的)
- 克制渠道前置:重甲教学的另一面是"玩家得有魔法攻击可拿"——格面魔法矢(magic 型,克重甲 +1)权重与可得性要在 L3 板上成立;hero.attack_type 换型轴(营地)仍是休眠态,不依赖它。
- 技能表新行:大地脉动(妨害型,sapped 载荷,冷却候选 4)——skills.tres 加行 + registry 登记。
- 词表扩位:board_type +1(deep_underdark);variation.tres 两新行(unlock_level 3,board_types 交集);甲效矩阵零改动(三档值不动,只是重甲首次被消费)。
- 跨表校验:九节点 (3, node_depth) 在 enemy/board_gen 精确铺行,首遇位(3,0 固定 1)绿档断言随批。
- 验收带:L3 通关率带取值、形态带(教学位绿 + 中段黄 + Boss 黄不红)、承伤带复算——全部归曲线调参批,与「基线通关率越带」「L2 Boss 承伤越带」两在案条目合并窗口。
- 06 待办挂接:敌方 AC 投值批、魔法道具内容批(若 GP 立项,奖励节点/商店房两渠道分工要在魔法道具重定批里说清)。
7. 拍板点(建议一次过,5 项)
| # | 问题 | 推荐 | 备选 |
|---|---|---|---|
| 1 | L3 主题 | A 灰矮人矿城 | B 蕈林 / C 鱼蛙人湖区 |
| 2 | 玩家成长路线 | A GP+商店房提前与 L3 捆绑 | B 只调大奖励数值 / C 等永久强化 |
| 3 | Boss 妨害词汇 | sapped 乏力首发(大地脉动) | 复用 off_guard 失衡(与卓尔同词汇) |
| 4 | 扫雷加难主杠杆 | 板面 13×13/14×14 + 地形 3 点,密度维持 | 密度上探 0.27(需生成验算) |
| 5 | L3 进入方式 | 测试直入口先行(同 L2 先例) | 直接进正式序列并重排三关通关率带 |
拍板通过后的执行切分建议:先 L3-A 玩家成长批(GP/商店房定稿提案 + GDD 修订),再 L3-B 第三关内容批(行值 + 词表 + 校验 + 冒烟),曲线调参批统一收带。