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程基岩(engineering-lead) 856326a766 chore: W1 项目骨架 — 基线 v1.0 架构落盘(Godot 4.7.2 / gl_compatibility)
架构基线:docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0)
范围:WRATH OF THE DEAD《怨返》单人挂机 · GDScript · 1280×720 · 12 班底数据驱动

- 骨架:project.godot(4.7 + GL Compatibility)、架构 §2.1 完整目录树(含占位说明)、
  .gitignore/.gitattributes(LF 纪律)、README.md、CLAUDE.md、export_presets.cfg 占位、
  pipeline/README.md(3ds Max 侧契约)
- 数据管线段 1:data/sheets/generators.csv(GDD §3.1 十二班底逐值抄录)
  + data/schema/generators.schema.json(v0)+ src/tools/sheet_importer.gd
  (import_all/import_sheet/validate + ImportReport + .tres stub + 行号/列名/原因失败策略)
  + src/tools/import_main.gd(CI CLI 入口)+ data/build/generators.json(字节级确定性产物)
- 探针:P1(SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer 排序)与 P3(NoiseTexture2D seamless)场景代码与
  截图/统计工具;实测手册与结论模板在工作区 docs/engineering/(随仓库外文档树)
- CI:数据门激活(import_all + schema validate + build 漂移门);单测/sim/导出 W3+ 注释占位;
  4.7.2 headless CLI 行为标注待本机验证

待用户侧:P1/P3 实测回填结论;P6 字体许可 / P7 GPU 实测;look-dev 游魂初版(Max 侧)
2026-10-19 15:13:10 +08:00

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# 探针 P3 —— NoiseTexture2D / FastNoiseLite 平铺语义
验证 `seamless = true` 是否真正可平铺(架构 §11 P3;纸纹 pass 的 tileable 前提,管线报告 §6.3)。
屏上为 `seamless = true/false` 两个 2×2 平铺网格(红线 = tile 边界);按 `S` 生成边界差图 PNG(`user://p3_diff_*.png`)并打印 wrap/grad 比统计。
**完整实测手册(必读,约 30 分钟)**:
`docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p3-manual.md`(本仓库外的工作区文档树)
**跑法**:编辑器打开 `tests/probe_p3_noise_tiling/probe_p3.tscn` → F6 运行当前场景。
键位:`S` 生成检查图 + 打印统计 / `Esc` 退出。
**结论回填**:`docs/engineering/probes/P3-result.md`
**不过的回退**:脚本预烘焙无缝纹理(用 Image 环绕混合生成 256² 纸纹源,不进 NoiseTexture2D)。
**知识缺口标注**:`FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX` / `FRACTAL_FBM` / `NoiseTexture2D.seamless` / `seamless_blend_ratio`
为 4.x 稳定名;若 4.7.2 打开报错,按实际属性名修正并记录到 `docs/engineering/`。