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结算总结 UX spec(settlement-summary)

状态:v1.4(现行) 事实源:本 spec(呈现)+ 战斗终局覆盖层(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态) 相邻:battle.md(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ level-clear.md(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ level-map.md(GP 常驻徽章)

定位

本 spec 承载两个已实装的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记待办清单状态记录):

  • 战斗总结结算——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
  • 冒险总结结算——冒险落幕(倒下 / 末关完成 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。

两面是两个循环层级的事,各成一节互不混写。本 spec 纯呈现:不定义任何机制,数据锚与归属全部指路上游文档。

战斗总结结算(战斗胜利面)

  • 触发:冒险模式战斗胜利(判胜)含 Boss 胜利——迭代 10 起 Boss 胜利也经本面(钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进关卡结算屏三选一面;原「Boss 胜利走大奖励面不经本面」口径随大奖励重构退役)。非 Boss 接线 2026-09-29 迭代 8 卡⑥。
  • 载体:战斗结束覆盖层胜利形态(金蜡封)。
  • 呈现内容(2026-09-27 拍板面 + 迭代 10 扩):金蜡封 + 判定行 + 战利品行(GP 增量 + 总量;Boss/精英击杀追加钥石增量行——首杀/复杀档位读 meta.tres boss_keystone)+「下一节点」钮(明细回看入口已随 2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)。
  • 数据锚:增量 = 战斗结束信号的掉落载荷;总量 = 关卡推进方 GP 现值(关卡推进方入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。
  • 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。

冒险总结结算(冒险落幕面)

  • 触发:主角倒下(判负)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(由冒险收束信号统一触发)。
  • 载体:与战斗面同一个战斗结束覆盖层(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
  • 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归冒险结构)+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归元进度 的冒险结算入账——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
  • 出口:确认 → 回存档首页。

口径

  • 命名(2026-09-27 拍板文本口径):战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(待办清单归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与待办清单状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——待办清单状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。待办清单现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
  • GP / 钥石呈现分工(battle.md OQ14 完成口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 完成维持)。
  • 失败面不呈战利品:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
  • 禁重复展示:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细回看 overlay 已随 P-C7 退役——冒险中明细回看归「生涯」)——battle.md 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。