Files
gplan-2/design/gdd/ux/level-clear.md
T
DKChan 430419cf01 消歧更名批:魔法道具 → 秘宝(仅文档层,代码零改动)
用户拍板 2026-10-05。命名理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧
伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族
格面微光 / ward 魔法护甲),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";
「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,
且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为
DND 词,机制血统不受更名影响)。

改动面(26 个文件,仅 design/ 目录):
- 正主重命名 systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md,正文 17 处 + v0.9 版本行
- 称谓权威源 02-系统清单:文档树行 + 命名对照表 a5 行;英文代号
  AUXILIARY_ITEMS 沿用不变(代码标识符口径,另批对齐)
- registry/entities.yaml 30 处(referenced_by 九处 / owner 路径三处 /
  存档域注释 / 承重规则段);文件头新增 2026-10-05 注记并还原
  2026-09-16 段旧名原文
- GDD 现行文档 16 个 + 美术 2 个 + 架构 1 个
- 历史定稿加名称已变更横幅(正文不改):同调提案底稿(现行形态设计权威)、
  同调实施批任务书
- 修复 research 内 2 处指向旧文件名的活链接(历史文档不改称谓但链接须可达)

刻意保留旧名:8 处版本历史行 + 自造短语全量清单 16 处(出口即删的
中间审计底稿,改称谓会令统计失真)。

代码层零改动(用户明令),遗留欠债 4 项待可跑冒烟批次收口:
1. 代码标识符仍为 aux_* / AUXILIARY_ITEMS(auxiliary 词根为过渡形态遗留)
2. battle_narrator.gd:117-118 仍输出"魔法道具",且与同文件 139 行
   arch_names["magic"]="魔法" 同屏两义共现——"魔法道具"进入玩家视野的
   唯一残余通道
3. bonus_interact_controller.gd:76 清空 toast 仍写"魔法道具"
4. Godot 类名与文件名(AuxItemTable 等)改需同步 .uid 与 .tscn 引用

校验:registry 键集合前后一致(214 键零丢失零新增,仅增 7 行注记);
改动文件正文类零残留(残留 8 处全在版本历史/换名说明内);owner 路径
全部可达;链接检查除 2 处既有欠债(architecture.md 的 ../../design/ 多一层,
改动前即存在)外零断链。

注:局内道具名「奇物」全仓 md 零命中,本批未碰,避免两个换名批纠缠。
2026-10-05 06:50:44 +08:00

13 KiB
Raw Blame History

UX Spec: 关卡结算屏(Level Clear)——提升三选一选择面

Status: v2 义务锁定版(2026-10-01 迭代 10 奖励重构批重写——三件套快照展示退役,改三选一选择交互;呈现形态随实装批定,视觉终稿以表现层样张为前置,见 P1/OQ4;本批渲染层验证冻结——目检清单随批交付、实机目检待用户批准) Author: user + ZCode(UX 文档欠账处置批;迭代 10 重写) Last Updated: 2026-10-01 Platform Target: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md) Template: UX Spec 来源: battle.md OQ8 欠账处置(2026-09-27 用户拍板建档)+ 迭代 10 奖励重构批(2026-09-30 用户拍板案丙——三选一/部分回血/钥石挪转,计划书 m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md)


Purpose & Player Need

关卡结算屏是关卡收束时刻的清算与选择面:末节点 Boss 倒下、本关结束,玩家在这里看到这一关的账(部分回血的兑付反馈),然后从三个提升选项里挑一件带走——本作第一个选择型奖励面。

一句话目的:让「打穿了一关」的收束感落在一笔算得清的账上,并把「这关带我变强」变成玩家自己做的决定。

  • 提升三选一承载局内成长的选择权:池六种加权抽三、点选一件兑付、另两件丢弃不可反悔
  • 部分回血承载收束反馈:通关不再自动回满,回血量一眼可读(满血回 0 合法)
  • 钥石增量不在本屏(迭代 10 起):Boss 击杀进账时刻的钥石增量行已迁战斗总结结算(settlement-summary.md v1.1)——单一展示面原则,本屏不重复

若此屏缺失或难用:奖励选择沦为无声的自动发放(选择权缺失);三选一停点不可中断则续玩丢选择。

现行载体与目标形态(重要边界)

本屏没有独立新屏:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈(HUD框架 P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态归 P1 实装批。

时刻 载体(目标形态,迭代 10 实装) 呈现内容
Boss 战胜利(非末关) 战斗总结结算(settlement-summary.md)→ 确认后进本屏 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡
非末关通关(本屏默认态) 中场覆盖层改三选一选择交互(_inter_overlay 位置复用) 部分回血兑付行 + 三张提升选项卡(点选+确认+兑付反馈)
末关通关 / 失败 / 放弃 冒险结算(复用战斗终局 overlay) 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——相邻域(冒险终结面,非本屏职责)

Navigation Position

战斗屏 ──胜利(末节点 Boss)──▶ 战斗总结结算(GP/钥石增量行)──确认──▶ 【关卡结算(level_clear)】
                                                                        ├─ 非末关:回血反馈 + 三选一点选兑付 → 下一关开始(→ 关卡画面选路)
                                                                        └─ 末关通关:直通冒险结算(相邻域)→ 返回存档/营地
失败不经本屏(战斗屏失败分支直达冒险终结)。
  • 上游屏:战斗总结结算(Boss 胜利确认——settlement-summary.md v1.1)
  • 下游屏:关卡画面(下一关开始,选路枢纽——屏级 spec:level-map.md);末关时改接冒险结算(相邻域屏)

Entry & Exit Points

方向 触发 携带语境
进入 战斗总结结算确认 → 关卡收束(先清库后宣布)→ 非末关兑付部分回血 → 三选一候选呈现(bonus_pick 信号) 三候选(件 id + 名称 + 效果行值);部分回血前后生命读数;GP 账本余额(跨关延续)
离开 三选一确认兑付 → 继续钮(唯一出口) 兑付反馈载荷 → 下一关开始

零自动推进(冒险结构 契约 4):三选一呈现后必须玩家点选才兑付,确认前玩家不被推着走;重复兑付被拒。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态」,续玩回到本屏同一候选(不重抽)。

Information Hierarchy(义务锁定)

按 2026-09-26 信息归属两铁律(循环口径 + 单一展示面)过闸后的准入清单:

  1. 三张提升选项卡(第一注视点):件名称 + 一行效果读数(值读冒险表)——选择型奖励的本体;已达次数上限的件不出现(剔牌库在先);秘宝件直显掷定的具体道具(「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」——掷定前置,候选抽定时掷定具体道具,追加批二)
  2. 部分回血兑付行:回血量(前后生命读数,如「生命 34 → 42」);满血回 0 时呈「生命已满」反馈而非 0 字样
  3. 兑付反馈(确认后):选中件效果一行(如「攻击 +1」)+ 另两件已丢弃提示
  4. 同调位替换子交互(条件呈现):选秘宝件且库存满位时——现有件 + 新件共 N+1 选 N 的子面板:每件「丢弃换新」钮 +「放弃新件」钮;终态恒 ≤ 同调位

禁入清单(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗总结结算 + 关卡画面常驻);钥石增量与累计(迭代 10 起归战斗总结结算增量行 + 冒险总结结算收束明细——本屏零钥石元素);营地柜台全量;冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载);已达上限件(不出现在候选)。

States & Variants

State Trigger What Changes
三选一选择态(默认) 非末关通关,候选已抽定 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续
同调位替换子态 点选秘宝件且库存满位 子面板 N+1 选 N;两路出口(丢旧收新 / 放弃新件)后回主态兑付
兑付反馈态 确认兑付后 选中件效果一行 + 丢弃提示 → 继续钮点亮
末关通关 level_clear 且末关 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现
Boss 入口语境 击杀 Boss(恒为本屏入口前置) 入口演出归战斗屏;钥石增量行归战斗总结结算——本屏不另设

Interaction Map

组件 动作 输入 即时反馈 结果(经组合根)
提升选项卡 ×3 点选(单选高亮) 左键 选中卡高亮、确认钮点亮 选中态暂存(未确认可改选);点选秘宝件遇满位 → 替换子面板
确认钮 兑付选中件 左键 兑付反馈(效果一行) AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔
继续钮 接受结算、推进 左键 按钮下压 下一关开始(AdventureRunner.continue_to_next_level——兑付后受理)
替换子面板钮 ×N+1 丢旧收新 / 放弃新件 左键 子面板关闭 库存终态恒 ≤ 同调位;原三选一兑付继续

复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 choice_box 按钮数组同族(node_overlay.show_reward_items 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(level_map_screen 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。

Data Requirements

Data Source System Read / Write Notes
三候选(件 id/名称/效果行值) 冒险结构 bonus_pick 信号(加权洗牌掷 3,reward_pick 封闭流) Read 载荷自包含、despawn 前捕获;同种子同三候选(可复放)
部分回血读数(回血前后生命) 冒险结构生命账本(clear_heal_pct 兑付) Read 满血回 0 合法态文案化
兑付反馈载荷 冒险结构 bonus_resolved 信号 Read 选中件 id + 生效值
同调位库存(现有件清单) 秘宝库存(关卡域) Read 替换子态数据源;上限 = transitional_sync_slots(过渡键)
冒险摘要(五件事) 冒险结构 adventure_finished 载荷 Read 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费)
GP 账本 冒险结构 GP 冒险账本 — 不进本屏(维持 2026-09-27 拍板)
钥石入账 元进度 settle_adventure Write(相邻域) 唯一写档点不变;本屏零钥石元素(迭代 10 起,增量行迁战斗总结结算)

Accessibility

沿用 HUD框架「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。

Acceptance Criteria

  • 非末关通关必经本屏:三选一恰呈现一次(零自动推进)、点选后恰兑付一件(重复兑付被拒)、未选项零生效
  • 三候选读数可见且与 bonus_pick 载荷一致(件名称 + 效果行值);同种子同三候选
  • 部分回血兑付行可见且封顶上限;满血回 0 呈合法态文案
  • 同调位替换子交互:满位收新触发 N+1 选 N,丢旧收新与放弃新件两路终态恒 ≤ 同调位
  • 末关通关分支正确直通冒险结算(不发三选一与回血),冒险摘要五件事完整
  • 确认前冒险状态冻结(无后台推进、无战斗事件串扰);选择停点中断 → 续玩已选不丢失(候选一致性=停点快照承载的实现现状、非验收义务——2026-10-01 用户裁决)
  • 呈现遵循 HUD框架 可访问性基线(对比 ≥4.5:1、字号下限、纯鼠标可完成;减动效 = 静态化)
  • 本屏零钥石元素、零 GP 元素(禁入清单机检随冒烟断言)

Open Questions

  1. GP 增量展示面归属——已收口(2026-09-27 用户拍板):战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(GP 增量+总量;迭代 10 起追加 Boss/精英钥石增量行);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页。本屏不承载 GP 与钥石,无遗留。两面呈现 spec:settlement-summary.md v1.1
  2. 末关分支形态:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
  3. 钥石呈现三面化——已收口(迭代 10 契约 6 推荐案):战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
  4. 视觉终稿:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)——实装后目检清单随批交付,实机目检待用户批准后补闸
  5. 替换子交互视觉形态:本批锁定功能性判据(N+1 选 N、两路出口、终态 ≤ 上限);卡面/面板布局视觉归样张批

修订记录

日期 改动
2026-09-27 初稿(UX 文档欠账处置批,用户拍板建档):义务锁定版——大奖励三件套/钥石入账/清库反馈预留成文;现行载体(_inter_overlay 与 BattleEndOverlay 复用)与代码锚如实登记;GP 归属两处登记不一致挂 OQ1,拍板前不新增 GP 呈现义务
2026-09-27 GP 归属拍板对齐批(用户口径:战斗胜利→战斗总结结算展示获得资源〔目前 GP〕;战斗失败→冒险总结结算→确认回存档首页):OQ1 收口——GP 总量+增量归战斗胜利总结结算(battle.md OQ14 为准),本屏不承载 GP;OQ3 收口——「结算画面」指认 = 冒险总结结算,大奖励屏钥石进账 + 冒险总结结算明细两处并存维持;信息归属 GP 移入禁入清单;Data Requirements GP 行改零访问;06 归属行同步修正
2026-09-27 关卡画面 UX spec 建档联动:§Navigation Position 下游屏行挂 level-map.md 屏级 spec 指针。零机制改动
2026-10-01 三选一选择交互重写(迭代 10 奖励重构批——用户 2026-09-30 拍板案丙;T2 UX spec 卡):①Purpose/载体/导航/进出/层级/状态/交互/数据全节重写——「大奖励三件套快照展示」退役,改「部分回血反馈 + 提升三选一三卡点选 + 确认兑付 + 同调位替换子交互」;②钥石元素全屏退役(增量行迁战斗总结结算,禁入清单机检化);③交互范式 = choice_box 按钮族 + 选路两段式复用,零新增原语;④AC 五条改写 + 断点中断/减动效/禁入机检三条新增;⑤OQ3 改钥石三面化收口、OQ5 改替换子交互视觉归样张批