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gplan-2/design/gdd/systems-index.md
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2026-09-14 18:18:49 +08:00

88 KiB
Raw Blame History

系统索引(Systems Index)

项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike) 生成:2026-09-06 · 分解来源:design/gdd/game-concept.md(概念定稿)+ docs/prototype-report-minesweeper-battle-concept.md(原型 v3 验证结论;demo 代码已于 2026-09-12 删除) Review mode:lean(TD-SYSTEM-BOUNDARY / PR-SCOPE / CD-SYSTEMS 门禁按 lean 跳过)

文档树导航

本文件是全部设计文档的树根:先在这里看整棵树和每个节点的一句话概要,决定要进哪个节点。每个节点内部遵循"一页纸"纪律——一节/一条规则/一张公式一页内读完(tools/gdd_lint.py R9 强制)。

Dungeon Sweeper 设计文档树
│
├─ 入口层
│   └─ gdd.md             独立版 GDD:6 节讲清游戏(概念/循环/系统清单/规模/美术/不做清单)  [v1]
│
├─ 概念层
│   ├─ game-concept        世界观、目标受众、创意风险登记          [定稿]
│   └─ game-pillars        四支柱:P1 我算对了 · P2 因果归因 · P3 雷的两面 · P4 地牢氛围 [定稿]
│
├─ 系统层(每系统一份 GDD,文件在 design/gdd/)
│   ├─ D2 数据配置         九张表单一事实源 · RNG 封闭流 · fail-fast 校验   [定稿]
│   ├─ A3 行动经济         AP/RAP 账本与价目 · 轮次状态机 · 五条款经济契约  [定稿]
│   ├─ A4 地形变异         雾与变异布置约束 · 承重数学(厚度/f≤8d)         [定稿]
│   ├─ A1 棋盘生成         五阶段确定性生成管线 · 可推理率双判据            [定稿]
│   ├─ A2 排雷玩法         三事件回边 · 批次仲裁 · install 四不变式         [定稿]
│   ├─ B3 增益状态         三向效果统一容器 · 单一结算次数量纲              [定稿]
│   ├─ B2 敌人系统         行为环三拍 · 多敌模型 · 意图线索契约             [定稿]
│   ├─ B4 奖励经济         掉落池与双背包 · 两级奖励(即时/可选)           [定稿]
│   ├─ B1 战斗结算         七段编排 · 明细流水协议 · 条款①③⑤闭合          [定稿]
│   ├─ A5 辅助道具         挖掘期信息与行动力道具 · 四效果 · 校验谓词       [定稿待人工复核]
│   ├─ C3 难度曲线与Boss   数值成长与全局变异 · SLICE-TUNED 行集            [切片调参版]
│   ├─ C2 冒险结构         关卡序列 · HP 账本 · 关卡大奖励 · 失败重开 · C1 接口契约 [Approved]
│   └─ D1 HUD 框架         五区布局 · 27 项呈现义务 · 信号载荷 schema       [定稿待评审]
│
├─ 表现参照
│   ├─ design/ux/battle.md          战斗屏级交互与文案(呈现形态权威)      [APPROVED]
│   └─ design/art/art-bible.md      视觉基础与图标键契约(§1–4 定稿)       [定稿]
│
└─ 工程面
    ├─ design/registry/entities.yaml   跨系统事实登记表(数值单一事实源)
    ├─ docs/architecture/              架构文档与 ADR
    └─ production/session-state/       项目当前进度(每里程碑同步)

怎么读:想 30 秒了解整个游戏、或给朋友介绍 → 从入口层 gdd.md 开始;想懂一条具体规则 → 进入对应系统 GDD 的「核心规则」(人话先行、举证在后);想查一个数值 → registry 或对应 GDD 的 Tuning Knobs;想看某系统管什么/不管什么 → 该 GDD 的「速览」。节点一页装不下就是文档的错,拆子节点,不许铺开。

系统枚举(20 个)

A. 核心玩法层(扫雷侧)

ID 系统 来源 说明 里程碑
A1 扫雷棋盘生成 隐含 布雷、初始安全区、变异布置、按难度参数生成 MVP
A2 排雷玩法规则 显式 小人控制、挖/旗/移、连锁展开、数字提示 MVP
A3 行动经济 显式 AP(每轮重置)、RAP 池、旗子(无上限)、停手/清图/耗尽三出口 MVP
A4 地形变异 显式 迷雾/岩浆/冰冻等变异清单与交互规则 MVP
A5 扫雷辅助道具 显式 显影/真视/预读/加 AP 四类辅助消耗品;获取与使用规则 垂直切片

B. 战斗层

ID 系统 来源 说明 里程碑
B1 战斗结算规则 显式 伤害公式、结算顺序、胜负判定 MVP
B2 敌人系统 隐含 敌人类型/词条、目标选择规则 MVP
B3 增益/状态系统 显式 buff 时限、叠层、衰减时机 MVP
B4 奖励与道具经济 显式 奖励表、道具池、权重数值、拆弹奖励 MVP
B5 战斗表现 隐含 结算画面 → 战斗动画、伤害数字 垂直切片

C. 结构与成长层

ID 系统 来源 说明 里程碑
C1 关卡节点地图 显式(形态待定) 关卡内移动、遭遇点/奖励点分布;形态候选已登记(2026-09-09):四方格步进式前进——格网地图、每步从相邻四格选一格推进,可后置 垂直切片
C2 冒险结构 显式 关卡序列、关卡大奖励、失败重开 垂直切片
C3 难度曲线与精英/Boss 显式 数值成长、精英图/Boss 图全局变异 垂直切片
C4 元进度(存档/天赋/代币) 显式 存档结构、天赋树、代币经济 Alpha

D. 表现与支撑层

ID 系统 来源 说明 里程碑
D1 HUD 与界面框架 隐含 棋盘/队伍/日志/结算的 UI 容器(简版) MVP
D2 数据配置与数值表 隐含 硬编码参数迁移为可调配置 MVP
D3 存档序列化 隐含 元进度持久化框架 Alpha
D4 音频 隐含 挖掘/踩雷/结算/胜利反馈 Alpha
D5 教学引导 隐含 小人三动作 + 两层循环教学 Alpha
D6 设置/本地化 隐含 常规打磨项 完整愿景

依赖分层

层 系统 依赖
1 Foundation A3, A4, B3, D2, D3, D6 无
2 Core A1 ← A4,D2 · A2 ← A1,A3,A4 · B2 ← D2 · B4 ← D2(2026-09-09 B4 定稿收窄:原"A2,B3,D2"——A2 事实经 B1 转化零直接接口、B3 为验收锚关系非运行时边,见 B4 Dependencies 修订注记) Foundation
2.5 A5 ← A2,A4,B4(辅助道具:依赖排雷规则与变异定义;奖励获取侧挂 B4) Core
3 Feature B1 ← A3,B2,B3,B4,D2 · C2 ← C3,D2 · C3 ← D2,B2 · C4 ← D3,C2,D2 · C1 ← C2,C3,B2,B4 Core
4 Presentation D1 ← A2,A3,B1 · B5 ← B1,D1 Feature
5 Polish D4 ← A2,B1 · D5 ← A2,A3,B1 Presentation
  • 循环依赖:无。全项目唯一允许的回边:A2 只外发事件(cell_revealed / round_end / flag_judged),B4/B1 订阅后回调——A2 不依赖任何人(TD-SYSTEM-BOUNDARY 定)
  • D2 接口依赖边补全(2026-09-07 re-review):B4(reward_roll 流)、B1(set_reload_gate 调用)、C2(master_seed 接线)、C4(MetaTable 消费)四条对 D2 的边已补入上表——此四者为 API/接线级依赖,非纯数据读取;其余系统的数据读取为事实依赖,不逐条列边(完整清单见 design/gdd/d2-data-config.md Dependencies 表)
  • C3←A1 方向说明:C3 仅依赖 A1 的配置 schema(类型依赖);难度参数经编排器/D2 传递给 A1,禁止 C3 反向调用棋盘生成
  • 瓶颈系统(设计需一次定稳):A2 排雷玩法规则(B4/D1/D5 挂其事件)、B1 战斗结算(B5/D4/D5/C3 消费其输出)、D2 数据配置(全员依赖)
  • 叶子系统(可晚设计):C1、C4、D4、D5、D6

门禁修正记录(2026-09-06,CD/TD/PR/AD 四总监 CONCERNS 汇总落实)

  • B2 扩为"战斗单位系统":主角与敌人共用受伤/死亡接口;含雷触发的敌方优势词条(伏击清单)与敌方意图可见性规格(身份承重项,CD 门禁)
  • B1 GDD 须含"轮次生命周期编排"独立章节(round_end 事件 → 结算 → 判定 → 重置/换图的 owner);输出契约为可回放步骤流(结算逻辑内禁止 await/动画);MVP 验收含结算明细来源标注(伤害道具/安全格增益/标中旗削弱/清图奖励/雷→伏击;停手折算 已随 A3 RAP 修订作废——停手改产 RAP、退出战斗结算)
  • A1 GDD 须含:可推理率生成参数(P1 支柱的生成端保障)+ biome/tag 数据字段(AD 门禁换皮约束)
  • A4 MVP 范围收窄:变异框架 + 迷雾(岩浆/冰冻等无 MVP 容器,随关卡解锁归垂直切片后)
  • B2 MVP 范围收窄:1–2 种敌人 + 少量词条(名录扩展归垂直切片/Alpha)
  • D2 GDD 策略:只定 Resource schema + autoload 注册表 + 校验模式,数值表留空位随各系统 GDD 回填;数值表结构第一天就带关卡序号/节点深度维度
  • 工程债登记:Core 层必须可 --headless 跑完整战斗(不引用 Control/UI);RNG 种子服务归 D2(Foundation);已引爆雷格可通行、治疗不溢出等细节规则写入对应 GDD
  • AD 项:B5 GDD 前插入"战斗表现美术测试"(一屏样张锁定角色剪影/动画方案/战斗空间);临时 SFX 从 D4 拆出挂垂直切片里程碑
  • 流程债已清:game-pillars.md 已建(4 支柱);概念文档已增补 Visual Identity Anchor + 目标受众;原型 REPORT.md 已归档(PROCEED)

门禁增补记录(2026-09-07,Concept → Systems Design 重审 CONCERNS 落实)

完整报告:production/gate-checks/gate-check-systems-design-2026-09-07.md · 判定 CONCERNS(无阻塞),stage.txt 已写入

  • A2 前置:标错惩罚(v3 现无惩罚)用原型小补丁实测后关闭;可与原型 v3 终验合并为一次会话(CD/PR 门禁)
  • art-bible 排期:最晚在 D1 GDD(设计顺序第 10 位)前创建(至少 §1–4),"格子样张测试"(数字可读性定风格,game-concept 早期风险登记第 1 条)并入执行;垂直切片门禁硬性要求 art-bible(AD 门禁)
  • B4 GDD 须预留道具 schema 的"使用时机"字段(主动战斗道具后续版本加入)
  • D1 GDD 须解决"小人移动路径预览"的表现归属(来源:game-concept 视觉锚风险登记)
  • D2 GDD"校验模式"章节须定 headless 测试载体(--script 冒烟 vs gdUnit/GUT);B1 GDD"轮次生命周期编排"章节须定事件总线载体(autoload 单例 vs 直连)(TD 门禁)
  • C3 GDD 需定稿"C3 是否消费 B1 输出"(依赖表 C3 ← D2,B2 与瓶颈注记口径不一)并回写本索引(TD 门禁,可延后)
  • 创意风险登记(CD 门禁,详情见 game-concept"创意风险登记"节):安全格奖励可预期性(P2 前提)→ B4/A4 落实;"我算对了"高光兑现节点 → B1/B4 设计
  • 垂直切片前置:按预注册验证信号做一次正式 playtest(与标错惩罚实测合并)(CD 门禁)
  • A3 下游经济契约(2026-09-07 A3 二轮评审登记,同日 RAP 结构修订改写,三轮评审增补条款⑤并钉死闭合 owner):B1 GDD 须承接并验收——① 效果档位对照表:安全格 buff / 标中旗 debuff / 清图奖励 / 敌方增益统一当量、单一线性换算(分源改率须回 A3 重议);② 标中旗 debuff 档位锚:严格 > 最低档安全格 buff 当量,且以连锁放大的边际挖掘收益为对照基准(provisional 1:1)、每战标中旗总吞吐由 B1 对账;③ 挖掘风险不等式:P(安全)×buff 当量下界 > P(雷)×敌方增益当量上界(锚 A1 可推理率参数 × B2 惩罚上限表值,B1 单一闭合 owner,B1 GDD 强制检查点);④ 清图奖励 > 0 且预留按图类型(biome/tag)差异化分支的结构位(B4 表设计,A3 只上报 cleared;图类型战斗域恒定、不逐图重掷,A1/B4 共同验收);⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性:清图奖励下界使"推到底清图"期望当量 ≥ "确定格挖完即弃图刷新"期望当量(B1 闭合对账,强制检查点——该环与 A1 可推理率反向耦合,是 P1 失败模式的经济对冲)。request_refresh 契约:玩家经 D1 发起、B1 结算编排期代理调用(B1 接口须含玩家意图路径,禁止 RAP 满自动刷);刷新成功后回发 new_board 为契约义务,未刷新的 stopped/ap_exhausted 轮回发 new_board = B1 违约 fail-fast。**【2026-09-12 D4 修订作废】refresh 前移挖掘期(Active 相位受理、B1 refresh_board 编排、无结算段无 round_end、每轮上限 2);new_board 回发义务仅限 cleared 轮,stopped/ap_exhausted 恒 same_board——现行契约见 A3 Rule 11 / B1 AC-29/AC-30 / registry rap_rules 与下方 2026-09-12 修订登记块】round_end 双发射源已登记:A2 外发棋盘路径、A3 直发停手路径(payload 同构);EC4"先停后挖"批次仲裁 deferral 至 A2 集成测试,义务清单:{cleared×stopped、stopped×ap_exhausted} × 两到达序共四组合 + RAP 记账随胜出 path_tag(批次 cleared 胜出 → 剩余 AP 作废不入 RAP)。B4 GDD 侧:标中旗一次性兑付、资格以雷格实例为键(A3 OQ5,三轮改定——拔旗重插不恢复已消费资格)+ 清图奖励插槽。D1 GDD 侧(三轮增补):RAP 战斗末清零可见反馈。原"stop_multiplier 不等式①②"随停手折算作废而删除。

门禁增补记录(2026-09-08,B3 定稿登记)

B3 GDD:design/gdd/b3-status-effect.md(Designed,待 /design-review)· registry 已登记 status_effect 条目 · D2 StatusEffectTable 已回填(接口漂移规则)

  • B1×5 义务清单(B1 GDD 门禁评审逐项核对落位,缺项即 blocking——A4 对 A1/A2 登记先例):① 同轮多授予按确定次序调用 apply_effect(EC3 溢出归因依赖)② 事实→授予恰一次转化(EC6——B3 是 dumb 账本不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文(EC7/F2——weaken AP 界 −200%/表界 −400%、defense_up 顶点 −100% 三例)④ 最后一轮 decay 判定(F3/A3 EC8 同款;battle_end 全清兜底)⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 B3 实例为对照实物
  • 🔴 weaken 锚预警(B1 强制检查点输入,registry status_effect.anchor_warning 已登记):weaken(−25%×d1)vs A3 F1 条款 2 锚(debuff 当量严格 > 最低档安全格 buff 当量)两独立线性代理同向预检不过(25 vs 100;≈1 vs ≈4)——B1 对照验收优先裁决;坐实违反则上调 magnitude 或 B4 重定参照,接口漂移回写 registry
  • A3 OQ5 收编注记(用户 2026-09-08 拍板):"标中旗 debuff 档位归 B4 表设计"修订为——四行 MVP 初值定稿权归 B3(已定稿),锚验收权仍归 B4/B1(条款 2 + A4 三定价硬约束引用的"最低档安全格 buff 当量"以 attack_up 行为参照对象);A3 GDD(Approved)不改,以本条 + registry ownership_note 为准。【2026-09-09 B4 评审迁移注记 → 2026-09-11 回迁】:参照对象曾迁 defense_up 当量(attack_up 时为死行)——2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝、MVP=6)后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量(消费面 = 主角战斗段先手攻击——B1 GDD 同批增补);本条"attack_up 行为参照对象"字样恢复现行,迁移期结束(历史见 registry status_effect.anchor_warning 回迁注记;C3 首次调参时按 attack_up 口径复算条款 2 预检)
  • EC8 reload gate B1 侧落点(qa-lead 缺口登记,2026-09-09 B4 定稿时错号修正:原记"EC9"——D2 实际编号为 EC8):set_reload_gate 置位/复位的真实调用方唯一落点 = B1——B1 GDD 须承载"战斗中真的被置位"的验收(D2 AC-16 只测门机制);防 gate 半句永久零落点
  • ambush 量纲:flat "+3" 的单位归 B2 定稿(候选"每颗已开雷伤害加成";联动 F1 条款 3 上限表值,B2 GDD 验收项)
  • B4 三项:① 首个 refresh/independent 内容行上线时补真实内容行冒烟 AC + 夹具探针退役(B3 EC4/OQ3)② clear_reward 源授予路径确认(source=clear_reward,条款 4 插槽)③ weaken/attack_up 锚验收(条款 2)
  • StatusEffectTable 回填完成:schema 8 字段 + Rule 4 豁免(定义表键=effect_id)+ 四行 MVP;悬空引用政策 = B4 首引时补校验(B3 EC2);D2 Core Rules 表行与 Status 行已同步回写

门禁增补记录(2026-09-09,A1 定稿登记)

A1 GDD:design/gdd/a1-board-generation.md(Designed,待 /design-review)· registry 已登记 board_gen_table 条目 + action_economy.referenced_by 增 A1 · D2 BoardGenTable 已回填(接口漂移规则)

  • A2 双包含回验(A2 GDD 门禁评审缺项即 blocking):① A2 实际展开域 ⊆ A1 排除域(既有)② A1 求解器初始态 ⊆ A2 实际初始展开域(F1 注记④度量保真对偶——新增;若 A2 定稿展开更小,A1 回退出生 3×3 最小态口径)
  • B1 强制检查点输入口径(登记 B1 GDD):条款 3/5 对账消费 actuals 分布(F4 报告 C 的 p10)而非 inferability_target 参数——"拿参数当事实"对账空心化防御;fog_burden_ratio(付费格分母)= 条款 5 精确口径;attempt 边界非 scope 事件(B1 编排注记);inferability vs P(安全) 措辞登记 registry(非同义词——生成端结构性上界代理之占比形式)
  • F4 全量批量工具排期(qa-lead G7):调参期红线工具(N=256/行)owner = A1 交付物 / C3 消费——与 D2 OQ5 曲线导出工具同批登记(排期倒挂:A1 定稿→首行数值回填→即需抽查;临时载体 = 冒烟缩样 AC-6/10,统计意义有限)
  • 参考行 provisional 声明:BoardGenTable MVP 参考行(L1/L2)仅 schema 自洽性证明——曲线数值归 C3 调参所有权,禁止作为平衡事实引用;参考行 biome 占位值 {"dungeon"} 待词表 owner(B4/C1+AD)定稿替换(A1 OQ4)
  • 黄金图回归向量协议:五类手工核验小板 + 整数对比对 + 逐格信息源推导记录入版本库;换 solver_rules/信息源/metric_version = GDD 修订 + 向量重制(推理域冻结的行为侧兑现);A1 /design-review 时安排手工推导第二人复核(OQ5)
  • 度量独立入口分解面(qa-lead G1,A1 实现契约条款):推理器/F3 度量/合法性谓词三入口暴露为独立纯函数(与内嵌调用同一实现)——实现期 ADR 确认;若不暴露,AC-7/8/9/12 单元腿降级重议
  • A2 前置偏离登记(2026-09-09 用户拍板):门禁原要求"标错惩罚用原型小补丁实测后再写 A2 GDD"(2026-09-07 CD/PR 门禁;候选 = 敌方伏击+1;兼任 A3 OQ2 旗滥用定价职责)——现改为标错惩罚以 OQ 形式登记进 A2 GDD(候选方案与实测义务随 OQ 保留,不阻塞设计),偏离理由:实测依赖 playtest 会话、先推进设计主链;A2 /design-review 时须核对该 OQ 在位
  • A1 full 评审终态(2026-09-09,用户拍板放行):8 blocking 同日核销(P1 两项达标判据 + target 域 [0.85,1] 绝对锚 / 雾占比上限 0.25 / F2c 成本闸 + 禁墙钟 / 雷数取整与布雷钉死 / F2≡Schema 合流 / AC-6(a) 芯环改写 / AC-11 前提腿 / 断言 B 收紧达成区占比)+ 第三轴登记约定(Boss=Dmax 行、elite_/boss_ 命名空间预留、OQ6 重审门)。新登记下游承接项:① EC5 零合法板玩家侧诚实呈现(提示/补偿/回退)→ B1/D1 域;② EC5 运行期熔断(同 (L,D) 连续降级/非法 → 确定性回退已知好种子)→ 实现期 ADR(OQ2 关联)。D2/registry 接口漂移已同步;recommended 9 项留档 A1 日志

门禁增补记录(2026-09-09,B3 full 评审登记)

B3 GDD full 评审:NEEDS REVISION(7 blocking),同日核销——日志 design/gdd/reviews/b3-status-effect-review-log.md。修订摘要:enemy 侧单敌假设入文〔用户拍板〕· B1 义务 5→8 · D1/B5/D5 呈现义务清单登记 · AC-15 机制更正 + reloaded 根全清单规格 · 致命夹具补根〔dup_key〕· AC-18 随 registry 逐字段键重构 · weaken 红警补修复空间不对称 + OQ1 归一口径前置 · stack-不重置 R 登记 OQ7 playtest 证伪项。

  • B1 义务清单 5→8(B1 GDD 门禁评审逐项核对落位,缺项即 blocking;①–⑤ 为 2026-09-08 原清单):⑥ 每结算编排恰一次 decay_round(decay 基数=1 是 dur=1 一次性语义与全部衰减语义的先决条件;Active 相位 double-decay 在 B3 侧无守卫,信任 B1 编排)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(F1 合并坍缩归因的兑付面补偿——合并实例只持首授 origin_cell/round_index)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载;呈现归 B5/D1)
  • D1×4:① HUD 常显 + EC12 空态规格定稿(隐藏栏 vs 空槽由 D1 裁决但须成文)② effect_id→icon 映射键契约(art-bible 形状+色相双通道)③ 有利/有害极性呈现映射(数据源 = B1 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号——负值增益存在)④ 战斗结束全清的状态栏去留。B5×2:① 溢出行呈现(数据源 = B1 义务⑧)② origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮;坐标不直接呈现)。D5 增补:“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套)。B4 增补:奖励身份预读(stack 时序规划的推理原料,创意风险 #1 切面)——均缺项即 blocking,随各 GDD 门禁评审核对
  • 单敌假设(用户 2026-09-09 拍板,B3 Rule 1 入文):MVP 战斗 = 单个敌人,target_side 无歧义(enemy 侧 side-wide = 该敌);B2 定敌人数模型时回验——定多敌即触发 target_ref 接口漂移补列(B1 归集语义/B2 模型/D1 呈现裁决随批验收)
  • weaken 锚裁决前置(OQ1 增补,B1 强制检查点输入):B1 先钉死归一口径(每结算瞬时当量 vs 每 AP 总暴露)——瞬时读法 m_w≥51 可行(F2 越域界随移 AP 界 −408%/表界 −816%,7 层触 B1 地板);总暴露读法 m_w>100 被 percent 域禁止(该分支不可行);口径落定前禁止数值修订,落总暴露则现实解 = B4 重定参照
  • AC-19 扫描域登记(B3 文件集):B3 全部 GDScript 产物(状态容器类 + StatusEffectTable schema 类 + 冒烟脚本,文件名实现期定)纳入 D2 AC-9 模式项目级 CI 扫描域——owner:Technical Setup 归口随 B3 实现建立成员清单(qa-lead 评审缺口:此前三份 GDD 引用同一无载体域)
  • registry status_effect 条目逐字段键重构(B3 owner 修订,2026-09-09):fields/mvp_content 由散文改逐字段 YAML 键(action_economy 同构)——AC-18 机器对账前提;knob 活值不作定值对账(A4 AC-8 同款);anchor_warning 增修复空间不对称;b1_obligations 同步 5→8

门禁增补记录(2026-09-09,A2 定稿登记)

A2 GDD:design/gdd/a2-minesweeper-rules.md(Designed,待 /design-review)· registry 已登记 a2_event_surface / a2_initial_expansion 两条件目

  • 四件已登记事项逐项落位核销(用户 2026-09-09 开工简报):① A2×4 清单(A4 登记)+ A1 双包含回验两臂——落位 A2 GDD Dependencies 门禁义务表 + AC(A2×4①→EC4 腿 · ②→AC-12 · ③→EC4 腿/AC-18/20 · ④→AC-18;双包含①②→AC-3;门禁评审缺项即 blocking);② A3 委派——初始展开定义落点(免费/计入清图/无奖励 = Core Rule 4/AC-1)+ round_end 棋盘路径外发 payload 同构(Core Rule 2/10,AC-7/8/9);③ 标错惩罚以 OQ1 登记在位(候选 = 敌方伏击+1,实测义务随 OQ 保留;A2 /design-review 核对在位,缺位即 blocking);④ 已引爆雷格可通行(Core Rule 11/AC-15——工程债核销)。A3 EC4 批次四组合 deferral 已在 A2 冒烟兑现(AC-10 语义序仲裁 F4,含类内稳定序腿 e)
  • 🔴 A1 修订义务(systems-designer 反例 B,主会话独立复算证实——阻断级,A1 定稿后首条):A1 布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1 拦不住"初始展开即 cleared"退化板——8×8 八雷先布后删幸存 1 颗距离-2 雷 → 最终板全 0 格连通 → R₀=S 开局免费清图;N=1 参数行 100% 退化、F4 断言 A(inferability=1.0)零拦截、min_safe_count 无效(|S| 被动满足)。义务(A1 GDD 修订走接口漂移):F5 legality 增 R₀ ≠ S(违例 = 尝试作废重试,clearable 同款)+ F4 断言 A′ 族严格零覆盖 + Rule 4 排除域/可达域基准措辞钉死"以最终产物板计";A2 侧 install 不变式④纵深防御(b_degenerate 板拒绝,AC-1b)——双包含两臂不受影响
  • B1×3 强制项(B1 GDD 门禁评审逐项核对落位,缺项即 blocking):① 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(stopped 轮 A3 直发 round_end 与 A2 flag_judged 批的到达序不承载语义——事件序契约 flag_judged < round_end 全路径统一)② reward_eligible=false(initial 通道)格不得进入奖励入库(A3 EC5 委派闭环)③ 标中旗兑付去重(资格以雷格实例为键——A2 诚实重复上报的对侧)
  • D1×6 强制项(2026-09-09 A2 full 评审由 D1×1 扩容,缺项即 blocking):① stop 意图经 A2 settle_batch 提交、不直调 A3(单一结算序保证——A3 Rule 9"输入层直调"的调用方细化为 A2 批次入口,A3 GDD 不改、以本条 + registry a2_event_surface.api_surface 为准)② 四种格态一眼可辨(已开 0 格地板/已开雾格无字/未开格/未开雾格——左键移动 vs 挖消歧前提,误挖不可逆)③ 悬停预承诺(光标区分移动/挖/旗)+ 可挖域常驻指示 + chord 肌肉记忆首遇提示(非模态每 run 一次)④ 已引爆雷格"可通行可读"呈现 ⑤ compute_move_path 呈现语义定稿(合法性指示 vs 穿行动画——P4 载体)⑥ 单意图帧输入收集 + voided 呈现义务(至少 stop 被作废须可感知)+ 每次拒绝玩家可感知(映射源 = reject_reason + sub_reason);移动路径预览数据源 compute_move_path 已备(表现归属归 D1 GDD,2026-09-07 门禁项不变)
  • B1/B4 增补两条(2026-09-09 A2 full 评审登记,B1/B4 GDD 门禁评审核对落位,缺项即 blocking):① 高光兑现节点条目化(创意风险 #2/#3 合并——"我算对了"爆发结算 + chord 缺席的标中旗即时兑现补偿候选;原散文登记升义务清单——B3 先例:清单外登记会丢失)② 连锁批量授予溢出吸收设计(13 格链 × B3 max_stack=2 ⇒ 大量"溢出未生效"行进结算明细,P2 画面反向伤害连锁幻想——溢出转一次性资源/治疗或显式接受,裁决归 B1/B4)
  • A2 full 评审修订完成(2026-09-09,四专员 + CD 终审 NEEDS REVISION 六 blocking 同日核销):GD-1 连锁不越旗(传播集 ∖ G,经典 flood 惯例——旗 = 1 AP 链阻断器)· F4 到达序无关性声明收窄((path_tag, hint, AP/RAP) 全批域不变;划分序无关仅异类四组合;AC-10 增耗尽型救援/联合清图用例)· ActionOutcome 增 sub_reason 封闭枚举(UX-1——批前免费窗口,registry 已同步)· D1×6 义务包 · AC 修复包("EC4 腿"编号化 AC-6、b_chain/b_fog spawn=(3,2)、board_invalid 诊断枚举、AC-7 ap=1 同帧竞争、OQ2 范围收窄)· 用语纪律清扫(双闸/腿/袋区/合成判定 + registry terminology 条目);随批:Rule 11 雷格通行有价捷径注记(GD-2 降级 residual——A1 clearable 闸按安全格 8 邻连通计,强制过路费板生成期被拦截)· OQ1 增惩罚重复性裁决项(hit=true 有去重 / hit=false 惩罚无去重的不对称,实测会话前钉死)
  • A2 侧接口事实(provisional 登记):批次语义序仲裁(cleared-dig → stop → 其余,F4 四组合真值表 + RAP 记账随胜者);A2 零表读取零 ConfigDB 引用(D2"A2 无直接依赖"事实证实,AC-22③——若实现期 ADR 裁决需读表,走接口漂移)

门禁增补记录(2026-09-09,B2 定稿登记)

B2 GDD:design/gdd/b2-enemy-system.md(Approved——2026-09-09 full 评审 8 blocking 同日核销收口,见下方增补块)· registry 已登记 enemy / hero / clause3_supply 三条目 + status_effect 两注记(single_enemy_assumption 回验改写 / ambush_unit_definition 量纲定稿)+ terminology 增 B2 六词条 · D2 EnemyTable 行回填 + HeroTable 行新增(接口漂移)

  • B1×6 义务清单(B2 GDD 门禁评审逐项核对落位,缺项即 blocking——B3 对 B1 登记先例):① 单位接口调用集中在结算编排、行为环推进每结算恰一次(double-advance 无守卫)② 雷→伏击事实转化恰一次(每雷格实例至多一次)③ 伤害 clamp/负值/溢杀语义与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(B2 cap 表值 + 量纲 + A1 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标规则消费与单体/AOE 分流(固定顺位)⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议
  • D1×4 义务清单(视觉推测型呈现,缺项即 blocking;2026-09-09 full 评审增补口径):① enemy_id→图像线索映射清单成文(预告时序 = 下一拍预告、挖掘期全程可见〔B2 Rule 8⑤〕;含强度档位/环长直觉编码说明;形状+色相双通道,art-bible 约束)② 线索映射全局恒定(enemy_id 键——跨 run 禁重掷)③ 单位顺位与存活可读(固定顺位推测前提;顺位标记资产入 B2 Visual Req 2 下限)④ 敌方 side 池呈现口径(B3 敌侧延伸)
  • B3 单敌假设回验结果:不成立——定多敌(用户拍板;B3 预授权接口漂移条款兑现)——registry single_enemy_assumption 已改写(side-wide 兼容 + target_ref 扩展位);B3 GDD 正文不改,以 registry 为准
  • ambush 量纲定稿(2026-09-08 B3 块"ambush 量纲"项兑现):+3 flat = 每次攻击类行为附加 3 点主角 HP(charge 拍零兑付)——registry OQ2 关闭条件;值仍 provisional,条款 3 锚验收归 B4/B1(B2 供给 clause3_supply 口径:单结算自然边界〔用户定稿〕+ cap 表值默认 4)
  • cap=4 定稿注记:反灾难护栏定位(绑定阈 = 单轮 5–8 雷灾难轮);旧默认 8 使溢出协议死码(min(雷数≤8, 8) 恒等式)已废弃;量级注记——atk=4 时 L≥2 伏击分量过半(常态支配修正入口 = C3 atk 曲线 / B4·B1 m_amb 锚,登记方向非 B2 义务)
  • qa-lead 缺口预检 7 项:🔴-1 query_attack/ambush_grant_plan face 归属(owner:实现期 ADR,B2 OQ1)· 🔴-2 多敌语义默认零消费者复验(owner:C1,B2 OQ2)· 🔴-3/4 已随批修正(F4 满配语境 / EC17 读写切分)· 5–7 承载于 AC 前言(信任编排 / HeroTable 单行落点 / 坐标登记协议)
  • 视觉推测型注记:意图可见性规格 = 不直接显示行为/数值,敌种图像承载稳定可学线索(用户拍板)——P1 护栏 = 线索映射每 run 恒定(D1×4②);结算明细数字兑现(P2 不变);双舞台资产管线陷阱不受影响(B5 前美术测试照旧,B2 只锁视觉状态清单数据面:grub 1 态 + ambusher 3 态)

2026-09-09 B2 full 评审增补(六专员 + CD 终裁,8 blocking 同日核销 → Approved)

  • 胜利路径声明(CD 排序 #1;原文 2026-09-09,2026-09-11 用户裁决退役):原"hero atk=0 → 当前内容态结构性不可通关、B4 先行 = 任何可通关验证的先决"作废——基础攻击恒存在(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝、MVP = 6 原型锚 provisional;主角每结算战斗段先手攻击顺位最前敌),胜利路径 = 基础攻击 + 奖励侧增量共同承载(B2 Overview 2026-09-11 改写;B1 战斗段同批增补主角先手攻击步 + hero_attack 来源值)
  • B1×6 之① 增补:结算内调用序成文 query_attack→apply_damage→advance(倒序读到下一拍;B1 冒烟须回放结算步流);推进口径 = 每存活敌单位(主角无环,环接口对 hero 拒绝)
  • 资产下限增补:受击反馈/死亡表现/顺位标记三类入 B2 Visual Req 2 资产需求下限(顺位标记归 D1×4③、同等 blocking)
  • 新增 OQ7/8/9:精英/Boss 编码位(C1 定稿强制核对——键冻结下同深度第二敌种触发行集致命,改键走 D2 Rule 4 接口漂移)· grub 单拍环体验证伪(playtest 预注册,两拍环备用案归 C3)· 零伤害死局组合跨字段护栏(实现期 ADR/D2)
  • OQ6 更正:标错惩罚事件源 = flag_judged{hit=false}(非 mine_hit)——B3 source_class 结构冻结,须 B3 GDD 修订非加行;B2 F3 重验触发补"新增非 mine_hit 授予源"支
  • F4 供给口径修正(registry clause3_supply 已同步):结构上界改 min(AP 上界, cap) 形(cap 腿松弛收紧)· direction_precheck 裕度 4.7×→2.3×(按条款 2 最低档锚 +50pp 实算)

门禁增补记录(2026-09-09,B4 定稿登记)

B4 GDD:design/gdd/b4-reward-item-economy.md(Approved——2026-09-09 full 评审 14 blocking 同日修订核销后用户拍板放行;见下方 full 评审增补块)· registry 已登记 reward_table 条目 + 三处接口漂移改写(rng_service reward_roll scope 语义 = 每次 board install 批 / status_effect 悬空校验首引兑现 / clause3_supply 左臂载体 = B4 F6)+ action_economy.referenced_by 增 B4 · D2 六处回写(RewardTable 定稿行 / StatusEffectTable 注记 / Dependencies B4 行 / 双向一致性 B4←D2 / Tuning Knobs 占位删除 / Status 登记)

  • B1×6 义务清单(B4 GDD Dependencies 全文,B1 GDD 门禁评审逐项核对落位,缺项即 blocking——B2/B3 对 B1 登记先例;2026-09-09 full 评审同步:①段序含窗口锚点与回放输入 ②增"每格受理恰一次" ④增 usable_now 组装/逐件动态守卫/击杀结果进流水**)**:① 结算段序骨架成文:授予段→道具使用窗口(授予段后、增益/减益段前——full 评审用户拍板:当轮拾取当轮可用)→增益/减益段→道具段→战斗段→衰减段→判定段(用户拍板核心序 buff/debuff > 道具 > 战斗不变;窗口选择序列登记为结算回放输入事件;B2 义务①②③的转化与推进落点随段序定位)② 奖励受理与分流编排(grant → buff 类 apply_effect / 道具类 stock;每格受理恰一次、stock 与 grant 返回一一对应;满层拒绝 = 零兑付 + "奖励未生效"明细行、无折算,行携带可聚合计数/批次字段)③ clear_reward 授予路径(B3 OQ4 关闭条件:install 期 roll、cleared 编排期兑付——兑付后同结算窗口即可选用)④ 道具段编排(窗口数据组装 = B4 query_inventory + B1 侧守卫预判 usable_now、选定序逐件施加、满血守卫拒绝不烧包 + 同窗顺序多包逐件动态守卫、零效果判定读 B2 存活集 + "已消耗未生效"明细行〔E10 照常消耗拍板的 B1 侧承接——缺口预检 1 逐字核对〕、击杀结果进流水〔H3 感知数据前置〕、治疗 clamp)⑤ 生命周期编排(battle_over 调 clear_inventory〔清空前后快照计数供清空反馈行〕;board retire 调映射消亡)⑥ roll_board 调用恰一次(B4 侧相位守卫见 E5/AC-1;B1 编排纪律承载调用时点半)
  • D1×5 义务清单(缺项即 blocking;2026-09-09 full 评审 3→5 扩容):① 已开格 + 库存奖励身份恒定可读(reward_id 键全局恒定、icon 形状+色相双通道——art-bible 约束;库存常读条 = 挖掘期规划面而非仅轮末窗口)② 道具使用窗口呈现(授予段后弹出;选用/跳过/选择序、窗口时机指示、usable_now 可用性投影〔满血治疗包禁选/提示〕、空库存建议不弹窗、窗口触发政策注记)③ 结算明细四类行呈现(道具行〔语境注记〕/ "奖励未生效"行〔按聚合计数呈现〕/ "已消耗未生效"行 / "使用被拒"行——数据源 B1 流水;未选用件"随战斗结束消亡"语境注记)④ H2 清图奖励行强调呈现(轮末仪式峰值)⑤ battle_over 库存清空可见反馈("剩余道具 ×N 随战斗结束清空"——RAP 清零可见反馈同款先例)
  • 两项 E 节拍板(2026-09-09 用户裁决,其中第一项覆盖并行会话草稿):道具段照常消耗(选定即承诺——无存活敌的已选刀照常 Used + 零效果 + "已消耗未生效"行;不对称理由 2026-09-09 full 评审更正:原"敌 HP 不可见"与 B2 血条数字可读矛盾作废,现行理由 = 守卫所有权不对称〔满血守卫是表局部判定、零效果判定须读 B2 存活集〕+ 反抖动;误触防护由窗口 usable_now 预判承载)· 清图槽允许 buff 行(A3 条款④兑现口径 = 行级恒有正当量〔F3 加载期校验〕,运行时满层零兑付为合法例外 + 明细行;预警④单独计数监控)
  • attack_up 复活 + 锚参照回迁(2026-09-11 用户裁决批——原"死行 + 锚参照迁移"条目〔2026-09-09,F4 口径后果〕退役为历史):基础攻击恒存在(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝)→ attack_up 复活、唯一消费面 = 主角战斗段先手攻击(B1 同批增补);"道具伤害恒定表值不吃 percent 修正"拍板不变(attack_up 只乘基础攻击、不乘刀);A3 条款 2 锚参照对象回迁 attack_up 当量(换算归 B1 条款①对照表;B3 红警裁决前置不变);attack_up 已随同日两级奖励批入默认根池(attack_up_basic w20 t2——本条"入池随奖励改造批"残余已兑现)
  • 两级奖励 + 关内延续批(2026-09-11 用户裁决,同批改写 B4/B1/B3/D2/registry + 切片落地):① 奖励按交付轴两类——即时类 {buff, instant_aoe, instant_heal}(授予段当场兑付、不进库存、零决策,默认根 75%)/ 可选类 {damage_item, heal_pack}(入库存、窗口选用、更强,25%)——category 五值枚举;② 库存生命周期 = 关卡域(跨战斗延续、关卡末 clear_inventory——原战斗域拍板作废,"关卡结束"事件归 C1/C2、落位前上层显式调用 B1 level_clear);③ 窗口单件制(至多选用一件——原任意多件作废);④ 治疗两级:instant_heal 即时小额 + heal_pack 稀缺强治疗(w 25%→6%、p 4→12);⑤ buff 时长当次化(attack_up/defense_up D=1);⑥ B1 义务⑤/D1 义务⑤改写(battle_over 清库 → 关卡末 level_clear + 清空反馈);⑦ 同批登记:预警②④⑦结构性缓解注记、方向预检重算(刀供给 ≈1.8|资格格|/板 + 即时类与基础攻击分量)、F5 保底重锚(仅计 damage_item = 可选伤害保底)、P_min=8、AC-19 对账对更新 (knife_adv, attack_up_basic)。敌 hp / 奖励供给联动重算义务(预警⑥)归 C3 随批执行
  • 缺口预检 2 项阻塞级 deferral 至 B1(qa-lead,共 11 项全文见 B4 GDD——lean 9 + full 评审 2):① B1 编排半整体 deferral(段序/窗口/守卫/四类明细行协议——冒烟以构造序扮演零断言)② A4① 当量升级与②③状态(AC-19 现为档位序检查——B1 对照表落定后升当量对账;② MVP 结构性不可闭合〔clear_default 常量池,激活载体 = clear_<biome> 插槽〕、③静默绿灯风险——Dependencies 显式宣告)
  • 概念层口径交 consistency-check(两处):主动道具 MVP 激活(game-concept"后续版本加入"→ use_timing 单值兑现)· 库存战斗域 vs Peglin"道具跨循环累积"参照差异
  • 索引错号修正顺带:B3 块"EC9 reload gate"→"EC8"(D2 实际编号,上文已改)

2026-09-09 B4 full 评审增补(五专员〔game/systems/economy/qa/ux-designer〕+ CD 终裁——NEEDS REVISION,14 blocking 同日修订核销,待 delta 复核放行)

承重机制经对抗评审零动摇:install 期预分配确定性脊柱、封闭 RNG、F1–F6 边界实算、编排被动性、AC/夹具架构——CD 终裁"机械核心是管线迄今最扎实的,结构上没有需要推倒的东西";全部 blocking 为文本级/附表级(B2 先例)。日志 design/gdd/reviews/b4-reward-item-economy-review-log.md。

  • 用户评审拍板:窗口锚点 = 授予段之后、增益/减益段之前(当轮拾取当轮可用)——消除"当轮拾取下轮才可用"未陈述规则与末图清图奖励必然作废两伪影;核心段序(buff/debuff > 道具 > 战斗)不变。Rule 5/E10/E15/D1×②/B1×①④ 五处随批改写;E15/OQ4 主体消解(残余 = 未选用件消亡注记〔D1 义务③⑤〕+ 折算/继承归 Alpha C2)
  • 跨文档真相分裂修复(三处):D2 Core Rule 5 与 D2 Interactions B4 行的 reward_roll 旧语义("每次奖励结算/每轮结算取号")补同步为 install 批语义(原定稿批只改了 registry 与 D2 Dependencies 行——B4"registry/D2 已同步"声明对 D2 正文失实,实现者按旧正文接线会使 B4 全部 σ 轨迹 AC 报废);systems-index A3 OQ5 注记、registry status_effect.anchor_warning、clause3_supply.direction_precheck 三处补 defense_up 锚参照迁移注记(迁移后预检未重跑事实同批登记);game-concept 创意风险 #1 / 可证伪信号 / agency 定位句三处 MVP 口径注记
  • 预读声称如实降级(四方独立确认的 overclaim):"奖励身份预读 = 我要去拿 X 路线规划/创意风险 #1 正面解"在 MVP 结构性不成立(reveal = 同轮授予、未开格不呈现)——四处承重位(Overview/Player Fantasy/E3/预警④)改写为真话:已开格+库存恒读 + 每格必有货 + 雾档先验 + 叠层感知挖掘;寻路 = OQ2/A5 二期形态;创意风险 #1 维持 OPEN;playtest 证伪信号按 MVP 口径读取(防"缺失功能被误判为设计失败")
  • 结构新增:RewardConfigTable(单行全局接口漂移——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体,registry reward_config 条目 + D2 表清单回填);RewardTable 第九字段 display_name;F5 加载护栏两条致命(floor_supply_missing / no_damage_row——后者关闭"K=0 零伤害世界静默复活不可通关"后门,B2 OQ9 并案);默认根内容行集登记(knife_t1/knife_adv/heal_t1/defense_up_basic/clear_knife + 刀供给方向预检——溯源原型锚);API 输入域语义补裁(E18 重复受理幂等/E19 清单外坐标/E20 stock 受理域/E21 枚举序)+ B1×②"每格恰一次"
  • AC 修复:AC-14 分支 3 与 AC-3 分支 3 同输入矛盾消解(相位守卫不在豁免域);AC-6 分支 2 改 32σ 双重量化 + 分支 4 致命腿改烤入根(override 不触发加载校验);σ 协议补预推进机制 + 纸面契约子集声明(A2 OQ2 先例)+ b4_reroll 夹具补全登记 + 第二人复核义务;AC-15 增使用期快照分支;AC-19 默认根改非平凡对账对 (knife_adv, defense_up_basic);"无洞"声明撤回重述(覆盖口径 = EC 21/21 映射 + 输入域补裁,负空间学说边界如实登记)
  • E10 理由更正(拍板本体不变):原"敌 HP 精确值玩家不可见"与 B2 呈现规格(hp/max_hp 血条数字可读)矛盾——现行理由 = 守卫所有权不对称(零效果判定须读 B2 存活集,B4 零跨系统读不开口子)+ 反抖动;窗口 usable_now 预判承载误触防护
  • 经济侧登记:失衡预警重校准扩容 ①–⑧(①拆短缺/浪费、④按吸收上限重推并拆稳态/连锁双表、⑤雾板分层〔A4 明文要求〕、新增⑥速杀退化/⑦窗口摩擦/⑧H2 曝光率);A4 硬约束②③ MVP 休眠显式宣告(②结构性不可闭合、③静默绿灯);C3 调参期批量仿真义务(F5 概率性致命带);H2/H3 升 D1 义务④⑤ + 创意风险 #2 爆发结算机制本体显式登记归 B1 强制检查点
  • 用语纪律清扫:腿→分支(全文)、档位序代理→档位序检查、贴地/行洪水/自救面/换签/红警机械替换或加注,registry terminology 增 B4 六词条(刀/烧刀烧包/批尾/死行/档位序检查/预推进)

门禁增补记录(2026-09-10,B1 定稿登记)

B1 GDD:design/gdd/b1-settlement.md(Designed,待 /design-review)· registry 新增 settlement_table / clause5_dominance 两条件目 + 四处接口漂移回写(weaken −25→−65 / anchor_warning F0 回执 / clause3_supply 闭合回执 / board_gen 消费回执)+ 三处 b1_obligations 履行回执(B3×8/B2×6/B4×6)+ terminology 五词条;D2 SettlementTable 已回填(接口漂移)

  • F0 归一口径裁决(B3 红警关闭,B1 强制检查点兑现):条款②锚验收归一口径 = 每结算瞬时当量(总暴露分支被 percent schema 域禁止 + 与 B2"单结算自然边界"冲突,排除);m_w −25 → 值域 [60,85]/默认 −65(终值 = B4/B1 共裁,B1 OQ2);地板 = 乘数零点 −100pp、交叉层数 ⌈100/m_w⌉ = 2(原"7 层触地板"预读更正);defense_up 参照保持
  • 条款①③⑤闭合首版验算完成(B1 单一闭合 owner):条款①对照表以 B3/B4 默认根活行为对照实物(D_ref=12 载体 = SettlementTable.equivalence_ref_damage;defense_up = 最低档安全格 buff 锚 6.0 HP/结算);条款③默认通过(L1 ≈2.0× / L2 ≈2.6× 边际配对)——满配语境 unit_count=3 最坏盲点破线 → C3 调参约束;条款⑤两态通过 + 保守地板缺口如实登记(C 单独兜底不足,非阻塞)——actuals p10 / fog_burden_ratio 交付后全部强制重跑(B1 AC-39/40)
  • 高光兑现节点双落(创意风险 #2/#3 机制本体,用户 2026-09-10 拍板——A2 登记义务条目化兑现):#2 完美排雷(板级零误标 ∧ ≥1 标中 → 清图奖励当量 ×P_perfect 默认 ×2;与踩雷正交、计数随 install 重置、RAP 刷新图无兑付点、上界受护栏 B 防钓鱼线 C_eff ≤ 24 约束);#3 标中旗 highlight 标记(数据面——当轮兑付 + 明细强调组合补偿 chord 缺席);呈现归 D1
  • D1×3 义务清单(B1 出具,缺项即 blocking,并入 D1 既有台账 A2×6/B2×4/B3×4/B4×5):① 高光行强调呈现(perfect_sweep 高光行 / 标中旗 highlight / H2 清图奖励强调——数据源 = B1 Core Rule 14 流水行协议)② 完美排雷呈现形态 ③ EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(数据面 = 非法产物标记上抛,A1 EC5 玩家侧体验债的 B1→D1 承接)
  • C3 消费 B1 对账输出的事实依赖成立(2026-09-07 TD 门禁悬案回执)——对账输出 = 调参约束清单(满配破线 / 保守地板缺口 / 护栏 A/B 突破条件),非运行时接口;C3 GDD 定稿时回写本索引
  • 实现期 ADR 裁决项 ×2(B1 出具):事件总线载体(TD 门禁 2026-09-07 项的 B1 侧——与 A2 OQ2 同一裁决;AC-6/33 相关 THEN 为纸面契约直至落地)· B2 OQ1 两 face 归属(query_attack/ambush_grant_plan)
  • UX Flag:B1 有 UI 贡献(结算明细屏 + 道具使用窗口)——Phase 4 前置 /ux-design,stories 引用 design/ux/[screen].md 非 GDD
  • B1 冒烟口径(项目首个全部玩法上游 Approved 的系统):真 A3/A2/B2/B3/B4 全集成 + A1 程序构造桩(取号契约同构,真 A1 全链路登记端到端 deferral)+ C1/C2 encounter 直供(provisional);可回放 AC-33 = D2 AC-15 deferred→B1 兑现;编排唯一性单向静态扫描(B2/B3/B4 API 符号命中文件 ⊆ B1 文件集)

门禁增补记录(2026-09-12,战斗屏 UX 修订登记)

design/ux/battle.md /ux-review 完成:NEEDS REVISION 7 blocking 同日修订落稿(复检待跑)——B1 UX Flag 承载面即本 spec。同批用户拍板 D4 弃图刷新前移挖掘期,四处 GDD + registry 同步修订(接口漂移走各 GDD 修订流程,本块为索引登记):

  • A3:request_refresh Active 相位受理(原仅 Waiting)+ 每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——D1 提案采纳,原"无结构性上限"作废;RoundStart 重置)+ Waiting 代理退役;旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——A2 EC11 全量重置承载);经济预警:挖掘期当场刷新无结算发生,原"敌方时间税"自惩半句失效——OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核(登记)
  • A2:install_board 受理域增 Active·仅弃图刷新路径(B1 refresh_board 编排内、A3 扣费成功为前提;非刷新路径"防轮内换板"不变)
  • B1:stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(原 Waiting 期刷新代理 + AC-29 退役/改写);新增挖掘期刷新编排 refresh_board(A3 扣费 → A2 retire → A1 generate → A2 install → B4 roll_board 恰一次;无结算段、无 round_end——编排唯一性原则保持);AC-30 改恒 same_board 口径
  • systems-index 本体更正:A4→D1 义务 ×2→×3(第③项 = 已开雾格 tint + 雾区全开完成信号——原索引漏记;OQ8 已于 battle.md 裁决采纳)
  • B4:五处旧"battle_over 库存清空/随战斗结束消亡"摘要同步为关卡末 level_clear 口径(权威 = D1 侧义务清单⑤/L94)
  • D1 呈现义务台账状态:battle.md 对 A2×6/A3/A4×3/B1×3/B2×4/B3×4/B4×5 的承接经本轮评审逐项核对(实质承接全齐;B1×3 映射错位、settlement_snapshot/can_request_refresh 自造接口引用已修正);entry 17①②③ 战斗屏落点齐备(场景级 AC 已入)

门禁增补记录(2026-09-13,art-bible §1–4 定稿登记)

design/art/art-bible.md 已建成——2026-09-10 初稿(§1–4 核心方向)于本日增补批定稿 §1–4;2026-09-07 门禁排期项("最晚在 D1 GDD 前创建,至少 §1–4,'格子样张测试'并入执行")就此闭合。AD-ART-BIBLE solo 跳过(review-mode.txt = solo,出稿待人工复核)。

  • 范围声明:定稿范围 = §1–4(视觉身份宣言/氛围与情绪/形状语言/色彩系统);§5–9(角色/环境/UI/资产标准/参考方向)未建,不阻塞 D1 GDD——D1 消费面 = §1.2 绘制优先级栈 + §1.4 格子样张验收标准 + §3 形状语言 + §4 色彩系统 + §4.6 图标键契约。
  • 本批增补内容:① 绘制优先级栈增补徽章位(数字 > 小人 > 旗 > 徽章 > 纹理 > 底色——极性提案 §0 栈位声明落位);② 雷格隐喻换轴同步(雷 = 被惊动的巢穴,"机关"旧称退役——game-concept 2026-09-12 换轴;兑现档红更名危险红,色值不变);③ §1.4 格子样张测试验收标准成文(第一验收项 = 数字可读性硬指标,game-concept 早期风险第 1 条;雾格不在样张范围);④ §4.6 图标键契约冻结(效果图标 B3 数据六行 + 提案新增 sapped;奖励徽章 B4 默认根八行 + clear_blast 并列预留;格面类型图标五类——极性提案 R1;敌种线索键 B2 Rule 8——键与通道分配冻结、终稿美术归样张/asset-spec 批);⑤ 雾格资产规格一行占位(内容封禁期暂缓,雾重设计批再启)。
  • D1 GDD 引用义务:D1 既有台账(A2×6/B2×4/B3×4/B4×5/B1×3)凡涉 icon/线索/徽章的呈现义务,一律以 art-bible §4.6 键契约为视觉侧依据;键集扩容(新效果/新奖励/新敌种/新类型)走 art-bible §4.6 修订,禁运行时换图。
  • 待随批事项:极性提案实施批须按其 §3.5 正式登记 D1 义务条目入本索引 D1 台账(未开格类型图标/极性视觉语言/负向文案族);registry terminology 增 图标键/徽章/极性 三词条(本批已登记)。

门禁增补记录(2026-09-13,D1 定稿登记)

design/gdd/d1-hud-framework.md /design-system 完成:12 节 + 台账表/冲突清单零占位(solo 模式,出稿待人工复核;/design-review 须新会话)。registry 已登记 d1_presentation_surface 条目 + terminology 两词条(命令式回执驱动/程序化占位)。

  • 义务台账核销(缺项即 blocking 项闭环):D1 既有台账(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3 / A4×3 / A3 + A1 EC5——battle.md §13 27 项)逐项落位表见 D1 GDD Dependencies(门禁评审核对用);已裁决项直接继承 battle.md(双舞台五区布局 / 路径预览=合法性指示 / 悬停预承诺 / 四格态 / 雾图例与首遇 / 四类明细行 / 窗口单件原位激活 / 高光行强调 / 库存关卡域清空反馈 / B3 空态=槽隐藏 / EC5 零合法板=仅提示)。
  • 切片教训三条硬性要求兑现(entry 17,D1 GDD 门禁评审核对项):① 信号载荷 schema 13 项成文表(Core Rule 17——A2 三事件/B1 行协议/B4 窗口载荷引用既有 schema + ux 遥测六行与命令式刷新面新成文)② 场景级 headless 测试进 AC(AC-19 战斗屏探针 + ADR-0004 双载体)③ 信号时点状态可见性规则(Core Rule 18:销毁前捕获/载荷自包含/禁回读核心生命周期态 + AC-20 静态扫描与像素重放断言)。
  • D1→上游接口漂移登记 ×3:① A3 只读观测量扩列轮内已用刷新次数(刷新按钮"本轮剩 N 次"读数缺口——OQ2)② B1 settlement_snapshot 契约登记(切片已实现、GDD 未登记——OQ3,D1 现行消费 = 步骤流判定行 + presentation_snapshot() 零阻塞)③ 极性提案实施批 D1 义务条目(冲突④)。
  • D1 侧裁决两条:① MVP 格面徽章只在已开格呈现(B4 Rule 8"未开格身份不呈现"为现行锁定规则——art-bible §4.6.3 未开格预读的机制前提随极性提案实施批,冲突⑤)② 订阅纪律按 ADR-0001 收窄(呈现层只订 B1/runner;battle.md §Events Fired 措辞差列冲突⑥待复检批对齐)。
  • 下游交付物(B5/D4/D5/A5/D6 输入):五区布局与双舞台裁决(第三形态)+ 键位映射表(§4.6 全键族)+ 呈现语义(敌人卡死亡禁瞬消/明细带/高光行)——B5 只叠加动画密度;D4 挂点 = 明细行类型流 + toast 触发;D5 承载位 = toast 体系 + 图例面板;C4 = TunePanel 退役接收方。

门禁增补记录(2026-09-14,D1 design-review 收口)

design/gdd/d1-hud-framework.md /design-review(lean——用户指定快速单会话,未生成专家代理):NEEDS REVISION 2 blocking 同日修订核销,用户拍板免复评放行 → Approved。日志 design/gdd/reviews/d1-hud-framework-review-log.md;lint 门禁 PASS。

  • Blocking ①(spec-AC):F1 棋盘格公式与自声称输出/AC-2 矛盾——固定边距下 36/45 数学上不可同时成立(两定值所需可用高度区间 [432,443] 与 [450,459] 不相交),示例自算实为 38/46 → 用户裁决改两档定值(battle.md 拍板 36/45)+ 可行性校验式(floor(min/N) ≥ cell 且 ∈ [30,45] 装板期断言);AC-2 措辞同步。
  • Blocking ②(接口漂移):切片实现的 B1/B2 呈现面 API(presentation_snapshot / is_battle_live / stock_count / query_reward_identity / submit_window_selection + hero_unit / all_enemies)未在 owner GDD 登记契约——D1 冲突⑧/OQ3 扩条登记,回 B1/B2 修订批补登记(B5 GDD 前);registry d1_presentation_surface 为现行契约载体。
  • 顺路核销:状态头 C3 状态更正(Designed 非 Approved);C1-lite 切片代码契约注记(C1 GDD 定稿时回填);新增 AC-26 可访问性基线(字号下限/无闪烁 >3 次/秒/减动效/纯鼠标)+ 覆盖矩阵 Rule 22→AC-23/26。
  • MVP 设计链收口注记:D1 放行后设计顺序 1–10 位(D2/A3/A4/B3/A1/A2/B2/B4/B1/D1)全部 Approved——MVP 玩法与呈现层 GDD 齐备,下一站 A5(垂直切片里程碑首位)。
  • 命名统一核销(session-state entry 35):request_refresh / refresh_cap_per_round / install_board 受理域语义 / round_end_board·round_end_stopped 实名——D1 GDD Rule 20 对照表 + AC-25 grep 断言;切片四 provisional 名退役。

门禁增补记录(2026-09-14,A5 定稿登记)

design/gdd/a5-minesweeper-aux-items.md /design-system 完成:lean 格式 + lint PASS(表格占比 84%),solo 模式一次会话定稿——专员/总监代理全部跳过,出稿待人工复核;/design-review 须新会话。registry 已登记 a5_aux_items 条目 + terminology 四词条;variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](A4 预授权"A5 期回填"兑现——A5-1 义务闭环)。

  • 设计指令兑现(用户 2026-09-14):"每个维度都要有对应道具" = 五维度框架 {info, risk, action, plan, counter} + F2 覆盖谓词(五维度各 ≥1 活行的加载后内容审计断言,AC-12 机器可查)+ A4×③ 框架契约(未来变异建行时随批配 ≥1 反制道具);"稀有道具高数值与多维度结合" = 稀有两行 tier 3 超现行池最高档 + 双 effect_kinds 组合(地穴全图卷 = 全雾显影×全图预读;爆破工兵包 = +4 AP×3×3 真视)、稀有读数 ≈0.17 件/板(F1)
  • 承重护栏(P1 防塌方):真视窄域——替代推理的效果(mine_reveal)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读);schema 校验强制(夹具 a5_target_violation)
  • 接口漂移预授权 ×3(对侧修订批兑现,缺项即 blocking——A5 GDD 义务清单 21 项):① A3 grant_ap 第 9 API(grant_ap(n) -> bool——Active 相位受理、remaining_ap += n 无上限域、零随机;A3 GDD 修订批登记)② B4 category 扩值 aux_item(预留枚举激活——Rule 1 修订;effect_id 双表校验 + use_timing 扩 during_dig + 默认根六行 + 池总权重算)③ D2 AuxItemTable 新表(A5 回填 owner——七字段 + 校验族 + 两处表值回填)
  • 零特判延伸声明:A2 代码零 A5 分支——叠加层为 A5 自持派生信息层(显影/真视/预读三集)、零回写 A2/B4 状态、随图消亡;A5 零随机零事件订阅零 UI(B4 Rule 10 同款编排被动性)
  • 既有 OQ 收口 ×3:A4 EC6 显影语义定稿(fog_reveal = 恢复推理原料非排雷、时效 = 本图持续)· A4 OQ2(探测时效/定价/counter_item_ids 首引/悬空校验)· B4 OQ2 A5 侧(呈现深度 = 道具驱动预读、自动寻路不做)
  • 下游义务登记:B1×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由——缺项即 blocking)+ D1×①…④(库存条/使用交互/叠加层呈现/清空反馈——缺项即 blocking);A2 零义务(零特判延伸——A2 GDD 不改)
  • 生效前提:B4×①…⑤/D2×①② 修订批兑现前,RewardTable 含 aux 行会加载致命(B4 Rule 1 预留值拒绝 fail-fast)——A5 GDD AC-12/13 登记 deferral,对侧义务登记即生效条件
  • UX Flag:A5 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;Asset Spec 候选挂 art-bible 样张批

A5 评审修订登记(2026-09-14,solo 快速审核)

/design-review a5-minesweeper-aux-items.md --solo:Verdict NEEDS REVISION——3 blocking + 5 recommended 同日核销(v1.1-lean,lint 复跑 PASS);用户拍板两项边缘规则:① area_3x3 边缘窗口照常受理(resolved_target = 窗口 ∩ 板内格,角 4 格/边 6 格——拒绝案否决,防烧包感反噬护栏初衷)② 零信息目标不可用不消耗(板级判据 → 图标灰/入口禁用〔B4 usable_now 先例〕;点击级 → 拒绝零消耗;组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用;真视零雷恒有效——零雷 = 信息)。承重修复:F3 方向自相矛盾改写(P(雷) 对 ι 递增——收益在盲赌暴露下降非单赌命中率,registry formulas 同批同步)· 使用目标校验谓词表(Core Rule 8 展开)· EC17/EC18 · AC-15/AC-16(真视/预读运行时路径补测);同日用户拍板免独立 re-review 直接放行(Approved——B2/B1/D1 先例);日志 design/gdd/reviews/a5-minesweeper-aux-items-review-log.md。

门禁增补记录(2026-09-14,C3 design-review 修订批)

design/gdd/c3-difficulty-curve.md /design-review(lean 单会话——用户指定不生成专家代理):NEEDS REVISION 8 blocking 同日修订核销,用户拍板免复评放行 → Approved。日志 design/gdd/reviews/c3-difficulty-curve-review-log.md;C3 v2 lint PASS。B4/B1/B2/D2/registry 同批接口漂移回写(X-6~X-10)。

  • 八 blocking 核销:① 遭遇随机化 owner 侧登记(B1 encounter 掷骰步 + AC-5 scope 腿 / B2 spawn override 参数 + unit_count_max + 物种集三敌种 / D2 EnemyTable schema +2 / registry enemy 十键)② F6 关级供给带退役 → 生存链区间模型(用户设计:每战 S/K 区间三档判定〔绿/黄/红〕+ 关级通关恒等式 + 输出占比带 + C4 区间平移换算率)③ MVP 行值总表 v3 转正(切片 .tres 权威源;r_boss 记录值更正 0.98 = 150/153.5 期望口径)④ registry boss_hp_anchor 回写 [0.5,1.1] + 加难走廊 [1.1,1.35] ⑤ 条款⑤计价基元重推(clear_blast C=40,缺口 6.1/51.8——clause5_dominance.c3_ruling)⑥ 供给控制器/clear_blast 换位/K_dmg=0/armor_type 四批转正 ⑦ F7 六步→七步(增 B4 登记常数与对账重制步)⑧ F5 真人方向更正 + 带锚定稿。
  • 用户拍板四项:切片奖励侧三改动(clear_blast 换位 / K_dmg 1→0 + 战斗首件保证 / 供给控制器归 B4)全采纳转正 · armor_type 克制批纳入 MVP(goblin=none / bugbear=a / ogre_chief=b,克制矩阵入 SettlementTable)· 三带锚定稿(L1 通关率 [30,50] / 通关余量 p90≤13 & p10≥3 / L1 形态带:教学位绿 + 中段黄 + Boss 黄不红)· 加难杠杆批内即调。
  • 加难杠杆与 OQ7:杠杆候选 = r_boss 走廊(Boss 180–207)/ 群战上探 / 供给 decay 0.6——扫描待执行(本会话无 godot 运行时;F7 第③步 level_monte_carlo 四表对照),落带前 v3 值 provisional-pending-scan;真人终标定仍归 playtest 批次 2(OQ3)。
  • DND 更名批对齐:grub→goblin、ambusher→bugbear、boss_guardian→ogre_chief——B1/B2/D2/registry 已 sweep;D1 冲突② 键集对齐随之落定(D1 GDD 侧冲突条目收尾注记留其下次修订批)。
  • 登记在案 follow-up:① B1/B2/B4/D2 存在既有 R8 lint 债(核心规则表要点列编号引用——lint 工具本日更新晚于四 GDD 批准时点,非本批引入;各自下次修订批清扫,本批触改行零新增违例)② B2 多敌夹具与 AC 记号(bugbear 行)随 B2 实现批核验 ③ OQ7 扫描执行 ④ B4 F5 保底语义迁移后其 AC-6/AC-7 断言措辞随实现批对齐。

门禁增补记录(2026-09-14,C2 定稿登记)

design/gdd/c2-adventure-structure.md /design-system 完成:lean 格式 + lint PASS(表格占比 86%),solo 模式一次会话定稿——专员/总监代理全部跳过,出稿待人工复核;/design-review 须新会话。registry 新增 level_table / adventure_table 两条件目 + 补登 hero_override_parameter_passing(切片 E4 批实现、登记缺口闭合)+ terminology 三词条(HP 账本 / 关卡收束点 / 关卡大奖励)。

  • C2 待决四问收口:① 关卡序列结构 = MVP N=2 线性(L1 地牢基线 → L2 雾解锁 + 数值台阶),冒险通关 = L2 Boss 击杀;加关 = 内容批(链行 + C3 数值 + 变异解锁同批——序列覆盖义务,越界关卡 = 内容生产缺口);N=2 生效前提 = C3 L2 深度轴行值填充批(enemy/board_gen (2, D1–D4)——OQ1 机制兑现,未落地前 N=1 单关冒险为合法态)② 关卡大奖励 = 三件固定构成(max_hp +10 经 begin_battle 覆盖值通道 · 血回满【与 C3 满血开局校准口径闭合——通关率带跨关合成的前提】· 代币记账 +10/关)——不进库存域、末关通关不兑付 ③ 失败重开 = 死亡即冒险终(Roguelike 已锁)、重开 = 新 master_seed 全新一轮、放弃同失败型结算(非战斗期受理,MVP 无 UI 入口——语义预留)④ C1/C2 边界 = C2 序列/结构层(冒险状态机/HP 账本/大奖励/重开/种子接线),C1 关内节点行进层(行进/兑付触发/战斗发起);收束点语义 = C1 先调 B1 level_clear 再向 C2 宣布 level_end——接口契约四件套(start_level / report_battle_end / heal_clamped / level_end)为 C1 GDD 强制输入(C2 在 C1 之前设计,边界措辞即 C1 接口基线)
  • 切片先例转正切分:level_runner 关卡域生命周期切两半——冒险域(序列推进/HP 账本/大奖励/重开/种子)归 C2 侧新 owner,关内行进与节点兑付触发归 C1;两处切片简化由 C2 转正改写:① 切片 start_level 逐关播种 → 冒险域单种子(关卡间 RNG 连续)② 切片每关开始 HP 回满 → HP 跨关延续(恢复只来自恢复点节点与大奖励两个显式口)
  • 下游义务登记:C3×①(L2 深度轴行值 enemy/board_gen (2, D1–D4)——N=2 生效前提)· D2×2(RngService 种子注入入口登记 provisional 名 reseed / AdventureTable 建表——接口漂移)· B1×1(begin_battle 入参供给方转正——依赖表 C1/C2 行收编,随 B1 修订批)· C4×2(token 记账消费 / 天赋注入位——远)
  • UX Flag:C2 有 UI 贡献(冒险摘要结算画面 / 关卡推进指示 / 放弃入口非战斗期)——Phase 4 前置 /ux-design;无新增资产需求

门禁增补记录(2026-09-14,跨评审回写批:D2 漂移 + B3 接口漂移 + B1 重算)

/review-all-gdds(design/gdd/gdd-cross-review-2026-09-14.md)§七 批调度第 1–2 批执行完毕;修订纪律 = 正文只写现行规则 / 版本历史各一行 / registry 同批回写 / gdd_lint PASS(B3/D2/B1 三文件,本批以核心规则表增依据列完成 R8 引用列迁移)。进度追踪表三行状态自 Needs Revision 回滚(B3/D2 → Approved,B1 → Designed——历史放行记录见各 review log 与跨评审报告附录)。

  • 批1·D2 漂移批(🔴-2 五处 + X-8 补登):RNG 流 2→3(encounter——盐值/黄金向量第 6 常量/全流零计数前提)· pool_tag 增 active_inject · RewardConfigTable +2 字段(active_p0/active_decay)+ k_dmg 默认 0 禁区条款解除 · 默认根行集 clear_knife→clear_blast · HelperItemTable→AuxItemTable(A5 定稿转正,schema 目录九→十张);X-8 补登 = SettlementTable 逐表字段行补 4 字段(十二字段)+ EnemyTable MVP 三敌种行;接口漂移修订规则增"回执按受影响字段/枚举粒度逐表 diff schema 目录"流程纪律。
  • 批1·B3 接口漂移批(🔴-1 前半):defense_up.magnitude −50→−30(减伤墙批 C3 投值回写落地——B3/registry 同批)+ 免伤轮叙述同步(defense_up 单侧不可达 D'=0,现行可达路径 = weaken 饱和);registry terminology.免伤轮 词条同批。
  • 批2·B1 重算批(🔴-1 后半):F0/F1/F4/F5 按现行三输入(duration=1、m_d=−30、C3 v3 曲线 d0.25/t0.88 换锚)重推——条款③两参考板形翻为破线(锚行 ≈0.48×/0.47×;E_dig 重推 7.2→4.5;满配 ≈0.16×),旧"通过"回执退役、破线升格 C3 曲线级约束(V_safe 侧杠杆重议——defense_up.magnitude/duration 纳入禁独立调参联动网络 m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d);条款⑤四态重推(保守地板需求 110.3/166.8,C3 裁决②维持);F1 对照表按现行行集重登(attack_up 死行注记清除——锚对照实物改 attack_up 行,registry 回迁口径重跑兑现);W3 充能规格 = B1 F6(累积时点/单轮 cap/不吃 percent/逐分量甲效查表 floor)+ AC-44;W6 挖掘期刷新改每轮 cap 2(RoundStart 重置);AC-22/36/37/39/40/41 改写;registry anchor_warning / clause3_supply / clause5_dominance 三处重登回执。
  • 登记在案 follow-up:① W2 护栏 B 复核 + 护栏 A 重推(本批已登记旧值链待重推注记与方向性读数——护栏 A ≈−1.1 越下界)→ C3 收口批三选一落档 ② B3 F0 锚对照读数已随批同步(attack_up 参照)③ A3 条款①扩列(W3 另一半)归零散批 ④ W7/W11 等 C3 收口批项不受本批影响。

GDD 设计顺序

  1. D2 数据配置与数值表
  2. A3 行动经济
  3. A4 地形变异
  4. B3 增益/状态系统
  5. A1 扫雷棋盘生成
  6. A2 排雷玩法规则
  7. B2 敌人系统
  8. B4 奖励与道具经济
  9. B1 战斗结算规则
  10. D1 HUD 与界面框架
  11. A5 扫雷辅助道具
  12. C3 难度曲线与精英/Boss
  13. C2 冒险结构
  14. C1 关卡节点地图
  15. B5 战斗表现
  16. C4 元进度
  17. D3 存档序列化
  18. D4 音频
  19. D5 教学引导
  20. D6 设置/本地化

进度追踪

ID 系统 状态 GDD 路径
D2 数据配置与数值表 Approved design/gdd/d2-data-config.md
A3 行动经济 Approved(2026-09-07 三轮 re-review 8 条文本级 blocking 同日核销;用户拍板免独立 delta 核销直接放行。F1 五条款契约与 refresh 玩家意图路径为 B1/B4/D1 GDD 的强制输入;日志 design/gdd/reviews/a3-action-economy-review-log.md) design/gdd/a3-action-economy.md
A4 地形变异 Approved(2026-09-08 两轮独立评审:full 8 阻塞 + 同日 re-review【六专员 + CD 终裁】6 阻塞均同日核销;CD 终裁 delta 核销免第三轮,用户拍板放行【A3 先例】;承重数学(厚度≤2【≡任意 3×3 窗口非全雾】/f≤8d/两态 AP/F1 谓词)经两轮对抗零动摇;日志含两轮阻塞→修复对照表:design/gdd/reviews/a4-terrain-variation-review-log.md)。门禁登记(2026-09-08 re-review 补全——下游 GDD 门禁评审逐项核对落位,缺项即 blocking)——A1×15:① 候选池门控(F1)② cell_constraint 生成期强制 ③ 出生区及生成期可达域永不含雾(可达域 A1 确定性计算)④ 可推理率按雾边双向净效应建模(寂静减项 × 推理锚增项,禁单向补偿)⑤ 清图预算增量构成核算(雾致预算增量 = 链不可达雾格数 × dig_ap_cost,设计期聚合校验、违例 = 调参修正)+ 链不可达雾格占比生成期计算输出(B1 对账输入生产者义务)⑥ 空池静默 ⑦ 降级静默 + 产物合法 + 部分达成按 shortfall 分级上报(EC2)⑧ 多变异选取消费 board_gen 流(回放确定性)⑨ EC3 邻接出生区合法(谓词 = 出生 3×3 及可达域内无变异格)⑩ EC10 雾占比参数域(< 全覆盖 × 可推理率联动,可判定谓词)⑪ EC11 双雾区实例独立(布置身份与 board_gen 取号独立)⑫ 厚度≤2【≡任意 3×3 窗口非全雾】/ f≤8d 参数域 ⑬ EC2 判据含连通分量尺寸 ⑭ 降级率按 (level_index, node_depth) 埋点 + 最低雾出现率义务【批量统计断言形式,阈值与样本量归 A1 GDD 定】+ 禁放宽 Rule 3 达成 ⑮ board_biome 非空域校验(fail-fast)。A2×4:EC4 连锁开雾格(无数字 + 级联停止 + 计入清图 + 奖励入库)· EC5 雾内旗恒不中(含标错惩罚上线后一致性推论)· 开格上报携带变体标记(数字显示判定数据源)· EC8 棋盘持有生成期变异快照、抗表重载。D1×3(2026-09-12 更正:原记 ×2 系索引漏记第③项——A4 GDD UI Requirements 明写"三个呈现义务"):① 图例"迷雾 = 无雷盲区"条目(恒在、不设解锁门、可回看)② 首遇提示(触发 = 首个实际含雾板进入可操作状态、每 run 一次;必含要点 = 无雷盲区 / 雾格不传播连锁 / 雾内旗纯损;非模态不劫持输入)③ 已开雾格 = 地板无字 + 底色层 tint 残留与雾区全开一次性完成信号(验收候选转正——OQ8 已于 design/ux/battle.md 裁决 2026-09-12:采纳 tint + 视觉合并域信号单元;详见 A4 UI Requirements③)。B4×3 定价硬约束:雾内奖励档位下界 ≥ 最低档安全格 buff 当量 · 清图奖励锚随雾成本负担(链不可达同分母)上浮 · 雾板净当量优势带上界(防福利)。B1 条款 5 输入:三腿入账两态验算 + 雾板净当量优势带 + 防钓鱼方向(对账 A3 OQ6)+ 链不可达占比(A1⑤ 生产者)。承重规则不变:生成期布置约束(雾区仅非 0 安全格【区内无雷无 0 格】)+ 零特判原则;"雾区无雷"为玩家可见知识;A3 F1 条款 5 对账注记三腿入账(非"消解");registry variation_table / variant_pool_gate / fog_ap_note 已同步改写 design/gdd/a4-terrain-variation.md
B3 增益/状态系统 Approved design/gdd/b3-status-effect.md
A1 扫雷棋盘生成 Approved(2026-09-09 full 评审 MAJOR REVISION NEEDED——8 blocking 同日修订核销 + cheap-now 6 项顺路核销,用户拍板免独立 re-review 直接放行【A3/A4 先例】。承重修订:P1 可推理率两项达标判据(inferability_core = 剔除雾格后的可推理率,防止"雾区无雷"知识单独撑线)+ target 域 [0.85,1] 绝对锚(断言 A″)+ 雾占比绝对上限 0.25 + F2c 成本闸(attempts×W×H ≤ 16384 provisional,运行期禁墙钟逃生)+ 雷数取整/布雷钉死(round 先定数、先布后删)+ F2≡Schema 合流(count=0⇒f=0 腿)+ AC-6(a) 芯/环改写 + AC-11 前提腿 + 断言 B 收紧达成区占比(A4⑭ 两件套落位)+ 第三轴登记约定(Boss=Dmax 行 + elite_/boss_ 命名空间预留 + OQ6 C1 定稿强制重审);σ 打包防碰撞修复;D2/registry 接口漂移已同步。recommended 9 项未核销留档(AC-10(d) 条件化、⑬ 差分夹具、板ⅲ′ 对照板、O4 登记等——见日志);日志 design/gdd/reviews/a1-board-generation-review-log.md) design/gdd/a1-board-generation.md
A2 排雷玩法规则 Approved(2026-09-09 full 评审:四专员〔game-designer/systems-designer/qa-lead/ux-designer〕+ CD 终审 NEEDS REVISION 六 blocking 同日修订核销,用户拍板放行【A3/A4/A1/B3 先例】。承重修订:连锁不越旗(GD-1——传播集 ∖ G,旗 = 1 AP 链阻断器)· F4 到达序声明收窄(划分序无关仅异类四组合)+ AC-10 耗尽型救援/联合清图用例 · ActionOutcome.sub_reason 封闭枚举(拒绝可辨数据契约)· D1×6 义务包(格态可辨/悬停/雷格可读/路径语义/单意图帧/voided 呈现)· AC 修复包(AC-6 编号/b_chain·b_fog spawn=(3,2)/诊断五类枚举/ap=1 同帧竞争)· 用语纪律清扫 + registry terminology 条目;随批 Rule 11 有价捷径注记 / OQ1 惩罚重复性裁决项 / B1·B4 高光与溢出两条登记。承重结构〔确定性引擎/三事件面/F1–F4/零特判〕经对抗评审零动摇;日志 design/gdd/reviews/a2-minesweeper-rules-review-log.md。下游义务见门禁增补记录 2026-09-09 A2 块:A1 修订义务(🔴 反例 B)、B1×3 + 高光/溢出两条、D1×6,缺项即 blocking) design/gdd/a2-minesweeper-rules.md
B2 敌人系统(战斗单位系统——CD 门禁扩容身份) Approved(2026-09-09 一次会话定稿 + 同日 full 评审〔六专员 + CD 终裁〕NEEDS REVISION 8 blocking 同日核销、用户拍板免独立 re-review 直接放行【A3/A4/A1/B3 先例】。lean 定稿:lean 门禁 systems-designer〔Formulas〕/qa-lead〔AC 17 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 7 项〕已咨询,CD 视角随 full 评审补位。定稿要点:多敌模型(1–3 同敌种单位——B3 单敌假设回验不成立,side-wide 零接口变更兼容 + target_ref 扩展位;registry single_enemy_assumption 已改写)· HeroTable 新增(接口漂移回写 D2,单行全局,atk=0 机制开关)· 意图视觉推测型(不预告数值/行为,敌种图像线索稳定可学、全局恒定——CD 承重项定稿 + full 评审补预告时序⑤)· Peglin 行为类型学转译(行为环确定性轮转:attack/charge/heavy MVP,guard/boost/hinder/summon 预留校验拒绝;双敌种 grub/ambusher 双环;死亡即不动手 + 同步轮转定理)· 伏击量纲定稿(每攻击类行为 +3 HP 附加、charge 零兑付——registry OQ2 关闭条件)· cap 默认 4(反灾难护栏;旧 8 溢出协议死码废弃)· 条款 3 供给 = 单结算自然边界(用户定稿)· EnemyTable 八字段回填 + 每行集恰一敌种校验。下游义务 B1×6 + D1×4 缺项即 blocking(① 增调用序成文;D1×4① 增预告时序/档位、② 全局恒定)。full 评审承重修订:当前内容态无胜利路径声明(B4 先行 = 可通关先决)· 资产下限补受击/死亡/顺位 · 多敌夹具根改 ambusher 行(三处死测试修复)· AC-7 恒假判别加 m_e≥2+SKIP · OQ6 事件源更正(flag_judged 非 mine_hit)· OQ7 精英/Boss 编码位预登记(C1 强制核对)· 主角推进域排除 · F4 裕度 2.3× + min(AP,cap) 收紧(registry 同步);新增 OQ7/8/9。承重机制〔F1–F4 实算/同步定理/side-wide 池〕经对抗评审零动摇;日志 design/gdd/reviews/b2-enemy-system-review-log.md) design/gdd/b2-enemy-system.md
B4 奖励与道具经济 Approved(2026-09-09 full 评审〔五专员 + CD 终裁〕NEEDS REVISION——14 blocking 同日修订核销,用户拍板免独立 re-review 直接放行【A3/A4/A1/B2/B3 先例】;核销质量依据 = 全部 blocking 为文本级/附表级、承重机制〔预分配确定性脊柱/封闭 RNG/F1–F6 边界实算/编排被动性/AC 架构〕经五方对抗零动摇。承重修订:窗口锚点移授予段后〔用户评审拍板:当轮拾取当轮可用〕· 跨文档真相分裂修复(D2 正文两处旧 reward_roll 语义补同步 / 锚参照迁移三处传播 / game-concept 三处注记)· 预读声称如实降级(创意风险 #1 维持 OPEN,寻路归 OQ2/A5)· RewardConfigTable 新增(Rule 1 载体)+ RewardTable 第九字段 display_name + F5 加载护栏两条致命(no_damage_row 关闭零伤害世界后门,B2 OQ9 并案)· 默认根行集登记 + 刀供给方向预检 · API 输入域补裁(E18–E21)+ AC-14/AC-3 矛盾消解 + σ 预推进/纸面契约声明 · E10 理由更正(拍板不变)· 失衡预警①–⑧ 重校准 · A4②③ MVP 休眠显式宣告 · 用语纪律清扫 + terminology 六词条。lean 定稿要点(2026-09-09):install 期身份预分配 / 库存战斗域 / 恒定表值(attack_up 死行)/ F5 草稿重 roll / 道具段照常消耗 + 清图槽允许 buff 行两拍板。registry reward_table + reward_config 两条目;下游义务 B1×6 + D1×5 缺项即 blocking(见门禁增补记录 B4 块 + full 评审增补块);缺口预检 2 项阻塞级 deferral 至 B1;日志 design/gdd/reviews/b4-reward-item-economy-review-log.md) design/gdd/b4-reward-item-economy.md
B1 战斗结算规则 Designed design/gdd/b1-settlement.md
D1 HUD 与界面框架 Approved(2026-09-13 /design-system solo 模式一次会话定稿;2026-09-14 /design-review lean 评审〔用户指定单会话,未生成专家代理〕NEEDS REVISION 2 blocking 同日修订核销,用户拍板免复评放行【A3/A4/A1/B3/B2/B4/B1 先例】。承重结构〔27 项义务台账/订阅纪律 ADR-0001/13 项载荷 schema/切片教训三条硬性要求/AC 架构〕经逐项对上游核实零动摇;blocking 均为文本级:① F1 公式与 36/45 输出矛盾(固定边距下数学不可同时成立——spec-AC 阻塞标准)→ 两档定值 + 可行性校验式〔用户裁决〕② 呈现面 API 接口漂移登记扩条(冲突⑧/OQ3:B1×5 函数 + B2×2 投影 + settlement_snapshot 信号——registry d1_presentation_surface 为现行契约载体,回 B1/B2 修订批补登记);顺路核销:C3 状态头更正 / C1-lite 切片契约注记 / AC-26 可访问性基线;lint 门禁 PASS;日志 design/gdd/reviews/d1-hud-framework-review-log.md。定稿要点:呈现义务台账 27 项逐项落位(A2×6/B2×4/B3×4/B4×5/B1×3/A4×3/A3+A1 EC5——GDD Dependencies 落位表,battle.md §13 承接升格系统级验收)· 切片教训三条硬性要求兑现(entry 17:信号载荷 schema 13 项成文表 Core Rule 17 / 场景级 headless 探针 AC-19 / 信号时点状态可见性规则 Core Rule 18 + AC-20)· 订阅纪律按 ADR-0001 收窄(呈现层只订 B1/runner + 命令式回执驱动五面成文——registry d1_presentation_surface 登记)· 命名统一核销(entry 35:request_refresh / refresh_cap_per_round 正式名,AC-25 grep 断言零残留)· 程序化占位策略(art-bible §1.4 引用、样张不阻塞、占位同受数字可读性硬指标)· _draw 维持 GridContainer 裁决(ADR-0003 Decision 3——复议留样张后,OQ1)· 冲突清单 ⑧ 项(含⑤ D1 裁决:MVP 格面徽章只在已开格呈现——B4 Rule 8 承接,未开格预读随极性提案实施批)· 接口漂移登记 ×3(A3 轮内刷新计数读数缺口 / B1 settlement_snapshot 契约 / 极性提案批 D1 条目) design/gdd/d1-hud-framework.md
A5 扫雷辅助道具 Approved(2026-09-14 /design-review --solo 快速审核 NEEDS REVISION——3 blocking + 5 recommended 同日核销,用户拍板免独立 re-review 直接放行【B2/B1/D1 先例】。用户拍板两项边缘规则:① area_3x3 边缘窗口照常受理〔resolved_target = 窗口 ∩ 板内格〕② 零信息目标不可用不消耗〔板级图标灰/入口禁用、点击级拒绝、组合行判据取 OR、真视零雷恒有效〕。定稿 = 2026-09-14 /design-system solo 模式一次会话。定稿要点:五维度框架 {info, risk, action, plan, counter} + F2 覆盖断言("每维度都有对应道具"机器可查)· 真视窄域护栏(替代推理 ≤3×3、恢复推理可全图——P1 防塌方)· MVP 六行(四常规单维 + 两稀有多维高数值——用户设计指令直接兑现)· 获取挂 B4(aux_item 预留枚举激活——义务 B4×①…⑤)· 使用经 B1 挖掘期编排(use_aux 规范序——义务 B1×①②③)· 板级叠加层(零特判延伸——A2 代码零 A5 分支)· A3 grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权(义务 A3×①)· 21 项跨 GDD 义务清单 + F1–F3 + 16 AC + lint PASS;A4 EC6/OQ2 与 B4 OQ2 收口。注意:B4/D2/A3 修订批兑现前 aux 行入池会加载致命(生效前提显式登记)) design/gdd/a5-minesweeper-aux-items.md
C3 难度曲线与精英/Boss Approved(2026-09-12 /design-system solo 定稿;2026-09-14 /design-review lean 单会话——NEEDS REVISION 8 blocking 同日修订核销,用户拍板免复评放行【A3/A4/A1/B3/B2/B4/B1/D1 先例】。v2 修订批承重要点:生存链区间模型(S/K 区间三档判定〔绿/黄/红〕+ 关级恒等式 + 输出占比带——用户设计,替代关级供给带)· MVP 行值总表 v3 转正(切片 .tres 权威源,三敌种 goblin/bugbear/ogre_chief)· 带锚定稿(通关率 [30,50] / 通关余量 p90≤13 & p10≥3 / L1 形态带)· 四批切片既成事实转正(clear_blast 换位 / K_dmg=0 / 供给控制器归 B4 / armor_type 克制批)· F7 七步 · B1×1/B2×3/D2×2/registry 接口漂移回写(X-6~X-10)· 条款⑤重推(C=40,缺口 6.1/51.8)· OQ7 加难杠杆扫描待执行(r_boss 走廊 180–207 等候选,provisional-pending-scan)· 敌种更名批对齐(D1 冲突② 落定);日志 design/gdd/reviews/c3-difficulty-curve-review-log.md) design/gdd/c3-difficulty-curve.md
C2 冒险结构 Approved(2026-09-14 /design-review --solo 快速审批〔单会话,未生成专家代理〕——Verdict APPROVED:0 blocking / 3 recommended / 4 nice-to-have,recommended 随 C2 下次修订批或对侧批次执行;日志 design/gdd/reviews/c2-adventure-structure-review-log.md;lint PASS。七项已锁事实核对零冲突(C3 带锚/OQ1、B1 begin_battle·level_clear、B4 库存关卡域、A4 unlock_level=2、game-concept 死亡即终与时长、registry 四条目+三词条、lint+R8+R3);六项压力测全过——F1 合成 [6,20]% 口径闭合前提结构成立、N=1/N=2 生效前提与 AC-10 SKIP 自洽、C1/C2 边界给分支/精英留足空间、大奖励所有权三分清晰、失败重开与 game-concept 一致、两处切片简化改写经切片代码核实相符(start_level 逐关播种 / 每关回满)。承重裁决要点(2026-09-14 /design-system solo 定稿):冒险域四件套——关卡序列 MVP N=2 线性(L1 地牢基线 → L2 雾解锁 + 数值台阶;生效前提 = C3 L2 深度轴行值填充批,未落地前 N=1 单关冒险合法态)· 关卡大奖励三件(上限 +10 经 begin_battle 覆盖值通道 / 血回满【与 C3 满血开局校准口径闭合】/ 代币记账 10——AdventureTable 单行全局,末关不兑付)· 失败重开(死亡即冒险终、重开全新种子、放弃同失败型非战斗期受理)· master_seed 接线(冒险 = 种子域单位,零流消费);HP 账本 = 跨战斗持久性 C2 半边兑现(registry hero_override_parameter_passing 补登);C1/C2 编排边界 = 收束点在 C1(先调 B1 level_clear 再宣布 level_end)、冒险层只接结果——接口契约四件套(start_level / report_battle_end / heal_clamped / level_end)为 C1 GDD 强制输入;registry 新增 level_table / adventure_table + terminology 三词条;lint PASS(表格占比 86%) design/gdd/c2-adventure-structure.md
C1 关卡节点地图 未开始 —
B5 战斗表现 未开始 —
C4 元进度 未开始 —
D3 存档序列化 未开始 —
D4 音频 未开始 —
D5 教学引导 未开始 —
D6 设置/本地化 未开始 —

备注

  • 原型结论已作为 GDD 素材:小人控制、AP 8、标雷判定、奖励统一结算、增益跨轮次不跨战斗等定稿见 design/gdd/game-concept.md
  • 概念文档待定问题(主动战斗道具、标错惩罚、节点地图形态、反雪球)将在对应系统 GDD 中解决;停手折算比例 已随 2026-09-07 A3 RAP 结构修订作废(停手 1:1 转存 RAP、清图作废)
  • 概念层增补(2026-09-09,用户定稿):产品名 Dungeon Sweeper + 世界观背景(地牢下探叙事 + 机制隐喻映射)+ 美术方向"格子 = 地牢地砖"已写入 game-concept.md;P4 支柱增命名承载。均为表现层/命名层,不触碰任何已锁机制数值与接口(A1–B3 已定稿 GDD 不受影响);art-bible 任务照旧排期(最晚 D1 GDD 前),"格子样张测试"验收项不变
  • 概念层增补(2026-09-12,用户拍板):叙事属名换轴——雷格 = 惩罚格(类型化属名:首发地牢类型 = 怪物巢穴;陷阱/岩浆/冰冻化身及各自机制分化登记为未来机制侧方向归 A1/A2——"陷阱→直接扣血 / 标中陷阱→怪物受伤害"与现行"开雷→敌方优势"锁定规则的取舍归机制侧,概念层不承诺)+ 插旗玩家可见动词 = 控制(类型无关;对内文档与机制协议仍为"旗/插旗";"封印/镇/反制"降级为类型风味词)+ 连锁展开 = 坍塌显形(B5 连锁动画 / D4 音效方向登记)+ 标错惩罚叙事 = 控制失败的失控反噬(随机读作失控;重复性措辞随 A2 OQ1)+ 宝箱呈现仅绑定可使用道具类奖励(非道具奖励不摆箱;"搜刮/遗落物"为可选氛围框架登记不锁)+ 世界观厚度 = 碎片点缀(不含前人日志)——已写入 game-concept.md 世界观与命名节(映射表 + 背景句,带版本注记)与视觉锚原则 5 表现措辞;均为表现层/命名层,不触碰任何已锁机制数值与接口(A1–B4/B1/C3 已定稿 GDD 不受影响);依据记录:design/research/lore-nest-metaphor-2026-09-12.md(⑤节 6 问同日拍板回写);D1"控制"动词手感、art-bible 旗形态/巢感样张、D5 教学措辞、D6 结算风味词输入只在记录③登记,各归各的时机
  • 概念层增补(2026-09-14,用户拍板):术语层级补录行动层——轮次挖掘期的原子决策单位:有价行动(挖/插旗/拔旗)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP;行动/意图/动作三视角钉死(玩家决策 / A2 数据形态〔单意图帧整批〕/ A3 计价类别)——写入 game-concept 术语层级表、对应关系(轮次 ⊃ 行动 ×K)与核心循环树。同批层名裁决 = 节点(C1"关卡节点地图"注册名与切片 node_* 接口零改动;节点类型分类学与分支机制归 C1 GDD 展开)+ 遭遇 = 战斗事件同义词(不作层名)+ 三个 reward 拆名(节点奖励 / 安全格奖励〔B4〕/ 节点奖励覆盖层〔OQ9 spec〕)——registry terminology 四词条登记。均为命名层,不触碰任何已锁机制数值与接口