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gplan-2/design/gdd/ux/camp.md
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DKChan 7ed648da54
ci / gates (push) Failing after 7m5s
合并(营地交互修复批·登记+文档定稿+写卡四轮复核): 分支 camp-interact-20261105 四提交合入——cc2be27b 登记一条待办(三件同批)/00d7bbfb 文档定稿四处(camp.md v2.8 §顶栏栏体定值〔#6E4526×α0.80、48px 全宽浮层、栏内只钥石徽章一件右位顶格〕+art-bible v3.43 §6.2 同步指回+HUD框架 §提示与弹层三条纪律·其三确认弹窗按钮位次定值+待办状态推进)/4a650d0e 写卡一张三需求点+两行能力清单/0977a548 件3 设计终裁改判(撤「通用铺面出口+收编三处同形旧实现」, 落 UiKit.camp_hud_band_surface(host) 单参具名出口、色值 CAMP_HUD_BAND=Color(CAMP_HEADER_BAND,0.80)、ui_assembler.gd:224-230 与 ui_kit.gd:486-491/:537 一律不动; R9 删、验收回 R1–R8、估时 2.0 工作日)+轮次4 独立复核(17 条: 硬伤 2=R4 坐标口径按行矩形左位必打空[行 ALIGNMENT_CENTER, 双钮 444<壳宽 460]改取 child(0) 全局矩形中心、_smoke_camp_hud_band 接 _initialize 不成立[只调 _split_tail 且尾段 quit, 不被 await=假绿]改接尾段 await 链; 事实错 4=四消费方行号 72/76-78/82→73/79-80/83、场景根代码 new 位置 camp_scene_view:13-14→scenes/camp_screen.gd:13-14 并据此推翻轮次3 沿用值、modal_shell 不产 HSeparator、confirm_dialog:27-29 是同机制先例非右对齐先例; 一致性 4/补写 3/确认 5; 不采信 1=复核者把 presentation_encapsulation_sweep_test.gd 路径误记 unit/contracts/ 实在 unit/presentation/); 零待裁点, 本卡不编迭代(用户口径: 写完卡即收口); 撞车处置=待办清单两处 README 能力表一处冲突按「master 侧现行文+分支侧新增在其上重放」解: 篝火/营地图鉴两行取 master 真输入化现行版, 分支侧旧措辞撤, 新增两行(确认弹窗按钮位次与语义同钉/营地顶栏栏体定值与落座)插回原相邻位并同步 R4 新口径; 待办清单侧 master 已退役的「三关色相×五组微光互辨抽测」条不复活(合并后条目数 28→31=本批净加三条), 营地条状态 文档设计已闭合+已写卡; 本步凭据: 合并后主区 pipeline_gate 直跑 PASS(待办条目 31/roadmap 至迭代 53/超长 0/卡片口径 2 张全过)+pre-merge-commit 前置检查绿(读数见本合并输出)
2026-11-06 19:19:18 +08:00

5.4 KiB
Raw Blame History

营地场景 UX spec(camp)

状态:v2.8(现行) 事实源:本 spec(呈现)+ 元进度(机制) 美术画法:art-bible §6.2/§7.5;素材命名与路径:asset-path-map 相邻:level-map.md(主菜单语境)

定位

营地=存档内的局外枢纽(存档语境可达,冒险进行中不可达)。形态=一张可点击的营地场景图:画面里有篝火、锻炉、帐篷等物件,点物件进对应界面。不是按钮列表式 UI。

场景构成与七物件绑定

物件 进入 备注
大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) 冒险 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险
锻炉·铁砧 锻造工坊 未解锁=禁用态(降明度+去饱和)
宝箱 秘宝匣 未解锁=禁用态(同上)
帐篷旁笔记本 生涯记录 生涯页返回钮文案禁含「营地」字样(由呈现层结构校验兜底,口径见测试规约)
木桩 天赋树
布告板 奖励格图鉴 内容冻结未激活,点进看占位——不是禁用态
篝火 离开营地回主菜单 必须二次确认;命中区只含火堆、不含火焰
帐篷 — 承载件,不可点;251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部;笔记本在其左下方外侧、两者不重叠

纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。

场景按要素分层(10 张):远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 scene_camp_bg 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 scene_camp_wall 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的一条通向远处的小路,不可填死。

地平线在终稿 y367(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;中景围墙带 y203–367,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 art-bible §6.2,本 spec 不再复述。

坐标草案与分层验收判据见 camp-scene-prompts §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。

点选反馈(根态)

悬停=轮廓亮边 + 浮动(浮动须整像素吸附)+物件名牌(物件下方 8px 居中,提示字号 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。四态零新素材(全部程序化)。

命中区:七件两两不相交、不越出画面、不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)。

顶栏

钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏:高 48px、全宽窄条、浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面。栏体底=营地头带深棕 #6E4526(token CAMP_HEADER_BAND,色值出处 art-bible §7.2 五 token 对齐表)× 不透明度 0.80——半透明系定值,底下画面透出 20%。栏内只放钥石徽章一件,右位、顶格落座(徽章自高 48px=栏高,无顶距可言),左位不放件。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带、徽章落在带内〉+机检〈栏体呈色对其下方落位带底色对比 ≥3:1〉。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。

叠层与开合

各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。承载形态已定稿:五个功能界面(锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴/生涯记录)各以功能窗口打开——窗口为统一居中定尺寸窗壳(起点 720×640,窗明显小于屏、营地场景大面积可见;终值随样张目检校准,属普通设计决策)——该窗壳形态已实装(窗壳几何单点定值、五窗共用同一石板皮窗板;起点值 720×640 为实装现值,样张目检校准意见回填终值〔登记体验验证清单 ㊽〕),窗之下垫半透明压暗遮罩(交互聚焦用,复用既有模态遮罩件,现值锚黑色 0.6;观感随样张目检校准,属普通设计决策),内容超高时窗内滚动;生涯页与四子界面同壳同形态。五窗互斥单开(模态栈深恒 1,不开窗叠窗);各窗自带关闭钮。ESC 优先序:有功能窗口开着 → 先关最上层窗;无窗 → 才进 ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)。

口径

  • 呈现数据源=元进度系统只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
  • 「最近冒险」条带已撤下,逐局历史回看归生涯。
  • 秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留为附录,待该界面立独立 spec 后迁出。