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gplan-2/design/gdd/ux/node-reward.md
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DKChan 9553d6b182 feat(t5): 奖励节点三选一+工坊解锁门控+封存呈现+node-reward spec 出生
①node_overlay:show_reward_items 三选一(池≤3 全列——当前三件即全列;池空直通=切片期合法空态保留;选择前继续隐藏=强制构筑点语义)+item_chosen 信号+close_reward 收屏
②main:奖励分支接三选一(活行∩解锁集,注册序前 3,呈现侧零 RNG)+_on_reward_item_chosen(入库存来源归因 reward_node→toast→_on_node_continue 兑付确认回选路零自动推进)+_reward_node_choices
③解锁门控链(拍板③甲=解锁进投放池):main _aux_unlocked_set(工坊解锁∩活行;罗盘退役/失义件不入集)→adventure params.aux_unlocked→LevelRunner.set_aux_unlocked→BattleOrchestrator 公有 setter→RewardEconomy.set_aux_unlocked+_rollable_rows aux 行过滤——空集默认零投放=白板/夹具态模拟读数零扰动
④工坊呈现:workshop_status 投影+deferred/retired 状态面;camp 文案=已解锁·能力封存中(失义件)/已退役(罗盘)
⑤node-reward.md spec v1.0 出生(06 条目兑现)
坑一轮:BattleOrchestrator 无公有 reward_economy(E1/E3 封装)——公有 setter 转发;竖线锚四处拼接病自愈
闸:冒烟 577/0+四探针 PASS(click 问题=0)+单测 0 FAIL
2026-09-29 07:43:51 +08:00

2.2 KiB
Raw Blame History

节点奖励屏 UX spec(node-reward)

状态:v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生——06「节点奖励屏 UX spec」条目兑现;上游拍板=奖励节点三选一〔用户 2026-09-29 拍板②丙〕) 事实源:game/presentation/views/node_overlay.gd(show_reward_items/close_reward)+ main.gd(_reward_node_choices/_on_reward_item_chosen) 相邻:level-clear(关卡结算屏)/ level-map(关卡画面)/ 魔法道具(内容权威)

定位

奖励节点(reward node)到达即开的模态构筑点:从可用道具池取一件加入关卡背包。「节点奖励 = 功能道具的正式渠道」(关卡节点地图 v1.0 ⑤ 定稿)的呈现承载。

布局与交互

  • 全屏变暗层 + 居中标题「关卡奖励点 / 取一件魔法道具(加入关卡背包——关卡结束清空)」。
  • 道具按钮横排三枚(150×72:字形大字=道具名首字 + 全名两行);选择前不给出口(继续按钮隐藏——强制三选一的构筑点语义)。
  • 池 ≤3 全列(现行有效道具三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包——选一即全列);池扩充后按注册序取前 3(呈现侧零 RNG 消费纪律)。
  • 池空(全未解锁/表空合法态)= 直通节点确认「此行无道具可取——继续前行」(切片期空态语义保留)。
  • 选择 → 道具入关卡域库存(来源归因 reward_node)→ toast「获得 X(入关卡背包)」→ C 区槽位刷新 → 兑付确认回选路(零自动推进同款)。

口径

  • 可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集(拍板③甲「解锁→进投放池」同源门控——未解锁不入奖励池与掉落池)。
  • 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」。
  • 库存语义=关卡域(跨战斗延续、关卡末清空+快照反馈);使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)。

版本历史

版本 日期 改动
v1.0 2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙)