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节点奖励屏 UX spec(node-reward)
状态:v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生——06「节点奖励屏 UX spec」条目兑现;上游拍板=奖励节点三选一〔用户 2026-09-29 拍板②丙〕) 形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲):本屏承载的三选一投放系切片期过渡形态——终局=魔法道具局外同调件(设计权威底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md,八拍板 2026-09-22 在案),同调实施批立项后本屏随投放渠道退役/改写;过渡期各项现行拍板继续有效(口径正主与沿革详见魔法道具「定位与形态沿革」节) 事实源:
game/presentation/views/node_overlay.gd(show_reward_items/close_reward)+main.gd(_reward_node_choices/_on_reward_item_chosen) 相邻:level-clear(关卡结算屏)/ level-map(关卡画面)/ 魔法道具(内容权威)
定位
奖励节点(reward node)到达即开的模态构筑点:从可用道具池取一件加入关卡背包。「节点奖励 = 功能道具的正式渠道」(关卡节点地图 v1.0 ⑤ 定稿)的呈现承载。
布局与交互
- 全屏变暗层 + 居中标题「关卡奖励点 / 取一件魔法道具(加入关卡背包——关卡结束清空)」。
- 道具按钮横排三枚(150×72:字形大字=道具名首字 + 全名两行);选择前不给出口(继续按钮隐藏——强制三选一的构筑点语义)。
- 池 ≤3 全列(现行有效道具三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包——选一即全列);池扩充后按注册序取前 3(呈现侧零 RNG 消费纪律)。
- 池空(全未解锁/表空合法态)= 直通节点确认「此行无道具可取——继续前行」(切片期空态语义保留)。
- 选择 → 道具入关卡域库存(来源归因
reward_node)→ toast「获得 X(入关卡背包)」→ C 区槽位刷新 → 兑付确认回选路(零自动推进同款)。
口径
- 可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集(拍板③甲「解锁→进投放池」同源门控——未解锁不入奖励池与掉落池)。
- 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」(呈现 spec:camp.md v1.0——2026-09-30 拍板点 4A 落位,原悬空指认解除)。
- 库存语义=关卡域(跨战斗延续、关卡末清空+快照反馈);使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)。
版本历史
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v1.0 | 2026-09-29 | 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙) |