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# 实体注册表(Entity Registry)
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# 跨系统事实的唯一登记处:各 GDD 定稿的命名实体/公式/常量在此登记,
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# 后续 GDD 写作时作为"已锁事实"引用——不得默默改值,冲突必须显式提出。
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# 维护规则:见 design-system 技能 Phase 5b。value 字段只能由 owner GDD 修订。
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# 命名注记(2026-09-15):本表历史上以 A1–D6 系统代号命名文档与义务,已全部清偿为中文规范名;英文代号对照表见 design/gdd/02-系统清单.md。owner 已改指新骨架文档路径(部分为待成文占位,随各文档定稿修订——doc-conventions §8 既定清偿路径);a2_/a5_/d1_/b1_/b4_ 前缀键名与夹具名同批改领域命名(minesweeper_/aux_/hud_/settlement_/reward_)。
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entities:
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- name: config_db
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type: service
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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kind: autoload
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role: 数值表单点访问入口(类型化属性)
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policy: 禁止绕过(Rule 2,debug 注入根除外);校验失败全构建致命(Rule 6)
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validation_channels: 游戏通道 collect_only=false(致命)/ 测试通道 collect_only=true(收集不升级);夹具注入 --data-root=(仅 debug)
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referenced_by: [all-systems]
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- name: rng_service
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type: service
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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kind: autoload
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streams: [board_gen, reward_roll, encounter, armor_roll, behavior_roll, variant_place]
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stream_names: 当前封闭清单(增流需改代码 + P1 支柱评审;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除——玩法随机不预置基础设施;encounter 增流 2026-09-12 用户拍板——遭遇随机化批,scope_event_binding = 每次战斗实例化恰一 scope;**armor_roll 增流 2026-09-16 用户拍板**——护甲等级掷点批,回合内随机首次入流:scope_event_binding = 每次掷点恰一 scope〔逐次掷逐次取号、可逐位回放〕,消费面 = 战斗结算 吃掷点分量判定;**behavior_roll 增流 2026-09-16 用户拍板**——敌人技能池批(开轮摇号):回合内随机、时点前置到每轮开轮〔结算步骤流之外〕,scope_event_binding = 每敌每摇号恰一 scope,**派生向量 = spawn_index × 1000000 + 单敌摇号序**〔单敌出招轨迹可独立复放、敌互不穿插;取号门 = open_scope(stream, scope) 显式 scope 取号——计数器仍单调 +1 供观测〕,消费面 = 战斗结算 开轮摇号换算层 + 技能摇号器 SkillLottery;**variant_place 增流 2026-09-20 用户拍板**——地形变异首批类型定稿批:scope_event_binding = 每次装板恰一 scope〔常规换图/轮内刷新图各取号一次〕,消费面 = 战斗结算 布置段 _place_variants——变异类型选取 + 连通片生长取数)
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stream_facade: open_stream(stream) 取号(计数器+1→派生→返回已播种实例);derive_at(stream, scope) 纯函数供测试/预览(不推计数器)
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scope_event_binding: board_gen=每次生成新扫雷图(棋盘生成);reward_roll=每次 board install(格奖励批 + 清图奖励批)(地图战斗资源——2026-09-09 接口漂移改写,原"每次奖励结算 roll 批次";地图战斗资源 Rule 2/AC-1 为契约源);encounter=每次战斗实例化恰一 scope(战斗结算 begin_battle 实例化期、扫雷开始前——unit_count 区间均匀骰,挖掘决策域之外 P1 合规);armor_roll=每次掷点恰一 scope(战斗结算 战斗段吃掷点分量逐次判定——1d20,护甲等级掷点批 2026-09-16);variant_place=每次装板恰一 scope(战斗结算 布置段——地形变异首批类型定稿批 2026-09-20)
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unseeded_access: 致命中止
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snapshot_contract: 续玩/复盘快照 = master_seed + 各流 scope 计数器(消费方 存档序列化)
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referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 地图战斗资源, 冒险结构, 存档序列化]
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- name: stream_seed_derivation
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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variables: [SALT_s, master_seed, scope]
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output_range: "[0, 2^63)"
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golden_vectors: 见《数据配置》Formulas-R3 向量表(8 常量——2026-09-19 掷点测量修复批 B 案 R2→R3 改版全量重登记,Python 参考实现逐位交叉验证:board_gen m=42 scope0=8672514112661456564 / scope1=8834291164406037215 / scope2=7714373262647006282 / scope3=1280102845971471347 · reward_roll m=42 scope0=8363815839763232861 · encounter m=42 scope0=5906263231575069166 · armor_roll m=42 scope0=1459964581993244806 · behavior_roll m=42 scope0=1791557311233092846 · variant_place m=42 scope0=5785725196205023206——2026-09-20 地形变异首批类型定稿批 variant_place 增流按 R3 公式补向量;R2 旧向量随批作废)
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salt_board_gen: 0xA0761D6478BD642F
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salt_reward_roll: 0xE7037ED1A0B428DB
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salt_encounter: 0x8EBC6AF09C88C6E3(2026-09-14 encounter 增流——互异奇常数 ≠ 乘数)
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salt_armor_roll: 0xC2B2AE3D27D4EB2F(2026-09-16 armor_roll 增流——互异奇常数 ≠ 乘数)
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salt_behavior_roll: 0x85EBCA7758C24E15(2026-09-16 behavior_roll 增流——互异奇常数 ≠ 乘数)
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salt_variant_place: 0x9AE16A3F2FAD6C39(2026-09-20 variant_place 增流——互异奇常数 ≠ 乘数)
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multiplier: 0x9E3779B97F4A7C15
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finalizer_mix: splitmix64 finalizer 变体(2026-09-19 B 案新增——derive = mix64(SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN));乘数 0xBF58476D1CE4E5B9 / 0x94D049BB133111EB、加数同 GOLDEN_RATIO;全程 63 位掩码;动机=窄种子窗×短局复用会把裸派生种子头部窗口的面值彩票放大进聚合统计,混淆使任何窄种子窗表现如随机抽样)
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impl_spec: wrap64=二补数自然回绕;禁 float 中间量、禁对中间量用 %、禁"主动修复溢出";常量用分段表达式书写;掩码收尾;mix64 内全程 OUT_MASK 63 位掩码(有符号 int64 算术移位在 63 位正值域与逻辑移位逐位一致——参考实现对齐关键)
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reproducibility_claim: 同冒险内同流各 scope 无碰撞 + 跨版本恒定(不做跨 master_seed 全局单射声明)
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master_seed_int64_min: 致命(abs 恒等回绕→与 0 静默别名)
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set_master_seed_precondition: 仅全流计数器全零时受理(6 流——2026-09-14 数据配置 漂移批口径 + 2026-09-16 护甲等级掷点批 armor_roll 增流 + 同日敌人技能池批 behavior_roll 增流 + 2026-09-20 地形变异首批类型定稿批 variant_place 增流)
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referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 地图战斗资源, 冒险结构, 存档序列化]
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- name: difficulty_row_resolution
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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rule: (level_index, node_depth) 双维 floor 解析 + base_ceil 命名(请求低于表首向上解析);无 default 行兜底、无外推;越域请求(level<1/depth<0)致命
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warning_dedup_key: (table_id, missing_type, L*, D*) 四元组;missing_type ∈ {level_floor, depth_floor, both, base_ceil}
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warning_purpose: 开发期异常信号(非审计工具);难度审计=离线曲线导出工具(难度曲线与Boss 期交付物)
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prerequisite: 每 level 至少 1 行且含 depth-0 锚行(Rule 6 校验)
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referenced_by: [棋盘生成, 难度曲线与Boss]
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- name: schema_version
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type: constant
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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value: 实现期定(MVP=1);全部占位 schema 均携带版本字段
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high_version_policy: 拒读(比较逻辑 owner=存档序列化)
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referenced_by: [存档序列化]
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- name: action_economy
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type: constant_set
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md
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attributes:
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table: ActionEconomyTable(数据配置 承载,单行全局;行动经济 为回填 owner;2026-09-07 三次回填(RAP 结构修订)——四字段删除 + rap_refresh_cost 新增,见 行动经济 Schema 定稿节)
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ap_per_round: 6(2026-09-16 AP 压速批 8→6,用户拍板——无伤通关根因=标旗 rush 单轮兑付吞吐,AP 削均值为主阀门;原型 v2 定稿 8,12 点已否决;双重身份:节奏 knob 兼停手 RAP 转存规模;不够再降 4 待观察)
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dig_ap_cost: 1(连锁展开免费,计入清图进度)
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flag_place_ap_cost: 1(旗无实物资源/无数量上限——2026-09-07 用户修订,稀缺性由 AP 承载;限小人 8 向相邻;旗 = 一次性承诺——纠错 = 直接挖开该格,插旗不可逆批 2026-09-19)
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flag_pull_ap_cost: 【已删除】拔旗动作随插旗不可逆批退役(2026-09-19 用户拍板全套落地)——字段随 schema 与 data 表同批移除,本行留痕指路
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rap_refresh_cost: 6(2026-09-16 随 ap_per_round 8→6 同批随动,保持"满停一轮 = 恰好一刷基线节拍"耦合;解耦须单独立批)
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move_ap_cost: 0(冻结:P4 探索氛围承载,非经济杠杆)
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chain_ap_cost: 0(冻结:v2 定稿)
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rap_rules: RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——HUD框架 经组合根/战斗结算 refresh_board 编排调用(2026-09-12 音频 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——HUD框架 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——行动经济 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(战斗结算 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奖励;无战斗收益——原 ×2/×1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
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flag_rules: 旗 = 排雷玩法 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;标中旗 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体);旗无移除手段(拔旗退役 2026-09-19——原「拔旗重插不恢复已消费资格」OQ5/F1 条款 2 通道结构性消失,重插被 flag_present 拒绝);挖旗格放行、兑付四情况改判归 战斗结算 v0.18(插旗不可逆批 2026-09-19)
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round_end_carrier: 双发射源(2026-09-07 修订)——棋盘路径(ap_exhausted/cleared)由 排雷玩法 外发(systems-index 原裁决不变),停手路径(stopped)由 行动经济 直发;payload 同构 (path_tag, continuation_hint)
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arbitration_priority: cleared > stopped > ap_exhausted(同帧/同批次结束路径总仲裁;stop-first 批次腿 deferral 至 排雷玩法 集成测试,义务清单见 systems-index 门禁记录)
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downstream_contract: 行动经济 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 标中旗锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,战斗结算 单一闭合 owner · ④ 清图奖励 > 0 且 地图战斗资源 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,战斗结算 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
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cross_field_validation: 任一动作成本(dig/flag_place;flag_pull 随拔旗退役 2026-09-19 移出)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 数据配置 校验双通道)
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referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 地形变异, 战斗结算, 增益状态, 地图战斗资源, HUD框架, 教学引导]
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- name: variation_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
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attributes:
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table: VariationTable(数据配置 承载,键 = variant_id;地形变异 回填 owner,2026-09-08 定稿回填;2026-09-20 首批类型定稿批字段集枚举化重写)
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fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 难度曲线与Boss)/ effect(enum none|flat_damage|hide_number,词表可扩充)/ effect_value(int [1,9],仅 flat_damage 消费,加法核小整数 knob)/ trigger(enum on_open|on_number_shown,词表可扩充)/ placement(enum closed_only|any,词表可扩充)/ board_types(StringList,∅=通配,knob——2026-09-20 用户裁定由 biome_tag 更名对齐 board_type 词表)/ counter_item_ids(StringList,魔法道具 预留,非 knob——首批四行恒空,Alpha 反制批回填)/ 表头布置参数 percent_of_cells=5 · per_level_bonus=2 · pack_max=4(knob,难度曲线与Boss)
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mvp_content: 四行两轴×两关(2026-09-20 首批类型定稿批)——thorn 荆棘丛(flat_damage/on_open/closed_only/dungeon/1)· vine 藤蔓缠绕(hide_number/on_number_shown/any/dungeon)· magma 岩浆(flat_damage/on_open/closed_only/underdark/2,登记名沿用)· ash 烬覆(hide_number/on_number_shown/any/underdark);行值 provisional 归 难度曲线与Boss;冰冻占位名退役
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zero_special_casing: 连锁/数字计数/清图/旗/价目/结算零特判——既有系统行为不感知变异状态(排雷玩法 执行逻辑无变异分支;地形变异 Rule 3 的推论);读取方按 effect/trigger/placement 枚举路由(战斗结算 兑付段 / 呈现层 遮蔽回调),不按类型名分支
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rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = variant_id,进度语义承载于 unlock_level 列(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
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cross_field_validation: flat_damage ⇒ trigger=on_open ∧ placement=closed_only ∧ effect_value∈[1,9];hide_number ⇒ trigger=on_number_shown——VariationTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-20 首批类型定稿批重立;旧 hide_numbers⇒safe_nonzero 闸随字段集退役)
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placement_segment: 变异格赋予 = 棋盘设置顺序第 4 步(2026-09-19 用户拍板:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 地图战斗资源格设置 → 变异格设置)——执行面 = 战斗结算 编排段 _place_variants,专用随机流 variant_place(一板恰一 scope);生成器管线恒零布置
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dangling_ref_policy: counter_item_ids 为 数据配置 的引用型字段——首批四行恒空无引用行,取值悬空;Alpha 反制批回填时激活悬空校验(数据配置 修订批;条件性夹具 aux_dangling_counter 登记 魔法道具 GDD AC-13)
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referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 魔法道具, 战斗结算]
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- name: variant_pool_gate
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
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attributes:
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variables: [unlock_level, level_index, board_types, board_type]
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rule: pool = {v ∈ VariationTable | unlock_level ≤ level_index ∧ (board_types=∅ ∨ board_types ∋ board_type)};直接整数比较(无 数据配置 R1 floor);∅ = 通配语义
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output_range: pool 集合(现行 L1 dungeon = {thorn, vine} / L2 underdark = {magma, ash};空池合法——静默布置普通图,不报错)
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board_type: String(值域 = 棋盘生成 BoardGenTable 词表 v1.0 {dungeon, underdark},2026-09-19 定稿;域校验 = 词表成员检查,fail-fast 闭合)
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downstream: 战斗结算 布置段候选池门控(2026-09-20 起布置执行位 = 战斗初始化第 4 步,非棋盘生成管线);多变异选取须消费 variant_place 流(回放确定性)
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referenced_by: [战斗结算, 棋盘生成]
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- name: status_effect
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md
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attributes:
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table: StatusEffectTable(数据配置 承载,键 = effect_id;增益状态 回填 owner,2026-09-08 定稿回填)
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fields:
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effect_id: String 主键唯一
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display_name: String
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target_side: enum {hero, enemy}
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magnitude: int——percent ∈ [-100,100] ∧ ≠0 | flat ≥ 1(跨字段校验)
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unit: enum {percent, flat, ac}(**2026-09-18 结构修复批补登 ac 量纲枚举——2026-09-16 护甲等级掷点批换装时的 fields 漏登,随本批顺手收口**;ac_up 2026-09-16、off_guard 2026-09-18 两行在用)
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duration_settlements: int [1,99]
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stack_policy: enum {stack, refresh, independent}
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max_stack: int [1,16](仅 stack 消费——refresh/independent 行内容约定恒 1,非校验项)
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mvp_content:
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attack_up: { display_name: 增伤, target_side: hero, unit: percent, duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: stack, source_class: safe_cell, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-17 数值压缩批·文档同步:magnitude 从现行值列改指路存根(数值事实源 = data/tables/status_effects.tres);schema 字段保留以承载元数据
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ac_up: { display_name: 护甲强化, target_side: hero, unit: ac, duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: stack, source_class: safe_cell, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-16 护甲等级掷点批换装(原 defense_up 减伤 −30 percent ×2 层整行退役、无双轨——unit=ac 新量纲〔护甲等级阈值轴 [−20,20] 且非 0〕,不入 effect_pool_map 任何池,消费面 = 战斗结算掷点判定);2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
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ambush: { display_name: 伏击(敌方增益), target_side: enemy, unit: flat, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: mine_hit, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-17 数值压缩批:magnitude +3 → +1 flat(量纲未变,参见 status_effects.tres ambush_unit_definition)
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weaken: { display_name: 削弱(标中旗 debuff), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 2, max_stack: 16, stack_policy: refresh, source_class: flag_hit, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-18 结构修复批:叠层改续时——stack→refresh · duration 1→2**〔同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮根治;表值上限 16 在续时语义下不消费;duration 终值 provisional 归 状态层重设计批〕
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enrage: { display_name: 暴走(敌方增伤), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-12 标错反噬批上线——三池之一(进 enemy_output 池);2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
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off_guard: { display_name: 失衡(我方护甲等级降低), target_side: hero, unit: ac, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss / enemy_skill_cast, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-12 标错反噬批上线——三池之一(原进 hero_defense 池);2026-09-15 格面资源批起 = defense 型负向;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-18 结构修复批:换装 AC 轴——unit percent→ac · magnitude +25→−2**〔掷点判定阈值逐层下调、不入池,effect_pool_map 删 off_guard 键同批;幅度 provisional 归 状态层重设计批〕;**2026-09-19 新效应词汇批:来源类别 +敌方技能施放**(妨害技 web_snare 蛛网束缚的容器落点——duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖)
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sapped: { display_name: 乏力(我方输出降低), target_side: hero, unit: percent, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-15 格面资源批新增——weaken 型负向,进 hero_offense 池;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
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empower: { display_name: 蓄力(敌方输出 ×2), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 2, max_stack: 1, stack_policy: refresh, source_class: enemy_action, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-16 敌人技能池批新增——蓄力技载体,进 enemy_output 池;duration 2 = 1 个有效增益拍;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
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fortify: { display_name: 硬化(敌方防御 −50), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 2, max_stack: 1, stack_policy: refresh, source_class: enemy_action, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-16 敌人技能池批新增——硬化技载体(Boss 池独占),进 enemy_defense 新池;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-18 结构修复批:符号纠正 +100→−50**〔负值入池 = 主角攻击 ×0.5 折半;旧 +100 实际 ×2 翻倍与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug〕
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value_status: 九行值全部 provisional;**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——mvp_content 数值列改指路存根(magnitude_ref 指向 data/tables/status_effects.tres)**,schema 字段(unit / duration_settlements / max_stack / stack_policy / source_class)保留以承载元数据;行值历史轨迹:六行→七行(格面资源批 sapped 收编为 weaken 型负向;2026-09-16 护甲等级掷点批:defense_up 行退役换装 ac_up〔行数不变、一行换装〕);七行→九行(2026-09-16 敌人技能池批:empower + fortify 收编);**2026-09-17 数值压缩批:ambush magnitude +3 → +1 flat(量纲未变——见 ambush_unit_definition)**;**2026-09-18 结构修复批:三行结构值改写(数值仍 provisional 归 状态层重设计批)**——off_guard unit percent→ac · fortify magnitude +100→−50 · weaken stack→refresh × duration 1→2(语义与批注见各行)。验收锚:weaken→行动经济 F1 条款 2(地图战斗资源/战斗结算)· ambush 量纲→敌人系统(条款 3,量纲已定稿见 ambush_unit_definition)· 对照表→战斗结算(条款 1)· weaken 已按 战斗结算 F0 裁决修订 −25→−65(2026-09-10,值域 [60,85]、终值共裁 战斗结算 OQ2——见 anchor_warning 回执)
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ambush_unit_definition: **量纲已定稿(2026-09-09 敌人系统 GDD Rule 6/F2——registry OQ2 关闭条件兑现)**:每层伏击 = 每次攻击类行为(attack/heavy)附加 magnitude 主角 HP 伤害(后置加法、不进倍乘);charge 拍零兑付(空拍蒸发);**2026-09-17 数值压缩批——magnitude +3 → +1,量纲未变**;值仍 provisional(锚验收归 地图战斗资源/战斗结算——行动经济 F1 条款 3;敌人系统 供给 cap 表值与单结算自然边界口径见 clause3_supply 条目)
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anchor_warning: weaken 行 vs 行动经济 F1 条款 2 锚两独立线性代理同向预检不过(百分点·结算暴露 25 vs 100;原型战斗量级 ≈1 vs ≈4 当量)——战斗结算 对照验收优先裁决,登记 战斗结算 强制检查点输入。**修复空间不对称(2026-09-09 增补)**:每结算瞬时当量归一 m_w≥51 可行(F2 越域界随移 AP 界 −408%/表界 −816%);每 AP 总暴露归一 m_w>100 被 percent ∈ [-100,100] 域禁止(该分支不可行)——OQ1 前置步骤:战斗结算 先钉死归一口径,口径落定前禁止数值修订;落总暴露则现实解 = 地图战斗资源 重定最低档参照。**参照对象迁移注记(2026-09-09 地图战斗资源 评审;2026-09-11 回迁)**:最低档安全格 buff 当量的参照对象曾迁 defense_up 当量(attack_up 时为死行——地图战斗资源 F4 迁移)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝、MVP=6)后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 同批;defense_up 迁移退役为历史记录,attack_up 入池时 tier_min_buff 重算);本条与 clause3_supply.direction_precheck 的 25 vs 100 预检算术系 attack_up 口径历史登记——defense_up |−50|×dur2 与 attack_up 数值巧合全等(100pp),今日结论不变;**迁移后预检未按新参照重跑**的义务已于 2026-09-14 战斗结算 重算批兑现(F0/F1 按 attack_up 当量重跑 + F1 锚对照实物改 attack_up 行——本迁移注记关闭)。**F0 裁决回执(2026-09-10 战斗结算 GDD——红警关闭)**:归一口径 = **每结算瞬时当量**(总暴露分支被 percent schema 域禁止 + 与"单结算自然边界"已锁事实冲突,排除);m_w 修订 −25 → **值域 [60,85]/默认 −65**(mvp_content.weaken 已同批改写——锚两腿 @D_ref=12:7.8 > 6.0 严格大于 ✓ / 7.8 ≥ E_dig 4.5 ✓〔E_dig 读数 2026-09-14 战斗结算 重算批按 难度曲线与Boss v3 曲线重推——原 7.2 随口径退役〕);地板 = 乘数零点 −100pp、交叉层数 = ⌈100/m_w⌉ = 2(原"7 层触地板"预读按 −400% 合成带估读,更正);defense_up 参照保持(总暴露分支的"重定参照"现实解未采纳);终值 = 地图战斗资源/战斗结算 共裁(战斗结算 OQ2);增益状态 GDD 正文不改以本条为准(收编先例)
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rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = effect_id(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
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single_enemy_assumption: **回验结果 = 不成立——敌人系统 定多敌(用户 2026-09-09 拍板;同日 敌人系统 GDD 兑现 增益状态 预授权接口漂移条款)**:MVP 战斗 = 1–3 个同敌种敌单位(EnemyTable.unit_count);效果 side-wide 语义改"全体存活敌单位"(层数 = side 共享池,**增益状态 现接口零变更兼容**);target_ref(单体寻址)= 扩展位义务——首个单体效果上线时 增益状态 补列(随批:战斗结算 归集语义/HUD框架 呈现裁决);增益状态 GDD 正文不改,以本条为准(行动经济 OQ5 收编先例)
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mechanics: 战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减,每轮结算 −1,dur=1=一次性;跨轮跨图延续、battle_over 全清不跨战斗)· 按行叠层(stack 授予不触碰 R;refresh 重置取实例授予时快照 D;合并在授予时、结算作用顺序归 战斗结算——两序分离)· 满层授予拒绝原子(false+容器零写)· 合成 = L×m 加算、percent 越域不 clamp(地板/换算归 战斗结算 SettlementTable)· 授予集中在 战斗结算 结算编排(排雷玩法/地图战斗资源 零直接接口)· 零随机(无 RNG 流消费)· 零信号外发(纯被动容器)
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api: notify_battle_start / apply_effect(effect_id, source) -> bool / query_active(side) -> Array(插入序;六归因字段+display_name+授予时快照投影)/ decay_round() -> int / notify_battle_end() -> bool——战斗结算 消费契约,provisional 登记
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settlement_obligations: 八项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 同轮多授予按确定次序调用 ② 事实→授予恰一次转化(增益状态 不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文 ④ 最后一轮 decay 判定 ⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 增益状态 实例为对照实物 ⑥ 每结算编排恰一次 decay_round(2026-09-09 增——decay 基数=1 先决条件)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(合并坍缩归因补偿,2026-09-09 增)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载,2026-09-09 增)。**履行回执(2026-09-10)**:八项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 3/5/8/10/11 + Formulas F0–F2——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵"上游义务 23 条"行;③的 AP/表界数值随 F0 修订更新为 −520%/−1040%)
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presentation_obligations: (2026-09-09 登记 systems-index,缺项即 blocking)HUD框架×4——HUD 常显+EC12 空态规格定稿 / effect_id→icon 映射键契约(形状+色相双通道)/ 有利有害极性呈现映射(数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号)/ 全清状态栏去留;战斗表现×2——溢出行呈现 / origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮);教学引导——“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套);地图战斗资源——奖励身份预读(创意风险 #1 切面)
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ownership_note: 行动经济 OQ5“标中旗 debuff 档位归 地图战斗资源 表设计”经用户 2026-09-08 拍板收编——初值定稿权归 增益状态(2026-09-15 起为七行:标错反噬批两行 + 格面资源批 sapped 一行随批收编),锚验收权仍归 地图战斗资源/战斗结算,修订走接口漂移回写本条
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dangling_ref_policy: effect_id 悬空校验**已激活**(2026-09-09 地图战斗资源 RewardTable 首个 effect_id 引用行〔defense_up〕回填——dangling_ref_policy"首个引用字段 owner 补"条款兑现;条件性夹具 = 地图战斗资源 reward_dangling_effect〔AC-17〕)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 敌人系统, HUD框架, 教学引导, 战斗表现]
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- name: board_gen_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md
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attributes:
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table: BoardGenTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;棋盘生成 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、关卡节点地图/难度曲线与Boss 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = 数据配置 Rule 4 接口漂移通道;**OQ6 重审兑现〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕:键维持二元不动、node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号(单链特例下 = 旧深度)、Boss = 最大编号行〔Dmax 语义平移〕、elite_/boss_ 命名空间预留维持**)
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fields: board_width/board_height(int [8,64],knob)/ mine_density(float (0,0.5],knob——雷量参数形态=密度浮点,尺寸解耦;布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3 修订)/ inferability_target(float **[0.85,1]**,knob——P1 门槛承重参数+绝对锚,战斗结算 修订收窄)/ solver_rules(enum single|single_subset,**冻结 single_subset**——推理定义域非调参)/ min_safe_count(int [1,999],knob——行动经济 EC5 退化板对冲)/ max_gen_attempts(int [1,32],knob)/ board_type(String,词表 {dungeon, underdark} 域校验致命——2026-09-19 词表 v1.0 定稿;玩家侧显示名「地图类型」)+ elite_/boss_ 前缀字段命名空间预留(非 knob,B7——语义归 关卡节点地图/难度曲线与Boss)
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cross_field_validation: min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔增益状态 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值归 OQ2 ADR;运行期禁墙钟时间逃生,B8)
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mechanics: 五阶段确定性管线(参数解析→布雷→变异布置→生成-验证循环→产出上报;顺序冻结,先雷后变异布置;**布雷取整与落位钉死,增益状态 修订——N=round(d×(W×H−9)) 先定数,先布后删〔环内雷移除、只减不增、无迭代〕**)· inferability = **免赌开据占比**(F1:初始展开∪连锁∪推导开据三通道;合法信息源穷举{数字约束}——新增信息源=GDD 修订;次序无关不变式;metric_version=1 防实现漂移)· **达标判据 = inferability ≥ target(单一判据,战斗结算 修订)**· clearable 合法性闸(清图可达性与质量度量两闸分离)· 验收算子三分支(达标即出 k*/接受最优+强告警 k**/**零合法→接受最不坏+非法产物标记 k***——用户 2026-09-09 定稿,玩家永不卡死,F4 断言 A′ 批量守红线;EC5 玩家侧体验债已登记 战斗结算/HUD框架 域**)· 重试不重开 scope(attempt 边界=生成函数完整返回——存档序列化 快照切点契约)· 生成期表值单次读取(防热重载撕裂 attempt)
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metrics: 生成期指标集四项 = 实际 inferability(metric_version)/实际雷数与实际 |S|(增益状态——先布后删漂移观测,|M|≤N)/attempts_used/降级标记(shortfall+非法产物)
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batch_assertions: F4 调参期(N=256/行默认,σ(L,D)=10^9+2^20·L+2^12·D——R4 修订防碰撞,版本库清单)——断言 A 可推理率**严格零**/A″ target ≥ 0.85 绝对下限(战斗结算)/A′ 非法产物零容忍/**B 达成区数=count 板占比 ≥ 0.95(B6 修订收紧——降级率上限)**/E 难度方向 advisory(R2,monotone_in_depth 标记字段);报告 C 按行 p10/p50/p90
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inferability_vs_p_safe: "inferability 是盘面级免赌占比(生成侧);P(安全) 是单格认知概率(决策侧、经济口径)——免赌集内 P(安全)≡1,风险收缩到残余集(占比 ≤1−inferability);inferability 是 P(安全) 的生成端结构性上界代理之占比形式,非同义词。战斗结算 条款 3 对账输入 = **actuals 分布 p10(F4 报告 C)而非 target 参数**"。**战斗结算 消费回执(2026-09-10)**:条款③闭合消费本条口径——P(安全) 代理式 = 残余盲猜端上界 P(雷) = |M|÷(|M|+(1−ι)×|S|)(ι = actuals p10,未交付前行 target 代乐观代理);对账重跑义务 = 棋盘生成 报告 C 交付后强制(战斗结算 AC-39)"
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mvp_reference_rows: L1·D0 与 L2·D0 两参考行——**全部 provisional,仅 schema 自洽性证明,曲线数值归 难度曲线与Boss 调参所有权**;参考行现行值不列于本 registry,读 data/tables/board_gen.tres(2026-09-18 指路化收口——原 d0.10/t0.95/att16、d0.12/t0.92/att16 读数随切片 SLICE-TUNED 改值作废)
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minesweeper_dual_containment: 双包含回验登记 排雷玩法 GDD——① 排雷玩法 实际展开域 ⊆ 棋盘生成 排除域(既有)② 棋盘生成 求解器初始态 ⊆ 排雷玩法 实际初始展开域(F1 注记④度量保真对偶)
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golden_vectors: 推理器黄金图回归向量协议(五类手工核验小板,整数对比对禁浮点容差,逐格信息源推导记录入版本库;换 solver_rules/信息源/metric_version = GDD 修订 + 向量重制)——数据配置 R2 先例同源
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referenced_by: [排雷玩法, 战斗结算, 地图战斗资源, 难度曲线与Boss, 存档序列化]
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- name: minesweeper_event_surface
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
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attributes:
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kind: 三事件回边契约(发射面封闭——TD-SYSTEM-BOUNDARY 回边裁决的 排雷玩法 侧定稿;增删事件 = 接口漂移修订)
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cell_revealed: "{cell, kind ∈ {safe, mine}, digit【仅 kind=safe 携带、恒真透传——呈现隐藏归 HUD框架,判定源 = variant_ids,排雷玩法×4③】, variant_ids, channel ∈ {initial, chain, dig}, resource【initial 恒 false(封锁格无资源)/ chain·dig 恒 true——安全格与雷格一视同仁,雷格亦携带格面资源(负向兑付归 战斗结算 极性路由)】}" # 2026-09-15 格面资源批:reward_eligible → resource,旧口径"mine 恒 false"随批作废
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flag_judged: "{cell, hit = [cell ∈ M]}×N——轮末统一判定批(基线 = 轮次结束事务开始时旗位,被拔不判;行主序枚举);排雷玩法 诚实重复上报、兑付去重归 战斗结算/地图战斗资源(资格以雷格实例为键——action_economy.flag_rules/行动经济 OQ5)"
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round_end: "{path_tag ∈ {ap_exhausted, cleared}, continuation_hint}——棋盘路径由 排雷玩法 外发、核心字段逐字段取自 行动经济.last_round_end(读取权 = 接口契约),与 行动经济 stopped 路径 payload 同构;stopped 由 行动经济 直发、排雷玩法 禁双发(action_economy.round_end_carrier 双发射源)"
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event_order: 同一轮次结束事务内 flag_judged ×N 先于 round_end(全路径统一——stop 腿 排雷玩法 先发旗判定再委托 request_stop,停手不改旗故基线等价);战斗结算 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(战斗结算×3 强制项之一,systems-index 排雷玩法 门禁块)
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zero_random: 排雷玩法 零 RNG 流消费——同板同意图序列 ⇒ 事件流逐位确定(AC-19);cell_revealed 发射序 = 规范序(初始/连锁 = 触发格 BFS、8 邻行主序)
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api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移;flag_absent 随拔旗退役 2026-09-19 移出,挖旗格放行同批】}——provisional,事件载体归实现期 ADR(排雷玩法 OQ2)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, HUD框架, 音频, 教学引导]
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- name: minesweeper_initial_expansion
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
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attributes:
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rule: O₀ = R₀ = 出生 3×3 ∪ 0 格 flood 闭包(与 棋盘生成 F1 求解器初始态同算子同值——运行期镜像,显式不含外扩 1 环);执行时点 = install_board 事务内一次(板级一次跨轮不重放)
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properties: 免费(零 try_spend)· 计入清图进度 · 无奖励(channel=initial、reward_eligible=false——game-concept 定稿;战斗结算×3 强制项:不入奖励库)· 永不触雷(R₀ ∩ M = ∅ 为 排雷玩法 侧定理)· 永不触变异(棋盘生成 排除域 + install 不变式②)
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dual_containment_resolution: 双包含两臂在 排雷玩法 定稿下**构造性成立**——臂① R₀ ⊆ 棋盘生成 排除域(子项关系)· 臂② 棋盘生成 求解器初始态 = R₀(**恰等**)⇒ 棋盘生成 回退口径(出生 3×3 最小态)不触发、度量保真零降级(board_gen_table.minesweeper_dual_containment 的兑现回执)
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install_invariants: 四条结构不变式 fail-fast(增益状态 无雷 / 增益状态∪R₀ 无变异 / 数字恒真 / **R₀ ≠ S 清图退化板拒绝**——非 棋盘生成 clearable 闸复验,排雷玩法 状态机良构性守卫);诊断类别封闭枚举 {inv1_mine_in_spawn, inv2a_variant_in_spawn, inv2b_variant_in_r0, inv3_digit_invariant, inv4_r0_equals_s}(2026-09-09 评审补)
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degenerate_gap: **棋盘生成 修订义务(2026-09-09 登记,systems-index 排雷玩法 门禁块)**——反例 B(8×8 八雷先布后删幸存距离-2 雷 → 最终板全 0 格连通 → R₀=S 开局免费清图)与 N=1 行 100% 退化,证明 棋盘生成 布雷数下限必要不充分、F4 断言 A(inferability=1.0)零拦截:义务 = 棋盘生成 F5 legality 增 R₀≠S(违例 = 尝试作废重试)+ F4 断言严格零覆盖 + Rule 4 排除域基准措辞钉死"以最终产物板计";排雷玩法 侧不变式④为纵深防御
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drift_red_lines: 实现期红线——0 格判定读真实数字禁显示值 · 初始展开禁加外扩环/禁只开 3×3 · clears_map ≡ cleared 单一实现禁第二套 · chain_size 不含首格、链不开雷、**链不越旗**(运行期传播集 = N₈∩S∖G——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,G=∅ 域与 棋盘生成 算子①逐字同构、双包含不受影响)· 棋盘生成 R₀/算子修订 = metric_version 跳变 + 本条同步修订
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referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 难度曲线与Boss]
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- name: terminology
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type: glossary
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md(各词条以首次定义 GDD 为 owner)
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attributes:
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purpose: CLAUDE.md 用语纪律(2026-09-09)的登记通道——项目内生术语的白话定义集中地,GDD 首次出现处须附同款定义
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terms:
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双包含回验: 棋盘生成 与 排雷玩法 互检两条包含关系——臂① 排雷玩法 实际初始展开域 ⊆ 棋盘生成 生成期排除域(开局不触雷不触变异);臂② 棋盘生成 求解器初始可见态 ⊆ 排雷玩法 实际初始展开域(棋盘生成 度量不吃亏)
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恰等: 两集合逐格相等(不多开不少开)
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零特判: 代码不为变异写任何 if 分支——变异只是随格只读标记透传,行为差异由生成端约束保证
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规范序: 事件发射的固定顺序(触发格 BFS、8 邻行主序),同输入必得同顺序
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语义序仲裁: 批次内不按提交顺序、按"清图挖 > 停手 > 其余"固定类别顺序结算
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双发射源: round_end 有两个合法发射者——棋盘路径由 排雷玩法 发、停手路径由 行动经济 直发,payload 同构
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三源拒绝: 拒绝原因三互异来源——棋盘面 board_face / 资源面 resource_face(AP 不足)/ 相位 phase(非 Active)
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单意图批: settle_batch 只装一个意图 ≡ 直接调 try_dig 等便捷 API,行为逐项相同
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作废(voided): 轮次结束后未获执行的批次意图——零棋盘效果、零扣费、零事件,区别于非法拒绝
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连锁不越旗: 连锁展开不经过插旗格(旗格不入链、不作传播源——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,经典 flood 惯例)
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行为环: 【2026-09-16 敌人技能池批退役——本词条留档】敌种出招的固定顺序表(如攻击→蓄力→重击),按结算轮转、环尾回环首——零随机、可学习(敌人系统 首次定义;替代术语 = 技能池/开轮摇号)
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拍: 一格行动的时间单位("这一拍是重击")——敌人系统 首次定义;2026-09-16 技能池批起"拍"保留为时间量词,拍的内容由开轮摇号决定〔原"行为环里的一格"定义随行为环退役〕
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同步轮转: 【2026-09-16 敌人技能池批退役——本词条留档】同种敌人永远处于同一拍,任何死亡时序都不会让幸存者乱拍(敌人系统 F1 定理;技能池下同种各实例独立摇号,锁步不再存在)
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技能池(池模板): 敌种用什么技能、多常用——带出招权重的技能行集合,内嵌敌行 pool 数组 {skill_id, weight};权重是份额不是固定百分比(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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实例池: 单只敌人在开战时刻从池模板快照出的私有副本——各技能冷却剩余、摇定动作、保底计数;同种多敌各自实例池独立摇号互不干涉(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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技能行: "技能是什么"的定义行——类型〔普通攻击/伤害/增益〕、倍率、冷却、效果引用,独立技能表承载、多敌种共享(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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开轮摇号: 每轮轮次开始时为每个存活敌摇定本拍动作——排除冷却中技能后按权重份额归一抽签,中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计;随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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保底: 连续 M 拍执行的都是普通攻击 → 下拍必出特殊技(特殊技内按权重、不受冷却限制)——反旱季闸(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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技能冷却: 施放后连续 N 拍不可摇中的技能行属性——与增益持续(状态行属性)是两个计时器互不相干(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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施放行: 增益技的结算明细行型(cast)——0 伤害动作、具名技能、不兑付伏击;由蓄力行(charge)改型(敌人系统/战斗结算 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
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伏击池: 敌方侧共享的伏击层数——本轮踩几颗雷就几层,轮末清零(side-wide 语义,敌人系统 首次定义)
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溢出(伏击): 单轮踩雷超过上限(cap)的部分——转为"溢出未生效"明细行可见、不生效(敌人系统 首次定义)
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死亡即不动手: 轮到某敌人行动时它已死 → 这一下不打、招式轮转停格(2026-09-09 用户拍板,敌人系统 首次定义)
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封锁格: 初始展开白送的那批已开格——恒无格面资源、不再有任何加成,但计入清图进度(排雷玩法 首次定义;install 期可精确枚举为 R₀——格面资源摇号清单的排除项;取代旧术语"资格格",2026-09-15 格面资源批)
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格面资源(CellResource): 关联到格子上的资源对象——装板期摇定七型类型身份(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic——2026-09-18 伤害道具批五→七),安全格与雷格一视同仁、同池同分布;极性不在资源内,由「动作 × 格型」矩阵在结算期决定正向(奖励)或负向(惩罚)(地图战斗资源 首次定义;取代"安全格奖励"旧名)
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批尾: 同一批取号中最后消费的一个号——地图战斗资源 清图奖励身份 = install 批的批尾取号(地图战斗资源 F1 首次定义)
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死行: 被当前内容态判定为零消费的表行——加载不致命、不入参考池,复活走 GDD 修订连锁(地图战斗资源 F4 首次定义;历史首例 attack_up〔hero atk=0 时代〕已于 2026-09-11 随"基础攻击恒存在"用户裁决复活,当前内容态暂无在册死行)
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预推进: 测试中为到达 scope=σ 而先行丢弃式消费 σ 个 scope 的构造——RngService 全新实例首个 open_stream 恒为 scope 0,derive_at 不推计数器(地图战斗资源 AC 前言首次定义)
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完美排雷(perfect_sweep): 板级零误标(flag_judged hit=false=0)∧ ≥1 标中 → 清图奖励当量 ×P_perfect(默认 ×2)——与踩雷正交(盲挖踩雷不破坏、标错才破坏)、全有或全无谓词无部分档、板级计数随 install 重置(战斗结算 Core Rule 13 首次定义)
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当量: 统一价值单位,1 当量 = 1 点主角 HP 的期望净变化——四源收益单一线性换算的通货(战斗结算 F1 首次定义)
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乘区: 伤害公式里相乘的修正段(本作两段:hero 减伤池 × 敌方削弱池——池内加算、clamp [−100,+100]pp、池间乘算、floor 取整)(战斗结算 F2 首次定义)
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溢杀: 一刀超出目标剩余 HP 的部分——丢弃、不转移、无负 hp 中间态(战斗结算 F3 首次定义)
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免伤轮: 主角该结算承伤为 0 的结算——percent 池地板(−100pp → 乘数 0)的自然结果;现行值链可达路径 = weaken 饱和(敌侧单结算零输出),defense_up 叠满 = 0.4×(−30×2 帽)不再单侧触地板(战斗结算 F2 首次定义;原"defense_up 顶点 −100% 恰在地板边界"例随减伤墙批退役——2026-09-14 增益状态 接口漂移批同步)
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图标键(icon key): "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照——数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id)直接作图标键,一键一专属纹样、映射全局恒定禁运行时换图(art-bible §4.6 首次定义,2026-09-13 冻结)
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徽章(badge): 画在格子上的身份附属小图标(类型/奖励身份预读)——绘制优先级栈位在旗之下、变异纹理之上,不构成格内第二焦点(art-bible §4.6 首次定义;栈位声明源 = proposal-reward-polarity §0)
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极性(polarity): 同一类型兑付的正负方向——正 = 收益侧、负 = 代价侧,行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2;视觉通道冻结 = 金族(有利)对红族(有害)+ 满框对缺框(art-bible §4.6 首次冻结视觉侧)
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命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;ADR-0001 订阅纪律的配对形态)
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程序化占位: 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(HUD框架 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
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叠加层(overlay): 魔法道具 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(魔法道具 首次定义)
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(魔法道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
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渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
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行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗;拔旗随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
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节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用)
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遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;机制定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:节点奖励 = **功能道具的正式渠道**,兑付 = 获得一件功能道具入持有域;内容/持有/使用语义归 魔法道具 内容重定批,切片期零兑付直通为合法空态);节点奖励覆盖层 = 兑付反馈覆盖层(与行进确认同面,视觉规格归 HUD框架;spec design/ux/node-reward.md 未来件〔battle.md OQ9〕)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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永久强化: 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;「天赋树」同日退役——本作无树形结构,柜台条目为线性清单无分叉无前置;首次定义 元进度 v1.0)
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referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构]
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- name: enemy
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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table: EnemyTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth, enemy_id);敌人系统 回填 owner,2026-09-09 定稿回填——进度键 ceil 向上取整保证偏难、超出最大行封顶取最大值(数据配置 R1,2026-09-18 用户两段拍板修订,原 floor 退役)+ 实体键精确匹配)
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fields:
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enemy_id: String(行集内主键;意图视觉映射键——视觉推测型 HUD框架×4①)
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display_name: String(本地化归 设置与本地化)
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unit_count: int [1,3](knob——**遭遇区间下界**〔2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批:unit_count 升级区间语义 [unit_count, unit_count_max],战斗结算.begin_battle 实例化期经 RngService encounter 封闭流均匀骰;新敌种首遇/教学位节点固定不加骰〕;默认 1 provisional,多敌语义默认零消费者复验归 关卡节点地图〔敌人系统 OQ2〕)
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unit_count_max: int [unit_count, 3] 可省略(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批新增——遭遇区间上界;缺省 = 定值,旧行零迁移)
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atk_min/atk_max: 可选配对 int [0,999](2026-09-14 敌方攻击区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · **atk = floor((min+max)/2) 向下取整中点锚**〔2026-09-18 与切片 schema 校验式对齐——int 截断,奇数和区间(如 1+2)取下半,期望当量微偏下界为现行口径〕;roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后〕spawn 期**整战持久**〔每拍抖动否决——数字可读性锚〕,战斗结算.begin_battle roll → 敌人系统.spawn enemy_atk_override 收确定值〔敌人系统 零随机纪律保持〕;MVP 六行 ±3 provisional 归 难度曲线与Boss;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%〔OQ7〕;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +1 参数〔正式侧 GDD/registry 修订批随 ADR-0009 同批〕)
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armor_type: enum {light, ward, heavy} 缺省 light(2026-09-14 护甲克制批转正登记——攻击类型 × 护甲克制,克制矩阵 = settlement_table.armor_effectiveness〔三档加法修正 克制 +1/中性 0/被克 −1,点数读表——2026-09-18 加法核换装批:百分比量纲退役,消费面 = 主角侧〕;MVP 映射 goblin=light / bugbear=ward / ogre_chief=heavy;**2026-09-15 命名统一批:原 enum {none, a, b} 为位置键(无语义、且"无甲/甲A/甲B"在文档间已分裂成四种写法),改 {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
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armor_class: int [0,999] 缺省 0(**2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 定稿落地**——防守方护甲等级,主角普通分量 / 敌方技能基础伤害分量的掷点折扣判定读数,掷点与折扣结算归 settlement_table.ac_roll / ac_discount_tiers〔战斗结算〕;**与 armor_type〔克制属性轴 light/ward/heavy〕是两个概念、字段与文档口径不得混用**;三敌种首关行值 0 暂定,正式行值归怪物设定批〔06 清单登记〕)
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hp: int [1,999](knob——难度修饰前基线;MVP 18 provisional 出处待查)
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atk: int [0,999](knob——attack 行为伤害基值;MVP 4 provisional 出处待查;0 = 纯伏击伤敌种合法)
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pool: Array of {skill_id, weight}(**2026-09-16 敌人技能池批——池模板**,定义层;weight ∈ (0,9999] knob、池内 skill_id 不重复;每池恰一行普通攻击 + 增益技 ≤1 + skill_id 悬空致命〔加载校验在 config_db.validate_skill_pool_links 跨表通道〕;实例池〔快照+冷却状态〕在 单位容器 spawn——三敌种建议池构成与权重不列于本 registry,读 data/tables/enemy.tres(provisional 归 难度曲线与Boss;EV 锚与含闸长期速率实测读数随验收批另测登记〔2026-09-18 指路化收口〕))。**历史(2026-09-16 退役)**:heavy_multiplier int [1,16](重击倍率归技能行 damage_mult)与 pattern StringList(行为环环数组)两字段随行为环整体退役——固定出招剧本废除
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advantage_per_round_cap: int [0,16](knob;**MVP 默认 4 定稿**〔2026-09-09——反灾难护栏定位,旧默认 8 溢出协议死码已废弃〕;0 = 免疫伏击合法极端;行动经济 F1 条款 3 供给表值来源字段)
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rowset_rule: 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——同层多遭遇已由节点编号消解(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行、键结构零改动);同场多敌种(同一编号行集多行)行集校验放开 + 混编遭遇伏击上限取值口径归 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批落地后;06-待办清单 敌人系统节同名条目单点登记);精英/Boss 不设编码位——Boss = 最大编号节点(图唯一终点)、精英 P2 内容承载(强敌行集)
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mvp_content: **五敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正 goblin / bugbear / ogre_chief 三敌种〔DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief〕;2026-09-17 分支节点图批新增 giant_spider / drider,本条 2026-09-18 补收编;敌人系统 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief, giant_spider, drider})**:goblin(地精,armor=light)/ bugbear(熊地精,armor=ward)/ ogre_chief(食人魔酋长,armor=heavy)/ giant_spider(巨蜘蛛)/ drider(蛛化卓尔精灵,Boss = 最大编号节点图唯一终点)。技能池构成与权重、armor_type 行映射**不列于本 registry**——读 data/tables/enemy.tres。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——hp/atk 等数值列改指路存根**:L1/L2 节点编号行集(D0–D8)共 12 行的 hp · atk · atk_min · atk_max · unit_count · unit_count_max · advantage_per_round_cap · armor_class 等现行值**不列于本 registry**——读 `data/tables/enemy.tres`(数值压缩批注释登记:`L1 D0 24/7 → 8/2`、`L1 D1 13/5 → 4/2`、`L1 D2 40/9 → 13/3`、`L1 D3 18/6 → 6/2`、`L1 D4 150/9 → 50/3` Boss、`L2 D0 30/7 → 10/2`、`L2 D1 15/5 → 5/2`、`L2 D4 14/5 → 5/2`、`L2 D5 38/8 → 13/3`、`L2 D6 12/4 → 4/1`、`L2 D7 13/5 → 4/2`、`L2 D8 175/8 → 58/3` drider);armor_type / armor_class / unit_count 区间 / 技能池权重 / advantage_per_round_cap 不压缩(相对轴与概率轴)。**2026-09-16 敌人技能池批**:行为环拍序列([attack] 单拍环 / [attack,charge,heavy] 三拍环 / [attack,attack,charge,heavy] 四拍环)与 heavy_multiplier=2 退役,改池模板 + 技能表共享技能行(重击倍率 2 = 技能行 damage_mult);出处 = 切片 enemy.tres(技能池批改型),曲线数值与池权重归 难度曲线与Boss
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load_bearing_rules: 多敌模型(1–3 同敌种单位,增益状态 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(伏击池 = side 共享,增益状态 零接口变更)· 行值快照抗热重载(增益状态 EC9 同款——池模板同在快照范围,实例池冷却全零起步)· **技能池摇号出招(2026-09-16 敌人技能池批改写——原"行为环确定性轮转/同步轮转定理"退役)**:每拍做什么 = 实例池权重摇号〔开轮时点,随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流;本系统语义零随机不变、单位容器收确定值〕;两道闸 = 全技能各自冷却 + 保底 M;死亡即不动手(摇定后兑现前死亡 → 本拍作废不进账);拍结构保留(每结算每存活敌恰行动一次/行序/先作用后推进)· 零随机零 UI 零事件订阅(排雷玩法 事件面不含 敌人系统——事实经 战斗结算 转化)
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settlement_obligations: 六项(敌人系统 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 行动每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action〔2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役〕 ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + 棋盘生成 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵)
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hud_obligations: 四项(视觉推测型呈现,缺项即 blocking)——① enemy_id→图像线索映射清单成文(预告时序=下一拍预告、挖掘期全程可见;含强度档位/环长直觉编码说明;形状+色相双通道)② 映射全局恒定(enemy_id 键——跨 run 禁重掷)③ 顺位与存活可读 ④ 敌方 side 池呈现口径
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rule4_status: 本表是进度成长表(棋盘生成 BoardGenTable 同型,无 Rule 4 豁免)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, HUD框架, 战斗表现, 教学引导]
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- name: hero
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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table: HeroTable(数据配置 新增 schema 行〔接口漂移回写,2026-09-09 敌人系统〕,单行全局;敌人系统 回填 owner)
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fields:
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max_hp: int [1,999](knob;现行值读 data/tables/hero.tres)
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atk: int [1,999](**0 = 加载拒绝**——基础攻击恒存在,"0 基线 × 百分比增益恒零"死锁自 schema 层杜绝〔2026-09-11 用户裁决,原"机制开关 MVP=0、激活裁决归 地图战斗资源/战斗结算"作废〕;现行值读 data/tables/hero.tres〔2026-09-17 数值压缩批改型〕;消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 2026-09-11 增补)
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armor_class: int [0,999](**2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 掷点批定稿落地**——主角作为防守方的护甲等级,敌方攻击拍 / 重击拍基线的掷点折扣判定读数;掷点结算归 settlement_table.ac_roll〔战斗结算〕,与 armor_type〔克制属性轴〕两概念不得混用;现行值读 data/tables/hero.tres〔暂定,调参归 难度曲线与Boss〕)
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armor_type: enum {light, ward, heavy}(**2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角护甲类型轴可配置可修改,缺省 light 向后兼容;消费面 = 战斗结算甲效矩阵〔敌方攻击现行不查矩阵——轴休眠是结构性的非数值性的〔2026-09-18 甲效矩阵调参批归因改述,原「恒 normal 档故中性」依赖普通行恒 100 已退役〕,轴生效待敌方技能攻击类型批〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
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attack_type: enum {normal, pierce, magic}(**2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角基础攻击量〔atk 量轴〕与攻击类型抽象分离的承载字段:营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击" = 改此字段,量轴零改动;消费面 = 战斗结算·战斗段基础分量查甲效矩阵〔原硬编码 normal 退役〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
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rule4_exemption: 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 元进度/奖励侧;ActionEconomyTable 先例)
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hp_persistence: 跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构(provisional)——敌人系统 单位接口以初始 hp 入参,不定义冒险内持久性
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 难度曲线与Boss]
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- name: skill
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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table: SkillTable(**2026-09-16 敌人技能池批新增**——数据配置 承载、敌人系统 回填 owner;行 = Dictionary 键 skill_id,Rule 4 豁免;全局单表多敌种共享)
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fields:
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skill_id: String 全表唯一(池条目引用键——悬空引用加载致命〔config_db.validate_skill_pool_links〕)
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display_name: String 非空(玩家可见名——明细行与动画共用,本地化归 设置与本地化)
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type: enum {basic, damage, buff, debuff}(封闭枚举 = 普通攻击/伤害/增益/妨害——**新效应词汇批 2026-09-19 由三扩四**〔设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0〕;多段命中经用户拍板退役不入枚举;新类型走 敌人系统 修订)
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damage_mult: float [1.1,16] 仅伤害技(provisional——**存倍率不存固定值**:伤害 = 施放者攻击基线 × 倍率,三乘法链第一乘〔战斗结算〕;普通攻击恒 1 不可配——域校验锁死)
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rider_mult: float (0,1] 仅伤害技可配、缺省无(**2026-09-19 新效应词汇批新增**——必中附加分量:分量值 = max(damage_floor, floor(攻击基线 × rider_mult)),后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击〔伏击附加同族〕;价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害"——可掷分量期望 AC10≈0.80/AC12≈0.76 对表;现行 venom_burst=0.75)
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cooldown_beats: int [0,99](现行值读 data/tables/skills.tres;普攻恒 0 不可配——域校验锁死,空池不可能的结构前提;施放后连续 N 拍不可摇中,技能冷却与增益持续两计时器分账)
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buff_ref / buff_duration: 仅增益/妨害技(效果引用 → StatusEffectTable 活行 + 持续回合;悬空引用加载致命;**落点由状态行 target_side 路由**——buff 必须 enemy 侧 / debuff 必须 hero 侧〔施放类 side 守卫 2026-09-19,装载序以 loaded 表显式入参〕;现行 charge→empower / harden→fortify / web_snare→off_guard〔妨害首发,用户拍板〕,buff_duration=2 = 1 个有效增益拍〔先兑付后衰减含施放当轮〕;施放时长由技能行覆盖状态行时长——战斗结算 apply_effect duration_override)
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pity_threshold: int [1,99] 全局单旋钮(现行值读 data/tables/skills.tres——保底 M:连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技〔特殊技内按权重、不受冷却限制〕;地精类单特殊技低权重池受保底支配)
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pool_discipline: 每池恰一行普攻 · 每池增益 ≤1 · **每池妨害 ≤1(2026-09-19 新效应词汇批新增)**(config_db.validate_skill_pool_links 加载拒绝——pool_composition / cast_side 两族)
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mvp_content: 八行 = attack 普通攻击(basic)· lunge 突刺(damage)· charge 蓄力(buff→empower)· heavy 重击(damage)· harden 硬化(buff→fortify,Boss 池独占——增益 ≤1 纪律下旧蓄力拍不进 Boss 池)· bite 撕咬(damage)· venom_burst 毒爆(damage,**2026-09-19 +rider_mult 0.75 必中毒分量**)· web_snare 蛛网束缚(debuff→off_guard,妨害首发——卓尔池独占、实装面收窄仅 L2 Boss)——倍率 / 冷却 / 持续等现行值**不列于本 registry**,读 data/tables/skills.tres(bite / venom_burst 2026-09-17 分支节点图批新增,本条 2026-09-18 补收编;venom rider / web_snare 2026-09-19 新效应词汇批新增)
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referenced_by: [敌人系统, 战斗结算, 难度曲线与Boss, 数据配置]
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- name: reward_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md
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attributes:
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table: RewardTable(数据配置 承载,键 = reward_id;地图战斗资源 回填 owner;**2026-09-15 格面资源批结构性重写**——旧 category / use_timing / 库存 / 供给轴随可选类删除整批下线,五型 × 极性字典取代〔历史结构见底部修订记录〕)
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fields:
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reward_id: String(表内主键)
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cell_type: enum {attack, defense, heal, blast, weaken, pierce, magic}——七型封闭(2026-09-18 伤害道具批五→七;格面资源类型身份;表里出现清单外值加载拒绝 fail-fast) # 2026-09-15 新增,取代 category;2026-09-18 扩七型
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polarity: enum {positive, negative}——同型两行:正向行参与摇号(权重 = 类型频次),负向行纯兑付字典、不消费权重 # 2026-09-15 新增
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effect_id: String 可空——percent 类行(attack/defense/weaken 正负两向)必填(StatusEffectTable 精确引用,悬空校验已激活);flat 直付行(直伤/群伤/治疗)恒空
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stacks: int [1,16] 可省——多层授予行(blast 负向 ambush ×2 层);缺省 1
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display_name: String 非空——玩家可读名(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化)
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power: int [0, 999](knob)——flat 类加载校验 ≥ 1;percent 类不消费非校验(敌人系统 heavy_multiplier 先例)
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power_min/power_max: 可选配对 int [1,999](区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · percent 行禁止 · power = floor((min+max)/2) 向下取整中点锚〔与敌人表 atk 同口径,2026-09-18 对齐切片校验式〕〔行动经济 条款①期望当量不漂移〕;roll 时机 = 身份预分配批内追加取号)
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weight: int [0, 999](knob)——正向行 = 类型频次;0 = 该型不出(合法极端,取号前剔除);负向行不消费
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pool_tag: enum {cell, clear_default}(cell = 格面资源单一池——安全格与雷格一视同仁同池同分布;clear_<biome> 命名空间预留、校验拒绝——棋盘生成 elite_ 同款) # 2026-09-15 safe_cell→cell 更名 + active_inject 删除
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tier: int [1, 8](knob)——强度档位序数(与当量零耦合)
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cross_field_validation: 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 七型正向行齐备 · 七型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
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mechanics: 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、插旗安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场旗判定基线——被挖开的旗不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
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api: 封闭枚举入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——魔法道具 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
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mvp_content: 十四行(2026-09-15 格面资源批十行;2026-09-18 伤害道具批增补四行)——格面池正向七行(attack_up / ac_up〔2026-09-16 护甲等级掷点批换装,原 defense_up 减伤 −30% 退役;cell_type defense/权重/档位零改动〕/ spark_aoe / heal_minor / weaken / pierce_strike / magic_bolt〔attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、单目标必中全额〕)+ 负向七行纯字典(enrage / off_guard / heal_backlash 直伤〔不经增益状态〕/ ambush_double blast〔stacks=2〕/ sapped / pierce_snare / magic_recoil〔均主角直伤,不经增益状态〕)+ clear_blast(clear_default);类型频次 = 正向行权重合计;tier_min_buff = 2。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——具体数值列(power/weight/power_min/power_max)改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`(压缩后锚行:spark_aoe power=1 / heal_minor power=[1,1] 定值(原 [2,6] 区间压缩)/ heal_backlash power=1 / clear_blast power_min=8 power_max=18 power=13 中点 / ambush_double stacks=2;类型频次合计 79→67〔heal 权重 15→3〕)
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direction_precheck: **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批
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settlement_obligations: 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义)
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hud_obligations: 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待办)② 结算明细行(效果行/"奖励未生效"〔聚合计数〕/标旗未中行/直伤行)③ H2 清图奖励行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义)
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high_glow_nodes: H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励兑付(奖励侧常规节拍登记;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 战斗结算——地图战斗资源 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×③) # 2026-09-15 H3 道具抢杀窗口随可选类删除失义
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referenced_by: [战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 魔法道具, 战斗表现, 教学引导]
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- name: reward_config
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md
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attributes:
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table: "**已删除(2026-09-15 格面资源批)**——RewardConfigTable 随可选类道具整体删除下线:k_dmg / active_p0 / active_decay / n_draft / p_min 全部供给控制器与按板保底参数失义;清图奖励配置并入 RewardTable clear_default 槽;切片 reward_config.tres 随代码修改批删除(历史字段定义见底部修订记录)"
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referenced_by: [地图战斗资源, 难度曲线与Boss, 战斗结算]
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- name: settlement_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
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attributes:
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table: SettlementTable(数据配置 承载,单行全局;战斗结算 回填 owner,2026-09-10 定稿回填;Rule 4 豁免——单行全局常量/结构表,HeroTable/ActionEconomyTable 先例)
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fields:
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equivalence_ref_damage: int [1,999](knob,现行值读 data/tables/settlement.tres——当量参考敞口 D_ref,F1 通货;变更触发全对照表 + 条款③⑤对账重跑,禁独立调参)
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p_perfect: int {100,200} percent(knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奖励**第二份兑付触发**;2026-09-10 战斗结算 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 难度曲线与Boss〕)
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segment_order: StringList(结构冻结——段序骨架 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict];加载期恒等拍板序校验违例致命,防实现乱序静默漂移;2026-09-15 格面资源批五段——item_window/item 两段随可选类删除下线,旧七段序见底部修订记录)
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source_label_map: Dictionary source_class→文案键(结构冻结——P2 归因呈现映射;键集 = 增益状态 source_class ∪ {判定扩展, enemy_action, flag_miss}——2026-09-10 战斗结算 评审批修订;2026-09-15 格面资源批删"道具"扩展键;新增键 = 接口漂移)
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effect_pool_map: Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|enemy_defense|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,增益状态 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须随批登记——2026-09-15 格面资源批随 sapped 行收编登记:sapped → hero_offense;**2026-09-16 护甲等级掷点批:删 defense_up → hero_defense 键**〔减伤百分比行退役,hero_defense 池现仅 off_guard 正向行〕;ac_up 为 AC 阈值轴效果、不入任何池;**2026-09-16 敌人技能池批:增 empower → enemy_output · fortify → enemy_defense**〔敌方防御池新词汇——硬化载体,消费面 = 主角攻击合计后 ×(100+clamp(enemy_defense))/100,四池对称:敌打主角 = hero_defense × enemy_output、主角打敌 = hero_offense × enemy_defense;切片现状注记:hero_offense 现行走普通分量 attack_up 直乘、未并入合计乘区,正式化归 ADR 批〕;**2026-09-18 结构修复批:删 off_guard → hero_defense 键**〔off_guard 换装 AC 轴不入池——hero_defense 池清空、池结构保留;hero_offense 乘区接线同步落地:主角攻击合计后 ×(100+clamp(hero_offense))/100 ×(100+clamp(enemy_defense))/100 两池串乘,attack_up 普通分量直乘旁路退役——上方"切片现状注记"销项〕)
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pool_clamp_lo: int pp(结构冻结 −100——percent 池地板域下界,乘数域随之 [0,2];2026-09-10 统一八字段口径)
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pool_clamp_hi: int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)
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round_direction: enum {floor}(结构冻结——单一取整规则)
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armor_effectiveness: Dictionary 攻击类型×护甲→克制修正点数(加法 delta,域 [−3,+3],缺项回退 0 中性;键集结构冻结 {normal, pierce, magic} × {light, ward, heavy};现行九格读数不列于本 registry——读 data/tables/settlement.tres(**2026-09-18 加法核换装批:量纲由百分比改整数点数,三档 克制 +1/中性 0/被克 −1,五档百分比读数随批退役**);**2026-09-15 命名统一批:改为语义键,原 {base, dmg_a, dmg_b} × {none, a, b} 位置键作废**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
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ac_roll: 护甲等级掷点(**2026-09-16 护甲等级掷点批定稿,数字即规范**——骰面 roll_faces=20、nat 最大面 crit_roll=20、暴击倍率 crit_multiplier=200、攻击加成 attack_bonus=0〔结构位,元进度/武器附魔未来投值〕、伤害下限 damage_floor=1、流名 armor_roll_stream="armor_roll";判定式:掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额、低掷按缺口查档〔见 ac_discount_tiers〕,nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额〔双方同规〕;任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor〔全局 max(1,·)——零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制"〕;吃掷点分量 = 主角先手攻击普通分量 / 敌方技能基础伤害分量〔= 攻击基线 × 技能伤害倍率——2026-09-16 敌人技能池批改述,原"敌方攻击拍与重击拍基线伤害"退役;无伤害分量的增益技不掷不折〕,棋盘来源伤害〔伏击附加 / 爆裂 / 清障炸药 / 奖励即时——2026-09-19 充能退役后无充能分量〕必中全额不掷;回合内随机、消费 armor_roll 封闭流逐次掷逐次取号,可逐位回放)
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ac_discount_tiers: Dictionary 缺口档边界→档位值 percent(**2026-09-16 定稿**——roll_tier_bounds=[3,7] · roll_tier_discounts=[75,50,25],档数 = 边界数 + 1;缺口 1-3 → ×0.75 · 4-7 → ×0.5 · 8+ → ×0.25,档位不设零档〔非归零〕,取整沿全局 floor;EV 参考数〔按判定式复算〕= AC10 期望减免 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%;微调旋钮 = 边界与档位值,不动 AC 值;难度曲线与Boss 生存链区间带宽补扫含暴击档与折扣档、"零红档"验收保留)
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validation: segment_order 违例致命 · effect_pool_map 悬空致命 · p_perfect 域 {100,200}(2026-09-10 载体域——100 = "完美必须 ≥ 不加倍"机制语义下界,200 = 双份交付)——战斗结算 冒烟三行致命 manifest(segorder_violation / poolmap_dangling / pperfect_oob)
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mechanics: 结算段序骨架唯一权威载体(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定——2026-09-15 格面资源批五段,item_window/item 两段随可选类删除下线)· **随机口径(2026-09-15 护甲等级批修订)**:结算换算层引入回合内随机(ac_roll 护甲等级掷点——必中非归零、低掷按 ac_discount_tiers 档位折扣),掷点流归属未定〔rng_service 流封闭清单 board_gen/reward_roll/encounter 不含结算内消费——新增流须改代码+P1 支柱评审、复用 encounter 则改"实例化期恰一 scope"绑定,登记 战斗结算「待办」,rng_service 条目随定稿批修订〕· 可回放契约 = **封闭随机流可回放**(同 master_seed 同意图序列 ⇒ 步骤流逐位复现——数据配置 AC-15 落点,原"结算路径零随机 / 步骤流逐行相同"口径随批作废;开战掷区间 / 装板摇号属初始化随机维持不变)· 调用序钉死 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action(2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役;行型 10 类同批改型:蓄力行 charge → 施放行 cast〔增益技 0 伤害施放、具名技能、不兑伏击〕)· 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 10 类——2026-09-15 格面资源批由 15 类收拢:删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 五类随可选类删除下线〔2026-09-15 窗口锚行批曾由 13 扩为 15,同日回撤〕;行来源断言两层豁免集合同批修订 = 行型豁免 {decay, verdict} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **类型化克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6(W3 补全,2026-09-14 重算批;2026-09-15 命名统一批;2026-09-19 充能退役批——挖掘期充能/战斗段消费半边废止,加法核点数修正)**——逐分量 armor_effectiveness 查表(奖励直伤道具消费方保留)
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closure_receipt: 行动经济 F1 条款①②③⑤闭合 owner = 战斗结算(2026-09-10 F0–F5 首版验算完成——F0 瞬时当量口径 + m_w 值域裁决见 status_effect.anchor_warning;条款③ clause3_supply 闭合回执;条款⑤ clause5_dominance 条目;actuals p10 交付后强制重跑)
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referenced_by: [HUD框架, 战斗表现, 音频, 教学引导, 难度曲线与Boss]
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- name: clause3_supply
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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rule: 敌人系统→战斗结算 挖掘风险不等式(行动经济 F1 条款 3)供给口径——每结算敌方伏击暴露精确式 = k × L × m_amb(k = 本结算存活敌中攻击/重击拍单位数,确定性可算);每结算结构上界 = unit_count × min(AP 上界, cap) × m_amb(cap > AP 界时 cap 腿松弛——2026-09-09 敌人系统 full 评审收紧);跨结算累计 = 轨迹量非表值
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boundary: **单结算自然边界(用户 2026-09-09 定稿)**——"不设(每战)上界:踩雷 debuff 只在一次结算中有效,之后没有 debuff"(dur=1 每结算清零无存量)
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variables: [cap, m_amb, unit_count, k_r, L_r]
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output_range: 单结算结构上界 ∈ [0, unit_count×min(AP, cap)×m_amb](满配语境 3×min(8,4)×3=36;cap≥8 时真可达上界 72 而非 144;默认行值 unit_count=1 下 12)
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account_input: 对账输入 = 棋盘生成 actuals p10(F4 报告 C)非 target 参数(棋盘生成 登记口径);闭合 owner = 战斗结算 单一签字人;左臂(安全格 buff 当量)载体 = **地图战斗资源 F6 当量供给**(2026-09-09 地图战斗资源 定稿——部分缓解非闭合:窗口使用次数是战斗轨迹量,敌人系统 OQ3 扩项保持;2026-09-11 起基础攻击恒在为左臂提供恒定伤害基底,原"当前内容态结构性不可通关"事实退役——敌人系统 Overview 2026-09-11 改写)
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direction_precheck: cap=4 下右臂 ≈7.7;左臂按条款 2 最低档锚(+50pp)计 = 0.36×50 = 18——裕度 ≈2.3×(1:1 百分点代理,provisional;2026-09-09 敌人系统 full 评审更正原 4.7×——该值按 +100 两层叠满取值、与"最低档下界"语言矛盾);量级注记:atk=4 时 attack 拍 L≥2 伏击分量过半(heavy 拍过半点后移、按拍别读取;常态支配修正入口 = 难度曲线与Boss atk 曲线 / 地图战斗资源·战斗结算 m_amb 锚,敌人系统 权限外)。**参照迁移注记(2026-09-09 地图战斗资源 评审;2026-09-11 回迁)**:左臂参照对象曾迁 defense_up 当量(地图战斗资源 F4)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(上式 +50pp 系 attack_up 口径,迁移期结束;复算义务随 战斗结算 对照表落定,见 status_effect.anchor_warning 回迁注记)。**闭合回执(2026-09-10 战斗结算 GDD F4——条款③闭合完成;同日评审批双口径更正)**:统一 HP 当量 + 边际配对重算 → 默认 unit_count=1 下 L1 裕度 ≈2.0× / L2 ≈2.6× **通过**(锚行口径;**跨行期望口径 ≈1.2×/1.5× 同向通过——双口径登记,难度曲线与Boss 不得以锚行读数放行 unit_count=2**);**满配语境(unit_count=3)最坏盲点破线 → 难度曲线与Boss 调参约束登记**(unit_count 轴 + 密度×可推理率轴——unit_count>1 行须降密度或降 m_amb);本条 pp 代理预检(2.3×)退役为历史记录(量纲混用 + 右臂聚合上界与单格决策单位错配)。**重算回执(2026-09-14 战斗结算 重算批——按现行三输入重推:duration=1 × m_d=−30 × 难度曲线与Boss v3 曲线 d0.25/t0.88)**:L1 裕度 ≈0.48× / L2 ≈0.47× **破线**(锚行口径;跨行期望口径 E_dig=4.5 → ≈0.60×/0.58× 同向破线——双口径登记);满配语境(unit_count=3)≈0.16× 深度破线;**破线升格为默认曲线级约束——V_safe 侧杠杆(m_d/duration/D_ref)× 板形侧杠杆(密度×ι 联动对)× m_amb 全处"禁独立调参"联动网络(m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d),修正方向须 难度曲线与Boss 提案 + 战斗结算 闭合对账共裁**;上段 ≈2.0×/2.6× 读数系 duration=2 × m_d=−50 × v1 曲线旧值链产物,退役为历史记录;actuals p10 交付后强制重跑(战斗结算 AC-39;ι 判式面保守代理 = 行 target 代,总暴露面无效)
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referenced_by: [战斗结算]
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- name: clause5_dominance
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
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attributes:
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rule: 行动经济 F1 条款⑤清图 vs 弃图支配性闭合(战斗结算 单一闭合 owner,战斗结算 GDD F5;**2026-09-10 评审批模型修订:挖穿残余池计价**——E[踩雷] = |M|×n_s/(n_s+1) 均匀交错模型、Δr = ⌈(n_s+E[踩雷])÷AP_r⌉;旧模型按每格独立赌 P(雷) 漏计全池挖掘量、系统性偏乐观)——主判式 Δ_clear = [R_res + C_eff] − [X_res + Δr × s_ref] ≥ 0;E_dig = 默认根加权 7.2 HP(刀 40%/治疗 25%/defense_up 35%);C_eff = C ×(perfect ? P_perfect÷100 : 1)(×2 = 真实双份交付);s_ref = D_ref;**停手侧 RAP 机会收益按零计价(显式假设登记——零价假设下 verdict 已为负,为 RAP 计价只会更负)**;域守卫 n_s < 1 ⇒ 主判式不评估、信息端平凡腿接管
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first_pass: **条款⑤未闭合(2026-09-10 模型修订重推——旧"两态通过"读数作废)**:L1 −5.3 / L2 −10.1(完美双份 +2.7/−2.1);满配语境 unit_count=3 深度为负(−49.6/−97.5,与 clause3_supply 破线同向联动);实现率折减口径(E_dig×0.6)更差(−18.5/−39.5);保守地板需求 L1 ≥ 46.1 / L2 ≥ 91.8(vs C=8/完美 16——缺口 −38.1/−75.8)。**难度曲线与Boss/地图战斗资源 约束包**:① C 量级上调整向(护栏 B 口径联动复核)② 或裁"清图非严格支配"为设计态(如裁设计态须同步声明 行动经济 条款⑤ P1 对冲弱化 + 地图战斗资源 预警加权监控)——①②二选一归 难度曲线与Boss 裁;③ 多敌放行判据 = 条款③⑤在全部登记行组合下同时成立。判据函数角色 = 调参约束生成器(AC-40 断言输出与约束包一致)
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c3_ruling: **约束包②采信(非支配设计态)+ 计价基元换位重推(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批)**——clear_default 槽由 clear_knife(入库刀 C=8/完美 16)换位为 clear_blast(instant_aoe 当场兑付全体存活敌,**2026-09-17 数值压缩批后 C = power_min/power_max 区间 [8,18]、中点 13**):保守地板需求缺口重推 = 46.1−13 = 33.0(L1)/ 91.8−13 = 78.8(L2)(**压缩批前后读数对比——原 6.1/51.8 系 C=40 口径、压缩批后按新区间中点 13 重推**);C 量级不上调 ✓;P1 对冲弱化同步声明(② 条件)+ 弃图率加权监控随 OQ4 持续;本条 first_pass 旧读数(C=8/16 口径)留作模型演进记录;**区间批义务(2026-09-14 登记 + 2026-09-17 压缩批修订)**:C 语义改区间〔压缩批前 [25,55] 中点 40 / 压缩批后 [8,18] 中点 13——期望口径按压缩批后中点 13 读〕;保守地板口径(min=8)缺口重推 = 38.1/83.8——战斗结算 修订批对齐条款⑤措辞。**重算回执(2026-09-14 战斗结算 重算批——v3 曲线 d0.25/t0.88 × E_dig=4.5 重推,参考板形换锚 难度曲线与Boss MVP 行值总表)**:主判式 L1 −28.7/+11.3(完美翻正)、L2 −67.4/−27.4、满配 −153.2/−113.2 与 −257.1/−217.1;保守地板需求 L1 ≥ 110.3 / L2 ≥ 166.8(缺口 70.3/126.8,对 clear_blast——**2026-09-17 压缩批后按 C=13 重推为 ≥ 56.1 / ≥ 112.6,缺口按新中点重核**);上段 46.1/91.8 需求系 v1 曲线旧值链产物退役;**难度曲线与Boss 裁决②非支配设计态维持**(qualitative 结构不变——非完美态负、完美态 L1 翻正、L2 全负);护栏 A 方向性复核 ≈−1.1 越下界(E_dig 修正)/ 护栏 B C=40 越线——W2 复核三选一裁决随 难度曲线与Boss 收口批;actuals 交付后按 clear_blast 语义强制重跑(战斗结算 AC-40 同批口径)
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guardrails: 护栏 B 防钓鱼(**2026-09-10 输入登记更正 + 双读数**:|S|_min = 棋盘生成 行级 knob 禁写死;|R₀|_max 无登记供给方——登记 棋盘生成 产出义务〔R₀ 规模分布上界,报告 C 扩列〕;s_ref=D_ref=12 比真实敌方 DPS 期望松 2.5–3×→ D_ref 口径上界 24〔C_eff=16 ✓〕/ DPS 严格读数 ≈8〔C_eff=16 越〕——两读数裁决归 难度曲线与Boss,与约束包①联动;结构承载 = 棋盘生成 min_safe_count + 布雷数下限 + 排雷玩法 R₀≠S 三闸的对账复核,非运行期校验)
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rerun_2026_09_19: **对账重跑回执(用户指令提前执行 06 待办「清图支配性保守地板缺口」的对账义务——设计权威 design/research/audit-clear-dominance-2026-09-19.md,重算器 tools/clear_dominance_audit.py〔判式全参数可配=调参批常设重跑入口〕)**:①现行值链重推(D_ref 4 / C [8,18] 中点 13 / AP_r 6 / 伏击 1 / 七型 67 权重池重推 E_dig=(54+39u)÷67 ≈1.388〔u=1〕)——**定性结构不变,裁决②维持**:非完美态 18 语境全负(L1 前段实测 −4.7 ~ L2 名义 −44.3),完美态 L1 前段实测板形翻正 +8.3(名义 −9.8)、12×12 全负;②**V_mine 双口径登记**——注册公式 V_mine=u×m_amb 成文于"所有雷→固定伏击"旧世界,极性矩阵批后踩雷惩罚按格型路由(伏击仅 blast 型负向),新增口径乙 = 负向字典 67 权重加权 (42+50.4u)÷67 ≈1.379〔u=1,主读数〕,口径甲留作旧账连续对比;③**板形双口径**——"先布后删"使实测幸存雷(10×10 ≈12.9 / 12×12 ≈22.4,board_stat_probe.gd 200 样本)远低于名义初布(23/34),E[踩雷] 近乎减半;④**保守地板缺口主读数收窄**——L1 前段 ≈24.2 / L2 ≈44.9(u=1·对 C_min=8;完美双份对照 16.2/36.9),较压缩批注记 38.1/83.8 显著收窄;⑤**护栏 B 连带越线披露(2026-09-17 压缩批未登记面)**——D_ref=4 后防钓鱼上界 ⌈(|S|min−|R₀|max)/AP_r⌉×D_ref÷2 = 10〔|S|min=50〕/14〔60〕,C=13 越 1.3×、完美 26 越 1.9–2.6×——三选一(上界改判/接受+强化监控/回调 C)归 难度曲线与Boss 调参批;⑥模拟实证同向(双画像配对 1200 局:刷新流通关率全面 ≥ 推到底流,L1 基线档 87% vs 73%;实测盲挖踩雷 0.30–0.87/局 远低于判式保守计价 E[踩雷]≈12–21/板——保守地板系构造性上界;刷新策略实测 0.03–0.23 次/局几乎不发生);06 待办条目随本回执销项(解决即移除),常设重跑义务以本条 rerun_obligation 为准
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rerun_obligation: actuals p10 交付后强制重跑(战斗结算 AC-40);难度曲线与Boss 每次调参重跑(D_ref/P_pf/C 联动——重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py + 实测板形 smoke/board_stat_probe.gd 重取样)
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referenced_by: [难度曲线与Boss, 地图战斗资源, 棋盘生成]
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# 占位表中的原型参考值(伏击 +3、清图 +10、敌 18HP/4ATK 等)为 provisional,
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# 不登记为事实——待各 owner GDD(地形变异/增益状态/奖励道具经济/战斗结算/难度曲线与Boss)定稿后由其登记。
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# (AP 等七字段已于 2026-09-07 由 行动经济 三次回填登记为 action_economy 条目;旗上限与折算乘数同日作废删除。)
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# 修订记录:2026-09-07 full 评审(design-review)——删除 combat_var 流、去重键改四元组、
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# 快照契约补计数器、R2 增实现级规约与 reward_roll 向量(owner=数据配置 代用户修订);
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# 同日 re-review(5 阻塞:missing_type 分类规则/EC14 覆盖/诊断收集器/实体键解析语义/Rule 6 二分)
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# + 独立 delta 复核 5/5 PASS → 数据配置 Approved(2026-09-07)。
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# 2026-09-07 行动经济 RAP 结构修订(owner=行动经济 代用户修订):action_economy 全条目重写——
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# 删 flags_per_round / flag_unit_cost / stop_multiplier / clear_multiplier,增 rap_refresh_cost 与
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# rap_rules / flag_rules / downstream_contract 事实;round_end 改双发射源(排雷玩法 棋盘路径 + 行动经济 停手路径)。
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# 2026-09-07 行动经济 三轮评审修订(owner=行动经济):flag_rules 兑付资格改雷格实例为键(原"放置实例"与
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# "拔插不重置"并存矛盾)· rap_rules 增玩家发起/多次受理/new_board 契约义务 · downstream_contract 改五条款
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# (增挖掘风险不等式 战斗结算 闭合 + 弃图支配性)· 增 cross_field_validation(任一动作成本 ≤ ap_per_round)。
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# 2026-09-08 地形变异 定稿回填(owner=地形变异):新增 variation_table 与 variant_pool_gate 条目;
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# action_economy.referenced_by 增 地形变异(清图预算构成注记只读消费 ap_per_round=8,与注册表值一致零冲突)。
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# 2026-09-08 地形变异 full 评审修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION 8 阻塞同日核销):
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# variation_table.load_bearing_rule 增结构推论(厚度≤2/f≤8d)· fog_ap_note 改写(全价→链不可达两态;
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# 条款 5"消解"→三腿入账两态验算)· variant_pool_gate 增 board_biome 域校验归属与 15 项验收门禁登记——
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# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a4-terrain-variation-review-log.md 阻塞→修复对照表。
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# 2026-09-08 地形变异 re-review 修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION #2 6 阻塞同日核销):
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# variation_table 增 cross_field_validation(hide_numbers⇒safe_nonzero 致命)与 pricing_constraints(奖励道具经济 三
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# 硬约束)· counter_item_ids 修正为非 knob · mvp_content 的 knob 活值标注 · referenced_by 补 战斗结算/奖励道具经济 ·
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# fog_ap_note 预算不等式改增量构成("轮数上限"作废)· 厚度≤2 钉死窗口谓词度量。
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# 2026-09-09 增益状态 full 评审修订(owner=增益状态,NEEDS REVISION 7 blocking 同日核销):
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# status_effect 条目 fields/mvp_content 改逐字段 YAML 键(AC-18 机器对账前提,action_economy 同构)·
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# settlement_obligations 5→8(⑥ decay 恰一次 ⑦ per-grant 来源标注 ⑧ 溢出行)· 增 single_enemy_assumption 与
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# presentation_obligations(HUD框架×4/战斗表现×2/教学引导/奖励道具经济)· anchor_warning 增修复空间不对称(总暴露读法被 schema 域禁止)。
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# 2026-09-09 棋盘生成 full 评审修订(owner=棋盘生成,MAJOR REVISION NEEDED 8 blocking 同日修订):
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# board_gen_table 条目同步 战斗结算/增益状态/奖励道具经济/B6/B7/B8/R2/R3/R4/R9——inferability_target 域 [0.85,1](P1 绝对锚)·
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# fog_target_ratio ≤ min(8d,0.25) 绝对上限 · 布雷数下限 round(d×(W×H−9))≥1 · F2c 成本谓词(att×W×H≤16384
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# provisional,禁墙钟逃生)· 达标两项判据(inferability_core = 剔除雾格后的可推理率)· 布雷钉死(先定数后落位/先布后删)·
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# 断言 B 收紧达成区占比(地形变异⑭ 两件套)· σ 打包 2^20·L+2^12·D 防碰撞 · 指标集六→八项 · 第三轴登记约定
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# (Boss=Dmax 行 + elite_/boss_ 命名空间 + OQ6 重审门)· 黄金向量 core 整数对(派生不重制)。
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# 2026-09-09 排雷玩法 定稿回填(owner=排雷玩法):新增 minesweeper_event_surface / minesweeper_initial_expansion 两条件目
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# (三事件回边契约 + 初始展开域与双包含兑现回执 + 棋盘生成 修订义务〔反例 B〕登记);排雷玩法 /design-review 须核对标错惩罚 OQ 在位。
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# 2026-09-09 排雷玩法 full 评审修订(owner=排雷玩法,NEEDS REVISION 6 blocking 同日核销):
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# minesweeper_event_surface.api_surface 增 ActionOutcome.sub_reason 封闭枚举(UX-1,批前免费窗口)· HUD框架×1→HUD框架×6;
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# minesweeper_initial_expansion 增诊断类别封闭枚举 + 链不越旗红线(GD-1——连锁传播集 ∖ G,G=∅ 域与 棋盘生成 算子①同构不变);
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# 新增 terminology 术语条目(用语纪律登记通道)。详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a2-minesweeper-rules-review-log.md。
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# 2026-09-09 敌人系统 定稿回填(owner=敌人系统):新增 enemy / hero / clause3_supply 三条目(EnemyTable 八字段 +
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# 双敌种行 + 每行集恰一敌种校验;HeroTable 单行全局两字段 + atk=0 机制开关〔该口径 2026-09-11 作废,见下〕;条款 3 单结算自然边界供给口径〔用户定稿〕)·
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# status_effect.single_enemy_assumption 回验改写(定多敌,side-wide 兼容 + target_ref 扩展位)·
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# status_effect 增 ambush_unit_definition(量纲定稿,OQ2 关闭条件)· terminology 增 敌人系统 六词条。
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# 2026-09-11 用户裁决批(基础攻击恒存在):hero.atk 域改 [1,999]、0 = 加载拒绝(MVP=6 原型锚 HERO_BASE_ATK,
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# 概念原型"每次结算的基础伤害")——"机制开关 MVP=0"与"当前内容态无胜利路径"声明作废;attack_up 复活(消费面 =
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# 主角战斗段先手攻击,战斗结算 GDD 同批增补 + source_label_map 增 hero_attack 键);锚参照回迁 attack_up 当量(status_effect.
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# anchor_warning / clause3_supply.direction_precheck 两处迁移注记退役为历史);settlement_obligations 履行回执 2026-09-10 不变;
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# 变更 owner = 敌人系统/奖励道具经济/战斗结算 GDD 2026-09-11 同批修订。
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# 2026-09-11 用户裁决批(两级奖励 + 关内延续):RewardTable category 扩为五值两类交付轴(即时 75% / 可选 25%)·
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# 默认根重登记为八行(attack_up_basic 复活入池 / spark_aoe / heal_minor 新增;heal_pack 稀缺化 w6 p12)·
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# status_effect attack_up/defense_up duration 2→1(当次结算语义)· 库存关卡域(跨战斗延续、关卡末清空——
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# 原战斗域作废)· 窗口单件制(原任意多件作废)· reward_config p_min 4→8。
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# 变更 owner = 奖励道具经济/战斗结算/增益状态 GDD 2026-09-11 同批修订。
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# 2026-09-09 敌人系统 full 评审修订(owner=敌人系统,NEEDS REVISION 8 blocking 同日核销):
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# enemy.settlement_obligations ① 增调用序成文(query_attack→apply_damage→advance)与敌单位专属口径 · hud_obligations
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# ① 增预告时序/强度档位、② 改全局恒定 · rowset_rule 增精英/Boss 编码位预登记(敌人系统 OQ7)· clause3_supply
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# 结构上界改 min(AP, cap) 形(cap 腿松弛收紧)· direction_precheck 裕度 4.7×→2.3× 更正(最低档锚口径)·
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# account_input 增胜利路径声明注记。详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b2-enemy-system-review-log.md。
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# 2026-09-09 奖励道具经济 定稿回填(owner=奖励道具经济):新增 reward_table 条目(schema 八字段 + 跨字段
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# 校验族 + 机制/API 面 + 战斗结算×6/HUD框架×3 义务清单 + 地形变异 三约束承接 + 高光节点条目化);接口漂移改写三处——
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# rng_service.scope_event_binding 的 reward_roll 语义(每次奖励结算 → 每次 board install 批)、
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# status_effect.dangling_ref_policy(首引条件兑现)、clause3_supply.account_input(左臂载体 = 奖励道具经济 F6);
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# action_economy.referenced_by 增 奖励道具经济(F6 当量供给消费条款①②)。并行会话冲突经用户裁决:道具段"照常消耗"
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# 拍板为最终语义(覆盖并行草稿"拒绝不消耗"版),清图槽允许 buff 行拍板同批落定。
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- name: hud_presentation_surface
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type: convention
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md
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attributes:
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kind: 呈现面契约(读图接口清单 + 订阅纪律 + 命令式刷新面 + 载荷 schema 索引——封装收口批〔session-state entry 39/40〕切片事实的 GDD 转正)
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read_map: 排雷玩法 current_board()/reveal_record()/compute_move_path() · 行动经济 getter-only phase/ap/rap/last_round_end · 战斗结算 presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() + 步骤流信号 · 敌人系统 hero_unit()/all_enemies() · **增益状态/地图战斗资源 零直读**(经 战斗结算 呈现面与流水投影)· runner(节点链/当前节点/HP 携带)
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write_paths: settle_batch(stop 亦经此,禁直调 行动经济)/ submit_window_selection(窗口条目位置序,非库存句柄) / 刷新意图 → 战斗结算 refresh_board 编排 / runner 推进——**全部唯一发生在组合根**
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subscription_discipline: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流/快照与 runner 信号(ADR-0001 固化);接线全部在组合根
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imperative_refresh_faces: 零事件外发动作的刷新 = 命令式回执驱动(白话:动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面刷新界面,不等通知信号)——旗插拔/移动成功(排雷玩法)/ AP·RAP 读数(行动经济 无推送)/ 状态效果(增益状态 零信号,绑 战斗结算 结算完成时点)/ 库存(地图战斗资源 查询面)五面成文
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payload_schema_index: HUD框架 GDD Core Rule 17 表 13 项——排雷玩法 三事件/战斗结算 流水行协议/地图战斗资源 窗口载荷等均为引用既有 schema;HUD框架 自有成文 = ux 遥测六行(ux_round_input_ratio/ux_round_exit/ux_refresh_attempt/ux_window_choice/ux_reject/ux_hint_shown)+ hint_id 封闭枚举 {chord, no_adjacent}
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lifetime_visibility_rule: 销毁前捕获(终局/死亡数据 despawn 前已入流水与快照)/ 载荷自包含(行协议自带来源/值/目标,禁按行序反推)/ 禁回读核心生命周期态(唯一观测口 = is_battle_live() 与 phase 投影)——切片缺陷②教训转正
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naming_unification: 正式名 request_refresh(行动经济)/ refresh_cap_per_round(结构位默认 2)——切片 provisional 名 request_refresh_active/can_request_refresh/refresh_max_per_round/during_round 退役(AC grep 断言零残留)
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drift_registrations: ① 行动经济 只读观测量缺轮内已用刷新次数(刷新按钮"本轮剩 N 次"读数缺口——行动经济 修订批补)② 切片 settlement_snapshot 信号 战斗结算 GDD 未登记契约(HUD框架 现行消费 = 步骤流判定行 + presentation_snapshot(),独立信号须回 战斗结算 补登记)③ 极性提案实施批 HUD框架 义务条目(未开格类型图标/极性视觉语言/负向文案族——随批入 systems-index HUD框架 台账)
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referenced_by: [战斗表现, 音频, 教学引导, 魔法道具, 设置与本地化]
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- name: aux_items
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md
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attributes:
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table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;魔法道具 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
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slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 魔法道具内容批(排垂直切片收尾后)回填
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fields:
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item_id: String 主键唯一——地图战斗资源 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
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display_name: String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/地图战斗资源 同库惯例)
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dimension_tags: StringList ⊆ {info, risk, action, plan, counter} 非空——维度覆盖断言载体(F2:五维度各 ≥1 活行 = "每维度都有对应道具"的机器可查形态)
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effect_kinds: StringList ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义,效果待重定——随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)
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target: enum {none, area_3x3, board_wide}——校验 = target ∈ 各空间 kind 支持域交集(全非空间 ⇒ 恒 none);原 fog_region 域随显影效果待重定一并重立
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magnitude: int [0,999](knob)——仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1);空间行不消费非校验项
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use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 魔法道具 GDD 修订;地图战斗资源 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——地图战斗资源×③)
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mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / reward_preview + 显影半边待重定 / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
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load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 魔法道具 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 魔法道具 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· Used 不可逆
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overlay_semantics: 板级叠加层三集(魔法道具 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——魔法道具 零 地图战斗资源 数据复制)
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api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口
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use_orchestration: 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 魔法道具 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
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formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 棋盘生成 actuals——地图战斗资源 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 战斗结算 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 战斗结算 条款①对照表扩列——战斗结算×④注记,MVP 不入对照表)
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obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(魔法道具 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 地图战斗资源×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(counter_item_ids 首引回填随未来变异行建行批/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制——原雾行绑定随移除悬空,显影尘效果待重定)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
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ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后)
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closures: 地图战斗资源 OQ2 魔法道具 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(随魔法道具整体重设计归 Alpha,2026-09-20 用户拍板)
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warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible]
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- name: difficulty_table
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type: table
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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kind: 全局修饰结构位(MVP 空表——零行为)
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key: (level_index, node_depth)
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fields: 修饰乘数(域预登记 [0.1,10],越域 clamp+warning——非 fail-fast,组合事故非配置事故)
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application_point: 敌人系统.spawn 实例化时、行值快照前套乘(敌人系统 Rule 10 兑现——接口漂移建表随 难度曲线与Boss 实现批)
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first_use_scenario: 精英节点(分支地图已定稿〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕,精英 P2 内容承载、联动设计随精英内容批——难度曲线与Boss OQ5 关闭);Boss 走最大编号节点直填行不走本表
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referenced_by: [敌人系统, 难度曲线与Boss]
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- name: difficulty_expectation_table
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type: formula_set
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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kind: 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(难度曲线与Boss 定位声明)
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clear_rate_target: L1 基线 **10-25%**(2026-09-17 数值纪律收口批用户拍板——旧 30-50% 带作废,乱点玩家画像不真实、引导后玩家逼近完美策略;压缩批后旧扫描读数 60% 系旧带旧值链口径、已失效,重测随验收批另批登记)/ L2 20-40% / L3+ 10-25%(中高加成带见 GDD F5 表——区间位移机制承载:atk 翻倍 ≈ K 减半 → 绿档;2026-09-18 起永久强化经换算率表按带平移接入,见 meta_progression_conversion_table)
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supply_balance_band: "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奖励输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
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tool_carrier: level_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(切片原型→难度曲线与Boss 期正式批量工具,棋盘生成 F4 排期倒挂解除载体)
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calibration_gap: 真人修正系数待 playtest 标定(OQ3——**方向已由试玩批次 1 反向确认:真人显著强于模拟者**〔v2 真人 100% vs 模拟 80%〕;旧"真人预期低于模拟"方向声明由本条替代;带按模拟口径定义,真人系数批次 2 定量)
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referenced_by: [地图战斗资源, 战斗结算, 冒险结构, 元进度]
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- name: boss_dmax_convention
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type: convention
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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rule: Boss = 各关最大深度 Dmax 行(棋盘生成 第三轴登记约定的 GDD 侧兑现)+ LevelTable 末节点必须 Boss(schema 校验)+ 专属行为环含 charge 拍
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boss_hp_anchor: F3 = Σ普通战斗hp期望 × r_boss ∈ [0.5, 1.1](现行带——旧带 [0.35,0.55] 与"切片 0.81 越上界"读数由本条替代,OQ2 采信用户"可上调"裁决后修订)· L1 v3 记录值 150/153.5 ≈ **0.98** 带内 ✓(期望口径含 unit_count 区间骰 Σ=153.5——2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批口径统一,旧固定口径 Σ=142 读数替代)· **加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记**(Boss 180–207 候选,OQ7 扫描终裁)
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elite_reserved: elite_/boss_ 前缀命名空间预留(棋盘生成 B7);OQ5/OQ6 强制重审已兑现(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——不设编码位,精英完整语义 P2 内容承载(某编号节点配强敌行集),联动设计随精英内容批
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referenced_by: [棋盘生成, 敌人系统, 关卡节点地图, 冒险结构]
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- name: level_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
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attributes:
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table: LevelTable(数据配置 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点图结构〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 定稿:分支节点图;单链 = 特例〕——切片建表,冒险结构 定稿转正为行集内容 owner)
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fields:
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level_index: int 行主键(冒险序列序号,从 1 连续递增——线性序列无跳关)
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display_name: String(玩家可读层名——L1"第一层 · 苔藓回廊"、L2"第二层 · 幽暗地域"切片现行〔L2 随 2026-09-17 分支节点图批落名〕)
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rest_heal_pct: int [0,100](knob 默认 30——恢复点回复 max_hp_eff 的百分比,随上限加成同步放大防高上限档恢复失效;数值复验归 难度曲线与Boss)
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nodes: 节点图结构——节点数组 + 连线(node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss},切片字段名 type;每节点领关卡内唯一**节点编号**,battle/boss 数据键 node_depth 沿用〔v1.0 语义升级:深度 → 节点编号〕;连线 = 出边节点编号表,只朝前进方向、无回头路);单链特例 = 隐式后继(数组序即链,切片现行形态零漂移)
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rowset_rule: 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;实现批(2026-09-17 分支节点图批):校验落 LevelTable.validate(单链形态经同一套算法——编号解析单链 = 数组下标 / 图 = node_depth),L1 单链与 L2 图双行集加载全绿断言
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cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
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mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效,正式序列推进仍登记待办)
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referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
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- name: adventure_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
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attributes:
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table: AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则)
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fields:
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level_clear_hp_bonus: int [0,999](knob 默认 10——关卡大奖励 HP 上限提升,冒险内生效经 begin_battle 覆盖值通道传入后续每战;值锚 = 难度曲线与Boss 区间平移换算率 +10hp ≈ +1 轮,上调须 难度曲线与Boss 重扫 L2 通关率带)
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keystone_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的钥石入账值;消费方 元进度;2026-09-17 代币→钥石统一拍板改键〔原 token_per_level〕——AdventureTable 未建表,零代码影响)
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mvp_content: 两字段默认值即 MVP 行(10 / 10,provisional)
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extension_reserve: 大奖励形态扩列位(三选一 / 攻击型 / 通关加成——冒险结构 OQ2,随元进度设计)
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referenced_by: [冒险结构, 元进度, 数据配置]
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- name: hero_override_parameter_passing
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type: convention
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
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attributes:
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kind: 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装收口批实现,registry 登记缺口由 冒险结构 定稿批补登)
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contract: begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → 敌人系统.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(数据配置 单一事实源机制化——表写通道全删)
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consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度 远期预留)/ 切片 TunePanel(调试通道)
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adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
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- name: meta_progression_conversion_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md
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attributes:
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table: 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/` 随元进度设计批投值——本条只登记结构,零数值)
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kind: 区间平移换算率(2026-09-18 用户拍板启用)——永久强化对难度的影响不直接改难度判据,按统一换算率折算为通关率带平移量后套用(完美档 gate 与 normal 目标带判读口径不变,带随解锁等级平移)
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key: (conversion_row_id)——一行一柜台商品类型
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first_version_rows: 首版登记三个属性维度(表内即三行条目;用户拍板 2026-09-18,"维度"为拍板用语、"行"为表内同义术语):生命上限强化 / 基础攻击强化 / 护甲等级强化——后续商品上架(道具工坊钥石价、奖励格图鉴)逐条补登记,每次上架伴随一行换算登记(逐行归因纪律)
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strong_row_discipline: 护甲等级行为**强条目**——护甲等级牵动命中判定全链(AC 换装 / 掷点带宽),验收读数必须按解锁后参数重测、不得沿用基线读数外推
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value_semantics: 每行折算值 = 每级强化对应的通关率带平移量(pp);营地定价从对应行换算率推(几何递增曲线,起步价与公比随设计批)
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related_save_domains: 钥石余额 / 永久强化等级表 / 关卡通关次数表 / Boss 首杀标记位(域级契约登记方式随 存档序列化「存档契约条目的登记方式」联合裁决)
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referenced_by: [元进度, 难度曲线与Boss, 数据配置, 存档序列化, 地图战斗资源]
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# 2026-09-09 奖励道具经济 full 评审修订批(owner=奖励道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
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# 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体);
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# reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条
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# (floor_supply_missing / no_damage_row——敌人系统 OQ9 并案)+ 窗口锚点改授予段后(用户评审拍板:当轮拾取当轮可用)
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# + 重复受理幂等语义 + 战斗结算×6/HUD框架×3→HUD框架×5 义务清单同步;锚参照迁移传播三处(本条 anchor_warning 迁移注记 /
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# clause3_supply.direction_precheck 迁移注记 / systems-index 行动经济 OQ5 注记——attack_up 口径历史值与 defense_up
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# 数值巧合全等、迁移后预检未重跑事实同批登记);terminology 增 奖励道具经济 六词条(刀/批尾/死行/档位序检查/预推进/烧刀烧包)。
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# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b4-reward-item-economy-review-log.md。
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# 2026-09-10 战斗结算 定稿回填(owner=战斗结算):新增 settlement_table / clause5_dominance 两条件目
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# (SettlementTable 七字段 + 三行致命 manifest + 段序骨架/可回放/高光双落载体;条款⑤主判式 + 保守地板缺口 +
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# 两护栏 + 三腿入账)· 接口漂移回写四处——status_effect.mvp_content.weaken magnitude −25→−65(F0 裁决,
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# 值域 [60,85],终值共裁 战斗结算 OQ2)+ anchor_warning F0 裁决回执(红警关闭:瞬时当量口径/地板层数=2/defense_up
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# 参照保持)· clause3_supply.direction_precheck 闭合回执(≈2.0×/2.6× 边际配对、满配破线 难度曲线与Boss 约束、pp 代理退役)
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# · board_gen_table.inferability_vs_p_safe 消费回执(P(安全) 残余盲猜端代理式);status_effect/enemy/reward_table
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# 三处 settlement_obligations 履行回执(23 条义务全落位 战斗结算 AC 覆盖矩阵);terminology 增 战斗结算 五词条
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# (完美排雷/当量/乘区/溢杀/免伤轮)。
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# 2026-09-10 战斗结算 评审批修订(owner=战斗结算,/design-review NEEDS REVISION 同日核销 8 blocking):
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# settlement_table——p_perfect 载体域 {100,200}(真实双份交付)、pool_clamp_lo_hi 拆 lo/hi 两字段(八字段口径统一、
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# 数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)、source_label_map 键集补 enemy_action/flag_miss、mechanics 补行协议字段分层;
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# clause5_dominance——模型修订重登(挖穿残余池计价、条款⑤未闭合 + 难度曲线与Boss/奖励道具经济 约束包 + 护栏 B 双读数 + RAP 零价假设);
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# clause3_supply——闭合回执双口径更正(锚行 ≈2.0×/2.6× / 期望 ≈1.2×/1.5×、破线约束两轴)。
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# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b1-settlement-review-log.md。
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# 2026-09-13 HUD框架 定稿回填(owner=HUD框架):新增 hud_presentation_surface 条目(呈现面契约——
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# 读图接口清单/订阅纪律/命令式刷新面/载荷 schema 索引/生命周期可见性规则/命名统一/接口漂移登记 ×3);
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# terminology 增两词条(命令式回执驱动/程序化占位)+ referenced_by 增 HUD框架。solo 模式出稿待人工复核。
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# 2026-09-14 辅助道具 定稿回填(owner=辅助道具,solo 模式一次会话定稿、出稿待人工复核):
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# 新增 aux_items 条目(AuxItemTable 七字段 + MVP 六行【四常规单维 + 两稀有多维,值 provisional 归 难度曲线与Boss】+
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# 真视窄域护栏承重规则 + 叠加层三集语义 + 8 API 面 + use_orchestration 规范序 + F1–F3 + 21 项跨 GDD 义务清单
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# + 地形变异 EC6/OQ2 与 奖励道具经济 OQ2 收口);variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](地形变异 预授权
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# "辅助道具 期回填"兑现——数据配置 表值与悬空校验激活随 数据配置/辅助道具 修订批同批落地)+ dangling_ref_policy 首引兑现改写;
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# terminology 增四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率 + referenced_by 增 辅助道具)。
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# 生效前提:奖励道具经济×①…⑤(category 扩值 aux_item/use_timing 扩 during_dig/默认根六行等)与 数据配置×①② 修订批——
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# 未兑现前 RewardTable 含 aux 行会加载致命(奖励道具经济 Rule 1 预留值拒绝)、辅助道具 GDD AC-12/13 登记 deferral。
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# 2026-09-14 跨评审回写批(/review-all-gdds 🔴-1/🔴-2 修复,owner=增益状态/战斗结算/数据配置 GDD 代用户修订):
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# 批1(数据配置 漂移批 + 增益状态 接口漂移批)——status_effect.mvp_content.defense_up magnitude −50→−30(减伤墙批
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# 2026-09-13 难度曲线与Boss 投值的对侧回写落地);rng_service.scope_event_binding 增 encounter 绑定 + referenced_by 增 战斗结算;
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# stream_seed_derivation 增 salt_encounter=0x8EBC6AF09C88C6E3 与第 6 常量黄金向量(encounter m=42 scope0)+
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# set_master_seed 全流零计数前提;terminology 免伤轮词条随减伤墙批退役旧例。
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# 批2(战斗结算 重算批)——status_effect.anchor_warning F0 回执腿读数更新(E_dig 7.2→4.5)+ 参照回迁迁移注记关闭;
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# clause3_supply.direction_precheck 增 2026-09-14 重算回执(现行值链破线 ≈0.48×/0.47×、约束升格曲线级——
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# 禁独立调参联动网络 m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d);clause5_dominance 增重算回执(v3 曲线四态 + 需求 110.3/166.8 +
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# 裁决②维持 + 护栏 W2 待重推注记);settlement_table.mechanics 增 战斗结算 F6 充能与护甲克制结算规格登记(W3)。
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# 2026-09-15 雾格移除清理批(owner=地形变异/棋盘生成/排雷玩法/奖励道具经济/战斗结算/辅助道具/冒险结构/GDD 代用户修订,
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# 文档侧与代码侧分头执行)——variation_table:mvp_content 改空清单、删 load_bearing_rule 与 fog_ap_note 与 pricing_constraints
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# 三键、dangling_ref_policy 改"首个真实引用随未来变异行建行批回填"、referenced_by 收敛为 {棋盘生成, 排雷玩法, 辅助道具};
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# board_gen_table:fields 删 fog_region_count/fog_target_ratio、cross_field_validation 删 fog_domain_ok、mechanics 改单一达标判据
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# 与信息源穷举{数字约束}、metrics 改四项、batch_assertions 删 B′ 无雾行、mvp_reference_rows 删雾列、golden_vectors 删 core 整数对、
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# 删 terrain_variation_acceptance_mapping;minesweeper_event_surface.cell_revealed 与 minesweeper_initial_expansion 去雾限定;
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# terminology 删"档位序检查";reward_table 删 pricing_constraints 与雾池登记、tier 说明改写;reward_config 删 t_fog_min;
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# clause5_dominance 删护栏 A 与 a4_three_legs、重跑义务去 fog_burden_ratio;hud_presentation_surface.hint_id 枚举改 {chord, no_adjacent};
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# aux_items:effect_kinds 去 fog_reveal、target 去 fog_region、mvp_content 两行效果改"效果待重定"(schema 枚举取值待重定批落定)、
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# overlay_semantics 显影集标"载体待重定"(三集结构不变);
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# level_table:L2 层名占位删除(改"未定稿")、mvp_content 去"全程无雾"。
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# 本表历史注释行保留各批原文(含已删键与雾时代口径)作为修订留痕,现行口径以上方条目为准——对应文档同批修订见各文档「版本历史」。
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# 2026-09-15 攻击/护甲命名统一批(owner=战斗结算 GDD 发起,敌人系统/难度曲线与Boss/03-内容规模/registry + 切片实现侧同批):
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# 位置键 → 语义键。攻击类型(结算表矩阵行键 / hero_attack 行分量){base, dmg_a, dmg_b} → {normal, pierce, magic} =
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# 普通 / 穿刺 / 魔法;护甲类型(enemy.armor_type / 矩阵列键){none, a, b} → {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲
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# (映射沿教学梯度:goblin none→light、bugbear a→ward、ogre_chief b→heavy)。切片 EnemyTable.ARMOR_TYPES、
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# SettlementTable.ARMOR_KEYS(+ COMPONENT_KEYS→ATTACK_TYPE_KEYS)、enemy.tres / settlement.tres、DamageMath / UnitContainer /
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# BattleOrchestrator / EnemyCardView / BattleLogView / smoke 全量改键。
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# 理由 = 位置键不承载语义,且"无甲/甲A/甲B"在文档间已分裂成四种写法。
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# 数值零改动(纯改名);旧名仅在本批注记与各文档「版本历史」中作为"原名"留存,不再作为现行词汇使用。
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# 2026-09-15 攻击类型 / 奖励抽象分离批(同日第二批,用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励要分离开;开格|标雷 → 奖励;
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# 奖励如何定义是可以修改的;不要将两者绑定")——修正同日第一批遗留的焊死命名:结算表字段 damage_a_per_cell /
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# damage_a_cap / damage_b_per_flag(及其改名产物 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag)把"攻击类型"与"棋盘来源"
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# 焊进同一根命名,属概念错误。现行两轴分离:① 攻击类型 = 伤害的属性轴(normal/pierce/magic,只决定查 armor_effectiveness
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# 哪一行,定义里不含任何棋盘来源);② 充能 = 按攻击类型分桶的附加伤害储备,"谁能充 / 充哪个桶" = settlement_table.charge_grants
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# (触发源→{attack_type, per_unit, cap})= 奖励定义,整表替换即改奖励内容,攻击类型与矩阵不动。开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图
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# 一律只作奖励触发源。结算快照 round_facts:charge_dmg_a / charge_dmg_b → charge_counts(各触发源计数)+ charge_points
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# (按攻击类型分桶点数);切片 BattlerOrchestrator 侧 _charge_counts 只计数、_charge_points() 按奖励定义投桶。
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# 充能奖励的正式归属(奖励道具经济 面)见 战斗结算「待拍板」。
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# 2026-09-15 格面资源批(用户四点拍板:① 结算队列+抵消过滤 ② 雷安一视同仁+可选类整体删除 ③ 封锁格计入清图 ④ 格面资源/清图奖励对象命名与封装;
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# owner=奖励道具经济 v0.4 / 战斗结算 v0.7 / 排雷玩法 v0.3 / registry 侧 7 条;切片代码修改随新会话执行、指导已产出)——
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# reward_table 结构性重写:category/use_timing/库存/供给轴下线,新增 cell_type ∈ {attack,defense,heal,blast,weaken} × polarity ∈ {positive,negative}
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# 字段对(同型两行;正向行参与摇号 = 类型频次,负向行纯字典)、pool_tag {safe_cell, active_inject} → {cell}、mvp_content 十行(含负向直伤 heal flat p4、ambush+2
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# stacks=2、sapped 行);direction_precheck 旧刀供给预检失义退役;settlement_obligations 六→四、hud_obligations 五→三、high_glow H3 失义下线。
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# reward_config 整条删除(RewardConfigTable 随可选类删除下线,切片 reward_config.tres 随代码批删除)。
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# 2026-09-17 数值压缩批(用户拍板——绝对值轴 ÷3,按比例缩放保持比例关系):reward.tres flat 行 power = 4 → 1(spark_aoe、heal_backlash);heal_minor 区间 [2,6] → [1,1] 定值(区间掷点失义)+ 权重 15 → 3(频率 ÷4);clear_blast 区间 [25,55] → [8,18] 中点 13(区间掷点保留、期望不漂移);type 频次合计 79 → 67(heal 权重 ÷4);status_effects.tres ambush magnitude +3 → +1 flat(量纲未变);enemy.tres 全 12 行 hp/atk ÷3(24/7 → 8/2、Boss 150/9 → 50/3、drider 175/8 → 58/3)。**文档同步(同步批 v0.7 配对——同批登记 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款)**:reward_table / status_effect / enemy_table 三条目 mvp_content 数值列改指路存根,GDD 表格同步;现行值读 data/tables/,详见对应 .tres 文件注释(注释段登记"压缩前→压缩后"轨迹)。
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# settlement_table:segment_order 七段→五段 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict](item_window/item 下线)、
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# source_label_map 删"道具"扩展键、effect_pool_map 收编 sapped→hero_offense、mechanics 行型封闭 15→10 类 + 两层豁免集合修订。
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# status_effect:mvp_content 六行→七行(新增 sapped——weaken 型负向)、enrage/off_guard 兑付语义注记改为类型化负向。
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# minesweeper_event_surface.cell_revealed:reward_eligible → resource(雷格恒携带资源,旧"mine 恒 false"作废)。
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# terminology:删"资格格""刀"两词条,新增"封锁格""格面资源(CellResource)"。
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# 遗留回写义务(未随本批执行的文档,下次相应 owner 批次处理):HUD框架(道具窗口/库存条/清图文案"剩余未探索安全区域")、教学引导(囤刀教学)、
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# 增益状态(正文行表对齐七行)、行动经济(条款②③⑤锚对象按类型化负向重议)、难度曲线与Boss(F4/F5/对账重推)、数据配置(RewardTable schema 重写)、
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# 00-游戏概念/01-核心循环/03-内容规模/05-不做清单(旧固定兑付措辞)、UX 文档。历史留痕保留各批原文,现行口径以上方条目为准。
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# 2026-09-15 验收/收口批(owner=战斗结算,代用户修订;零数值零机制改动;**不改 v0.7 文件**)——v0.5/v0.6 两批(命名统一 + 抽象分离)
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# 验收核对全绿后收口。范围纪律:战斗结算.md / 奖励道具经济.md 属 v0.7 格面资源批所有者文件、口径仍在移动,本批一律不动;
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# ③ 收口项登记于此(registry)+ README + active.md,GDD 侧只报告、待 v0.7 批整体收口后回填:
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# ① 收益对照表充能当量覆盖缺口:现行 flat/percent/完美乘数三式未覆盖「充能类」;候选口径 = 充能当量 =
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# Σ各桶点数 × 当轮目标护甲平均甲效倍率 ÷ 100(与直伤同类 1 伤害 = 1 当量,守 行动经济 条款①单一当量)——补式 / 登记待拍板二选一待回填批裁定。
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# ② 两处已知落差:a) charge_grants 触发源可扩展 vs 切片仅 safe_cell/flag_hit 两处计数埋点(新增源须加埋点);
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# b) safe_cell/flag_hit 来源标识跨命名空间同名(结算明细行 source_class / charge_grants 键;RewardTable.pool_tag 已随格面资源批改 cell)。
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# 2026-09-19 充能退役批:settlement_table.charge_grants 字段删除(主角攻击回归单分量——克制策略归冒险前配置);上方 ①「充能当量覆盖缺口」与 ②a「触发源扩展 vs 计数埋点」两条充能相关注记随批废止;DamageMath.charge_component 改名 counter_component(奖励直伤唯一消费方)。
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# 验收读数:冒烟 201 项 0 失败 · 四探针 exit=0 无 FAIL(切片侧仍为 pre-v0.7 实现,代码同步随格面资源批新会话执行)。
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# 2026-09-15 护甲等级批(用户拍板登记,只改 GDD 与 registry、不动代码;owner=战斗结算 v0.8 / 敌人系统 v0.3 / 难度曲线与Boss v0.4 / registry 侧 3 条):
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# settlement_table 增 ac_roll / ac_discount_tiers 两字段(未定稿——掷点形式 d20/百面骰/区间均匀与数值域未定,登记 战斗结算「待拍板」);
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# enemy / hero 各增 armor_class 字段(取值域随掷点形式定稿,三敌种与主角行值未定 provisional 归 难度曲线与Boss);
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# settlement_table.mechanics 随机口径修订——结算换算层首次引入回合内随机(护甲等级掷点),可回放契约从"结算路径零随机"
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# 修订为"封闭随机流可回放"(同种子同输入逐位复现);掷点流归属未定(新增封闭流 vs 复用 encounter)登记 战斗结算「待拍板」,
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# rng_service 条目本批不动(流清单变更须改代码 + P1 支柱评审,随定稿批执行)。
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# 护甲等级(数值轴 armor_class)与护甲类型(克制属性轴 armor_type light/ward/heavy)命名区分成文——文档、表字段与代码键不得混用。
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# EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调;难度曲线与Boss 生存链区间补记掷点带宽口径(定稿前扫描维持全额口径),"零红档"验收保留。
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# 拍板口径:必中、非归零(低掷按减伤档位折扣,无 miss 无零收益白回合);只对基础攻击掷(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线);
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# 棋盘来源一律无视护甲等级——与"奖励/惩罚必中"同构。
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# 2026-09-16 系统更名批(用户拍板 2026-09-16,只改命名不改内容):两个系统中文规范名更名——
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# "奖励道具经济" → "地图战斗资源"(owner 文件重命名 design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md;其「待拍板」系统更名条目关闭);
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# "辅助道具" → "魔法道具"(owner 文件重命名 design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)。
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# 本表同步:owner 路径(reward_table / reward_config / aux_items 三处)与 referenced_by、各属性文本中的系统名提及全部改新名;
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# 英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 与条目键 reward_/aux_ 暂沿用(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
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# 底部历史注释行保留各批原文旧名作为修订留痕,现行口径以上方条目为准。
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# 2026-09-16 护甲等级掷点批·定稿落地(用户拍板 2026-09-16,数字即规范——与 战斗结算 v0.10 / 敌人系统 v0.4 /
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# 难度曲线与Boss v0.5 / 增益状态 v0.4 / 地图战斗资源 v0.6 / 03-内容规模 / 切片代码同批):
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# ① settlement_table.ac_roll / ac_discount_tiers 两字段由"未定稿"改拍板值(d20 / 缺口 1-3→×0.75 · 4-7→×0.5 · 8+→×0.25 /
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# nat20 暴击 ×2 恒全额 / damage_floor=1 / attack_bonus=0 结构位 / armor_roll_stream="armor_roll");
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# ② rng_service 增流 armor_roll(回合内随机首次入流,scope_event_binding = 每次掷点恰一 scope)+
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# salt_armor_roll + 黄金向量(m=42 scope0 = 4806095330042243845)+ 重播种前提改 4 流;
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# ③ enemy / hero 两条目 armor_class 由"取值域未定"改 [0,999]:主角 10(暂定)、敌方首关 0(暂定——正式行值归怪物/
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# 敌人系统设定批,登记待办清单,随加难杠杆扫描合并调);
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# ④ status_effect:defense_up 行退役换装 ac_up(护甲强化 +1 ac ×2 层,unit=ac 新量纲,不入任何池);
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# ⑤ reward_table:defense 型正向行 defense_up → ac_up(显示名暂定"护甲强化",权重/档位/cell_type 零改动);
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# ⑥ settlement_table.effect_pool_map 删 defense_up 键(hero_defense 池现仅 off_guard 正向行——×0 免伤墙结构面消失)。
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# 2026-09-16 敌人技能池批(用户拍板 2026-09-16,设计权威 docs/proposal-skill-pool.md v1.0——与 敌人系统 v0.5 /
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# 战斗结算 v0.11 / 增益状态 v0.5 / 难度曲线与Boss v0.6 / 战斗表现 v0.3 / HUD框架 v0.4 / 数据配置 / 03-内容规模 /
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# 02-系统清单 / 关卡节点地图 / 06-待办清单 / ux battle.md / architecture.md / 切片代码同批):
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# ① rng_service 增流 behavior_roll(开轮摇号——回合内随机、时点前置到每轮开轮;派生向量 = spawn_index×1000000 +
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# 单敌摇号序,单敌轨迹独立复放)+ salt_behavior_roll 0x85EBCA7758C24E15 + 黄金向量(m=42 scope0 =
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# 426657203655691839)+ open_scope 显式 scope 取号门 + 重播种前提改 5 流;
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# ② 新增 skill 条目(SkillTable 五行:普攻/突刺/蓄力/重击/硬化 + pity_threshold=4——池构成纪律与悬空引用加载校验);
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# ③ enemy 条目:pattern/heavy_multiplier 退役改 pool 池模板(建议池 goblin 9/1 · bugbear 6/2/2 · 酋长 6/2/2,
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# EV 静态锚 1.05/1.00/1.00、含闸实测 1.106/1.000/1.024);armor_class 行值改暂定 0 口径;
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# ④ status_effect:新增 empower(蓄力 → enemy_output)/ fortify(硬化 → enemy_defense 新池)两行;
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# ⑤ settlement_table:effect_pool_map 增 empower/fortify 两键(enemy_defense 敌方防御池新词汇——硬化载体);
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# ac_roll 吃掷点分量措辞改"敌方技能基础伤害分量"(三乘法链:倍率乘在最前);调用序改 摇定兑现→apply_damage→
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# commit_action;行型改型 蓄力行 charge → 施放行 cast;
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# ⑥ terminology:技能池/实例池/技能行/开轮摇号/保底/技能冷却/施放行 七新词条;行为环/同步轮转退役留档、拍 改时间量词。
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# 2026-09-17 关卡节点地图 定稿批(逐问题拍板全用户裁决,关卡节点地图 v1.0——配套登记 02/05/06-清单;零代码):
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# ① 形态重开:用户拍板重开 05-不做清单「路径分支地图后置」——关卡内定稿为**分支节点图**(分层节点图,
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# 杀戮尖塔/哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图;呈现规格归 HUD框架);P0 图定稿+单链特例先行,
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# 分支行集随第二关内容批(P1 分支节点图内容与实现批);
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# ② level_table:table 行改节点图结构;nodes 字段 = 节点数组+连线、每节点关卡内唯一节点编号
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# (node_depth 数据键沿用、语义升级:深度→节点编号);rowset_rule 改图合法性校验(唯一编号/唯一入口/
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# Boss 恒唯一终点〔编号最大,Dmax 平移〕/无环/全可达);MVP 链模板注记单链特例合法;
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# ③ 术语「节点」图形态与分类学展开定稿(四类封闭枚举)、「节点奖励」机制定稿(功能道具正式渠道——内容/
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# 持有/使用归 魔法道具 内容重定批,切片期直通合法空态;覆盖层 = 兑付反馈覆盖层)、「关卡收束点」图版措辞;
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# ④ enemy_table.rowset_rule:同层多遭遇由节点编号消解;不设精英/Boss 编码位(Boss=最大编号节点、精英 P2
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# 内容承载);同场多敌种行集多行 + 混编伏击上限取值 → 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批后,
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# 06 清单单点登记);board_gen_table 第三轴约定 OQ6 重审兑现注记;difficulty_table OQ5/OQ6 兑现注记;
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# ⑤ 06-待办清单:「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」(地图战斗资源节「功能道具的正式渠道」同日)
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# 三条已解决留痕;敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」部分收口改归属;新增「切片行进代码与
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# 定稿的接口漂移」(八条漂移清单)与「图版措辞对齐」(跨文档残留单点清单)两待办。
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# 2026-09-17 代币→钥石统一拍板(用户裁决,06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭):冒险结构关卡大奖励
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# 「代币记账 +10/关」即钥石入账——同一资源、两渠道(关卡大奖励 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);
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# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md / adr-0005 随批清偿);
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# adventure_table 字段键改 keystone_per_level(原 token_per_level,AdventureTable 未建表零代码影响);
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# 钥石产出细则与解锁定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。
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# 2026-09-17 分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,用户拍板;与切片代码 /
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# 难度曲线与Boss v0.7 / 06-待办清单 / 关卡节点地图 版本历史同批):
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# ① level_table:display_name L2 落名"第二层 · 幽暗地域";mvp_content 改"L1 全行 + L2 全行已落地"
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# (首张分支图:9 节点 / 岔路 4 处 / 奖励点+恢复点各 1 / 战斗节点 6 + Boss 8;行值 provisional);
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# rowset_rule 增实现批注记(校验落 LevelTable.validate——单链 = 数组下标编号空间 / 图 = node_depth,
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# L1 与 L2 双行集经同一套算法,冒烟全绿断言);首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效(序列推进仍待办)。
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# ② skill_table 新行两行(provisional,投值归 难度曲线与Boss v0.7):撕咬 bite(damage ×1.5 冷却 1——
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# 巨蜘蛛池载体,与突刺同倍率错开冷却轴);毒爆 venom_burst(damage ×2.5 冷却 4——蛛化卓尔精灵 drider
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# 专属池独占技,独占性冒烟断言)。
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# ③ enemy_table L2 行集七行(provisional):熊地精系(bugbear 复用——兄弟精部族设定,池差异化
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# 普攻/突刺/重击,「兄弟精」称呼经用户确认即熊地精)× 编号 0/1/5;巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——群行 [2,3]、
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# 首遇位编号 4 固定 2 不加骰、轻甲)× 编号 4/6/7;蛛化卓尔精灵 drider(Boss——重甲、175=r_boss 口径
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# provisional 锚、专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2)× 编号 8。跨表精确行校验随 ConfigDB 既有通道强制。
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# ④ board_gen_table L2 七行(12×12 d0.25 t0.88——与 L1 高档同值,差异化留给调参批)。
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# ⑤ L2 首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷);L2 整关通关率读数
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# 随批实测记录于切片汇报(基线裸值 0% / hp+100 档 35–80%,N=20——精调归加难杠杆扫描批)。
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# 2026-09-18 元进度定稿批(用户拍板六件收口;与 元进度 v1.0 / 06-待办清单 / 难度曲线与Boss v0.10 同批):
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# ① terminology 增「永久强化」词条(系统族名元进度保留;营地=界面壳;「天赋树」退役——无树形结构,
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# 柜台条目线性清单);② 新增 meta_progression_conversion_table 条目(区间平移换算率启用,首版三行
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# 生命/攻击/护甲——护甲行强条目;数值行零登记读 data/tables);③ difficulty_expectation_table
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# clear_rate_target L1 带改 10-25%(2026-09-17 拍板补登 registry——旧 30-50% 作废,旧扫描读数 60% 失效);
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# ④ 06 清单收口:元进度六条(换算率启用形态/三方向清单定价/钥石重复获取/天赋树去留/注入口径/界面交互
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# 全部已裁决或部分收口)+ 数据配置「元进度表键结构未定」已解决 + 难度曲线「基线通关率越带」现状校正;
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# 剩余面 = 三柜台铺量与定价数字、Boss 两档产出数值、换算率三行折算数值(归元进度设计批配读数)。
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# 2026-09-18 战斗数值结构修复批(2026-09-18 战斗数值盘问会话用户拍板;与 战斗结算 v0.14 / 增益状态 v0.9 /
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# 地图战斗资源 v0.11 / 06-待办清单 / 切片代码同批;数值全部临时值 provisional 归 状态层重设计批):
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# ① status_effect 三行——off_guard 换装 AC 轴(unit percent→ac · magnitude +25→−2 · display_name
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# 改"我方护甲等级降低");fortify 符号纠正(+100→−50——负值入 enemy_defense 池 = 主角攻击折半,
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# 旧正值实际 ×2 翻倍系符号 bug);weaken 叠层改续时(stack→refresh · duration 1→2——同名重复授予
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# 只刷新剩余结算数、层数恒 1,结构性消饱和);
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# ② settlement_table.effect_pool_map 删 off_guard → hero_defense 键(hero_defense 池清空、结构保留);
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# ③ 顺手收口 fields 漏登(2026-09-16 换装批遗留):unit 枚举补 ac 量纲;
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# ④ 切片代码同批:battle_orchestrator.gd 主角攻击段 hero_offense 池接线(pool_damage 首参 0 →
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# _clamped_pool("hero_offense"))+ attack_up 普通分量直乘旁路退役(增伤/乏力覆盖面 = 三份分量合计);
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# 冒烟护栏三组新断言(削弱续时 / 乘区接线 ×1.5·×0.75 / 硬化折半方向),旧"削弱×2 池触底"采样通道退役。
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# 2026-09-18 甲效矩阵用户调参批(用户逐格给值;与 战斗结算 v0.15 / 敌人系统 v0.9 / 难度曲线与Boss v0.11 /
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# 切片代码同批;零代码——事实源 settlement.tres armor_effectiveness 五格改值、四格不动):
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# ① 五格改值:normal ward 100→120 · normal heavy 100→50 · pierce light 100→80 · pierce ward 150→120 ·
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# pierce heavy 50→80(魔法行与 normal light 不动)——三档结构(克制/中性/被克)与「普通行恒中性」退役,
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# 改五档(克制/弱克制/中性/弱被克/被克),键集 3×3 满格结构冻结不动;
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# ② enemy.armor_type 与 hero.armor_type 两行注记同步(矩阵档值注记改五档读表;hero 轴休眠归因改述为
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# 结构性——敌方攻击不查矩阵,与数值无关);
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# ③ 冒烟随批改形:矩阵三行断言改五档读数 + 乘区接线穿刺分量 3→2(3 点 ×80% 取整)——冒烟 300 项 0 失败
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# + 四探针 PASS;击杀区间复算义务随档值变更触发(难度曲线与Boss 联动表义务面扩写),L2 Boss 战
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# 新读数:基础攻击/穿刺弹 ×120、魔法矢 ×50 不变;重甲档现行无消费敌种(零消费格)。
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# 2026-09-18 数值语言拍板批 + 甲效矩阵加法核换装(用户拍板——与 01-核心循环 数值语言条款 / 元进度 / 难度曲线与Boss / 06-待办清单 / 切片代码同批):
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# ① 全项目数值语言 = 小整数加法核(模板 C 骨架+模板 A 成长语言):游戏内伤害与成长整数加减,百分比仅保留
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# 增益池/AC 折扣档/暴击三处既有粗档与开发侧工具,新增系统默认整数加法;
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# ② armor_effectiveness 量纲 percent→整数点数(三档 +1/0/−1,域 [−3,+3],缺项回退 0;pierce×heavy=0 中性用户拍板;
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# 五档百分比词表退役);enemy/hero armor_type 两行注记同步;
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# ③ 切片同批:settlement.tres 九格/settlement_table.gd 域与哨兵/damage_math 两函数改加法/battle_orchestrator
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# _counter_delta 改名与回退 0/smoke 矩阵断言改形;元进度投值语言锁 flat;GP 提案档位词汇免议注记落 06 清单。
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# 2026-09-19 技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0;与 敌人系统 /
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# 战斗结算 / 增益状态 / 06-待办清单 / 切片代码同批;06 清单「技能池新效应词汇批」解决移除):
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# ① skill 条目:type 枚举三→四(+debuff 妨害——多段命中经用户拍板退役不入枚举);新增 rider_mult 字段
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# (必中附加分量——固定值伤害改形:不通用/跨关稀释析出,价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档);池纪律 +
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# 每池妨害 ≤1;施放类 side 守卫(buff→enemy 侧 / debuff→hero 侧,cast_side 族);
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# ② status_effect:off_guard 来源类别 +敌方技能施放(妨害技落点——既有词汇复用,零新状态行);
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# ③ 卓尔内容(全部 provisional 投值归 难度曲线与Boss):venom_burst +rider_mult 0.75(atk3 → 毒 2 点);
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# web_snare 蛛网束缚新行(debuff→off_guard,duration 2 = 1 有效拍,冷却 4,池权重 2 → 卓尔池 6/2/2/2);
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# 实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔,其余敌种不动(用户拍板);
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# ④ 冒烟 306 项 0 失败 + 四探针 PASS;L2 Boss 行为变更并入验收读数重测批变量清单(07 头注)。
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# 2026-09-19 清图支配性对账重跑批(用户指令提前执行 06 待办对账义务——只读对账零数值改动;与
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# 06-待办清单 / 难度曲线与Boss / design/research 新报告 / 切片工具面同批):
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# ① clause5_dominance 增 rerun_2026_09_19 回执(现行值链重推:非完美态全负·完美态 L1 前段实测翻正 +8.3——
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# 裁决②维持;V_mine 双口径〔甲=注册公式 u×m_amb / 乙=极性矩阵加权主读数〕+ 板形双口径〔名义/实测〕登记;
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# 保守地板缺口收窄 L1≈24/L2≈45〔u=1〕;护栏 B 连带越线披露归调参批三选一);
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# ② 重算入口 tools/clear_dominance_audit.py + 实测板形探针 smoke/board_stat_probe.gd 入 rerun_obligation;
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# ③ 06 清单「清图支配性保守地板缺口」条目随回执销项(解决即移除——常设重跑义务留本条目)。
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# 批(掷点测量修复批 B 案 2026-09-19)——rng_service.stream_seed_derivation R2→R3 改版(用户拍板 B 案):
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# derive = mix64(SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN)),splitmix64 finalizer 变体终末混淆(乘数
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# 0xBF58476D1CE4E5B9/0x94D049BB133111EB、加数同 GOLDEN_RATIO、全程 63 位掩码);动机=验收重测批实证
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# 「连续 30 种子×头部 scope 窗口×40 局复用」把裸派生种子的面值彩票放大 40 倍进聚合统计(18 点 +57%),
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# 混淆使任何窄种子窗表现如随机抽样(改版后同窗 χ²=13.9 达标);黄金向量 8 常量全量重登记(Python 参考
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# 实现逐位交叉验证)、R2 旧向量作废;逐 scope 复放语义/计数器契约/存档快照契约不变;冒烟 316 项 0 失败
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# (含 1 条条件断言因新序列不再触发,317→316 良性);同种子历史坐标随批作废(重测义务=验收批阶段一重跑)。
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