- 新增 design/gdd/systems/冒险循环/特性.md(概念唯一定义文档) 定义=一次冒险内角色自身得到的提升(不是持有物);作用范围、生命周期、 获取途径(战场奖励/商店·训练)、关联与边界五要素齐全;数值一律指路表不入正文 - 02-系统清单:冒险循环补行 + 命名对照表补 ADVENTURE_FEATURE - registry entities.yaml:新增 feature 概念条目(owner/referenced_by)+ adventure_table 字段名同步 - 数据层标识符 112 处换名(值零变更):BONUS_IDS→FEATURE_KINDS、bonus_token_count→feature_quota、 bonus_value→feature_value、token_*/bonus_*_flat→feature_quota_*/feature_value_* - 称谓统一 94 处:旧称「流派件/数值件/本关强化」→ 特性 + 形态修饰语(规则改写型/属性加成型) - 两张 schema 顶部加概念指路注释,代码可直接查到定义文档 - 06-待办清单:BD 分层条目现状改写 + 新增「命名统一后续」条目(relic 词族与类名对齐待实施) 未动:类名与文件名(Godot .uid/.tscn 引用需跑测试自证)、断点存档键(兼容)
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[gd_resource type="Resource" script_class="AdventureTable" load_steps=2 format=3]
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[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/adventure_table.gd" id="1"]
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[resource]
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script = ExtResource("1")
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clear_heal_pct = 20
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feature_candidate_count = 3
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feature_quota_attack_common = 18
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feature_quota_attack_rare = 5
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feature_quota_max_hp_common = 17
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feature_quota_max_hp_rare = 5
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feature_quota_armor_common = 17
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feature_quota_armor_rare = 5
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feature_quota_gp_common = 18
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feature_quota_gp_rare = 5
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feature_quota_heal_rare = 5
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feature_quota_ap_rarest = 3
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feature_value_attack_common = 1
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feature_value_attack_rare = 2
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feature_value_max_hp_common = 5
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feature_value_max_hp_rare = 10
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feature_value_armor_common = 1
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feature_value_armor_rare = 2
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feature_value_gp_common = 20
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feature_value_gp_rare = 50
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feature_value_heal_rare = 6
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feature_value_ap_rarest = 1
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; TP0 令牌池换代(2026-10-03,node-reward v2.2 追认 b 落地):三选一池 = 固定配额令牌池——
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; 普通 70/稀有 25/罕见 3 = 98 张(罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项);
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; 洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;
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; 种类次数上限退役(池消耗即上限;货架库存同账本=牌库剩余令牌数)。
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; 档位构成:普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+ 稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕
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; + 罕见〔AP 3〕——罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7)不投放。
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; 数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6(当即回血)、AP +1。
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; 恢复件 = 新入池种类(rare 档)。
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; 退役字段:bonus_weight_*(E-S 权重族)/ bonus_cap_*(种类次数上限族)/ BONUS_CAP_UNLIMITED 哨兵——
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; 洗牌改令牌 Fisher-Yates(不放回抽 3,消费 reward_pick 封闭流)。
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; 迭代 11 第②批 商店共享池注记:货架 = 令牌级抽签(同 kind 去重每 kind 至多一卡、价格公式 tier-blind
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; ceil(基价×b^(关序−1)×A^visit) 维持批②裁定、购买消费在架令牌本体)。
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; 末关通关不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效)。
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; 全部 provisional-pending-曲线调参批(值锚与上调约束归 难度曲线与Boss;档位配额总量 70/25/5 系追认 b
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; 结构锚——schema validate 硬断言,改总量须重裁)。
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