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game-code-4/CLAUDE.md
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Raw Blame History

CLAUDE.md —— F《WRATH OF THE DEAD / 怨返》工程偏好

由 docs/architecture/2026-10-19-F-architecture.md(v1.0)派生 · 2026-10-19 · W1 本文件为工程宪法摘要;冲突时以架构文档为准;架构更新须两边同步。目标 ≤100 行。

引擎版本纪律

  • 钉 Godot 4.7.x 补丁线,当前 4.7.2(project.godot config/features);小版本补丁可升,跨 minor(4.8)上线后不追;
  • GDScript + GodotSteam v4.23.1(GDExtension 构建必须与 4.7.x 匹配;升级引擎 = 重新获取匹配构建);
  • renderer:gl_compatibility(2D 合成 + 核显底线;改 renderer = ADR 级动作);
  • ⚠ 知识缺口:4.7.x 超出训练数据。API 不确定 → 先查官方文档/探针实测,不臆造 API;缺口持续标注,docs/engine-reference/ 待补(架构 §11 P0)。

路径作用域编码标准(架构 §2.2)

作用域 纪律
src/core/ 纯逻辑;禁 extends Node/访问场景树;tick() 零分配;100% 被 sim 与 GUT 无头复用
src/game/ 唯一权威状态持有者;系统在此 tick;不直连 Steam(走 platform/);不碰渲染
src/presentation/ 只读快照 + 发命令;UI 不持有游戏状态(仅视图本地态);禁反向写 core
src/platform/ Steam API 唯一出口;game/ 禁直调 Steam.*
src/tools/ @tool 标注;CI 可 headless;运行时场景禁引用
data/ 零代码;稳定字符串 ID;不重编号;schema 违规 = CI 红
pipeline/ 契约 = 命名 + 导出参数;唯一逐资产代码 = sprite 路径
network 不适用:单人买断无网络代码

依赖方向:presentation → game → core;game → platform;tools → data。禁反向、禁跨层。

数据驱动红线(架构 §9.2 + ADR-3)

  1. 零硬编码:一切数值进 data/sheets/ → JSON → Resource;
  2. 新资产 = 加行;唯一逐资产代码 = GeneratorDef.sprite_row;
  3. 新增资产若需改代码 = 设计失败,回退重做;
  4. 稳定 ID 永不重编号/复用;schema 违规 = CI 红(行号+列名+原因,禁跳过坏行);
  5. 数值列禁千分位;_cn/_en 本地化后缀;引用列填目标 ID;
  6. "AI 让加一个班底变便宜了"禁用作加范围理由。

ADR 一句话(架构 §8,均已接受)

  • ADR-1:预渲染 2 朝向 billboard,不用实时 3D(用户比较优势在批渲染)——⚠ 单位/殿王条目 W3 起被 ADR-5 取代;背景/套件/后处理部分仍有效,并作为 ADR-5 的回退规格(探针 P12 不过则军列带退回本条);
  • ADR-2:单趟 fused 全屏后处理 shader(posterize→LUT→纸纹→暗角),UI 层在其上;
  • ADR-3:美术数据行纪律(新资产=加行;逐资产代码 = 资产路径;ADR-5 扩展为 animations.csv 动画行);
  • ADR-4:AI 仅内部使用(mood board/概念),不进包体、不出厂、商店页披露填 No——ADR-5 的"AI 自动绑骨"属工具层(对自己渲染的部件做蒙皮,不产出图像),不触本条;若未来变成 AI 生成部件图像,立即回到本条管辖;
  • ADR-5(W3 新增):单位/殿王/军列单位动画改用 2D 骨骼动画 Spine(简单动作 = AI 自动绑骨 + 人工精修;复杂动作 = 纯手工 Spine);背景/后处理/UI 皮肤不动。3D 特效只走 flipbook 序列帧(3D 渲染成帧序列当 2D 素材),运行时不放任何 3D node——否则绕过单趟后处理=风格撕裂(ADR-2 红线)。
    • ⚠ 知识缺口:spine-godot GDExtension × Godot 4.7.2 × gl_compatibility 未实测;版本矩阵/节点类名/许可条款均为空白,由探针 P12 回填,禁止臆造 API;美术工时口径 billboard 115-185h → Spine 142-232h【估计】(Δ +28-48h)。

参考模板(只读参照,非项目基底)

  • 本仓库架构即基底,不导入任何模板代码。套模板 = 重做 W1/W2:横版军列带布局、sim 与经济核心同源、CSV→JSON→Resource 管线——通用模板三者皆无;
  • 三份只读参照(克隆到本仓库之外,仅供阅读与 P0 练手):
用途 仓库 许可 / 引擎 取什么
P0 练手 DontBeBlink/2d-incremental-template MIT / Godot 4.5 "Your first 2D game" 作业直接改它:点击赚币→升级→prestige→存档→数字格式化,1h 跑通整循环
架构与公式参照 Jegethy/idle-godot Godot 4.x(许可待复核:克隆后先看 LICENSE) autoload 分层、批量购买几何级数 cost_bulk(L,n)=C0·r^L·(r^n−1)/(r−1)、版本化存档迁移、rate/multiplier 双型升级公式
成品参照 TinyTakinTeller/GodotProjectZero(A Dark Forest,Steam app/3314970) 代码 MIT、资产各自版权 看"做完的挂机"长什么样:本地化结构(含简中)、导出预设、上架配置、终局内容补法
  • 取用纪律:抄结构/公式,不抄资产;抄入代码须在文件头注明来源与许可;
  • A Dark Forest 引用的第三方 shader 中仅 CC0 条目可直接取用,CC-BY 需署名,CC-BY-SA 禁入商业闭源包。

探针状态(W1)

探针 状态 手册 / 结论
P1 SCREEN_TEXTURE/CanvasLayer ⏳ 待用户实测 docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p1-manual.md → docs/engineering/probes/P1-result.md
P3 noise seamless 平铺 ⏳ 待用户实测 docs/engineering/2026-10-19-f-w1-probe-p3-manual.md → docs/engineering/probes/P3-result.md
P6 字体许可 / P7 用户 GPU ⏳ 用户侧任务(W1) 不在本仓库;结论回填 probes/
P2/P4/P5/P8-P11 未启动 架构 §11 排期(W2-W5)

不过的回退:P1 → SubViewport+BackBufferCopy(+2-4h);P3 → 脚本预烘焙无缝纹理(+0.5-1h)。

常用命令

# 数据门(导入 + 校验)
godot --headless --path . --import
godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd            # import_all
godot --headless --path . -s res://src/tools/import_main.gd -- --validate-only
# 运行:编辑器 F5(main scene W2 起);探针:打开 tests/probe_* 场景 F6

数据管线速查

data/sheets/*.csv →(SheetImporter,本仓库 src/tools/)→ data/build/*.json(提交)→(W3 .tres)→ DataRegistry。 单向流动:游戏永不写 data/;sim 与游戏读同一份 build。契约见 README.md + 架构 §3。

表清单(W5 = 10 张):generators / upgrades / meta_upgrades / halls / hall_palettes / boss_battles / events / balance_tuning / camera(W3 新增,一行一殿) / wrath_layers(W5 新增,一行一层:layer_index/effect/cost)。 wrath_layers 补登 [B§12] 表清单漏登项——原落点是 balance_tuning 标量 tune_wrath_bonus

  • 经济核心线性乘层数(架构债,W5 裁定 P-25 拆为独立表,逐行 effect/cost 数据自解释)。 新增表 = 加 schema + 加 .csv + 进 SheetImporter 白名单,不重编号既有 ID。

W3 相机参数为什么独立成表(camera.csv,不是给 halls.csv 加列): ① halls.csv 是"世界身份行",被经济核心 / sim / UI / 引用校验广泛消费,加相机列会让每次手感 微调都重写整张十殿表;② 相机参数在灰盒期会高频手调,生命周期与数值表不同;③ 仍是"一行一殿", 年更新冤案包 = 加一行;④ 全局标量(弹簧刚度/阻尼/平滑时间常数)不随殿变,按既有纪律进 balance_tuning.csv(tune_cam_* 五行)。逐条理由见架构 §4.3 与 data/schema/camera.schema.json。

验证手册:docs/engineering/2026-10-19-w3-verification-manual.md(文档区,不入库)。 W3 的 GDScript 从未被引擎执行过(本机无 Godot)——跑通第 1 节 headless 单测才算 W3 验过。

纪律提醒

  • 写代码前先写测试(GUT W3 起);每个 Story 留测试证据路径;
  • 高影响动作(提交/删除/上线)须用户审批;本仓库 git 提交信息写架构基线;
  • 目录微调 = 架构 §2.1 变更 = ADR 流程,不擅自挪目录。