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游戏支柱(Game Pillars)
项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 定稿:2026-09-06 来源:
game-concept.md概念定稿 + 概念原型 v1→v3 验证结论 + CD-SYSTEMS 门禁意见 用途:所有 GDD 的评审尺度——每条设计决策必须至少服务一条支柱;与支柱冲突的设计默认砍掉
P1 推理的掌控感 —— "我算对了"
每一格挖掘都应该基于可推导的逻辑,而不是运气。生成端必须保证可推理率(A1 GDD 定最低门槛),后期"纯猜"局面用变异与道具缓解。这是本作与 Peglin(概率赌博)的根本区别。
裁剪判据:一个设计若让玩家频繁进入"无法推理只能赌"的状态,即违反本支柱。
P2 规划的延迟兑现 —— 扫雷的因,战斗的果
扫雷阶段的每个决策(挖哪里、标哪面旗、何时停手)都在战斗结算中可见地兑现。兑现必须可归因:结算明细标注来源(伤害道具 / 安全格增益 / 标中旗削弱 / 清图奖励 / 雷→伏击;【2026-09-07 A3 RAP 修订】原"停手折算"来源作废——停手改产 RAP 风险资源,不再进战斗结算),MVP 就要做到,不等战斗动画。
裁剪判据:若玩家无法说出"这个结果是我哪步扫雷带来的",即违反本支柱。
P3 风险与收益同源 —— 雷既是敌人的武器,也是你的赌注
开雷喂给敌人伏击(代价),标中雷削弱敌人(收益)【2026-09-07 三向效果定稿:标中旗 = 怪物 debuff】,危险区域的安全格价值更高。所有风险机制都从这个同源原则派生,不引入第二套随机惩罚。
裁剪判据:一个风险若与"雷/未知格"无关,需强理由才可保留。
P4 地牢下探的探险氛围 —— 边缘探索,越深越险
小人从初始安全区向雷图边缘探索(Microsoft Minesweeper Adventure 式的地牢感),关卡推进 = 不断下探更险的层。视觉、音频、地图结构都服务这个隐喻。产品命名本身承载本支柱:Dungeon Sweeper(2026-09-09 定稿,minesweeper → dungeon sweeper 双关;世界观与机制隐喻映射见 game-concept"世界观与命名"节)。
裁剪判据:任何让棋盘体验退化为"平面对话框"的表现层简化,需评估对氛围的伤害。