冲突解式:与伏击退役/格面资源八型批(3468066)双向共存—— - status_effects.tres:attack_up/ac_up refresh(本批)+ ambush 删行/alert 进(八型批) - 增益状态 v0.11(八型,原分支报 v0.8 旧基线编号顺延)/v0.12(本批续时) - registry:alert 行 + attack_up/ac_up refresh 两行并存 - active.md 台账 101(伏击/八型)+102(本批,让号) - 合并后冒烟 355 项 0 失败三闸全过
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美术资源清单与缺口
目的:表现层升级批(棋盘/敌人/节点图从平面控件占位换贴图渲染)所需的全部美术资产的单一登记处——名字、要什么、风格要求、出法、状态。随批更新状态列,做完不删行、改状态。 关联:04-美术音频方向 · art-bible(色板/形状语言/图标键契约 §4.6/格子样张验收)· 战斗表现(样张硬前置与输入清单)· HUD框架 建立:2026-09-18(表现层升级批前置盘点)
风格基调(所有资产共用,细节以 art-bible 为准)
- 一句话:轻快明亮的像素幻想冒险风,全年龄、非暗黑,角色 2~3 头身;明亮为皮、对比为骨。
- 数字可读性第一:一切视觉让位雷图数字辨识;格内绘制优先级固定 数字 > 小人标记 > 旗 > 徽章 > 变异纹理 > 底色,任何元素不得遮挡数字。
- 危险双通道:一切危险/奖励状态必须「形状 + 颜色」双通道冗余,色弱可辨;装饰不得伪装成逻辑差异。
- 换色板优先:新关卡/新变异先做色板变体,不新增资产。
- 参考(
design/art/references/有截图):Into the Breach 取网格信息分层与「预告画在目标格上」;Moonlighter 取暖砖质感;Peglin 取明快全年龄色彩。 - 音频:未定稿,MVP 占位音效即可,不在本清单。
生产渠道分工
| 渠道 | 出什么 | 备注 |
|---|---|---|
| ✦ ComfyUI(用户自跑) | 角色、插画级素材 | 已有先例:samples/hero-standing-pose.png |
| ⚙ 脚本管线 | 图标、格面、样张类精度资产 | 已有先例:格子样张已过、砖面形态与色板冻结 |
通用规格纪律
- 全部尺寸依赖分辨率档位(固定几档、窗口不可调、格边长按档位计算——两档定值旧条款已裁决作废)。档位尚未拍板(建议 1280×800 + 1920×1080),拍板前所有像素尺寸只给工作假设,档位定稿批统一换算。
- 交付格式建议 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张批定。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
清单
| 优先级 | 资产 | 要什么 | 风格与需求要点 | 出法 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| P0 | 战斗一屏样张 2–3 版候选 | 按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出整屏候选图 | 锁四件事:角色剪影方向、动画方案、战斗空间、敌人层绘制优先级插入位置;顺带裁决敌人卡形态(卡片式 vs 站桩式)。验收标准已成文于战斗表现「一屏样张的验收标准」;格子部分按已冻结的砖面/色板出 | ⚙+✦ | 未开始(表现层升级批与终稿资产的硬前置) |
| P1 | 主角战斗小人 | 待机/攻击/受击三态起步 | 2~3 头身像素幻想、明亮暖色;与站姿样张(已有)同形象延续;尺寸随分辨率档位 | ✦ | 站姿样张已有,三态未做 |
| P1 | 六敌种形象 | 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 / 巨蜘蛛 / 兄弟精(= 熊地精变体:换色板+前后缀,不换词根)/ 蛛化卓尔精灵(Boss,大体型) | 敌种间剪影可辨(形状+色相双通道、映射按敌种全局恒定不重掷);Boss 体型差要一眼读出强度档;死亡禁瞬消(灰化+碎裂退场,语义已定稿) | ✦ | 未开始 |
| P2 | 意图准备动画三档 | ① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,无需独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击与硬化类 = 蓄力动作或防御姿态 | 不显示文字与技能名(2026-09-18 拍板,替代现文字徽标);每敌种一套还是通用骨架换色 → 样张批定;文档落点 = 战斗表现 + HUD框架(普攻零表示 → 常态即预示) | ✦ | 未开始(样张后终稿) |
| P2 | 格面资源图标 | 七型正负共 14 枚:增伤/护甲强化/恢复/爆裂粉尘/削弱/穿刺/魔法(负向:反噬/伏击加层/恢复反噬/削弱反噬/穿刺陷阱/魔法反噬等,负向现行 weight=0 仍需徽标用于踩雷反噬呈现) | 键契约已冻结(art-bible §4.6);不得压数字对比度;形状+颜色双通道 | ⚙ | 未开始(程序化占位可用) |
| P2 | 关卡节点图资产 | 四类节点图标(战斗/奖励/恢复/Boss)+ 行进器形象 | 方块地牢观感(关卡节点地图 v1.0 定稿语);节点类型形状可辨、已走/当前/可选三态 | ⚙/✦ | 未开始(正式 UI 设计未成文,占位够试玩) |
| P3 | 战斗演出起步三类 | 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求下限三类;死亡=灰化+碎裂退场;顺位标记保证攻击顺位可读 | ✦ | 未开始(样张后终稿) |
| P3 | 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;打磨项,文档标注排后 | ✦ | 未开始 |
| P3 | 雷/旗/数字格面像素化 | 覆尘砖/碎裂砖/巢穴雷格/旗的终稿质感 | 砖面形态与色板已冻结(格子样张已过),只差终稿精度渲染;打磨项排后 | ⚙ | 冻结形态已有,终稿未做 |
依赖关系
- P0 样张 → 一票否决后面所有终稿资产(意图动画/演出三类/敌人卡形态)。
- P1 角色 → 表现层升级批的开工前提(没贴图就没得挂)。
- 分辨率档位拍板 → 全部像素尺寸冻结。
更新纪律
状态列随批更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);新增资产行走本文修订;做完不删行。与 06-待办清单的联动:本文件是资产维度明细,06 只留指路存根。