新增 camp-scene-prompts.md(场景级资产,与角色级 art-prompts.md 并列): - 背景层 1 条完整可贴提示词,附出图画布 2560x1600 与坐标换算(HUD 保留带/围墙带/门洞/门柱) - 八个物件层各 1 条,风格前缀与否定后缀单点定义,九张共用,避免同一段话多处维护 - 风格参考图两张(参照物 + 主角立绘)与取图纪律;描边取奶油色(去底脚本的屏障法前提) - 验收判据可机检:黄度分区阈值、冷暖占比、色数上限、整数倍缩放 - 五条待裁(帐篷尺寸/门扇高宽/布告板位置/描边追认/环境子板色值) art-prompts.md 边界条补「场景级另立 camp-scene-prompts」指路,划清角色/场景两卡分工。 同批补入库 reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md:它被 art-bible §6.2 与本卡共同指路, 此前未跟踪,干净检出会指向不存在文件。 文档域闸:无新增红(07 doc_link 基线红转绿)
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提案:营地色彩与氛围脚本(2026-10-23)
性质:设计讨论段过程稿。只确立「营地该长什么样、什么风格、什么感觉」,不出图、不改
art-bible主色板。 上游依据:art-bible§2.8(营地情绪)、§4.1 色板分层与对比硬指标、§4.2 适用域条款、§6.1 战斗背景后退条款、§6.2 营地场景、§8 定值单点纪律;外部调研见 §4。 下游:本脚本是 §13 生图提示词的色彩依据;色值候选在此单点提出,待作者追认后按 §4.1「场景环境子板」条款登记(环境子板每屏一套、≤32 色、允许跨屏不共享、不占 48 token 额度)。
0. 四问速览(只读这一段也能定)
| 问 | 答 |
|---|---|
| ① 现状差在哪 | 营地整屏发黄发闷。实测:天空黄度 51、地面黄度 81(黄度 =(R+G)/2−B,越大越黄)。占屏约七成的大面积——天空、远山、地面——全是暖色,找不到一块冷色来平衡。 |
| ② 建议做什么 | 给营地补一张环境子板,按「冷的大面积后退、暖的小面积前进」重新分工:天与山与地走冷灰,暖色只留给物件(火、木、石),火焰是唯一高饱和。 |
| ③ 为什么选它 | 这是空气透视的通行做法(远处更淡、更冷、对比更弱,近处更暗、更暖、对比更强),且 art-bible §4.2 已写明环境层不受色相独占约束——远山走冷色完全合规,不需要动任何暖色条款。 |
| ④ 怎么验证 | 出图后按 §2.5 的面积占比与黄度阈值实量:天空黄度 ≤20、地面黄度 ≤35;暖色面积 ≤30%。这两条可机检,不靠眼估。 |
1. 诊断:黄不是设计意图,是三个缺口叠加
1.1 事实(出图实测,非推测)
| 版本 | 天空 RGB | 天空黄度 | 地面 RGB | 地面黄度 |
|---|---|---|---|---|
| 首版方向稿 | (249, 229, 188) 奶黄 | 51 | (157, 119, 57) 暖褐 | 81 |
| 修正天空后 | (217, 221, 202) 灰白 | 17 | (146, 128, 97) 仍偏褐 | 40 |
天空改冷后黄度掉到 17,画面立刻不那么"尿黄"——说明元凶是大面积的色温,不是物件本身。地面只降到 40,因为当时提示词里还挂着棋盘色 裸土 #B39A78。
1.2 三个缺口
缺口一:营地没有自己的环境子板,大面积色是借来的。
art-bible §4.1 主色板里能撑大面积的暖色只有两个——掩尘 #C9AF83、裸土 #B39A78。但这两色的语义是棋盘格底(未开格/已开格),营地场景直接拿来当地面和石头用,等于把棋盘色板铺满了占屏七成的面积。§4.1 那组硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55)是棋盘数字可读性指标,搬到场景大面积上只剩弱约束,管不住色相。
缺口二:「全作最暖」被泛化到了不该暖的地方。
§6.2 写的是「承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 #F6C667 × 木色 #8A5A34」。这两个色的本体是火焰与木构,是"人留下的东西"。它被理解成了"整屏都要暖",于是天空、远山、地面全部跟着暖。
缺口三:两条构图口径把仅有的冷色来源拿掉了。 作者口径「近景不要草」删掉了暖调场景里唯一的天然冷色平衡源(绿植);「不要远景地面/地平线」又删掉了山脚那片本可以做成冷灰绿的地带。剩下来的大面积只剩天、山、地——三者全暖,必然发黄。
1.3 与美术圣经核对:没有任何条款要求营地大面积是暖的
| 条款 | 原文要点 | 对本议题的含义 |
|---|---|---|
| §4.2 适用域 | 纯环境氛围(背景/装饰/远景/非语义物件)不受色相独占约束,只受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束 | 远山、天空走冷色完全合规,不被任何语义色独占条款拦 |
| §6.1 战斗背景 | 背景整体低对比自然后退,禁止抢焦点 | 营地远景可沿用同款"后退"逻辑,冷灰正是后退手段 |
| §4.1 色板分层(2026-10-22 作者裁) | 场景环境子板:每屏一套、≤32 色、允许跨屏不共享;新增环境色须过 §4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255 | 营地可以单独拥有一套环境色,不必挤占棋盘主色板,也不占 48 token 额度 |
| §2 明度分层(2026-09-29 v3.0) | 空间纵深走明度分层允许域(光照氛围/色相饱和/形体承载),非情绪压暗 | 空气透视的"远景趋近天空明度、对比变弱"与既有明度分层同族,不冲突 |
结论:要改的不是美术圣经的暖色条款,而是补一张营地环境子板,并把"全作最暖"收回它本来的位置——暖的是物件,不是整屏。
2. 修正后的定位:营地应该长什么样
2.1 一句话氛围定位
白天、干爽、有风的开阔营地。暖的是「人留下的东西」(火、木头、皮革、石头),冷的是「野外的东西」(天、远山、地面)。玩家第一眼看到的是篝火和物件,天与山只是安静地退在后面。
2.2 三个感觉词(写提示词与验收都照这三条判)
| 感觉词 | 落到画面上是什么 | 反例(出现即判红) |
|---|---|---|
| 干爽 | 降饱和、无湿气;地面是干实土不是泥泞 | 整屏油润、饱和过高、像黄昏金光 |
| 安稳 | 暖色集中在篝火与木构上,是"人味",不是整屏染色 | 天空、远山也发暖 → 变成"整屏黄疸" |
| 空旷 | 远景只有天与山,无地平线、无杂物、无树 | 远景长出树、屋、地平线 |
2.3 冷暖分工(核心规则,一句话记住)
冷=大面积=后退;暖=小面积=前进。
- 冷(后退层):天空、远山、地面 —— 冷灰白/冷灰蓝/中性灰褐,低饱和
- 暖(前进层):火焰、木构、石头、绳垫、毯子 —— 只在这一层出现暖色
- 唯一高饱和=篝火火焰(§3.4 焦点预算:首焦唯一,其余全部让位)
2.4 空气透视三档(远近各层怎么拉开)
空气透视=空气隔在中间,越远的东西看起来越淡、越冷、对比越弱、细节越少;近处相反,更暗、更暖、对比更强、细节更多。
| 层 | 明度 | 色温 | 饱和 | 对比 | 细节 |
|---|---|---|---|---|---|
| 远(天空/远山) | 最亮,趋近天空 | 冷 | 最低 | 最弱 | 只剩剪影,无单体树 |
| 中(木围墙/门/布告板) | 中 | 中性偏冷(木色压灰) | 低 | 弱 | 简化,无个体木纹 |
| 近(地面/七件) | 最暗 | 暖(仅此层) | 中(火焰为唯一高饱和) | 最强 | 完整、清晰、可读 |
注:本表的明度关系是营地环境子板内部的纵深关系,与棋盘的世界底/中层档互不干扰(环境子板允许跨屏不共享)。
2.5 面积占比(把"别太黄"变成可机检的数)
| 色温区 | 建议占比 | 判据 |
|---|---|---|
| 冷色面积(天+山+地) | ≥ 55% | 低于则整屏偏暖 |
| 暖色面积(物件与木构) | ≤ 30% | 高于则"黄疸" |
| 火焰高饱和 | ≤ 3% | 高于则抢焦(违反 §3.4 焦点预算) |
配套黄度阈值(出图后实量):天空黄度 ≤20、地面黄度 ≤35。
2.6 色值候选方向(待作者定,§4.1 是数值单点事实源)
只给方向不给死值——定色值须由作者拍板,且新色要过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255):
| 大面积 | 方向 |
|---|---|
| 天空 | 冷灰白、微带蓝灰,全画明度最高 |
| 远山 | 冷灰蓝,越远越淡越冷(空气透视),趋近天空明度 |
| 地面 | 中性灰褐,降饱和,全画明度最低,绝不带金黄/琥珀 |
| 木构(中景围墙) | 木色 #8A5A34 压一档饱和走中性偏冷——它是中景,必须后退 |
| 物件(近景) | 木色 #8A5A34、掩尘 #C9AF83 保持本色;火焰烛光黄 #F6C667 为唯一高饱和 |
3. 与美术圣经的关系:哪些不动、哪些要新建
| 项 | 处理 | 理由 |
|---|---|---|
| §6.2「全作最暖:烛光黄 × 木色」 | 不动,但收回适用范围=物件层,不含天空/远山/地面 | 两色本体是火与木,泛化到整屏是把"物件色"当成了"环境色" |
| §4.1 主色板(掩尘/裸土等) | 不动;营地地面停止挪用 裸土 #B39A78 |
那是棋盘格底色,语义不同域 |
| §4.2 适用域条款 | 不动,本脚本正是依据它给环境层定冷色 | 环境层本就不受色相独占约束 |
| 营地环境子板 | 新建(本脚本 §2.6 为候选) | §4.1 色板分层条款已开通道:每屏一套、≤32 色、不占 48 额度 |
| §4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55) | 不动,仅说明它是棋盘可读性指标、不搬到场景大面积 | 避免把格底指标误当场景指标 |
4. 外部调研依据
4.1 三条通行原则(多来源一致)
- 空气透视:越远越亮(趋近天空明度)、越冷(偏蓝)、对比越弱、细节越少;近处相反——暗、暖、高对比、有细节。(来源:Fiveable《Atmospheric perspective》、ArtExamples《Atmospheric Perspective》、科普中国「空气透视」条目——后者原文:"近处色彩偏暖,远处色彩偏冷""最远处冷暖不分而形成为一片蓝灰色")
- 冷暖分工:暖色前进、冷色后退。像素画环境里"背景多走冷、前景多走暖,以此拉开纵深"。(来源:PixelPaletteSwap《Color Theory for Pixel Art》;Peace on Paper《Warm vs Cool Tricks》技巧一"暖前景、冷背景")
- 饱和即焦点:高饱和只留给焦点,大面积必须降饱和。(来源:Pixel-Editor《Color Theory for Pixel Art》"Keep saturated colors sparse")
4.2 同类游戏参照
暖而不脏的 cozy 像素阵营:Stardew Valley、Moonlighter、Eastward、Forager、Littlewood、Spirittea、Potion Permit(来源:The Cozy Gaming Nook 两次 cozy 像素专题)。
其中 Stardew Valley 最值得对照:它同样是"暖乡土"调子,靠大面积绿色植被做冷色平衡(来源:ImageToPixel 的分析——Stardew 走"golden hour"暖调、无抖动、细描边,但画面里绿植占比极大)。
对本项目的直接推论:营地按作者口径禁草、禁远景地面,等于把 Stardew 赖以平衡的绿植整块拿掉。所以冷色平衡只能由天空与远山承担——这两块必须明确走冷,否则整屏无解。
5. 待裁(由作者定,不擅自动)
- 营地环境子板色值(§2.6 仅给方向)——定色值属
art-bible§4.1 的活,且新色须过 §4.2 语义检查 + RGB 三通道差 ≥8/255 两道门。 - 面积占比与黄度阈值(§2.5)——是否作为营地场景图的机检判据写进验收表。
- 木围墙的色温——中景走"中性偏冷"要比物件木色压一档饱和,是否与 §6.2「木色
#8A5A34」的物件用法冲突(我的判断:不冲突,压饱和不是换色,但需作者确认)。