新增六套(run_all 27 → 33 套),全部进 manifest,全绿: · core/board_generator_test(9 条):尺寸与 board_gen 表一致、每个安全格数字恒等于八邻雷数 (全盘逐格复算)、同种子雷集/数字集逐位一致、可推理性度量与清图判定自洽。 · core/minesweeper_rules_test(12 条):装板带初始扩张揭示且未铺满安全格、安全格余量=总数−已揭示、 挖已揭示格拒(target_revealed)、挖非相邻格拒(not_adjacent)、fx_reveal 推进揭示并递减余量、 插旗落旗态与计数、目录外意图被拒。 · core/config_db_resolver_test(8 条):ceil 进度键偏难语义(请求 (1,1) 命中 (1,3) 而非 (1,0))、 行集按表文件行序返回、ceil 行集、难度乘数 clamp 上下限、未登记坐标返回空修饰。 · core/config_db_cross_validator_test(4 条):正向全对齿零错(防误伤)、悬空 skill_id 必报、 buff 挂主角侧状态必报(cast_side)。 · presentation/hud_presenter_test(5 条)+ battle_narrator_test(9 条):文案逐拒绝原因正确、 兜底不吐空串、数值带入、胜负互异、关卡收束态恒定、Boss 名带入。 三屏壳的断言面由 T4 screen_flow_probe 承担(六步流程每步判屏级互斥),不另起第二载体。 变异验证:hud_presenter 的「AP 不足。」改漏句号 → hud_presenter_test 精确见红。 另有一批「写反的断言被实现抓出」的证据(首跑即红、逐条订正后转绿):装板并非零揭示而是带初始扩张、 挖受英雄邻接约束、插旗需 flag_range_free 或相邻且要先给足 AP、技能 type 是 basic 不是 attack、 状态表 id 键是 effect_id 不是 status_id、battle_end_text 在 level_end=true 时恒为「关卡通关!」。 顺带实证本批核心命题:config_db_resolver_test 首跑因诊断回调的 lambda 形参类型写错 (首参是表 id 字符串而非 int)触发 Callable 调用失败——脚本错误不改退出码却让整个解析函数静默 返回 null,套件仍会报「全绿」。正是脚本错误扫描存在的原因。
Test Infrastructure — Dungeon Sweeper
Engine: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言)
Test Framework: 双载体——--headless --script 单元套件 + headless 场景探针;gdUnit4 deferred(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节)
门禁: 本地闸——tools/run_all_gates.sh(全量,收口唯一验收入口)/--quick(中段自检)。本仓库无远端、无 CI(.github/workflows/ 已删除,不建不留不参考);闸清单只在本脚本定义,文档不另列
Setup date: 2026-09-12(2026-09-27 7f24b640 三层收敛:根 tests/ 并入 game/tests/、docs 并入 design/dev/、production 解散)
参考实现: game/smoke/(冒烟断言 + 场景探针族——正式工程的活样板;断言计数双口径见下节)
Directory Layout
tests/
unit/ # 隔离单元测试(公式/状态机/纯逻辑)——extends SceneTree + quit(code)
integration/ # L2 集成用例(跨系统闭环——与 unit/ 的隔离断言面分工,见下「分层」节)
smoke/ # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
evidence/ # 截图与人工签核记录
run_all.gd # 单元套件统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
static_scan.sh # 静态扫描域 S1–S8 可执行子集
测试三层与承载目录
| 层 | 判什么 | 承载 | 入闸方式 |
|---|---|---|---|
| L1 单元 | 最单元的逻辑代码对不对(公式/状态机/纯逻辑) | tests/unit/ |
run_all.gd manifest(闸 02) |
| L2 集成 | 跨系统的闭环对不对 | tests/integration/ |
同上(与单元套件同一入口、同一协议) |
| L3 系统/场景 | 跑起来之后 UI 与场景切换对不对 | game/smoke/*.tscn 探针 |
probe_gate.sh(闸 03/04) |
integration/ 已建承载(迭代 29 T3——此前只有章程句无实体,空壳曾于迭代 19 卡① T4 删过一次)。 首个集成用例 =
save_rng_roundtrip_test.gd(存档⇄RNG 快照往返)。章程登记的四类集成用例里, 回放确定性已由tools/parity_anchor.py承担并收编为重闸 11 号条件闸件; Core-Core 与 A1×A2 端到端仍随属主批增量登记;各 GDD 登记的 deferral 集成用例以对侧登记为生效条件。分层判据:能不能在
--script模式下不加载 autoload 就验完?能 = L1; 需要两个以上真实系统协同并走落盘/落库 = L2;需要完整项目引导与场景树 = L3。
断言计数双口径(2026-10-08 迭代 19 卡① T4 订正)
历史 README 写死「752+ 断言/十五套件」必然漂移,改为两种口径并注明语义:
- 运行时口径:
python tools/run_smoke.py打印的通过项数(迭代 19 卡①分支基点实测 840 项 0 失败,2026-10-08;master 合并卡②④后为 846——随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准)——循环内断言按执行次数计。 - 静态口径:
game/smoke/源码check(调用点计数(2026-10-08 本分支实测 764 处)——按源码位置计,一处在循环内即多次执行,故两口径数值不同且各自浮动,禁互相换算或写死。
Running Tests
# 单元套件(双载体之一)——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd # 统一入口(本地闸 02 闸调用点)
godot --headless --script tests/unit/example_test.gd
# 场景探针(双载体之二)——以探针场景为运行目标,走完整项目引导(autoload 在位)
godot --headless --path . res://smoke/<probe>.tscn
# 本地闸必须配外部 wall-clock 超时(引擎无死锁探测;run_all_gates.sh 已内置)
timeout 120s godot --headless --script tests/run_all.gd
单元/契约套件状态(单元测试与契约层批 2026-09-28 立基,后随迭代 7/8 增补):
_suites()manifest 已登记实跑 26 套件(2026-10-16 迭代 29 T1:样板件example_test.gd退出生产 manifest,27 → 26;fog_lantern_wiring_test随提灯载体退役摘除在前)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/提灯装配链)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集);致命类独立进程expect=1。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。
协议要点(D2 冒烟协议):
- 冒烟脚本
extends SceneTree以获得quit(code);成功quit(0)、失败quit(1) --script模式不加载 autoload 且不注册全局标识符(裸引用ConfigDB= parse error)——ConfigDB/RngService 由脚本显式实例化,core 一律构造注入- 致命类用例独立进程,runner manifest 登记"调用 → 期望退出码"
- 每用例先
reset_diagnostics()(诊断收集器协议) - 期望值由表读值推导,不写死玩法数值
Test Naming
- Files:
[system]_[feature]_test.gd(领域命名,禁 ID 前缀——design/dev/code-conventions.md) - Functions:
test_[scenario]_[expected] - Example:
reward_roll_test.gd→test_power_interval_rolls_within_bounds()
Story Type → Test Evidence
| Story Type | Required Evidence | Location |
|---|---|---|
| Logic | Automated unit test — must pass | tests/unit/[system]/ |
| Integration | Integration test OR playtest doc | 落地时随批建 tests/integration/[system]/(目录已删空壳,章程见上) |
| Visual/Feel | Screenshot + lead sign-off | tests/evidence/ |
| UI | Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) | tests/evidence/ |
| Config/Data | Smoke check pass | design/qa/ |
Static Scan(提交前本地跑)
tests/static_scan.sh 实现静态扫描域 S1–S8 的可执行子集;规则全集与动机见
design/dev/architecture/architecture.md「测试与质量域」节。新违规案例必须先补扫描规则再修码。
本地闸(唯一验收门禁)
本仓库无远端、无 CI——验收只在本地发生,跑 tools/run_all_gates.sh(全量)是收口唯一入口,
跑完写回执 game/tests/.gates/receipt.json,合回 master 由 worktree-guard 校验回执。
闸清单的唯一定义处就是那个脚本,本文档不另列清单(清单散落多份文档正是历史漏跑闸的成因)。
判定三硬闸(各闸一律适用,缺一即判定有洞):
①退出码为唯一权威判据——日志里的 PASS 串只是日志,不作判据;
②脚本错误扫描命中即红——GDScript 的 SCRIPT ERROR / Parse Error 不改进程退出码、
不计失败数,且会静默中断所在函数的剩余断言,只能由外部扫输出(闸件 tools/error_scan.py,
错误标记与 tools/run_smoke.py 同源);
③断言数为零即红——test_kit.gd 的 finish() 在零断言时返回专用退出码 2(与「断言失败=1」
区分,避免致命类套件的 expect 协议把它当成预期结果放过)。
gdUnit4 维持 deferred:不引入第三方测试框架,本仓库在既有双载体(--script 套件 + 探针场景)内解决。
术语(本项目内的唯一语义)
| 词 | 语义 | 载体 |
|---|---|---|
| 冒烟(smoke) | 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 | game/smoke/ 的存活面 |
| 单元套件 | 隔离的公式/状态机/纯逻辑断言面,逐套件独立进程实跑 | game/tests/unit/、run_all.gd |
| 场景探针 | 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 | game/smoke/*.tscn、probe_gate.sh |
| 集成用例 | 跨系统测试(Core-Core/回放确定性/存档⇄RNG 往返/端到端) | game/tests/integration/ |
⚠ 两处历史遗留命名,读代码时别被字面骗了:
tools/run_smoke.py之名来自冒烟,但它承载的是 系统级断言面(1127 项检查,远不止存活检查);game/smoke/之名同理,里面既有存活面也有 系统级断言与场景探针。判定「是不是冒烟」看语义,不看文件名。