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gplan-2/design/art/art-assets-checklist.md
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DKChan 0da19a5b09 feat(slice): 措辞收口+数值对齐+场景一/三拍板落地批——①registry 指路化收口:主角条目去 MVP 值改读 hero.tres、技能条目七行枚举(补收撕咬/毒爆)+倍率冷却保底指路 skills.tres、敌人条目五敌种枚举+池权重 EV 读数指路 enemy.tres、charge_grants/equivalence_ref_damage/board_gen 参考行删旧值改指路、中点锚改 floor 向下取整口径(与切片校验式对齐);②刷新临时名全链退役:refresh_max_per_round→refresh_cap_per_round、request_refresh_active→request_refresh、can_request_refresh→can_refresh(8 文件 grep 零残留)+行动经济「字段名对齐待批」注记收口;③五区残留清零:玩家可见副标题改战斗屏四区、build_five_zone→build_battle_ui、探针文案/注释 11 处;④行动经济 schema 默认值 8/8→6/6 随压速批+明细字号抬标 14px(HUD框架可访问性下限)+RAP−8 字面量 6 处改表值驱动(ap_bar_view.set_refresh_cost 装配注入通道,toast 同步动态化);⑤意图徽标三档占位(普攻—/伤害技⚔/增益技✦/重击类蓄力)——技能名退出徽标堵剧透(2026-09-18 用户拍板,终稿动画三档归样张后,美术清单 §2.3 在案);⑥R1 进度解析口径修订(数据配置 v0.4 用户两段拍板):ceil 向上取整保证偏难+超出最大行封顶取最大值+域越界 Fatal 诊断进程退出码 1(config_db _ceil_key/_fatal 通道+config_fatal_probe 探针实测退出码 1+冒烟 ceil/clamp 两断言)+registry enemy_table 进度键 ceil 同步;⑦tune 探针断言表值驱动修复(旧字面量 6/50、12/75 随数值压缩批失效,改读 db 基线派生);⑧06 待办四条目(意图徽标占位小修已解决/分辨率档位 1280×800+1920×1080 定案/变异对初始展开影响语义挂起)+美术资源依赖清单成文(场景一产物);冒烟 296 全绿+ui/click/layout/tune 四探针 PASS+fatal 探针退出码 1(伤害道具批、护甲重配批、数值纪律收口批归并行会话 a2fc39f/cdc226e 在先提交,行动经济改名 hunks 本批全链收口)
2026-09-18 05:46:02 +08:00

10 KiB
Raw Blame History

美术资源依赖清单(Art Assets Checklist)

性质:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图。规范效力归各 owner 文档(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。 建立:2026-09-18 场景一(战斗画面呈现)讨论产物。意图动画三档为用户当日拍板,文档改写随实施批。

0. 生产通道与通用规格

两条生产通道:

  • ✦ ComfyUI(用户自跑):角色、插画级素材。每个敌种/主角建议出 2–3 版候选供裁决,不直接出终稿。
  • ⚙ 脚本管线(代理出):图标、格面、样张类精度资产(先例:samples/generate_hero_sample.py 站姿样张)。

风格宪法:全部资产受 art-bible 约束,出图前先读三节——

条款 对出图的具体要求
一句话视觉规则 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——明亮像素幻想,全年龄,非暗黑,角色 2~3 头身
原则一「预告上格」 格内绘制优先级 数字 > 小人 > 旗 > 徽章 > 变异纹理 > 底色;徽章不得遮挡数字字形区
原则二「明亮为皮,对比为骨」 高亮度暖倾向;格底相对亮度 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.40;数字墨 L≤0.027(对比 ≥4.5:1)
原则三「一砖一世界」 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须形状+颜色双通道(色弱灰度可辨)
剪影哲学(§3.1) 所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘,识别不依赖背景;五类原型见各条目
语义色规则(§4.2) 红只说危险(旗朱 #C63D22 / 危险红 #A8321F)、金只说收益(#F0A828)、蓝只说己方(#2E6E8E)、紫赤 #8F2F6A 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带
UI 形状语法(§3.3) 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理

参考图:design/art/references/(Into the Breach / Moonlighter / Peglin 等九款×2 张)。


1. P0 —— 样张(一切终稿资产的硬前置)

1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙

  • 要什么:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单(缺项即无效):未开格(覆尘完整砖)、已开格(碎裂裸露,含 0 与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴纹)、旗、小人两态(独立占格+与数字同格)、biome 色板变体组(四槽换色至少两套)。
  • 风格/规格:色板 token 直接取 §4.1(掩尘 #C9AF83、裸土 #B39A78、数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝);砖面=圆角方形衍生,只以完整度叙事。
  • 验收:§1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形灰度可辨 → 焦点预算 → biome 换皮抽测)。通过 = 砖面形态与色板冻结。
  • 现状:验收标准已成文,测试未跑。

1.2 战斗一屏样张(双舞台,2–3 版候选)⚙格面骨架 + ✦角色剪影候选

  • 要什么:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置;顺带裁决敌人卡形态:卡片式 vs 站桩式(无框立绘+底座)——两版候选各出一版。
  • 风格/规格:敌人剪影按五类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss。
  • 验收:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
  • 联动:样张未过,不启动任何终稿资产与动画设计(文档明文的排期硬前置);HUD框架「格边长两档定值」条款将由表现层升级批按分辨率档位计算口径改写(2026-09-18 用户拍板:固定几档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;候选档位 1280×800 + 1920×1080 待拍板)。

2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI)

2.1 主角战斗小人

  • 要什么:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
  • 风格/规格:小人原型——窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝 #2E6E8E;格内占位最窄、不吞数字位。
  • 现状:站姿样张已有(samples/hero-standing-pose.png,脚本管线产物),战斗三态未出。

2.2 六敌种形象

敌种 剪影原型(§3.1) 风格要点
地精 goblin 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色
熊地精 bugbear 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) 第一关显示名「熊地精」
食人魔酋长 ogre_chief 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 重甲语义可走色板不作形状独占
巨蜘蛛 giant_spider 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨
兄弟精(bugbear 变体) 与熊地精同剪影换色板(L2 幽暗地域部族) 换色不换形——biome 换皮原则的角色侧应用
蛛化卓尔精灵 drider(Boss) 敌类唯一允许锐角与不对称,体量最大 紫赤 #8F2F6A 色相独占;「形状独占+色相独占」双通道
  • 通用规格:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选。
  • 联动:显示名以 registry / 敌人表为准(兄弟精=熊地精复用,2026-09-17 用户拍板)。

2.3 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板)

  • 要什么:用动作动画替代文字徽标预告敌方下一拍,三档:
    1. 普通攻击 = 常态准备动画——待机姿态本身就是预示,不另做动作;
    2. 攻击技能 = 特殊准备动画——放光、高举武器等「摇号感」动作;
    3. 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。
  • 风格/规格:三档在灰度/剪影层也可辨(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。
  • 联动:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷)。
  • 现状:占位符号已落地(2026-09-18:普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。

3. P2 —— 图标与格面(脚本管线,可与样张并行)

3.1 格面资源徽章 14 枚(七型 × 正负)⚙

  • 要什么:增伤 / 护甲 / 恢复 / 爆裂 / 削弱 / 穿刺 / 魔法,各正负一枚(负向:反噬 / 伏击加层 / 恢复倒扣 / 失衡 / 削弱自伤 / 穿刺陷阱 / 魔法反噬)。
  • 风格/规格:图标键契约 §4.6(冻结);极性色相槽只有两族——有利兑付=金族、有害兑付=红族,不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上。
  • 现状:程序化占位徽标(文本/符号),够试玩不够观感。

3.2 关卡节点图图标组 ⚙/✦

  • 要什么:四类节点图标(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)+ 图版行进器形象(棋子)。
  • 风格/规格:容器走石板圆角语法;Boss 节点可用紫赤;奖励节点可用奖励金;恢复节点绿=自然生机(零逻辑语义,仅氛围);行进器=小人同族蓝。
  • 联动:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排魔法道具内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,随批补。

3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙

  • 要什么:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含 biome 换色板组)。
  • 前置:§1.1 格子样张通过。
  • 现状:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。

4. P3 —— 演出类(战斗打磨项,样张后排期)

资产 需求 风格/规格要点
受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 敌人系统登记的资产需求下限三类 死亡=血条归零后灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失;顺位标记需在敌多时可读
特殊技动画终稿 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 攻/防两型旧口径由三档替代
连锁坍塌显形演出 连锁展开触发时的连锁演出 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名
弹道/退场等动画密度 战斗表现输入清单,方案未定 样张锁动画方案后启动

5. 明确不在本清单

  • 音乐音效:文档定稿「MVP 占位即可,核心循环验证后再定」。
  • 地形变异专属纹理:变异表为空,纹带种类待地形变异批定夺(形状通道规则已备)。
  • 精英/Boss 编码位相关新资产:随关卡节点地图改键批裁决后再议。

6. 执行顺序(依赖链)

格子样张(1.1) ──┬─> 雷旗数字格面(3.3)
                │
战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P3)
                        │
                        └─> 敌人卡形态裁决(卡片式 vs 站桩式,用户看图拍板)
徽章(3.1)/节点图(3.2) —— 独立线,可随时插队

用户侧待拍板小项(场景一遗留):① 占位期意图符号小修——已落地(2026-09-18,技能名退出徽标);② 分辨率档位——已定案(1280×800 + 1920×1080 两档,后续调整走修订)。