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gplan-2/reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md
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DKChan 109a1a75ee docs(美术): 营地场景分层生图提示词卡 v1.0 落地 design/art/
新增 camp-scene-prompts.md(场景级资产,与角色级 art-prompts.md 并列):
- 背景层 1 条完整可贴提示词,附出图画布 2560x1600 与坐标换算(HUD 保留带/围墙带/门洞/门柱)
- 八个物件层各 1 条,风格前缀与否定后缀单点定义,九张共用,避免同一段话多处维护
- 风格参考图两张(参照物 + 主角立绘)与取图纪律;描边取奶油色(去底脚本的屏障法前提)
- 验收判据可机检:黄度分区阈值、冷暖占比、色数上限、整数倍缩放
- 五条待裁(帐篷尺寸/门扇高宽/布告板位置/描边追认/环境子板色值)

art-prompts.md 边界条补「场景级另立 camp-scene-prompts」指路,划清角色/场景两卡分工。
同批补入库 reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md:它被 art-bible §6.2 与本卡共同指路,
此前未跟踪,干净检出会指向不存在文件。

文档域闸:无新增红(07 doc_link 基线红转绿)
2026-10-25 07:44:36 +08:00

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提案:营地色彩与氛围脚本(2026-10-23)

性质:设计讨论段过程稿。只确立「营地该长什么样、什么风格、什么感觉」,不出图、不改 art-bible 主色板。 上游依据:art-bible §2.8(营地情绪)、§4.1 色板分层与对比硬指标、§4.2 适用域条款、§6.1 战斗背景后退条款、§6.2 营地场景、§8 定值单点纪律;外部调研见 §4。 下游:本脚本是 §13 生图提示词的色彩依据;色值候选在此单点提出,待作者追认后按 §4.1「场景环境子板」条款登记(环境子板每屏一套、≤32 色、允许跨屏不共享、不占 48 token 额度)。


0. 四问速览(只读这一段也能定)

问 答
① 现状差在哪 营地整屏发黄发闷。实测:天空黄度 51、地面黄度 81(黄度 =(R+G)/2−B,越大越黄)。占屏约七成的大面积——天空、远山、地面——全是暖色,找不到一块冷色来平衡。
② 建议做什么 给营地补一张环境子板,按「冷的大面积后退、暖的小面积前进」重新分工:天与山与地走冷灰,暖色只留给物件(火、木、石),火焰是唯一高饱和。
③ 为什么选它 这是空气透视的通行做法(远处更淡、更冷、对比更弱,近处更暗、更暖、对比更强),且 art-bible §4.2 已写明环境层不受色相独占约束——远山走冷色完全合规,不需要动任何暖色条款。
④ 怎么验证 出图后按 §2.5 的面积占比与黄度阈值实量:天空黄度 ≤20、地面黄度 ≤35;暖色面积 ≤30%。这两条可机检,不靠眼估。

1. 诊断:黄不是设计意图,是三个缺口叠加

1.1 事实(出图实测,非推测)

版本 天空 RGB 天空黄度 地面 RGB 地面黄度
首版方向稿 (249, 229, 188) 奶黄 51 (157, 119, 57) 暖褐 81
修正天空后 (217, 221, 202) 灰白 17 (146, 128, 97) 仍偏褐 40

天空改冷后黄度掉到 17,画面立刻不那么"尿黄"——说明元凶是大面积的色温,不是物件本身。地面只降到 40,因为当时提示词里还挂着棋盘色 裸土 #B39A78。

1.2 三个缺口

缺口一:营地没有自己的环境子板,大面积色是借来的。 art-bible §4.1 主色板里能撑大面积的暖色只有两个——掩尘 #C9AF83、裸土 #B39A78。但这两色的语义是棋盘格底(未开格/已开格),营地场景直接拿来当地面和石头用,等于把棋盘色板铺满了占屏七成的面积。§4.1 那组硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55)是棋盘数字可读性指标,搬到场景大面积上只剩弱约束,管不住色相。

缺口二:「全作最暖」被泛化到了不该暖的地方。 §6.2 写的是「承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 #F6C667 × 木色 #8A5A34」。这两个色的本体是火焰与木构,是"人留下的东西"。它被理解成了"整屏都要暖",于是天空、远山、地面全部跟着暖。

缺口三:两条构图口径把仅有的冷色来源拿掉了。 作者口径「近景不要草」删掉了暖调场景里唯一的天然冷色平衡源(绿植);「不要远景地面/地平线」又删掉了山脚那片本可以做成冷灰绿的地带。剩下来的大面积只剩天、山、地——三者全暖,必然发黄。

1.3 与美术圣经核对:没有任何条款要求营地大面积是暖的

条款 原文要点 对本议题的含义
§4.2 适用域 纯环境氛围(背景/装饰/远景/非语义物件)不受色相独占约束,只受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束 远山、天空走冷色完全合规,不被任何语义色独占条款拦
§6.1 战斗背景 背景整体低对比自然后退,禁止抢焦点 营地远景可沿用同款"后退"逻辑,冷灰正是后退手段
§4.1 色板分层(2026-10-22 作者裁) 场景环境子板:每屏一套、≤32 色、允许跨屏不共享;新增环境色须过 §4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255 营地可以单独拥有一套环境色,不必挤占棋盘主色板,也不占 48 token 额度
§2 明度分层(2026-09-29 v3.0) 空间纵深走明度分层允许域(光照氛围/色相饱和/形体承载),非情绪压暗 空气透视的"远景趋近天空明度、对比变弱"与既有明度分层同族,不冲突

结论:要改的不是美术圣经的暖色条款,而是补一张营地环境子板,并把"全作最暖"收回它本来的位置——暖的是物件,不是整屏。


2. 修正后的定位:营地应该长什么样

2.1 一句话氛围定位

白天、干爽、有风的开阔营地。暖的是「人留下的东西」(火、木头、皮革、石头),冷的是「野外的东西」(天、远山、地面)。玩家第一眼看到的是篝火和物件,天与山只是安静地退在后面。

2.2 三个感觉词(写提示词与验收都照这三条判)

感觉词 落到画面上是什么 反例(出现即判红)
干爽 降饱和、无湿气;地面是干实土不是泥泞 整屏油润、饱和过高、像黄昏金光
安稳 暖色集中在篝火与木构上,是"人味",不是整屏染色 天空、远山也发暖 → 变成"整屏黄疸"
空旷 远景只有天与山,无地平线、无杂物、无树 远景长出树、屋、地平线

2.3 冷暖分工(核心规则,一句话记住)

冷=大面积=后退;暖=小面积=前进。

  • 冷(后退层):天空、远山、地面 —— 冷灰白/冷灰蓝/中性灰褐,低饱和
  • 暖(前进层):火焰、木构、石头、绳垫、毯子 —— 只在这一层出现暖色
  • 唯一高饱和=篝火火焰(§3.4 焦点预算:首焦唯一,其余全部让位)

2.4 空气透视三档(远近各层怎么拉开)

空气透视=空气隔在中间,越远的东西看起来越淡、越冷、对比越弱、细节越少;近处相反,更暗、更暖、对比更强、细节更多。

层 明度 色温 饱和 对比 细节
远(天空/远山) 最亮,趋近天空 冷 最低 最弱 只剩剪影,无单体树
中(木围墙/门/布告板) 中 中性偏冷(木色压灰) 低 弱 简化,无个体木纹
近(地面/七件) 最暗 暖(仅此层) 中(火焰为唯一高饱和) 最强 完整、清晰、可读

注:本表的明度关系是营地环境子板内部的纵深关系,与棋盘的世界底/中层档互不干扰(环境子板允许跨屏不共享)。

2.5 面积占比(把"别太黄"变成可机检的数)

色温区 建议占比 判据
冷色面积(天+山+地) ≥ 55% 低于则整屏偏暖
暖色面积(物件与木构) ≤ 30% 高于则"黄疸"
火焰高饱和 ≤ 3% 高于则抢焦(违反 §3.4 焦点预算)

配套黄度阈值(出图后实量):天空黄度 ≤20、地面黄度 ≤35。

2.6 色值候选方向(待作者定,§4.1 是数值单点事实源)

只给方向不给死值——定色值须由作者拍板,且新色要过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255):

大面积 方向
天空 冷灰白、微带蓝灰,全画明度最高
远山 冷灰蓝,越远越淡越冷(空气透视),趋近天空明度
地面 中性灰褐,降饱和,全画明度最低,绝不带金黄/琥珀
木构(中景围墙) 木色 #8A5A34 压一档饱和走中性偏冷——它是中景,必须后退
物件(近景) 木色 #8A5A34、掩尘 #C9AF83 保持本色;火焰烛光黄 #F6C667 为唯一高饱和

3. 与美术圣经的关系:哪些不动、哪些要新建

项 处理 理由
§6.2「全作最暖:烛光黄 × 木色」 不动,但收回适用范围=物件层,不含天空/远山/地面 两色本体是火与木,泛化到整屏是把"物件色"当成了"环境色"
§4.1 主色板(掩尘/裸土等) 不动;营地地面停止挪用 裸土 #B39A78 那是棋盘格底色,语义不同域
§4.2 适用域条款 不动,本脚本正是依据它给环境层定冷色 环境层本就不受色相独占约束
营地环境子板 新建(本脚本 §2.6 为候选) §4.1 色板分层条款已开通道:每屏一套、≤32 色、不占 48 额度
§4.1 硬指标(L≥0.30、饱和 ≤0.55) 不动,仅说明它是棋盘可读性指标、不搬到场景大面积 避免把格底指标误当场景指标

4. 外部调研依据

4.1 三条通行原则(多来源一致)

  1. 空气透视:越远越亮(趋近天空明度)、越冷(偏蓝)、对比越弱、细节越少;近处相反——暗、暖、高对比、有细节。(来源:Fiveable《Atmospheric perspective》、ArtExamples《Atmospheric Perspective》、科普中国「空气透视」条目——后者原文:"近处色彩偏暖,远处色彩偏冷""最远处冷暖不分而形成为一片蓝灰色")
  2. 冷暖分工:暖色前进、冷色后退。像素画环境里"背景多走冷、前景多走暖,以此拉开纵深"。(来源:PixelPaletteSwap《Color Theory for Pixel Art》;Peace on Paper《Warm vs Cool Tricks》技巧一"暖前景、冷背景")
  3. 饱和即焦点:高饱和只留给焦点,大面积必须降饱和。(来源:Pixel-Editor《Color Theory for Pixel Art》"Keep saturated colors sparse")

4.2 同类游戏参照

暖而不脏的 cozy 像素阵营:Stardew Valley、Moonlighter、Eastward、Forager、Littlewood、Spirittea、Potion Permit(来源:The Cozy Gaming Nook 两次 cozy 像素专题)。

其中 Stardew Valley 最值得对照:它同样是"暖乡土"调子,靠大面积绿色植被做冷色平衡(来源:ImageToPixel 的分析——Stardew 走"golden hour"暖调、无抖动、细描边,但画面里绿植占比极大)。

对本项目的直接推论:营地按作者口径禁草、禁远景地面,等于把 Stardew 赖以平衡的绿植整块拿掉。所以冷色平衡只能由天空与远山承担——这两块必须明确走冷,否则整屏无解。


5. 待裁(由作者定,不擅自动)

  1. 营地环境子板色值(§2.6 仅给方向)——定色值属 art-bible §4.1 的活,且新色须过 §4.2 语义检查 + RGB 三通道差 ≥8/255 两道门。
  2. 面积占比与黄度阈值(§2.5)——是否作为营地场景图的机检判据写进验收表。
  3. 木围墙的色温——中景走"中性偏冷"要比物件木色压一档饱和,是否与 §6.2「木色 #8A5A34」的物件用法冲突(我的判断:不冲突,压饱和不是换色,但需作者确认)。