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2026-09-14 18:18:49 +08:00

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Dungeon Sweeper — GDD(独立版)

这是什么:全部设计文档的入口层——先用 6 节把游戏讲清楚,需要细节再顺着链接进明细层。 写给谁:未来的你自己、朋友、合作者——假设读者没读过任何其他文档。 效力声明:本文是导航与共识层,不是数值权威;规则与数值一律以各 owner GDD 和 design/registry/entities.yaml 为准,冲突时以后者为准。 明细层入口:系统树根 design/gdd/systems-index.md · 概念层 game-concept.md / game-pillars.md

1. 一句话概念

一句话:扫雷的推理 × 自动战斗的兑现——你在战斗前做的每一次排雷决策,决定战斗的胜负。

30 秒版本:你是一名地牢探险者,逐层下探被怪物巢穴侵染的地牢。每层是一张"雷图":挖开安全格给自己拿增益,标中雷削弱敌人,踩雷则喂强敌人。行动点用尽,轮末自动结算——你扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果。清了图换新图继续,杀穿 Boss 下探更深;死了,整个冒险从头再来。像《Peglin》的"小游戏 → 战斗结算"循环,但把弹珠的运气换成了扫雷的推理。

为什么好玩(四支柱,一针见血版):

你会爱上它的点 靠什么兑现
"我算对了"的掌控感 每一格都靠数字推理,不靠赌——棋盘生成端保证可推理率
扫雷的因,战斗的果 结算明细逐行标注来源:这行伤害是你哪步棋换来的
风险与收益同源 同一颗雷两面:标中 = 削弱敌人,踩中 = 敌人变强
下探的地牢氛围 小人从安全区向边缘探索,关卡推进 = 越深越险

给谁玩:喜欢杀戮尖塔/小丑牌式构筑决策 × 喜欢扫雷式纯逻辑掌控感的玩家;PC(Steam)单机,回合制无配置要求。

2. 核心循环

一条线画完:

下探地牢 → 遭遇战 → 扫雷规划(挖安全格=增益 · 标中雷=削敌 · 踩雷=喂敌)
→ 行动点用尽 / 主动停手 / 清图 → 轮末自动结算兑现 → 敌未灭则下一轮
→ 清图换新图(或攒"换图资金"避开盲猜)→ 杀 Boss 通关拿大奖励 → 更深一层 → 死亡则整个冒险重来

外面套的壳就是游戏结构:

存档(天赋/代币 —— Alpha)
 └─ 冒险(一条命,死亡即终)
     └─ 关卡 ×2(节点链:4 战 + 恢复 + Boss)
         └─ 战斗(碰非奖励点触发)
             └─ 轮次 ×N ── 扫雷图 ×M(跨轮延续,清图换新)

每轮的取舍只有三个出口——这是全部策略的落点:

出口 触发 结果
清图 安全格全开完 发清图奖励,下轮换新图
停手 玩家主动收手 剩余行动点 1:1 攒成换图资金,下轮同图
耗尽 行动点扣到 0 下轮同图继续,一无所得

3. 系统清单(只列真的要做的)

明细层 13 份系统 GDD,已全部定稿——每行一句话 + 原文链接:

模块 系统 一句话 详规
扫雷侧 A1 棋盘生成 布雷与雾区的确定性生成,保证"可推理率" design/gdd/a1-board-generation.md
扫雷侧 A2 排雷玩法 小人移动、挖/旗/连锁展开的棋盘面规则 design/gdd/a2-minesweeper-rules.md
扫雷侧 A3 行动经济 每轮行动点账本、统一价目、三出口仲裁 design/gdd/a3-action-economy.md
扫雷侧 A4 地形变异 迷雾等变异的布置约束与代价模型 design/gdd/a4-terrain-variation.md
扫雷侧 A5 辅助道具 显影/真视/加行动点等信息与行动力道具 design/gdd/a5-minesweeper-aux-items.md
战斗侧 B1 战斗结算 七段结算编排、明细流水、胜负判定 design/gdd/b1-settlement.md
战斗侧 B2 敌人系统 三敌种行为环、图像线索读怪、伏击 design/gdd/b2-enemy-system.md
战斗侧 B3 增益状态 全部 buff/debuff 的统一容器与叠层规则 design/gdd/b3-status-effect.md
经济侧 B4 奖励经济 掉落池、即时/可选两级奖励、清图奖励 design/gdd/b4-reward-item-economy.md
结构侧 C2 冒险结构 关卡序列、HP 账本、关卡大奖励、死亡重开 design/gdd/c2-adventure-structure.md
结构侧 C3 难度曲线 敌我数值成长、Boss 台阶、通关率带 design/gdd/c3-difficulty-curve.md
支撑侧 D1 HUD 框架 棋盘/队伍/明细/结算五区界面布局 design/gdd/d1-hud-framework.md
支撑侧 D2 数据配置 全部数值进配置表,代码零字面量 design/gdd/d2-data-config.md

还没设计的(排在后面,不是不做)

系统 是什么 计划
C1 关卡节点地图 关内行进与节点兑付(切片暂用线性链) 垂直切片
B5 战斗表现 结算画面 → 战斗动画、伤害数字 垂直切片
C4 元进度 存档/天赋/代币 Alpha
D3 存档序列化 持久化框架 Alpha
D4 音频 挖掘/结算/胜负反馈音效 Alpha
D5 教学引导 新手引导 Alpha
D6 设置/本地化 常规打磨项 完整愿景

4. 内容规模

做多少、砍多少,心里有数——以下是 MVP 口径的全部内容面:

内容 MVP 数量 备注
冒险 2 关:L1 地牢基线 → L2 解锁迷雾 + 数值台阶 加关 = 序列+数值+变异同批,禁止只加序列
每关节点 7 节点:4 战 + 恢复 + Boss L1/L2 同构复用
敌种 3:地精 / 熊地精 / 食人魔酋长(Boss) 行为拍 3 种:攻击/蓄力/重击
状态效果 6 种:增伤/减伤/伏击/削弱/暴走/失衡 另有 1 种已登记待实施
奖励 8 种:即时 4 + 可选 3 + 清图 1 可选类入背包、轮末窗口选用
辅助道具 6 种,覆盖信息/风险/行动/规划/反制五维度 含 2 件稀有多维道具(如地穴全图卷)
地形变异 迷雾 1 种 岩浆/冰冻等留后续关卡解锁
生物群系 地牢 1 种 换皮 = 色板变体,不做新资产
雷图 10×10 起步、随深度增大(参考至 12×12) 每轮行动点 8;开局 3×3 安全区
单局时长 冒险 20–40 分钟 / 单关 5–10 分钟 单场战斗 1–3 分钟,碎片时间友好
平台 PC(Steam)先行 回合逻辑,无配置门槛

5. 美术/音频方向

项 定调
风格一句话 轻快明亮的像素幻想地牢——非暗黑风、全年龄、角色 2–3 头身
参考池 Into the Breach(网格信息分层)× Moonlighter(明亮地砖质感)× Peglin(明快全年龄色彩);截图在 design/art/references/
一条硬规则 数字是主角:数字与格底对比度 ≥4.5:1,氛围永远给可读性让路
风险闸 正式砖面资产开工前跑一次"格子样张测试",数字可读性是第一验收项
详细 design/art/art-bible.md(视觉身份/氛围/形状/色彩四节已定稿)
音频 MVP 不做——临时音效挂垂直切片,正式音频排 Alpha

6. 不做清单 ★

本节最重要——写下来,防止半夜加戏。每条都有已拍板的理由;真想推翻,走对应 owner 文档的修订流程,不许静默加回来:

不做的事 为什么 真想做时先动谁
经典扫雷的 chord(双击快开) 每格兑现都必须花行动点——chord 会让预算失去意义 A3(高光补偿候选已登记,归 B1/B4)
抽象资源点数 / 折算货币 扫雷收益全部直兑战斗效果,中间货币稀释"因果可见" A3 + B1 当量对照表
旗做成背包道具或限量 旗只是棋盘标记,稀缺性由行动点价目承载 A3
停手奖励折算成战斗力 停手是风险管理工具,不是第二收入流 A3
换图资金跨战斗携带 每场战斗清零,防滚雪球;连刷策略等实测后议 A3 开放悬案
未开格显示奖励身份 推雷是本征玩法,预读会拆掉推理 B4 锁定规则,随极性提案批再议
替代推理的全图侦察道具 全图级只给"恢复推理原料"类(显影/预读);替代推理限 3×3 窄域 A5 护栏
第二套随机惩罚 所有风险从雷/未知格派生,不引入平行的随机惩罚 支柱 P3 裁剪判据
反雪球机制 MVP 不做——Alpha 用真实测试数据决定 C3
重叙事(前人日志等) 世界观厚度 = 碎片点缀,卖点在玩法不在文本 game-concept 表现层
多人 / 在线要素 单机单人为前提,服务核心受众定位 game-concept 目标受众
MVP 内做:音频/教学/天赋存档/战斗动画/关内自由地图 先验证核心循环,打磨项一律排后 systems-index 里程碑表

版本历史

版本 日期 改动
v1 2026-09-14 建立独立版入口层(6 节结构):素材取自 game-concept / game-pillars / systems-index / art-bible 与各系统 GDD 定稿;本文只做导航与共识,不另立事实