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节点奖励屏 UX spec(node-reward)
状态:v2.9(现行) 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(旁白条目) 相邻:level-clear(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ level-map(关卡画面)/ 秘宝(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ 冒险结构(共享池令牌库账本)
定位
奖励节点(reward node)到达即开的提升三选一选择面:七种×档位令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔优秀档 2,恢复件同批挤占收窄——冒险表的令牌类型闭集第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同奖励抽取封闭流。关卡完成三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池;与关卡完成面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
布局与交互
- 载体 = 提升三选一覆盖层(与 level-clear 共用组件——零新增交互原语)。
- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(旁白条目)。
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
秘宝件直显/满位替换(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见秘宝)。- 三选一刷新(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源;机制现行事实源=秘宝「三选一刷新双源」节,X 源承载件已随新目录批换代〔旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」〕):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
口径
- 同库同池耗(v2.4):池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读
game/data/tables/adventure.tres——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(同 kind 去重每 kind 至多一枚——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);种类次数上限退役(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。MC 策略 316-f:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。v2.3 第三渠道并账维持:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归冒险结构共享池账本节。 道具件入本关库存(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。「池空直通」合法态(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现行值读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。