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游戏概念:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)
参考《弹珠哥布林》(Peglin):两段式回合循环(小游戏 → 战斗结算)+ 道具跨循环累积(B4 定稿口径 2026-09-09:战斗域内跨轮次跨图累积、battle_over 全清不跨战斗——与 Peglin 跨战斗持有不同)+ Roguelike 闯关结构。(2026-09-11 关内延续裁决改写:库存改为关卡域——跨战斗延续、关卡末清空/折算;本注记前半作废) 我们的区别:小游戏层是"扫雷类推理玩法"(非物理弹珠),玩家 agency 全部前移到战斗前的排雷规划(2026-09-09 注:B4 激活轮末道具使用窗口后,agency 扩展至轮末资源决策——规划前移的主体定位不变)。
世界观与命名(定稿 2026-09-09;2026-09-12 概念层增补:隐喻换轴 + 惩罚格类型化)
版本注记(2026-09-12 概念层增补,用户拍板;依据记录
design/research/lore-nest-metaphor-2026-09-12.md⑤节六问):叙事属名换轴——雷格 = 惩罚格(对外叙事称呼;机制名"雷/雷格"不变),惩罚格有不同类型,首发地牢类型 = 怪物巢穴;插旗的玩家可见动词 = 控制(类型无关;对内文档与机制协议仍为"旗/插旗");连锁展开 = 坍塌显形;标错惩罚叙事 = 控制失败的失控反噬(随机读作失控,重复性措辞随 A2 OQ1);宝箱呈现仅绑定可使用道具类奖励;世界观厚度 = 碎片点缀(不含前人日志)。原 2026-09-09 映射(雷 = 地牢陷阱、旗 = 探险者标记的已知陷阱)作废;"陷阱"降级为惩罚格类型词表的一员。本修订为表现层/命名层,不改变任何已锁机制语义、数值与接口(A1–B4、B1、C3 已定稿内容不受影响);惩罚格类型化的机制分化(陷阱→直接扣血、标中陷阱→怪物受伤害、岩浆/冰冻化身等)为已登记的未来机制侧方向(与现行"开雷→敌方优势非直接伤害"锁定规则的取舍归 A1/A2 修订裁决),不在本表承诺。
产品名:Dungeon Sweeper——命名取 minesweeper → dungeon sweeper 的双关:玩家不只是"扫雷者",更是"清扫地牢的人"(清巢者——逐层肃清巢穴侵染、夺回地牢)。"扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike"保留为品类描述,用作各文档副标题。
背景一句话:玩家操纵一名地牢探险者,逐层下探一座被怪物巢穴侵染的古代地牢;每一层地牢就是一张"雷图"——惩罚格密布的古老地砖阵,探险者凭数字提示感知惩罚格方位,控制巢穴、搜刮前人遗落物,才能安全下探更深的层。
机制 ↔ 地牢隐喻映射(表现层包装,不改变任何已锁机制语义,A1–B3 已定稿数值/接口不受影响):
| 玩法元素 | 地牢隐喻 |
|---|---|
| 扫雷图 | 地牢的一层(一间被巢穴侵染的厅室;清图 = 肃清本间厅室) |
| 雷 | 惩罚格(叙事属名;含不同类型,首发类型 = 怪物巢穴——惊动即怪物倾巢而出占得先机:伏击/增益,P3 风险同源;巢已空、残址可通行。陷阱/岩浆/冰冻等类型及其机制分化 = 未来方向归机制侧) |
| 旗 | 对惩罚格的控制(玩家可见动词,类型无关;对内仍为"旗/插旗")——标中 → 巢穴废置、巢主失庇护(怪物 debuff);标错 → 控制失败、反噬流向不可控(措辞细则随 A2 OQ1);"封印/镇/反制"为类型风味词;视觉形态换皮归 art-bible |
| 小人 | 地牢探险者 |
| 清图 | 本层探明、搜刮前人遗落物完毕(清图奖励),下探更深 |
| 关卡推进 | 不断下探更险的层(P4 支柱) |
- 首发 biome = 地牢(与 A1 BoardGenTable 参考行占位值
{"dungeon"}一致;biome 词表定稿权仍在 B4/C1+AD,此处仅为方向背书)
目标受众(定稿 2026-09-06)
- 核心受众:策略推理玩家 × Roguelike 构建玩家的交集——喜欢杀戮尖塔/小丑牌的构筑决策,喜欢扫雷/数独的纯逻辑掌控感
- 次级受众:Peglin 玩家中觉得"弹珠太看脸"的群体;怀旧扫雷玩家中寻找进化的群体
- 平台:PC(Steam)先行;回合逻辑玩法,对配置无要求
- 单局预期:一场冒险 20–40 分钟,单关卡 5–10 分钟——碎片时间可完成一场战斗
视觉身份锚(Visual Identity Anchor,定稿 2026-09-06)
一句话视觉规则:地形是氛围,数字是主角——一切视觉服务"信息可读"而非"场景华丽"。
支撑原则:
- 数字可读性硬指标优先于氛围:暗色地牢底色上的数字必须达到高对比(具体色值在 art-bible 定),任何纹理不得干扰数字辨识
- 变异格形状+颜色双通道:迷雾/岩浆/冰冻等变异不能只靠色相区分(色弱可用性),必须绑定图标或形状冗余
- 绘制优先级固定:数字 > 小人标记 > 旗子 > 变异纹理 > 底色——小人与旗不得遮挡数字(小人所在格用边框高亮而非覆盖文本)
- 调色板交换优先于新增资产:关卡/biome 换皮优先做色板变体,控制个人开发资产成本;A1 棋盘生成须预留 biome/tag 数据字段
- 格子 = 地牢地砖(2026-09-09 用户定稿):扫雷格子的美术基底做成地牢一格一格的石砖/地砖样式(候选表现:未开 = 覆尘完整地砖、已开 = 碎裂/裸露地面、雷 = 被惊动的巢穴/崩塌的巢址【2026-09-12 隐喻换轴增补:原"触发的陷阱机关"为旧称;候选词与已定的"坍塌显形"连锁叙事对齐】);具体形态由"格子样张测试"定稿,样张仍以数字可读性为第一验收项(早期风险第 1 条不变);与原则 4 衔接——不同 biome = 同款地砖的不同色板
早期风险登记(详见 art-bible 任务):
- 扫雷数字可读性 × 地牢暗色氛围的冲突 → 需一次格子样张测试定风格
- 格子信息密度:小人/旗/数字/变异同格叠加 → 按上述优先级规则处理;小人移动路径预览的表现归属在 D1 GDD 解决
- 双舞台资产管线陷阱:战斗发生在棋盘上还是独立场景,是 B5 最大的成本变量 → 必须在 B5 GDD 前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)中锁定
术语层级(定稿 2026-09-06 · 2026-09-14 增补行动层)
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| 存档 | 元进度。所有"冒险"都在某个存档内进行。存档内可用代币解锁天赋等永久提升 |
| 冒险 | 开启进入的一次完整游戏(run)。包含多个"关卡"。死亡则冒险结束(Roguelike) |
| 关卡 | 冒险内的一个大节点。有一个关底 Boss。完成关卡 → 获得"冒险"内大奖励 + 解锁天赋用的"代币" |
| 战斗 | 关卡内移动时碰到非奖励点触发。一次完整的战斗遭遇,包含若干个"轮次"和若干张"扫雷图" |
| 轮次 | 战斗内的原子回合单位。玩家用本轮 AP 在扫雷图上挖掘 → 轮次结束 → 自动战斗结算。敌人未全灭且主角存活 → 下一轮次 |
| 扫雷图 | 跨轮次延续的棋盘状态。AP 用完但未开完 → 下一轮次继续同一张图(AP 重置,棋盘状态保留)。全部安全格开完 → 清图奖励 → 结算后换新图 |
| 行动 | 轮次内挖掘期的原子决策单位(2026-09-14 增补)。有价行动(挖 / 插旗 / 拔旗)各耗 1 AP、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8);免费行动(移动 / 停手)不限次数。同一事件的三个视角:行动 = 玩家决策 · 意图 = 进入 A2 的数据形态(单意图帧整批提交)· 动作 = A3 计价类别(action_kind 统一价目) |
对应关系(定稿)
存档 ⊃ 冒险 ⊃ 关卡 ⊃ 战斗 ⊃ { 轮次 ×N , 扫雷图 ×M }
轮次 ⊃ 行动 ×K(挖掘期)
- 战斗 : 轮次 = 1 : N —— 敌人未全灭且主角存活则继续
- 扫雷图 : 轮次 = 1 : N —— 一张图跨越多个轮次,直到开完
- 战斗 : 扫雷图 = 1 : M —— 每次清图后换新图,战斗内可经历多张图
- 行动 : 轮次 = K : 1 —— 挖掘期原子决策;有价行动(挖/插旗/拔旗)各耗 1 AP、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP
轮次流程(定稿)
- 挖掘阶段:用本轮 AP 开格/标旗(棋盘为延续的旧图或刚换的新图)
- 轮次结束(三种方式任一触发):
- AP 用完(图未开完 → 下轮继续这张图)
- 主动停手(剩余 AP 1:1 转存 RAP 池——攒满可刷新雷图的风险退出资源,不作战斗资源【2026-09-07 A3 RAP 修订,原"折算战斗资源"作废】;图未开完 → 下轮继续这张图)
- 图开完 → 清图奖励(剩余 AP 作废不折算【同日修订】;下轮换新图)
- 自动战斗结算:每轮结束时都结算一次;开过的雷在此时兑现敌方优势
- 判定:敌人全灭 → 战斗胜利;主角死亡 → 战斗失败;否则 → 下一轮次
核心循环
存档(天赋/代币)
└─ 冒险(run,死亡即终)
└─ 关卡(节点地图移动,Boss 收尾)
└─ 战斗(碰到非奖励点触发)
└─ 轮次 ×N(敌未灭/己未亡则继续)
├─ 挖掘期 = 行动 ×K(挖/旗 1 AP · 移动/停手免费)
└─ 扫雷图(有限 AP 挖掘)
├─ 安全格 → 增益/道具(多为限时或一次性)
├─ 雷 → 敌方获得优势(伏击/增益)
└─ 全部安全格点开 → 图完成 → 自动战斗结算
扫雷层规则(当前共识)
- 开格消耗 AP,连锁展开(flood fill)免费;每轮 AP 固定(原型 v2 起 8 点,v1 的 12 点被测评为太多)
- 行动经济统一(v3,2026-09-07 A3 RAP 修订):插旗消耗 1 AP(旗子上限取消——旗为棋盘标记、数量不限,稀缺性由 AP 机会成本承载【原"每轮 4 面、每轮重置"作废】),仅限小人相邻格;拔旗移除标记、不返还 AP
- 标雷判定(v3,2026-09-07 三向效果定稿):轮次结算时统一判定——标中雷 = 怪物获得 debuff(削弱)(与"安全格→主角 buff、踩雷→怪物 buff"构成三向效果映射);一次性兑付、兑付资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次,资格随首次兑付消费)、拔旗重插同一雷格不恢复资格、禁止逐轮重复兑付(A3 OQ5/F1 条款 2:debuff 档位锚 = 严格 > 最低档安全格 buff 当量,且以连锁放大的边际挖掘收益为对照基准——2026-09-07 三轮评审改定);标错暂无惩罚(候选惩罚:敌方伏击+1 等,待验证后决定;该惩罚兼具旗滥用定价职责,见 A3 OQ2)
- 小人控制(v2,参考 Microsoft Minesweeper Adventure 模式):棋盘上有小人,点击已开格=移动(免费,BFS 限已探明区);挖/插旗仅限小人 8 向相邻格。边缘探索的地牢氛围已被用户认可
- 初始安全区:每张图开局 3×3 无雷自动展开,小人出生于此(初始展开无奖励)
- 可随时停手:剩余 AP 1:1 转存 RAP 池,攒满(默认 8)可刷新雷图(不给清图奖励)——"是否承担盲猜风险"是策略点【2026-09-07 A3 RAP 修订,原"转化为战斗资源"作废】
- 奖励统一结算:扫雷阶段奖励只入库(含治疗包),轮次结束进入独立战斗结算画面逐行生效(正式版将替换为战斗动画)
- 安全格 = 增益/道具:减伤、增伤、范围伤害等;有回合限制甚至一次性(稀缺性来源)
- 雷 = 敌方优势:开到雷不是死亡,而是敌人获得增益/伏击——风险与收益同源
- 扫雷图非基础版:地形变异(迷雾区无数字、岩浆格等)+ 辅助道具(探测、安全旗等)
难度与惩罚机制(按层级)
难度不随战斗数增长,而是随关卡进程增长:难度 = f(关卡序号, 节点深度, 精英/Boss 修饰)
| 层级 | 惩罚/压力机制 | 说明 |
|---|---|---|
| 轮次内 | 开雷 → 敌方结算时获得优势 | 扫雷失误的代价,当场兑现 |
| 战斗内 | 轮次越多,敌方结算出手越多 | 长战斗的自然代价(己方 HP 消耗);单张图拖太久 = 敌人多结算但旧图剩余收益仍在,形成"续挖 vs 清图换新"决策 |
| 关卡内 | 节点越深越难;精英节点相对更难 | 越接近 Boss 越危险,精英给更高收益对冲 |
| 关卡间 | 下一关基础数值+新地形变异 | 变异种类随关卡解锁(普通数字 → 迷雾 → 岩浆/冰冻) |
| 冒险间 | 死亡重开,天赋追赶 | 元进度:代币解锁永久提升 |
与 Peglin 的对比要点
- 玩家技巧:物理瞄准+概率赌博 → 信息推理+风险承诺
- Agency 位置:战斗内 → 全部前移到排雷规划
- 不确定性来源:弹射混沌 → 隐藏信息推理缺口
- 核心情绪:老虎机开闸爽感 → "我算对了"的掌控感 + 规划兑现的延迟满足
已识别的风险(原型验证目标)
- 自动战斗沦为无聊过场 → 兑现层必须可见、有反馈
- 扫雷后期纯猜格子 → 用地形变异和道具缓解"死局感"
- 一格一格点节奏慢 → AP/连锁/停手机制压缩决策带宽
创意风险登记(2026-09-07,CD 门禁)
- 安全格奖励的可预期性(P2 规划的前提):若道具掉落纯随机且不可见,玩家无法提前形成"我要去拿 X"的规划,"规划的延迟兑现"退化为探索惊喜 → B4/A4 GDD 落实奖励类型可见性或探测机制。【2026-09-09 B4 评审口径注记】结构前提已落地(奖励身份 install 期预分配 + 已开格/库存恒读 + 每格必有货 + 雾档先验——B4 Rule 2/8/F1/F2);MVP 呈现面 = 已开格 + 库存,面向特定道具的寻路未兑现——待 A5 探测道具/呈现深度(B4 OQ2,垂直切片);本风险维持 OPEN(结构前提落地 ≠ 风险闭合)
- "我算对了"缺高光兑现节点:现有设计只有避损(雷→敌方优势)与常规奖励,缺"完美排雷"的爆发结算(候选:全图标中/零误标清图加倍结算)→ B1/B4 GDD 设计该兑现节点
- chord 缺席的兑付节拍缺失(2026-09-07 A3 评审登记):本作有意不做经典扫雷的 chord(双击快开),正确标雷后的即时大片兑现节拍随之缺席(标中旗兑付只剩当轮 debuff)→ 候选高光补偿与 #2 合并归 B1/B4 设计
可证伪假设(概念原型要回答的)
如果玩家通过扫雷决策为自动战斗获取道具,他们会感受到"每一步排雷都在影响战斗结果"的策略联动感。 验证信号:玩家在扫雷阶段主动规划目标(连续 3 轮中至少 2 次主动改变扫雷策略去拿特定道具),并主动想进入下一轮。 【2026-09-09 MVP 口径注记(B4 评审)】未开格身份不可见(B4 Rule 8),"拿特定道具"的寻路决策待 B4 OQ2/A5 兑现后方可作为有效信号——MVP 期以"往雾区推进/囤刀待机/叠层满载后收手"类规划行为代观测,防止把缺失功能误判为设计失败。
待定问题
- 扫雷后奖励的主动道具(影响战斗结算):MVP 激活(2026-09-09 B4 定稿,用户拍板——轮末结算前"道具使用窗口"玩家选用;use_timing 字段从预留转承重,MVP 单值 pre_settlement,扩枚举走 B4 修订;原"后续版本加入"作废)
- 己方限时增益:跨轮次延续(按剩余结算次数),不跨战斗(定稿 2026-09-06)
- 旗子:无上限,旗为棋盘标记不占轮次资源,稀缺性由 AP 价目承载(2026-09-07 A3 RAP 修订定稿;原"每轮重置 4 面"作废)
- 停手/清图时剩余 AP 的去向:停手 1:1 转存 RAP(刷图风险资源)、清图作废——折算乘数(×2/×1)整体作废(2026-09-07 A3 RAP 结构修订;效果侧健康由 A3 F1 契约约束,OQ3 留 playtest 复核)
- 标错惩罚(v3 遗留:现无惩罚;候选:敌方伏击+1~~ / 旗子数量减半~~——后者随 2026-09-07 旗上限取消作废)——在 A2 GDD 前用原型小补丁实测后关闭(CD-SYSTEMS 门禁补登记;兼具旗滥用定价职责,见 A3 OQ2)
- 关卡内节点地图的形态(线性/分支)——C1 GDD 解决;候选已登记(2026-09-09 用户提出):四方格步进式前进——关卡内地图为格网,每步从相邻四格中选一格推进(与地牢隐喻同构);C1 设计顺序第 14 位,此项可后置
- 反雪球机制——MVP 不做,Alpha 用测试数据决定(C3 GDD 需先决定"每胜一场敌方成长"这一正雪球源的去留)