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营地场景 UX spec(camp)
状态:v2.1(现行) 事实源:本 spec(呈现)+ 元进度(机制) 美术画法:art-bible §6.2/§7.5;素材命名与路径:asset-path-map 相邻:level-map.md(主菜单语境)
定位
营地=存档内的局外枢纽(存档语境可达,冒险进行中不可达)。形态=一张可点击的营地场景图:画面里有篝火、锻炉、帐篷等物件,点物件进对应界面。不是按钮列表式 UI。
场景构成与七物件绑定
| 物件 | 进入 | 备注 |
|---|---|---|
| 大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 |
| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | 未解锁=禁用态(降明度+去饱和) |
| 宝箱 | 秘宝匣 | 未解锁=禁用态(同上) |
| 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案禁含「营地」字样(由呈现层结构校验兜底,口径见测试规约) |
| 木桩 | 天赋树 | |
| 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——不是禁用态 |
| 篝火 | 离开营地回主菜单 | 必须二次确认;命中区只含火堆、不含火焰 |
| 帐篷 | — | 承载件,不可点;落地尺寸与占位范围待作者重定(待裁口径见 art-bible §6.2) |
纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。
中景带自画面底部往上约 2/3 处起;近景物件允许压住围墙(围墙是纯背景板),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 art-bible §6.2,本 spec 不再复述。
坐标草案与验收判据见 提案 §2.5/§5。
点选反馈(根态)
悬停=轮廓亮边 + 浮动(浮动须整像素吸附)+物件名牌(物件下方 8px 居中,提示字号 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。四态零新素材(全部程序化)。
命中区:七件两两不相交、不越出画面、不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)。
顶栏
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面)。刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)。
叠层与开合
各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
口径
- 呈现数据源=元进度系统只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
- 「最近冒险」条带已撤下(卡④ Q4=甲),逐局历史回看归生涯。
- 秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留为附录,待该界面立独立 spec 后迁出。