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gplan-2/design/gdd/a5-minesweeper-aux-items.md
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2026-09-14 18:18:49 +08:00

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Raw Blame History

A5 扫雷辅助道具(Minesweeper Auxiliary Items)

状态:Approved · 版本:v2 · 2026-09-14 一句话:挖掘期辅助消耗品——板级信息叠加层与 AP 增量,获取挂 B4、使用经 B1。 推演件:design/gdd/analysis/a5-minesweeper-aux-items.md(本文件只收结论,理由在那里) 承载支柱:P1 主(信息道具 = 推理原料的恢复、替代推理窄域化)· P2 · P3 · P4 · 层级:Layer 2.5 Core · Milestone 垂直切片(里程碑首位,设计顺序第 11 位)

设计目的

A5 是挖掘期的信息与行动力市场:道具从 B4 奖励池获取(安全格奖励的一部分),在挖掘阶段由玩家主动消耗——雾区数字显影恢复推理原料、雷位真视与奖励预读把未知变成规划素材、AP 增量扩大当轮行动预算;效果即时可见(叠加层直接改变棋盘呈现),不进结算明细。没有 A5:雾区应对只剩停手/弃图两轴,创意风险 #1 缺未开格奖励身份的道具侧预读,"纯猜局面用道具缓解"无兑现通道;A5 同时是 B4 OQ2 与 A4 OQ2 的收口 owner。

  1. 推不出的地方,我能买回线索——显影恢复雾格数字(恒真透传,非新信息源);真视把"代答"锁在 3×3 救急档;道具零随机、不引入新赌点。
  2. 这瓶显影尘是我上一轮捡到的——获取 = B4 奖励池 aux 行(来源 {cell, round} 逐件归因);使用 = 挖掘期自主时点、效果即时可见;经真视插旗兑付的 weaken 走既有 flag_hit 结算行——归因链不断。
  3. 买情报的代价是放弃一件战利品——aux 行挤占战斗奖励池权重;叠加层随图消亡,弃图刷新时已花显影沉没;真视≠自动兑付(插旗仍花 1 AP)。
  4. 地牢里前人留下的工具——主题命名(显影尘/探巢摆钟/地穴全图卷);item_id 直作图标键(形状+色相双通道),程序化占位先行。

系统范围

负责:

  • AuxItemTable schema(D2 承载、A5 回填 owner,键 = item_id——定义表非进度成长表)
  • 五维度框架与覆盖断言(F2)· MVP 六行内容(值 provisional 归 C3)
  • 板级叠加层容器(显影/真视/预读三集)与关卡域库存(消耗与库存规则)
  • 使用目标校验规则(谓词表)· 获取与使用全流程规则

不负责:

  • 奖励池与权重所有权(B4——aux 行值 provisional 归 C3)
  • 棋盘状态与数字(A2——恒真透传)
  • AP 账本(A3——grant_ap 为接口漂移预授权)
  • 变异定义(A4——counter_item_ids 为 A4 字段、A5 消费回填)
  • 结算段序与使用编排调用权(B1)
  • 呈现(D1)· 教学文案(D5)· 本地化(D6)· 图标美术(art-bible)

全局硬约束:零随机(零 RNG 流消费)· 零特判延伸(A2 代码零 A5 分支——叠加层为派生信息层、零回写 A2/B4 状态)· 真视窄域护栏(雷位真视 ≤3×3、全图级仅限显影/预读类)· 无效/零信息目标不可用不消耗 · 库存关卡域 · Used 不可逆。

核心循环

获取(install 期身份预分配——B4 域)
  B4 roll_board → 格奖励身份含 aux 行(category=aux_item 激活后)
  ▼
挖掘期开出资格格 → 结算授予段 B1 grant(cell)
  │ 返回 category=aux_item → B1 路由 A5.add_item(不入 B4 库存——两库存正交)
  ▼
A5 关卡域库存(跨轮/跨图/跨战斗延续;D1 常读条)
  ▼
使用(挖掘阶段·Active 相位,D1 使用意图 → 组合根 → B1 编排——唯一调用权)
  │ ① 相位 gate(非 Active → 拒绝)
  │ ② A5.validate_use(handle, target)——目标校验读 A2 只读面
  │    失败 ⇒ 全链拒绝、零消耗(无效/零信息目标反馈 D1)
  │ ③ 逐 kind 效果应用(顺序钉死:空间 kind 先、ap_grant 后):
  │      空间 kind  → A5.apply_overlay(板级叠加层写入)
  │      ap_grant  → A3.grant_ap(当轮 remaining_ap += magnitude)
  │ ④ A5.consume(handle)——Used 不可逆、回执 = 快照投影 + 来源
  ▼
D1 命令式回执(重查 query_inventory / query_overlays 刷新呈现)
  ▼
消亡:board retire(cleared 换图 / RAP 刷新 / 战斗结束)
        → B1 编排 A5.retire_overlays(与 B4 retire_mapping 同点)
      关卡结束 → B1 编排 A5.clear_inventory(与 B4 clear_inventory 同点 + 清空反馈计数)
出口 触发 动作序列 约束
正常使用 Active 相位 + 有效目标 validate → apply_overlay / grant_ap → consume → 回执 序即原子(apply/grant 无失败域 → consume 恒达)
目标拒绝 validate_use 失败(无雾可显/坐标越板/预读窗口零未开资格格等) 全链拒绝 零消耗、库存不变、D1 反馈可辨
相位拒绝 非 Active(Waiting/结算中) 相位 gate 拒绝 零消耗;与 B4 道具窗口两输入面互不竞争
随图消亡 cleared 换图 / RAP 弃图刷新 / 战斗结束 retire_overlays 已花道具不返还(信息投资沉没——设计意图)
关卡清空 关卡结束(victory/defeat 皆然) clear_inventory 恰一次幂等;清空前快照计数供反馈行

道具定义(维度·schema·内容)

规则:

  1. 规则 1:道具定义表里的每一件道具,必须标出它属于哪类帮助——情报、雷险、行动、规划、反制,至少标一类;五类每种至少有一件道具,游戏加载数据后自动检查;游戏运行时完全不读这个标签(代码零维度分支)。

dimension_tags(五值封闭枚举)

值 语义 MVP 覆盖行
info 情报维度——推理原料的恢复(雾格数字) probe_dust / catacomb_scroll
risk 雷险维度——惩罚格真视(直接雷位信息) nest_pendulum / blast_kit
action 行动维度——当轮 AP 增量 sapper_order / blast_kit
plan 规划维度——奖励身份预读(寻路素材) loot_compass / catacomb_scroll
counter 变异对抗维度——counter_item_ids 消费(A4 框架) probe_dust(fog 行回填)

AuxItemTable schema(D2 新表,A5 回填 owner;键 = item_id)

字段 类型/域 默认 knob 说明
item_id String(主键唯一) — ✗ 道具标识;B4 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
display_name String 非空 — ✗ 玩家可读名(D1 呈现数据源;本地化归 D6——B2/B3/B4 同库惯例)
dimension_tags StringList ⊆ 五值枚举 非空 — ✗ 维度覆盖断言载体(F2);组合维度 = 稀有多维行的声明面
effect_kinds StringList ⊆ 四值枚举 非空、无重复 — ✗ 效果组合(MVP ≤2——多维度结合的 schema 承载)
target enum {none, fog_region, area_3x3, board_wide} — ✗ 目标形态;校验 = target ∈ 各空间 kind 支持域交集(全非空间 ⇒ 恒 none);area_3x3 运行时解析 = 窗口 ∩ 板内格(边缘裁剪——加载校验域仍为整窗)
magnitude int [0,999] — ✓ 仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1——B4 item 行先例);空间行不消费非校验项
use_phase enum {active_dig} active_dig ✗ 使用时机(MVP 单值;扩枚举走本 GDD 修订——B4 use_timing 扩值同批对齐)

MVP 内容行集(六行——目标值,回填生效以 B4 修订批为前提;值 provisional 归 C3)

item_id display_name dimension_tags effect_kinds target magnitude RewardTable 权重/tier
probe_dust 显影尘 [info, counter] [fog_reveal] fog_region — w5 / t2
sapper_order 工兵令 [action] [ap_grant] none 2 w5 / t2
loot_compass 探宝罗盘 [plan] [reward_preview] area_3x3 — w4 / t2
nest_pendulum 探巢摆钟 [risk] [mine_reveal] area_3x3 — w4 / t2
catacomb_scroll 地穴全图卷 [info, plan] [fog_reveal, reward_preview] board_wide — w1 / t3
blast_kit 爆破工兵包 [action, risk] [ap_grant, mine_reveal] area_3x3 4 w1 / t3
  • 常规四行 = 单维中数值(tier 2 与现行池主力同档);稀有两行 = 双维组合 + 高数值(tier 3 超现行池最高档、magnitude 4 = 半轮预算)——稀有道具设计指令的直接兑现。
  • 维度覆盖:五维度各 ≥1 行(counter 由 probe_dust 承载并回填 VariationTable.fog.counter_item_ids——义务 A4×①)。
  • 全图卷组合校验:fog_reveal ∩ reward_preview 支持域交集 = {board_wide} ✓;爆破包空间 kind 仅 mine_reveal → target=area_3x3 ✓。
  • 六行均 pool_tag=safe_cell(aux 行为格奖励;tier 2/3 ≥ T_fog_min=2 → 雾池档位过滤自然兼容;clear_default 池不入 aux 行)。

schema 校验类别(诊断封闭枚举)

类别 级别 触发条件 语义
重复键 致命 item_id 重复 D2 Rule 6 既有类别
维度域外 致命 dimension_tags 空 / 含枚举外值 F2 覆盖断言的前提
效果域外 致命 effect_kinds 空 / 含枚举外值 / 含重复 规则 2
目标交集违例 致命 target ∉ 各空间 kind 支持域交集(全非空间行 target ≠ none 同类) 规则 3 真视窄域护栏的强制面
magnitude 域外 致命 magnitude ∉ [0,999];ap_grant 行 < 1 B4 item 行 power ≥ 1 先例
use_phase 域外 致命 use_phase ∉ {active_dig} 规则 6
counter 悬空 致命 VariationTable.counter_item_ids 含 AuxItemTable 无此行 id A4 悬空引用校验激活(义务 A4×②——A5-1 兑现)
aux 引用悬空 致命 RewardTable aux 行 effect_id 在 AuxItemTable 无此行 B4 悬空校验双表扩展(义务 B4×②)

设计意图:维度是内容规划的自查清单——保证五种帮助每种至少一件,玩家不管遇到什么困境都有得买。

使用效果与目标域

规则:

  1. 规则 2:玩家在挖掘阶段选中一件道具使用,道具做四件事之一,稀有道具同时做两件——显影(雾格数字现形,到这张图被换掉为止)、真视(圈定范围里雷的位置现形,同上)、预读(没挖开的格子预告里面的奖励,同上)、加行动力(当轮行动点变多,只对当前这一轮);加行动力 = 行动点 + 道具表数值,其余三种只是把格子记进"要额外显示"的名单——数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表。
  2. 规则 3:凡是"告诉你雷在哪"的效果,一次最多照亮 3×3 格,任何道具都不能全图看雷;看数字(显影)和看奖励(预读)允许全图;限制写进数据校验——任何看雷道具的范围字段超过 3×3,加载数据时直接报错拒绝。

效果明细(规则 2 的实现参照——字段名与数据源)

kind 效果 目标域支持 时效 零信息判据(不可用条件) 呈现数据源
fog_reveal 未开雾格数字显影(恢复推理原料——A4 EC6 语义定稿) fog_region / board_wide 本图持续(叠加层) 全板无未开雾格(板级 → 图标灰) A2 板面恒真数字 + digit_reveal 格集
mine_reveal 雷格真视(惩罚格现形——真视≠自动兑付,插旗仍花 1 AP) area_3x3(护栏上限) 本图持续 恒有信息(零雷 = "这 9 格没雷"——恒可用) mine_reveal 格集(标记呈现,art-bible 键契约)
reward_preview 未开资格格奖励身份预读(寻路素材——创意风险 #1 兑现) area_3x3 / board_wide 本图持续 board_wide:全板无未开资格格(板级 → 灰);area_3x3:窗口内零未开资格格(点击级 → 拒绝) B1 query_reward_identity 既有读面 + reward_preview 格集
ap_grant 当轮 AP 增量(remaining_ap += magnitude;溢出停手转存 RAP 走 A3 既有规则零特判) none(非空间) 当轮一次性 恒可用 A3 AP 读数(既有命令式刷新面)

目标域开放表(规则 3 护栏)

效果 允许的范围
显影(看数字) 一个雾区,或全图
预读(看奖励) 3×3,或全图
真视(看雷) 只许 3×3,全图禁止

设计意图:恢复推理原料的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷等于把游戏换成走格子。

获取与库存

规则:

  1. 规则 4:玩家挖到带道具的格子时,战斗结算系统(B1)把道具放进辅助道具的关卡背包;它和战斗道具背包(B4 管)是两个独立的包,互不混装,但寿命一样——都活到关卡结束。
  2. 规则 5:背包里的辅助道具跨轮次、跨地图、跨战斗都在,直到整个关卡打完(无论输赢)由 B1 一次性清空;每件都记录从哪个格子的哪一轮捡到,结算能归因来源;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺靠掉落权重控制(供给期望见 F1)。

状态

容器/条目 状态 进入 出口
库存条目 InStock → Used → Cleared add_item 授予 → InStock;consume → Used(不可逆) 关卡结束 → Cleared(clear_inventory;跨战斗/跨图延续同 B4 库存)
板级叠加层 Empty → Active → Retired 首次 apply_overlay → Active(三集条目累积) retire_overlays → Retired(cleared 换图/RAP 刷新/战斗结束——随图消亡,不跨图)

不变式:Used 不可逆;库存条目仅存关卡域;叠加层随图消亡且零回写 A2/B4 状态(派生信息层);A5 全 API 零随机。

设计意图:信息投资随图沉没——已花道具不返还是设计意图而非疏漏。

使用规则与校验

规则:

  1. 规则 6:玩家只能在挖掘阶段(轮次进行中)使用辅助道具,任意时点可以,用一件消耗一件;结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,不会冲突。
  2. 规则 7:玩家发起使用后,B1 按固定顺序执行四步——相位检查 → 目标校验 → 产生效果 → 消耗;所有会失败的情况都在前两步被拦下,后两步在合法输入下不会失败,所以"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生;带两个效果的稀有道具施加顺序钉死:先空间效果(显影/真视/预读)、后加行动力——定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。
  3. 规则 8:目标不合法时道具不白白消耗,分两级——整张图都没东西可看时(板级零信息),背包里这件道具直接置灰、根本选不了;单个点击位置上没东西可看时(点击级零信息),那一次点击被拒绝、给可辨认的提示;两种情况道具都留在背包。
  4. 规则 9:用道具不扣 AP——成本已经付过了(捡到它,那个格子就没出战斗奖励);挖格、插旗的价格不受任何影响。
  5. 规则 10:A5 不监听事件、不画界面、不用随机数、不改任何其他系统的数据;全部信息来自三个已经存在的事实来源:棋盘数字真值、奖励身份、行动点账本;其他系统的代码里不会有任何一行"为了 A5"而写的判断(机器验收见 AC-14)。

使用编排分支(规则 7 的实现参照)

分支 条件 动作 拒绝语义
validate 失败 无效目标/Used 句柄/Cleared 库存 全链终止 零消耗 + 诊断(D1 反馈可辨)
空间 kind resolved_target 域内 apply_overlay 逐 kind 写入 域内输入恒受理(validate 前置保证)
ap_grant magnitude ∈ [1,999] A3.grant_ap(magnitude) → remaining_ap 增 域内恒受理(AP 无上限域——A3 漂移条款)
consume validate 已过 Used 标记 + 回执 Used 不可逆(重复 → false + 诊断)

使用目标校验谓词(规则 8 的实现参照)

谓词 条件 裁定
中心格越板 area_3x3 目标中心格 ∉ 板 拒绝、零消耗 + 诊断
边缘窗口 area_3x3 中心格贴边/角(窗口探出板外) 照常受理——resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(角 4 格 / 边 6 格);真视窄域护栏不破(≤3×3 只缩不扩)
板级零信息——显影类 全板无未开雾格(含无雾板降级产物) 不可用:库存投影 usable=false、D1 图标灰、使用入口禁用;强行调用 validate_use → false + 诊断零消耗(EC2 同判据)
板级零信息——预读类 全板无未开资格格(board_wide) 同上
点击级零信息——预读类 所选窗口 ∩ 板内格中零未开资格格(area_3x3) 该次拒绝、零消耗、D1 反馈可辨(拾取预览高亮将受影响格,辅助避空)
真视恒可用 零雷窗口 = "这 9 格没雷"(信息非空) 无零信息拒绝——仅中心格越板拒绝
组合行可用性 各 kind 判据取 OR(任一 kind 有信息即可用) 爆破包因 ap_grant 恒可用;全图卷 = 有未开雾格 ∨ 有未开资格格
  • 可用性预判数据源 = A2 只读面(板面/已开状态/雾区身份 + reward_eligible 资格标记——读接口白名单同批扩列,缺口预检 1);A5 零事件订阅 → 板级判据随挖掘进展变化,usable 按 query 时点现算(派生信息层零缓存义务)。

边界情况

条件 行为 依据
EC1 无效目标(fog_region target 时板内无未开雾区;area target 中心格越板;area 预读窗口内零未开资格格) validate_use → false + 诊断,全链拒绝——零消耗、库存不变;板级判据另经库存投影 usable=false 前置呈现(图标灰) 规则 8 · 谓词表
EC2 无雾板(L1 或降级产物)上用显影尘/全图卷 同 EC1 拒绝不消耗——道具留存关卡域库存,后续雾板可用(雾 unlock_level=2 的跨关持有合法) 规则 8 / A4 F1
EC3 显影/真视后 RAP 弃图刷新 叠加层随旧板消亡(retire_overlays)、已花道具不返还——信息投资沉没(A3 旧板旗随旧板消亡同款先例);玩家侧含义 = 别在待弃板上花情报 状态表 / A3 rap_rules
EC4 显影格被开出 叠加层条目留存无害——已开格数字恒显示(A2 恒真),呈现自然合并、A5 零清理维护(零事件订阅的结构福利) 规则 10
EC5 真视雷格被踩(挖开) 事实照旧——真视 = 信息非保护,雷→伏击照常;玩家侧价值 = 预先规避或插旗兑付 weaken 规则 2(mine_reveal 语义)
EC6 真视格插旗 正常 1 AP 插旗、轮末判定标中——weaken 走既有 flag_hit 路径(P2 归因链完整) A3 flag_rules
EC7 预读格的映射 Retired(换图/战斗结束) 叠加层同批消亡(retire_overlays 与 B4 retire_mapping 同点编排)——预读徽章不会指向已消亡映射 状态表 / B4 E6
EC8 Waiting 相位(结算中)使用意图 相位 gate 拒绝零消耗——A5 仅 Active;与 B4 结算窗口使用两输入面互不竞争 规则 6
EC9 clear_inventory 后 use/validate false + 诊断(Cleared 逻辑失效态——B4 E7 同款幂等守卫) 状态表
EC10 同一件道具重复选中 validate_use 对 Used 句柄 → false + 诊断(Used 不可逆——B4 E9 同款) 状态表
EC11 组合行(爆破包/全图卷)部分效果失败 结构上不可达——validate 前置拦下全部可失败输入,apply_overlay/grant_ap 域内无失败路径;规范序(规则 7)即原子性证明 规则 7
EC12 ap_grant 后停手 溢出 AP 按停手路径 1:1 转存 RAP(A3 既有规则零特判——道具增量与基础 AP 同待遇);cleared 轮剩余 AP 不折算同款(A3 既有清图规则零特判) A3 rap_rules
EC13 VariationTable.counter_item_ids 悬空引用 D2 加载期致命(校验随 AuxItemTable 建表激活——A5-1 兑现;条件性夹具 a5_dangling_counter) 校验类别表
EC14 RewardTable aux 行 effect_id 悬空 D2 加载期致命(dangling_aux_item 新类别——B4 悬空校验双表扩展) 校验类别表
EC15 战斗中热重载 AuxItemTable/RewardTable D2 既有门(战斗中 reload 拒绝);库存实例持行值快照(B4 E14 同款);叠加层为运行时态不涉表重载 D2 / B4 E14
EC16 aux 行在无雾板被 roll 中 正常入库——获取与可用性解耦(池不按雾有无分列,雾档过滤仅作用于雾格身份——B4 F2 域);EC2 承载使用侧 B4 F2 / EC2
EC17 area_3x3 中心格贴边/角(窗口探出板外) 照常受理——resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(角 4 格 / 边 6 格),道具照常消耗;真视窄域护栏不破(只缩不扩) 规则 8 · 谓词表
EC18 零信息可用性门(板级判据随挖掘进展翻转) 板级判据(无未开雾格 / 无未开资格格)→ 库存投影 usable=false、D1 图标灰、使用入口禁用;点击级判据(area 预读窗口空)→ 拒绝零消耗;组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、全图卷 = 有雾格 ∨ 有资格格;A5 零事件订阅,usable 按 query 时点现算 规则 8 · 谓词表

设计意图:点错了不扣道具——挖掘期玩家可能手滑点错,不该为此受罚。

数值结论

口径总纲:A5 零平衡公式——池权重/tier/magnitude 全部 provisional 归 C3;本节三条 = 供给渗透(F1)、覆盖断言谓词(F2)、信息价值方向预检(F3,方向性非定量)。推导与论证见推演件。

F1 aux 渗透供给(aux_supply_rate)

结论:默认根下 aux 道具期望 ≈1.7 件/板(|资格格|=10 口径)、稀有件 ≈0.17 件/板(≈每 6 板一件)——渗透率 ≈16.7%(战斗类 83.3%),供给面有界。

E[N_aux/板] = |U| × (Σw_aux / W_total)
E[N_rare/板] = |U| × (w_scroll + w_blast) / W_total
默认根:Σw_aux = 5+5+4+4+1+1 = 20;W_total = 100(B4 原池)+ 20 = 120
|U| = 10(B4 direction_precheck 保守板口径)
变量 符号 类型 范围 说明
资格格数 |U| int 板级 install 期资格格集基数(B4 义务⑥供清单;分布缺口待 A1 actuals——B4 预检 11 同款)
aux 行权重和 Σw_aux int — 六行 w 之和(provisional 归 C3)
池总权 W_total int — safe_cell 池全部活行权重和(aux 行入池后重算——B4 F1 联动重算义务)

F2 维度覆盖谓词(dimension_coverage)

结论:coverage(d) :⇔ ∃活行 aux(d ∈ dimension_tags ∧ RewardTable 行 weight>0)——五维度 coverage 恒真为加载后内容审计断言(AC-12);维度是内容标尺非运行时逻辑(代码零维度分支)。

coverage(d) :⇔ ∃r ∈ AuxItemTable : d ∈ r.dimension_tags ∧ reward_row(r.item_id).weight > 0
断言 ∀d ∈ {info, risk, action, plan, counter} : coverage(d)
变量 符号 类型 范围 说明
维度 d enum 五值 dimension_tags 值域
活行 r 表行 — AuxItemTable 行 ∧ 对应 RewardTable 行 weight>0

F3 信息价值方向预检(info_value_direction——方向性非定量)

结论:显影的价值 = 残余盲猜端收缩——可推理格增加 → 玩家盲赌次数(暴露)下降 → 期望踩雷下降(P1 正向);引用式 P(雷) = |M| ÷ (|M| + (1−ι)×|S|) 对 ι 递增——收益在"少赌",不在"单赌更安全"。真视把 k 格从决策域移除(必避/必旗候选)。两者均为正向信息增量、定量当量换算归 B1 条款①对照表扩列(义务 B1×④注记,MVP 不入对照表)。

显影:fog_reveal k 格 → 板级 ι(免赌开据占比)上移
      → 残余盲猜安全格 n_s = (1−ι)×|S| 收缩 → 盲赌次数下降 → 期望踩雷 ↓
      单次盲赌条件概率 P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s) 随 n_s 收缩而上行
      (与 B1 F4 同式,B1 F4 另设 n_s < 1 适用域守卫)
真视:mine_reveal k 格 → 该 k 格移出"盲挖候选域"
      期望收益 = P(雷|盲) × (伏击暴露期望 − 标中 weaken 收益期望) 的差值锁定
      精确当量归 B1 对照表(MVP 不闭合——间接效应如实登记)
变量 符号 类型 范围 说明
可推理率 ι float [0,1] A1 板级实际值(actuals p10 为对账口径——registry 既有)
雷数/安全格数 |M|/|S| int 板级 A2 板面事实
真视格数 k int ≤9 area_3x3 护栏上界
残余盲猜安全格 n_s float [0, |S|] (1−ι)×|S|——B1 F4 同名变量(n_s < 1 适用域守卫同款)

依赖与输出

方向 系统 性质 接口要点
上游 D2 hard AuxItemTable 新表 schema 承载与 ConfigDB 读取(本 GDD 回填 owner——走 D2 接口漂移规则回写 D2 表清单);校验类别族见道具定义节
上游 A2 hard 只读面消费(板面/已开状态/雾区身份——目标校验与显影数据源);A2 侧零改动零义务(零特判延伸——A2 代码零 A5 分支)
上游 B4 hard(修订批) aux_item category 激活(预留枚举兑现)+ effect_id 双表校验 + use_timing 扩值 + 默认根六行 + 池总权重算——义务清单 B4×①…⑤ 缺项即 blocking
上游 A3 soft(接口漂移预授权) grant_ap(n) 新入口(第 9 API):Active 相位受理、remaining_ap += n(无上限域)、其他相位拒绝、零随机——A3 GDD 修订批登记(义务 A3×①)
上游 A4 内容契约 counter_item_ids 消费与回填(fog 行 = [probe_dust]);未来变异建行时各配 ≥1 反制道具(框架级"每变异 ≥1 反制");A4 OQ2 由本 GDD 收口(时效 = 本图持续、定价 = 池权重)
上游 B1 hard(编排) use_aux 编排 + 生命周期编排 + 授予路由——义务清单 B1×①②③ 缺项即 blocking(B1 是全部战斗域状态变更的唯一编排方)
下游 D1 soft 呈现义务 4 项(缺项即 blocking,见义务清单)——aux 库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈;叠加层数据源 = query_overlays 只读投影
下游 D5 soft 教学候选:"买情报"闭环(捡到道具→需要时用→情报换安全)+ 真视≠保护的措辞口径
下游 art-bible soft §4.6 图标键扩容:item_id 六键 + 叠加层标记三族(显影/真视/预读徽章——预读徽章与 B4 已开格徽章同族)
下游 B5/D4 soft 道具使用反馈(后置里程碑);D4 音频挂点(Alpha——使用音/无效反馈音)
下游 registry 确认 a5_aux_items 条目登记(本 GDD 定稿回填)+ variation_table.mvp_content counter_item_ids 注记更新

跨 GDD 义务清单(对侧 GDD 修订批逐项核对落位,缺项即 blocking)

义务编号以本 GDD 为源;跨 GDD 台账登记时采用「A5→对侧×①」前缀形式(B4→B1×①…⑥、B1 义务账本 B4×①…⑥ 为既有同形编号——前缀防混淆)。

编号 内容 对侧 状态
B1×① use_aux 编排入口(唯一调用权):Active 相位 gate(A3 phase getter)→ 规范序 validate→逐 kind 应用→consume;拒绝路径零消耗反馈 B1 修订批 已登记
B1×② 生命周期编排:board retire(cleared 换图/RAP 刷新/战斗结束)→ A5.retire_overlays 与 B4 retire_mapping 同点;关卡末 → A5.clear_inventory 与 B4 clear_inventory 同点 + 清空反馈计数 B1 修订批 已登记
B1×③ 授予路由:grant 返回 category=aux_item → A5.add_item(与 B4 stock 分流对偶——每格受理恰一次承接延伸) B1 修订批 已登记
B1×④ 注记级:aux 信息价值不入条款①对照表(间接效应)——对照表扩列义务登记调参期(F3) B1 修订批 已登记(注记)
B4×① category 枚举扩值 aux_item(五值→六值——Rule 1 修订);交付轴归类 = A5 可选类(不入 B4 库存、经 B1 路由) B4 修订批 已登记
B4×② effect_id 消费扩展:aux_item 行必填(AuxItemTable 精确引用)+ 悬空校验双表 + 条件性夹具 dangling_aux_item B4 修订批 已登记
B4×③ use_timing 枚举扩值 {pre_settlement, during_dig}——aux 行 = during_dig(game-concept"使用时机"字段语义延伸) B4 修订批 已登记
B4×④ 默认根行集 +6 aux 行(本 GDD MVP 行集表值回填;F1 池总权重算 + direction_precheck 联动重算;并按 B4 缺口预检 6 流程重制登记常数与受影响 AC——σ 黄金轨迹 Ψ/Φ、AC-18 category 值域内容断言等随批重推导,防静默假失败) B4 修订批 已登记
B4×⑤ OQ2 收口注记:未开格身份呈现深度 = 道具驱动预读(A5 plan 维度)——未预读格仍不呈现、自动寻路不做(A5 侧裁决,D1 共担呈现) B4 OQ2 已登记
A3×① grant_ap 接口漂移(第 9 API):grant_ap(n) -> bool——Active 相位受理、remaining_ap += n、无上限域、其他相位拒绝;8 API→9 API 封闭枚举扩容 A3 修订批 已登记
A4×① VariationTable.fog.counter_item_ids = [probe_dust] 回填(D2 表值 + registry mvp_content 同批——A4 GDD 正文不改,A4 EC6/OQ2 收口) D2/A4 修订批 已登记
A4×② counter_item_ids 悬空引用校验激活 + 条件性夹具 a5_dangling_counter(A4 测试口径"首个道具 id 回填时补校验"条款兑现——A5-1 义务闭环) D2/A4 修订批 已登记
A4×③ 框架内容契约:未来变异建行时 counter_item_ids 各配 ≥1 反制道具("每变异 ≥1 反制"——岩浆/冰冻行随垂直切片批) A4 后续批 已登记
D1×① aux 库存常读条(挖掘期规划面——与 B4 库存条并置或分区呈现归 D1 裁决;枚举序 = add_item 受理序) D1 修订批 已登记
D1×② 使用交互:选中道具 + 目标拾取(雾格/中心格)或无目标确认;可用性门呈现(板级零信息 → 图标灰、入口禁用——usable 投影数据源,B4 usable_now 先例)+ 拾取预览(area_3x3 悬停高亮将受影响格);无效/零信息目标可辨反馈(零消耗语境);相位 gate 呈现 D1 修订批 已登记
D1×③ 叠加层三集呈现:显影格数字(数据源 = A2 板面 + digit_reveal 集)/ 真视标记(形状+色相双通道)/ 预读徽章(数据源 = B1 query_reward_identity 既有读面——与已开格徽章同族) D1 修订批 已登记
D1×④ 关卡末清空反馈:"剩余辅助道具 ×N 随关卡结束清空"(B4 义务⑤同款先例) D1 修订批 已登记
D2×① AuxItemTable 新表登记(表清单 + schema 校验族——D2 GDD 接口漂移修订批) D2 修订批 已登记
D2×② VariationTable/RewardTable 表值回填(counter_item_ids / 六行 aux)+ 两处悬空校验激活 D2 修订批 已登记
D5×① 教学候选登记:"买情报"闭环 + 真视≠保护口径(非 blocking——D5 里程碑 Alpha) D5 已登记(候选)
art-bible×① §4.6 图标键扩容:item_id 六键 + 叠加层标记三族(键冻结流程同既有——终稿美术归样张批) art-bible 后续批 已登记

呈现数据面(A5 供给、D1 消费——呈现归 D1)

# 数据面义务 归属
1 叠加层三集只读投影 query_overlays(digit_reveal/mine_reveal/reward_preview 三格集)——D1 呈现唯一数据源;数字/徽章本体读既有面(A2 板面、B1 query_reward_identity),A5 零数据复制 D1 消费
2 库存投影 query_inventory(逐件 {item_id, source{cell, round}, 快照, 状态, usable};枚举序 = 受理序)——来源归因呈现保 P2;usable = 板级零信息判据预判(可用性门数据面) D1 消费
3 使用回执 consume 返回快照投影——使用瞬间确认反馈数据源;无效目标拒绝附诊断类别(可辨反馈) D1 消费
4 负空间:A5 效果零结算明细行(挖掘期即时可见性承载归因——与 B4 道具行协议区分);无 HUD 常显字段(库存条外);真视不自动标旗、显影不自动挖(玩家动作仍走既有输入面) B1/D1
5 icon 键契约:item_id 直作图标键(一键一专属纹样、全局恒定禁运行时换图——art-bible §4.6 惯例);叠加层标记三族视觉语言归 art-bible 样张批 art-bible / D1
6 音频挂钩(D4,Alpha):使用确认音/无效反馈音/显影扩散音(可选);挂点事件 = consume 回执,A5 零音频依赖 D4

📌 UX Flag — A5 扫雷辅助道具:本系统有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)。Phase 4 前置 /ux-design 产出使用交互 spec(design/ux/aux-items.md),stories 引用 ux spec 而非本 GDD。 📌 Asset Spec:视觉需求已定义(icon 六键 + 标记三族)。art-bible 样张批后运行 /asset-spec system:a5-minesweeper-aux-items 产出逐资产规格与生成提示词。

P0 最小闭环

  1. B4 roll_board 在 install 期预分配格奖励身份(含 aux 行)。
  2. 挖掘期开出资格格 → B1 授予段 grant 返回 category=aux_item → 路由 A5.add_item 入关卡域库存。
  3. 玩家在 Active 相位选中道具与目标发起使用。
  4. B1 编排:相位 gate → validate_use 目标校验(读 A2 只读面)。
  5. 逐 kind 应用效果(叠加层写入 / A3.grant_ap)。
  6. consume 标记 Used、回执快照投影 + 来源。
  7. D1 重查 query_inventory / query_overlays 刷新呈现——玩家看见情报并继续挖掘决策。
  8. 换图或关卡末 B1 编排 retire_overlays / clear_inventory——状态回收,循环在下一张图重启。

P1 / P2 后置

优先级 内容 后置原因
P1 B5/D4 道具使用反馈(动效/音频挂点) 后置里程碑——D4 音频 Alpha
P1 D5 教学"买情报"闭环 + 真视≠保护口径 D5 里程碑 Alpha,非 blocking(义务 D5×① 候选)
P1 aux 信息价值入 B1 条款①对照表 间接效应定量当量——调参期扩列(义务 B1×④ 注记,MVP 不入)
P2 岩浆/冰冻变异反制道具行 随变异建行批(义务 A4×③ 框架契约)
P2 自动寻路终态裁决(预读道具是否 MVP 终态) 随 playtest——OQ6

调参表

字段 域 默认 owner 调过高 调过低
RewardTable.weight(六行,B4 侧 knob) int >0 5/5/4/4/1/1(provisional 归 C3) C3 渗透率↑ → 道具依赖症(预警①)、战斗奖励稀释 窗口长空转、五维度覆盖可能破缺(F2 断言拦截)
RewardTable.tier(六行) tier 枚举 常规 t2 / 稀有 t3(provisional 归 C3) C3 稀有件入雾池门槛失真(T_fog_min 联动) 稀有件与常规档不可辨
AuxItemTable.magnitude(ap_grant 行) int [1,999](ap_grant 行加载校验 ≥1) 工兵令 2 / 爆破包 4(provisional 归 C3) C3 +AP 过量 → 停手转存 RAP 泄漏(EC12)、清图节奏失真 行动维度名存实亡
target(结构冻结非 knob) enum 四值 见 MVP 行集 本 GDD 修订流程 修改 = 改规则(真视窄域护栏),走本 GDD 修订流程 ——
use_phase(结构冻结) enum {active_dig} 单值 active_dig 本 GDD 修订流程 扩枚举 = 修订(非调参) ——
  • knob 交互:aux 权重 × B4 战斗池权重(W_total 重算联动——B4×④;禁止两侧独立调参不看渗透率);magnitude × A3 ap_per_round(+4 = 半轮预算的锚定关系——ap_per_round 调参时联动复核);稀有 tier × T_fog_min(雾池准入联动)。
  • 非 knob(结构冻结):四值效果枚举与时效派生 · 真视窄域护栏(target 交集校验)· 无效目标不消耗 · 零 AP 使用成本 · 库存关卡域 · Used 不可逆 · 零随机。
  • 调参所有权:全部内容值 provisional 归 C3;锚验收权 = B4/B1(当量对账调参期扩列——B1×④)。

失衡预警(playtest 预注册,归 C3)

编号 指标 阈值/读法
① 道具依赖度:每轮使用率(用了道具的轮次 ÷ 总轮次) >50% 即警——P1 观测面(扫雷决策外包给道具)
② plan 预读覆盖率:预读格 ÷ 开格前决策数 过低 = 道具浪费;过高 = 预读替代推理(与①联读)
③ AP 道具节奏:+AP 与停手率/RAP 转存量联动(A3 OQ3 阈值联读) 转存率异常上行即警——+AP 沦为 RAP 农场
④ 稀有感知:全图卷/爆破包单关出现件数分布 恒 0 = 稀有定位失效;恒 ≥2 = 渗透过高(F1 联动重跑)

验收标准

测试口径

口径 要点
测试载体 godot --headless --script(承 D2 冒烟框架;脚本 extends SceneTree、autoload 显式实例化)——A5 是 Core 层状态容器 + 定义表,零场景依附;容器/schema 经 class_name 直引实例化(B3/B4 先例,AC 扫描豁免同款)
被测面 B1 编排未接线(垂直切片实现期)——冒烟以构造序扮演编排方(B4 先例);A2 只读面以桩投影构造(真集成 deferral 登记缺口预检 1);A3.grant_ap 桩断言调用序(真 A3 deferral 同批)
零随机口径 A5 全 API 零 RNG——行为级硬证据 = 同输入序列重放逐位相同(AC-9)
期望值推导纪律 六行 weight/magnitude/tier 全 provisional(调参表)——THEN 按表读值推导不写死;结构定值断言合法:维度五值封闭、效果四值封闭、target 四值封闭、use_phase 单值、护栏谓词(mine_reveal 支持域)
跨表断言生效前提 AC-12(六行回填)与 AC-13(悬空校验激活)以义务 B4×①…⑤/D2×①② 兑现为前提——生效前登记 deferral(对侧义务登记即生效条件,A4 测试口径先例)
诊断卫生 每用例先 reset_diagnostics()(D2 冒烟协议)

API 面(provisional,封闭枚举——实现期 ADR 定名)

接口 签名 语义与守卫
add_item add_item(item_id, source) -> bool B1 授予路由调用;Cleared/未知 item_id → false + 诊断;逐件实例入关卡域库存
query_inventory query_inventory() -> Array 逐件实例枚举(item_id/source/快照/状态/usable),枚举序 = 受理序;Used 保留只读;usable = 板级零信息判据现算投影
validate_use validate_use(handle, target_cell?) -> Dictionary|false 效果投影 {effect_kinds, magnitude, resolved_target};目标校验按使用目标校验谓词表(越板/点击级零信息 → false + 诊断零消耗;边缘窗口 → resolved_target = 窗口 ∩ 板内格);Used/Cleared/板级零信息 → false + 诊断;只读不消耗
apply_overlay apply_overlay(kind, resolved_target, magnitude) -> bool 叠加层写入(单 kind 单次,B1 逐 kind 调用);域内输入恒受理
consume consume(handle) -> Dictionary|false Used 不可逆;回执 = {item_id, source, 快照投影};Used/Cleared → false + 诊断
query_overlays query_overlays() -> Dictionary D1 只读投影 {digit_reveal, mine_reveal, reward_preview} 三格集;纯读零副作用
retire_overlays retire_overlays() -> bool 板级叠加层清空(B1 编排——与 B4 retire_mapping 同点)
clear_inventory clear_inventory() -> bool 关卡末全清;重复 → false + 诊断(幂等守卫)
  • 封闭枚举即负空间验收形态:无自动使用入口(真视不自动标旗、显影不自动挖)· 无重掷/升级 API · 无事件订阅 · 无 RNG 直连 · 无 A2/B4 状态写入口(apply_overlay 只写 A5 自持叠加层);新增任何入口 = 接口漂移(本 GDD 修订非调参)。

夹具与致命 manifest

夹具根 内容 服务
默认根 AuxItemTable 六行 + D2 全表(B4 修订批落地后)——结构断言与 F1/F2 验算 AC-1/AC-11/AC-12
a5_dup_key 重复 item_id 致命
a5_dim_oob dimension_tags 含 "luck"(枚举外) 致命
a5_target_violation mine_reveal 行 target=board_wide(真视窄域护栏违例——承重校验的测试落点) 致命
a5_phase_oob use_phase="settlement"(枚举外) 致命
a5_dangling_counter VariationTable.fog.counter_item_ids=["ghost_item"](AuxItemTable 无此行) 致命(A4×② 兑现载体)
b4_dangling_aux RewardTable aux 行 effect_id="ghost_item" 致命(B4×② 兑现载体)
manifest 行 触发条件 断言
a5_dup / a5_dim / a5_target / a5_phase / a5_dcounter / b4_daux 各致命根独立进程游戏通道加载 非 0 退出且错误清单含对应类别

AC 清单(Given-When-Then,编号不变)

AC Given When Then 覆盖
AC-1 干净检出(默认根) 冒烟加载 AuxItemTable 加载成功、恰含六行(probe_dust/sapper_order/loot_compass/nest_pendulum/catacomb_scroll/blast_kit——内容事实断言);非 knob 字段(dimension_tags/effect_kinds/target/use_phase)与 MVP 行集逐一相符 规则 1/2 · 枚举节
AC-2 schema 类直引实例 validate() 作用于越域代表值:dimension_tags 含枚举外值、effect_kinds 含重复、mine_reveal 行 target=board_wide、ap_grant 行 magnitude=0、use_phase 越域;域内代表值全组 越域各含对应域错误类别(零静默);域内零诊断——特别地 blast_kit(ap_grant+mine_reveal→area_3x3)与 catacomb_scroll(fog_reveal+reward_preview→board_wide)组合行合法通过 校验类别表 · 规则 3
AC-3 全新容器 add_item ×N(N=64)→ query_inventory 恰 64 件、每件 {item_id, source{cell, round}, 快照}、全 InStock 零拒绝(数量无上限);枚举序 = 受理序 规则 5
AC-4 库存含 probe_dust、桩面含雾区 R(2 未开雾格) validate_use(handle, R 内雾格) true + 投影 {effect_kinds=[fog_reveal], resolved_target=R}(只读——库存/叠加层零变化) 规则 7②
AC-5 同 AC-4、库存计数 c validate_use(handle, 已开非雾格) false + 诊断(EC1);随后库存计数仍 = c(零消耗——照常消耗拍板不适用于 A5 的行为面) 规则 8 · EC1
AC-6 同 AC-4 编排序扮演:validate → apply_overlay(fog_reveal, R) → consume apply 后 query_overlays.digit_reveal ⊇ R 两格;consume true + 回执含 source;实例 → Used 规则 7 · EC4
AC-7 Used 句柄 再次 validate_use / consume 均 false + 诊断(Used 不可逆) EC10
AC-8 库存含 sapper_order(magnitude=2)、A3 桩接线 编排序扮演 ap_grant 分支:validate → grant_ap 桩 → consume 桩收 grant_ap(2) 恰一次且在 consume 前(序断言);consume true 规则 7③ · B1×①
AC-9 固定输入序列(add_item ×3 → validate ×2 → 编排使用 ×2 → query 全读面) 同序列重放两遍(全新容器) 两遍的库存投影/叠加层投影/回执逐位相同(零随机的行为级硬证据——A5 全 API 无 RNG) 规则 10
AC-10 叠加层 Active(含条目) retire_overlays → query_overlays 返回三集全空;再次 retire → false + 诊断(幂等;重注入后可复用——板级生命周期) 状态表 · EC3/EC7
AC-11 clear_inventory 后 validate_use / consume / add_item / query_inventory 均 false 或空 + 诊断(Cleared 逻辑失效态——B4 E7 同款) EC9
AC-12 默认根(生效前提 = B4×④/D2×② 兑现) 读 RewardTable 六 aux 行 + F2 覆盖推导 六行存在且 weight>0、effect_id 精确指向 AuxItemTable 行;F1 渗透率 ≈1.7 件/板按表读值复算成立;五维度 coverage 全真(维度覆盖断言——"每维度都有对应道具"的机器可查形态) F1/F2 · B4×④
AC-13 a5_dangling_counter / b4_daux 夹具根 独立进程游戏通道加载 各非 0 退出且错误清单含对应类别(悬空校验激活——A5-1/B4×② 兑现载体);对照腿:默认根干净通过 EC13/EC14 · A4×②
AC-14 A5 文件集(schema/容器/冒烟脚本) 按 D2 AC-9 模式静态扫描 randomize()/RandomNumberGenerator 零命中(零随机);extends Control / .tscn preload 零命中(Core 层零 UI 债);A2/A3/B4 写入类 API 符号零引用(只读面除外——A2 current_board/reveal_record 读接口白名单登记;B1 编排反向亦然) 规则 10
AC-15 库存含 nest_pendulum、桩面 3×3 窗(含 1 雷格)+ 板角中心格腿 + 零雷窗口腿 编排序扮演:validate → apply_overlay(mine_reveal, resolved_target) → consume 常规腿:query_overlays.mine_reveal ⊇ 9 格(含雷格)、consume true;边缘腿:中心格 = 板角 → resolved_target = 4 格(窗口 ∩ 板内格)恒受理;零雷腿:恒受理(零雷 = 信息) 规则 2/8 · EC17 · 谓词表
AC-16 库存含 loot_compass(area_3x3)与 catacomb_scroll(board_wide)、桩面含未开资格格窗 R 与全开窗 E 编排序两腿:validate → apply_overlay(reward_preview, resolved_target) → consume;零信息腿:validate_use(loot_compass, E 内格);板级腿:桩面全开 → query_inventory usable 投影 预读腿:query_overlays.reward_preview ⊇ R 中未开资格格、consume true;全图卷腿:digit_reveal ⊇ 全板未开雾格 ∧ reward_preview ⊇ 全板未开资格格;零信息腿:false + 诊断、库存计数不变(点击级零消耗);板级腿:usable=false(图标灰数据面)+ validate_use false 规则 8 · EC1/EC18 · 谓词表

缺口预检

编号 缺口与处置 owner 时机
1 A2 真集成 deferral:目标校验/显影数据源以桩投影构造——真 A2 接线后 AC-4/AC-6/AC-15/AC-16 换真面重跑;雾区身份解析(fog_region target → 所属雾区)与零信息判据(已开态 + reward_eligible 资格标记——可用性门数据源)依赖 A2 板面变异快照读取(A4 生成期快照既有;A2 读接口白名单同批扩列) A2 集成批 垂直切片实现期
2 B1 编排 deferral:相位 gate/规范序/生命周期编排以构造序扮演——B1×①②③ 登记为生效条件(缺项即 blocking) B1 修订批 B1 GDD 修订
3 B4/D2 修订批 deferral:六行回填 + 双悬空校验激活——AC-12/AC-13 生效前提 B4/D2 修订批 义务清单兑现时
4 A3 grant_ap 修订批:AC-8 桩换真面 + EC12 转存补腿(A3 侧 AC 扩一条) A3 修订批 A3 GDD 修订
5 扫描域成员清单:A5 GDScript 产物入 D2 AC-9 项目级 CI 扫描域(B3/B4 先例) Technical Setup 实现期

版本历史

版本 日期 改动
v1.0-lean 2026-09-14 初稿定稿(solo 模式一次会话——专员/总监代理全部跳过,出稿待人工复核):五维度框架 + 真视窄域护栏 + MVP 六行(四常规单维 + 两稀有多维)+ AuxItemTable schema(D2 回填 owner)+ 获取路由(B4 aux_item 激活)+ 使用编排契约(B1 义务 ×4)+ 板级叠加层(零特判延伸)+ A3 grant_ap 接口漂移预授权 + 跨 GDD 义务清单 21 项 + F1–F3 + 14 AC;A4 EC6/OQ2 与 B4 OQ2 收口
v1.1-lean 2026-09-14 首轮 /design-review(solo 快速审核)3 blocking + 5 recommended 同日核销——用户拍板两项边缘规则:① area_3x3 边缘窗口照常受理、resolved_target = 窗口 ∩ 板内格;② 零信息目标不可用不消耗(板级判据图标灰/入口禁用、点击级拒绝,组合行判据取 OR,真视零雷恒有效)。F3 方向自相矛盾改写(P(雷) 对 ι 递增——收益在盲赌暴露下降非单赌命中率)· 使用目标校验谓词表新增(Core Rule 8 展开)· EC17/EC18 新增 · AC-15/AC-16 补齐(真视/预读运行时路径)· B4×④ 扩登记常数重制 · 义务编号源前缀注记 · aux 行 pool_tag 注记 · 应用顺序钉死(空间先、ap_grant 后)· query_inventory 投影增 usable 字段 · D1×② 可用性门呈现扩列;正文 Core Rules 表同批口语化重写(语义零变更);同日用户拍板免独立 re-review 直接放行【B2/B1/D1 先例】
v2 2026-09-14 两件套迁移(格式迁移,语义零变更):按模板 v2 重写为 design 件(只装结论——设计目的/系统范围/核心循环/领域章节×5/依赖与输出/P0/P1·P2/调参表/验收标准),公式推导、数值锚定论证、候选取舍、体验锚点论证、已裁决争议、覆盖矩阵与全部 OQ 迁往 design/gdd/analysis/a5-minesweeper-aux-items.md;规则改编号人话句,AC/EC/F/义务/OQ 编号全部保留