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Dungeon Sweeper — GDD(独立版)
这是什么:全部设计文档的入口层——先用 6 节把游戏讲清楚,需要细节再顺着链接进明细层。 写给谁:未来的你自己、朋友、合作者——假设读者没读过任何其他文档。 效力声明:本文是导航与共识层,不是数值权威;规则与数值一律以各 owner GDD 和
design/registry/entities.yaml为准,冲突时以后者为准。 明细层入口:系统树根design/gdd/systems-index.md· 概念层game-concept.md/game-pillars.md
1. 一句话概念
一句话:扫雷的推理 × 自动战斗的兑现——你在战斗前做的每一次排雷决策,决定战斗的胜负。
30 秒版本:你是一名地牢探险者,逐层下探被怪物巢穴侵染的地牢。每层是一张"雷图":挖开安全格给自己拿增益,标中雷削弱敌人,踩雷则喂强敌人。行动点用尽,轮末自动结算——你扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果。清了图换新图继续,杀穿 Boss 下探更深;死了,整个冒险从头再来。像《Peglin》的"小游戏 → 战斗结算"循环,但把弹珠的运气换成了扫雷的推理。
为什么好玩(四支柱,一针见血版):
| 你会爱上它的点 | 靠什么兑现 |
|---|---|
| "我算对了"的掌控感 | 每一格都靠数字推理,不靠赌——棋盘生成端保证可推理率 |
| 扫雷的因,战斗的果 | 结算明细逐行标注来源:这行伤害是你哪步棋换来的 |
| 风险与收益同源 | 同一颗雷两面:标中 = 削弱敌人,踩中 = 敌人变强 |
| 下探的地牢氛围 | 小人从安全区向边缘探索,关卡推进 = 越深越险 |
给谁玩:喜欢杀戮尖塔/小丑牌式构筑决策 × 喜欢扫雷式纯逻辑掌控感的玩家;PC(Steam)单机,回合制无配置要求。
2. 核心循环
一条线画完:
下探地牢 → 遭遇战 → 扫雷规划(挖安全格=增益 · 标中雷=削敌 · 踩雷=喂敌)
→ 行动点用尽 / 主动停手 / 清图 → 轮末自动结算兑现 → 敌未灭则下一轮
→ 清图换新图(或攒"换图资金"避开盲猜)→ 杀 Boss 通关拿大奖励 → 更深一层 → 死亡则整个冒险重来
外面套的壳就是游戏结构:
存档(天赋/代币 —— Alpha)
└─ 冒险(一条命,死亡即终)
└─ 关卡 ×2(节点链:4 战 + 恢复 + Boss)
└─ 战斗(碰非奖励点触发)
└─ 轮次 ×N ── 扫雷图 ×M(跨轮延续,清图换新)
每轮的取舍只有三个出口——这是全部策略的落点:
| 出口 | 触发 | 结果 |
|---|---|---|
| 清图 | 安全格全开完 | 发清图奖励,下轮换新图 |
| 停手 | 玩家主动收手 | 剩余行动点 1:1 攒成换图资金,下轮同图 |
| 耗尽 | 行动点扣到 0 | 下轮同图继续,一无所得 |
3. 系统清单(只列真的要做的)
明细层 13 份系统 GDD,已全部定稿——每行一句话 + 原文链接:
| 模块 | 系统 | 一句话 | 详规 |
|---|---|---|---|
| 扫雷侧 | A1 棋盘生成 | 布雷与雾区的确定性生成,保证"可推理率" | design/gdd/a1-board-generation.md |
| 扫雷侧 | A2 排雷玩法 | 小人移动、挖/旗/连锁展开的棋盘面规则 | design/gdd/a2-minesweeper-rules.md |
| 扫雷侧 | A3 行动经济 | 每轮行动点账本、统一价目、三出口仲裁 | design/gdd/a3-action-economy.md |
| 扫雷侧 | A4 地形变异 | 迷雾等变异的布置约束与代价模型 | design/gdd/a4-terrain-variation.md |
| 扫雷侧 | A5 辅助道具 | 显影/真视/加行动点等信息与行动力道具 | design/gdd/a5-minesweeper-aux-items.md |
| 战斗侧 | B1 战斗结算 | 七段结算编排、明细流水、胜负判定 | design/gdd/b1-settlement.md |
| 战斗侧 | B2 敌人系统 | 三敌种行为环、图像线索读怪、伏击 | design/gdd/b2-enemy-system.md |
| 战斗侧 | B3 增益状态 | 全部 buff/debuff 的统一容器与叠层规则 | design/gdd/b3-status-effect.md |
| 经济侧 | B4 奖励经济 | 掉落池、即时/可选两级奖励、清图奖励 | design/gdd/b4-reward-item-economy.md |
| 结构侧 | C2 冒险结构 | 关卡序列、HP 账本、关卡大奖励、死亡重开 | design/gdd/c2-adventure-structure.md |
| 结构侧 | C3 难度曲线 | 敌我数值成长、Boss 台阶、通关率带 | design/gdd/c3-difficulty-curve.md |
| 支撑侧 | D1 HUD 框架 | 棋盘/队伍/明细/结算五区界面布局 | design/gdd/d1-hud-framework.md |
| 支撑侧 | D2 数据配置 | 全部数值进配置表,代码零字面量 | design/gdd/d2-data-config.md |
还没设计的(排在后面,不是不做)
| 系统 | 是什么 | 计划 |
|---|---|---|
| C1 关卡节点地图 | 关内行进与节点兑付(切片暂用线性链) | 垂直切片 |
| B5 战斗表现 | 结算画面 → 战斗动画、伤害数字 | 垂直切片 |
| C4 元进度 | 存档/天赋/代币 | Alpha |
| D3 存档序列化 | 持久化框架 | Alpha |
| D4 音频 | 挖掘/结算/胜负反馈音效 | Alpha |
| D5 教学引导 | 新手引导 | Alpha |
| D6 设置/本地化 | 常规打磨项 | 完整愿景 |
4. 内容规模
做多少、砍多少,心里有数——以下是 MVP 口径的全部内容面:
| 内容 | MVP 数量 | 备注 |
|---|---|---|
| 冒险 | 2 关:L1 地牢基线 → L2 解锁迷雾 + 数值台阶 | 加关 = 序列+数值+变异同批,禁止只加序列 |
| 每关节点 | 7 节点:4 战 + 恢复 + Boss | L1/L2 同构复用 |
| 敌种 | 3:地精 / 熊地精 / 食人魔酋长(Boss) | 行为拍 3 种:攻击/蓄力/重击 |
| 状态效果 | 6 种:增伤/减伤/伏击/削弱/暴走/失衡 | 另有 1 种已登记待实施 |
| 奖励 | 8 种:即时 4 + 可选 3 + 清图 1 | 可选类入背包、轮末窗口选用 |
| 辅助道具 | 6 种,覆盖信息/风险/行动/规划/反制五维度 | 含 2 件稀有多维道具(如地穴全图卷) |
| 地形变异 | 迷雾 1 种 | 岩浆/冰冻等留后续关卡解锁 |
| 生物群系 | 地牢 1 种 | 换皮 = 色板变体,不做新资产 |
| 雷图 | 10×10 起步、随深度增大(参考至 12×12) | 每轮行动点 8;开局 3×3 安全区 |
| 单局时长 | 冒险 20–40 分钟 / 单关 5–10 分钟 | 单场战斗 1–3 分钟,碎片时间友好 |
| 平台 | PC(Steam)先行 | 回合逻辑,无配置门槛 |
5. 美术/音频方向
| 项 | 定调 |
|---|---|
| 风格一句话 | 轻快明亮的像素幻想地牢——非暗黑风、全年龄、角色 2–3 头身 |
| 参考池 | Into the Breach(网格信息分层)× Moonlighter(明亮地砖质感)× Peglin(明快全年龄色彩);截图在 design/art/references/ |
| 一条硬规则 | 数字是主角:数字与格底对比度 ≥4.5:1,氛围永远给可读性让路 |
| 风险闸 | 正式砖面资产开工前跑一次"格子样张测试",数字可读性是第一验收项 |
| 详细 | design/art/art-bible.md(视觉身份/氛围/形状/色彩四节已定稿) |
| 音频 | MVP 不做——临时音效挂垂直切片,正式音频排 Alpha |
6. 不做清单 ★
本节最重要——写下来,防止半夜加戏。每条都有已拍板的理由;真想推翻,走对应 owner 文档的修订流程,不许静默加回来:
| 不做的事 | 为什么 | 真想做时先动谁 |
|---|---|---|
| 经典扫雷的 chord(双击快开) | 每格兑现都必须花行动点——chord 会让预算失去意义 | A3(高光补偿候选已登记,归 B1/B4) |
| 抽象资源点数 / 折算货币 | 扫雷收益全部直兑战斗效果,中间货币稀释"因果可见" | A3 + B1 当量对照表 |
| 旗做成背包道具或限量 | 旗只是棋盘标记,稀缺性由行动点价目承载 | A3 |
| 停手奖励折算成战斗力 | 停手是风险管理工具,不是第二收入流 | A3 |
| 换图资金跨战斗携带 | 每场战斗清零,防滚雪球;连刷策略等实测后议 | A3 开放悬案 |
| 未开格显示奖励身份 | 推雷是本征玩法,预读会拆掉推理 | B4 锁定规则,随极性提案批再议 |
| 替代推理的全图侦察道具 | 全图级只给"恢复推理原料"类(显影/预读);替代推理限 3×3 窄域 | A5 护栏 |
| 第二套随机惩罚 | 所有风险从雷/未知格派生,不引入平行的随机惩罚 | 支柱 P3 裁剪判据 |
| 反雪球机制 | MVP 不做——Alpha 用真实测试数据决定 | C3 |
| 重叙事(前人日志等) | 世界观厚度 = 碎片点缀,卖点在玩法不在文本 | game-concept 表现层 |
| 多人 / 在线要素 | 单机单人为前提,服务核心受众定位 | game-concept 目标受众 |
| MVP 内做:音频/教学/天赋存档/战斗动画/关内自由地图 | 先验证核心循环,打磨项一律排后 | systems-index 里程碑表 |
版本历史
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v1 | 2026-09-14 | 建立独立版入口层(6 节结构):素材取自 game-concept / game-pillars / systems-index / art-bible 与各系统 GDD 定稿;本文只做导航与共识,不另立事实 |