清理(GDD 实现内容·批5): 30 篇 GDD 去 124 处代码指证——能力审计纯度红项归零

- `.gd`/`.py`/`.sh` 路径(含 data/schemas 脚本路径)、测试与探针名、代码行号、提交号全部清出 design/gdd/;唯一保留=game/data/tables/*.tres 表索引(用户裁:GDD 禁实现内容,仅配置索引例外)
- 锻造工坊:删「现役代码事实」「实装边界」两节——实装已随迭代 23 收官、设计事实正文已有(默认值所有权/敌方攻击轴未开/存档域/满级不实装),无独有事实需迁 architecture;正文去指证并清交叉引用
- UX 三份 spec 的「> 事实源=代码路径」体例统一改指设计件;battle/level-map/interaction-patterns 三张组件表的「现有 demo 组件/现有实现锚/状态」列改「载体」,只留状态与设计载体名
- 术语表与 08-Alpha 的事实源列去闸件路径,改指 process-conventions 运行与验证节;08 v1.19→v1.20 与 02 根索引指针随动
- 事实订正三处:存档调参表版本 6→7、数据模型样本 version 6→7(v7 锻造域已落地);冒险结构调参表冒险表字段名按现行表结构对齐(value_segment/quota_segment);删除「存档版本=表结构版本常量同源」这一错误断言(实为两个独立常量)
- 架构文档的未提交改动(迭代 41 反哺落文)非本批产物,未纳入本提交
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DKChan committed 2026-10-29 02:07:56 +08:00
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commit 00312e12f4
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| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23) | | `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23) |
| `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 | | `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
| `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 | | `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
| `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.19**,2026-10-13) | | `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.20**,2026-10-13) |
## systems/ 五个循环 ## systems/ 五个循环
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> **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。 > **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。
> **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。 > **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。
> **状态**:**已定稿(v1.19)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。 > **状态**:**已定稿(v1.20)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
> **成文**:2026-10-13。 > **成文**:2026-10-13。
## 本文怎么用 ## 本文怎么用
@@ -117,7 +117,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 图例面板 | —— | 在役 | | 图例面板 | —— | 在役 |
| 设置面 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 | | 设置面 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
| 调试浮窗 | —— | 在役 | | 调试浮窗 | —— | 在役 |
| UI 全局主题资源(引擎原生控件接管皮肤) | —— | 在役(迭代 25 · 2026-10-13 入库:game/assets/theme/main_theme.tres 挂 gui/theme/custom) | | UI 全局主题资源(引擎原生控件接管皮肤) | —— | 在役(迭代 25 · 2026-10-13 入库:主题资源(theme 主资源)挂 gui/theme/custom) |
| UI 按钮状态矩阵(悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点补齐) | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 入库:五态矩阵逐实例 override 补齐——悬停 modulate 提亮/禁用 α0.45 幽灵化/焦点 INK 2px 内缩 1px 环/危险钮本族按压态;键盘导航批量面归 Beta「棋盘战斗键盘/手柄输入」条连带点③) | | UI 按钮状态矩阵(悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点补齐) | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(迭代 26 入库:五态矩阵逐实例 override 补齐——悬停 modulate 提亮/禁用 α0.45 幽灵化/焦点 INK 2px 内缩 1px 环/危险钮本族按压态;键盘导航批量面归 Beta「棋盘战斗键盘/手柄输入」条连带点③) |
--- ---
@@ -128,11 +128,11 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
|---|---|---| |---|---|---|
| 存档与版本迁移 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 | | 存档与版本迁移 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 |
| 冒险中断续玩断点 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 | | 冒险中断续玩断点 | [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md) | 在役 |
| 冒烟套件 | `game/tests/` | 在役 | | 冒烟套件 | ——(清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) | 在役 |
| 单元测试套件 | `game/tests/` | 在役 | | 单元测试套件 | ——(清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) | 在役 |
| 界面探针 | `tools/probe_gate.sh` | 在役 | | 界面探针 | ——(闸件清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) | 在役 |
| 渲染闸(截图与黄金图比对) | `tools/render_gate.sh` | 在役 | | 渲染闸(截图与黄金图比对) | ——(闸件清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) | 在役 |
| 机器可读的呈现断言(对比度 / 结构) | `game/tests/` | 在役 | | 机器可读的呈现断言(对比度 / 结构) | ——(清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节) | 在役 |
| 分辨率两档(1280×800 / 1920×1080) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役 | | 分辨率两档(1280×800 / 1920×1080) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役 |
| 绘制调用数达标 | —— | 在役 | | 绘制调用数达标 | —— | 在役 |
| 真人试玩轮次 | [体验验证清单](../../体验验证清单.md) | 在役(义务维持;当前轮次未清:㉚/㉛ 未核销,迭代 34 三条目检项待登记) | | 真人试玩轮次 | [体验验证清单](../../体验验证清单.md) | 在役(义务维持;当前轮次未清:㉚/㉛ 未核销,迭代 34 三条目检项待登记) |
@@ -1,7 +1,7 @@
# 冒险结构 # 冒险结构
> 一句话:整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 > 一句话:整局冒险的关卡序列、失败与大奖励
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1 > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -152,7 +152,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表,数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。 掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表,数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=CurioDeck 件(`core/curio_deck.gd`)的令牌多重集单点——池与判定归件,AdventureRunner 为宿主构造与持有、停点编排留宿主;商店货架/定价/购买/刷新归 ShopSession 件(`core/shop_session.gd`),外部调用面由 LevelRunner 同签名委托承载;kind 维度派生计数 taken(件内成员)承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。 **共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(令牌多重集单点:池与判定归该单点持有,各 kind 的派生计数与断点附随件同在这一点上承载)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(同一扣账入口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
### 关卡大奖励:关卡完成回血 + 专长三选一(钥石退役出大奖励) ### 关卡大奖励:关卡完成回血 + 专长三选一(钥石退役出大奖励)
@@ -258,16 +258,16 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
## 调参表 ## 调参表
全部数值存配置表、经统一读取口读入,代码里零数值字面量;表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。已锁字段以 `data/schemas/level_table.gd`/`adventure_table.gd` 声明与对应 `.tres` 行值为准。 全部数值存配置表、经统一读取口读入,代码里零数值字面量;表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。已锁字段以关卡表与冒险表的字段声明及对应表行为准。
| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 | | 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---|---| |---|---|---|---|
| 关卡行集(关数与图的参数档) | 关卡表逐关行 | 三关现行(图由生成器按参数档产出,见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)) | 加关 = 内容批(参数档 + 敌我数值 + 新元素同批);确定性 = 固定种子+固定参数档(首局教学与存档复现的固定图由此承载,无兜底模板) | | 关卡行集(关数与图的参数档) | 关卡表逐关行 | 三关现行(图由生成器按参数档产出,见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)) | 加关 = 内容批(参数档 + 敌我数值 + 新元素同批);确定性 = 固定种子+固定参数档(首局教学与存档复现的固定图由此承载,无兜底模板) |
| 恢复比例 | int [0,100],逐关行 | 见 level.tres rest_heal_pct(provisional) | 恢复点回复生效上限的百分比;随上限加成同步放大;100 = 恢复点变全满泉,0 = 死节点 | | 恢复比例 | int [0,100],逐关行 | 见 level.tres rest_heal_pct(provisional) | 恢复点回复生效上限的百分比;随上限加成同步放大;100 = 恢复点变全满泉,0 = 死节点 |
| 上限提升 | int [0,999],冒险表逐件列 | adventure_table bonus_attack_flat / bonus_max_hp_flat / bonus_armor_flat(provisional) | 三选一属性件各自兑付值;值锚与上调约束归难度曲线与Boss | | 上限提升 | int [0,999],冒险表逐件列 | adventure_table value_segment.curio_value_attack/max_hp/armor_{common,excellent}(provisional) | 三选一属性件各自兑付值;值锚与上调约束归难度曲线与Boss |
| 三选一件值(其余) | int [0,999],冒险表 kind×tier 列族 | adventure_table curio_value_*(GP 袋 / AP 件 / 恢复 / 刷新,provisional) | 令牌件值读表;道具件授予件数随秘宝件出池退役 | | 三选一件值(其余) | int [0,999],冒险表 kind×tier 列族 | adventure_table value_segment.curio_value_*(GP 袋 / AP 件 / 恢复 / 刷新,provisional) | 令牌件值读表;道具件授予件数随秘宝件出池退役 |
| ~~三选一权重~~(v0.14 退役——令牌池档位配额即分布、无独立权重 knob) | — | — | E-S 加权洗牌不放回抽样权重随 TP0 令牌池换代退役 | | ~~三选一权重~~(v0.14 退役——令牌池档位配额即分布、无独立权重 knob) | — | — | E-S 加权洗牌不放回抽样权重随 TP0 令牌池换代退役 |
| 件次数上限 | ~~int [0,99],冒险表逐件键~~(v0.14 退役——池消耗即上限) | adventure_table token_* 配额列族(TP0 令牌池——kind×tier 配额) | 达上限件先剔出牌库永不再现 → 池耗即枯竭 | | 件次数上限 | ~~int [0,99],冒险表逐件键~~(v0.14 退役——池消耗即上限) | adventure_table quota_segment.curio_quota_*(TP0 令牌池——kind×tier 配额) | 达上限件先剔出牌库永不再现 → 池耗即枯竭 |
| 关卡完成回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 关卡完成部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 | | 关卡完成回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 关卡完成部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
| ~~同调位过渡键~~(已退役——迭代 11 第①批 T7,过渡键随表退役) | — | 同调位读数源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值(slot_cap 3) | 切换义务已随 2026-10-03 同调实施批清偿 | | ~~同调位过渡键~~(已退役——迭代 11 第①批 T7,过渡键随表退役) | — | 同调位读数源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值(slot_cap 3) | 切换义务已随 2026-10-03 同调实施批清偿 |
| Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 | | Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 |
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@@ -11,7 +11,7 @@
> >
> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。 > **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
> >
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地)。本文件是奇物的唯一定义文档。 > 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.1。本文件是奇物的唯一定义文档。
> >
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/feats.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。 > 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/feats.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。
@@ -434,8 +434,8 @@
| 参数 | 取值域 | 事实源 | | 参数 | 取值域 | 事实源 |
|---|---|---| |---|---|---|
| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);稀有度档=新四级(普通/优秀/稀有/传说),schema 字段双脱钩(字段在、设计面按档配比加权) | `game/data/tables/feats.tres` | | 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 效果说明 / 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭;事件 / 效果类型 / 条件事实 / 算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);稀有度档=新四级(普通/优秀/稀有/传说),schema 字段双脱钩(字段在、设计面按档配比加权) | `game/data/tables/feats.tres` |
| 专长凭证(出现概率 / 配额 / 限购次数 / 保底计数阈值) | 整数,四参数全 provisional | 已入表(迭代15② 凭证行——`shop.tres` + `adventure_table.gd`) | | 专长凭证(出现概率 / 配额 / 限购次数 / 保底计数阈值) | 整数,四参数全 provisional | 已入表(`shop.tres` 凭证行 + 冒险表凭证三计数行) |
| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` | | 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | 冒险表结构声明(AdventureTable) |
| 补给种类 | 种类现行事实源=「凭证件表(新 3+留任 2)」节;凭证已入表(迭代15②) | 同上 | | 补给种类 | 种类现行事实源=「凭证件表(新 3+留任 2)」节;凭证已入表(迭代15②) | 同上 |
| 稀有度档位 | 封闭四级(普通 / 优秀 / 稀有 / 传说);配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 | | 稀有度档位 | 封闭四级(普通 / 优秀 / 稀有 / 传说);配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` | | 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
@@ -1,7 +1,7 @@
# 难度曲线与Boss # 难度曲线与Boss
> 一句话:难度曲线、期望值带与 Boss 设计 > 一句话:难度曲线、期望值带与 Boss 设计
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1 > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -57,7 +57,7 @@
| 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 | | 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 |
| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统,[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定已登记预留(迭代 10 奖励重构批——与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) | | Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统,[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定已登记预留(迭代 10 奖励重构批——与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) |
**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,域见 `data/schemas/enemy_table.gd`)。 **结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,取值域归敌人表字段定义)。
``` ```
hp_D = round( hp_0 × (1 + s_hp × D) ) s_hp ∈ [0.05, 0.20] hp_D = round( hp_0 × (1 + s_hp × D) ) s_hp ∈ [0.05, 0.20]
@@ -224,9 +224,9 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 完美封印第二份的补贴基数进封印激励对账;单边动清图奖励 = 变相动封印(2026-10-05 判式换代批新增) | | clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 完美封印第二份的补贴基数进封印激励对账;单边动清图奖励 = 变相动封印(2026-10-05 判式换代批新增) |
| 标中强化池权重 ↔ 正向池权重(77 分母) ↔ 关级恒等式奖励占比 [15,40%] | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 形态 (b) 专属池重摇启用时生效(现行不启):双池分布变动 = E_dig 与 W 同时漂移,须联合检算 + 恒等式占比复核(2026-10-05 判式换代批新增,条件生效行) | | 标中强化池权重 ↔ 正向池权重(77 分母) ↔ 关级恒等式奖励占比 [15,40%] | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 形态 (b) 专属池重摇启用时生效(现行不启):双池分布变动 = E_dig 与 W 同时漂移,须联合检算 + 恒等式占比复核(2026-10-05 判式换代批新增,条件生效行) |
五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收;挖掘风险不等式已于 2026-10-05 判式换代批重立(三层口径+β 带+条件二封印溢价——结构层接替与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务转为按 β 带逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑、裁决②"非支配设计态"维持(回执见 git 提交 2ca3e20,报告已退役)——判式换代后的全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美封印乘数的调参权在本系统。 五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收;挖掘风险不等式已于 2026-10-05 判式换代批重立(三层口径+β 带+条件二封印溢价——结构层接替与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务转为按 β 带逐 u 检算(清图支配性审计为常设重跑项,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑、裁决②"非支配设计态"维持——判式换代后的全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美封印乘数的调参权在本系统。
元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构见 `data/schemas/meta_table.gd`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。 元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构见元进度表字段定义,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
## 依赖与输出 ## 依赖与输出
@@ -260,7 +260,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| 优先级 | 内容 | 后置原因 | | 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---| |---|---|---|
| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减上调候选),域内取样扫描已执行(迭代 5——r_boss 0.8 档,见「Boss 设计」节加难走廊行),全杠杆落带扫描未完成;护甲等级换装点锚定(基准护甲等级自带敌方输出期望的结构性削减 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集随分支节点图批落地后并入本扫描(L2 读数基线/加成档已顺带实测,见 v0.7) | | P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减上调候选),域内取样扫描已执行(迭代 5——r_boss 0.8 档,见「Boss 设计」节加难走廊行),全杠杆落带扫描未完成;护甲等级换装点锚定(基准护甲等级自带敌方输出期望的结构性削减 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集随分支节点图批落地后并入本扫描(L2 读数基线/加成档已顺带实测,见 v0.7) |
| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | **挖掘风险不等式半边已完成(2026-10-05 判式换代批,迭代14②号卡)**——判式三层重立写入文档+条件二封印溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚;δ 敏感度判读顺带出口报告),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持——缺口收窄主读数 L1≈24/L2≈45 当量〔u=1〕,设计权威回执=git 提交 2ca3e20,重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py);调参批执行时按当期行值顺带重跑 | | P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | **挖掘风险不等式半边已完成(2026-10-05 判式换代批,迭代14②号卡)**——判式三层重立写入文档+条件二封印溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚;δ 敏感度判读顺带出口报告),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持——缺口收窄主读数 L1≈24/L2≈45 当量〔u=1〕,重跑入口=清图支配性审计(常设重跑项));调参批执行时按当期行值顺带重跑 |
| P1 | 真人冒险成功率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 | | P1 | 真人冒险成功率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
| P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(关卡完成回满血→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——关卡完成率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) | | P1 | 迭代 10 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(关卡完成回满血→部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——关卡完成率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md)) | | P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md)) |
@@ -296,7 +296,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| 技能冷却(拍) | 逐技能行读表;普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死);撕咬 = 与突刺同倍率错开冷却轴的高频小爆发轮廓;毒爆 = 蛛化卓尔精灵专属池独占技 | | 技能冷却(拍) | 逐技能行读表;普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死);撕咬 = 与突刺同倍率错开冷却轴的高频小爆发轮廓;毒爆 = 蛛化卓尔精灵专属池独占技 |
| 保底 M | 全局单旋钮,读技能表 pity_threshold;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技;单特殊技低权重池受保底支配 | | 保底 M | 全局单旋钮,读技能表 pity_threshold;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技;单特殊技低权重池受保底支配 |
| 触发条件 | 情境技与闩型解锁的 fact 阈值读技能表 trigger 行值(2026-10-26 触发条件批设计闭合——词表与机制归敌人系统「触发条件」节);情境技的池内份额照走池权重行。**已投放两示范(2026-10-27 迭代 39,provisional)**:地精池孤注守势(self_hp_pct lte 35,纯增益技)+ L2/L3 群行位趁隙偷袭(last_round_end eq 停手,伤害技)——fact 阈值、权重、倍率与冷却逐行读表,本表零复制;地精池投放稀释含闸长期速率,EV 抽样锚已随重锚批换代(带宽注记随 `enemy.tres` 表注) | | 触发条件 | 情境技与闩型解锁的 fact 阈值读技能表 trigger 行值(2026-10-26 触发条件批设计闭合——词表与机制归敌人系统「触发条件」节);情境技的池内份额照走池权重行。**已投放两示范(2026-10-27 迭代 39,provisional)**:地精池孤注守势(self_hp_pct lte 35,纯增益技)+ L2/L3 群行位趁隙偷袭(last_round_end eq 停手,伤害技)——fact 阈值、权重、倍率与冷却逐行读表,本表零复制;地精池投放稀释含闸长期速率,EV 抽样锚已随重锚批换代(带宽注记随 `enemy.tres` 表注) |
| 池 EV 锚 | 静态份额与含闸长期速率实测读数登记于调参日志(EV 重锚与权重投值随本表修订)。**2026-09-19 节奏体验验证批登记**(60 distinct seeds × 双策略 × 两关,tools/skill_rhythm_audit.py——20 种子以下批次有种子偏置假象,读数须 ≥50 种子):特殊技执行份额 对表成立——地精 10.4%(静态 10%)/ 地精一伙 8.4% / 熊地精系 28.9–42.4% / 巨蜘蛛 34.8% / 酋长 28.9% / 卓尔 35.4%;**L2 池含闸速率抽样复核完成**(上项即含闸读数);保底越界 0/247(间隔 4 = M=4 合法上界);过涝信号 8/1440 场(最长连击 3);过旱按用户判读带集中在短命杂鱼(生存时长问题非池配置——见待办清单清单 Alpha 条目移交注记) | | 池 EV 锚 | 静态份额与含闸长期速率实测读数登记于调参日志(EV 重锚与权重投值随本表修订)。**2026-09-19 节奏体验验证批登记**(60 组独立种子 × 双策略 × 两关的节奏实测,种子数下限 50 判读;20 种子以下批次有种子偏置假象):特殊技执行份额 对表成立——地精 10.4%(静态 10%)/ 地精一伙 8.4% / 熊地精系 28.9–42.4% / 巨蜘蛛 34.8% / 酋长 28.9% / 卓尔 35.4%;**L2 池含闸速率抽样复核完成**(上项即含闸读数);保底越界 0/247(间隔 4 = M=4 合法上界);过涝信号 8/1440 场(最长连击 3);过旱按用户判读带集中在短命杂鱼(生存时长问题非池配置——见待办清单清单 Alpha 条目移交注记) |
主角表与棋盘参数表(行值分别读 `hero.tres` 与 `board_gen.tres`,provisional): 主角表与棋盘参数表(行值分别读 `hero.tres` 与 `board_gen.tres`,provisional):
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地图战斗资源 # 地图战斗资源
> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装 > 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
> 状态:已定稿(自旧体系迁移) > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -70,7 +70,7 @@
### 候选集合:安全格与危险格的资源池 ### 候选集合:安全格与危险格的资源池
格面资源在每非封锁格上摇定身份时不区分格型——`_rollable_rows()` 把 cell 池正向行全集作为权重表,对所有非封锁格一视同仁地 `weighted_pick`。安全格与危险格候选集相同,权重分布相同,类型频次合计 = reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表): 格面资源在每非封锁格上摇定身份时不区分格型——候选集合 = 格面资源池中全部正极性、权重大于零的类型行,不分格型一律参与摇号;负向兑付归战斗结算按极性路由。安全格与危险格候选集相同,权重分布相同,类型频次合计 = reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表):
| 格型 | 候选集合(cell 池正向行,weight>0) | 类型频次合计 | | 格型 | 候选集合(cell 池正向行,weight>0) | 类型频次合计 |
|---|---|---| |---|---|---|
@@ -79,11 +79,6 @@
清图槽(clear_default 池,clear_blast)独立于格面资源——作用域为整张板,不挂任何一格。 清图槽(clear_default 池,clear_blast)独立于格面资源——作用域为整张板,不挂任何一格。
引用(代码事实源):
- `game/core/reward_economy.gd#roll_board`:`_rollable_rows()` 第 207-213 行收 `pool_tag=cell & polarity=positive & weight>0` 全集;循环第 65-67 行对 `eligible` 清单(全部非封锁格)一视同仁。
- `game/core/minesweeper_rules.gd#_do_dig` 第 256-264 行:chain/dig 通道 `cell_revealed` 事件 `resource=true` 字段对安全格与危险格一致——注释明确"安全格与危险格一视同仁(危险格亦携带,负向兑付归 战斗结算 极性路由)"。
- `game/data/tables/reward.tres`:9 行正向行 weight 现行值读 `data/tables/reward.tres`。
候选集合具体行值(power / power_min / power_max / stacks / effect_id)随行更新——以 `data/tables/reward.tres` 为现行值源;GDD 表格只锁行集与权重分布语义。负向 9 行(enrage / off_guard / heal_backlash / enemy_alert / ap_drain / sapped / pierce_snare / magic_recoil / gp_loss——2026-09-20 八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_drain 新增、同日 GP+商店房批 +gp_loss)weight=0 不参与摇号,按(类型, 极性)查表取用,不在候选集合内。 候选集合具体行值(power / power_min / power_max / stacks / effect_id)随行更新——以 `data/tables/reward.tres` 为现行值源;GDD 表格只锁行集与权重分布语义。负向 9 行(enrage / off_guard / heal_backlash / enemy_alert / ap_drain / sapped / pierce_snare / magic_recoil / gp_loss——2026-09-20 八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_drain 新增、同日 GP+商店房批 +gp_loss)weight=0 不参与摇号,按(类型, 极性)查表取用,不在候选集合内。
举证:本节为候选集合枚举,无计算。 举证:本节为候选集合枚举,无计算。
@@ -244,7 +239,7 @@
- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。 - 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
- 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。 - 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。
- 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载时返回错误并中止;默认内容加载通过。 - 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载时返回错误并中止;默认内容加载通过。
- 表实一致:数据表字段与 `data/schemas/reward_table.gd` 逐字段一致。 - 表实一致:数据表字段与奖励表字段定义逐字段一致。
## 待办 ## 待办
@@ -1,7 +1,7 @@
# 增益状态 # 增益状态
> 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减 > 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1 > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -249,7 +249,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(
- 合成不设上下限:状态池输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。 - 合成不设上下限:状态池输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。
- 快照抗重载:已授予实例的数值在战斗中不受配置表重载影响,只影响后续授予。 - 快照抗重载:已授予实例的数值在战斗中不受配置表重载影响,只影响后续授予。
- 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立状态池实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。 - 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立状态池实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。
- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/status_effect_table.gd` 逐字段一致。 - 表实一致:配置表字段与状态表的字段定义逐字段一致。
## 待办 ## 待办
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗结算 # 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现 > 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1 > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -100,7 +100,7 @@
基础 9 类写的是裸机制的账:玩家没有任何专长时,结算流水的每一行都出得了这九类。有了专长之后,效果引擎会在段内挂点插入额外的结算效果,这类效果写**扩展行**。扩展行是**一个**行型,不是每种专长效果各占一个行型——具体插的是哪种效果,由行携带的效果身份(effect_id 载荷)说明,呈现层按身份取各自的行文案。专长会不断增加、效果种类不可穷举,行型词表因此对扩展类封口:新增专长效果只新增载荷身份,不再新增行型。 基础 9 类写的是裸机制的账:玩家没有任何专长时,结算流水的每一行都出得了这九类。有了专长之后,效果引擎会在段内挂点插入额外的结算效果,这类效果写**扩展行**。扩展行是**一个**行型,不是每种专长效果各占一个行型——具体插的是哪种效果,由行携带的效果身份(effect_id 载荷)说明,呈现层按身份取各自的行文案。专长会不断增加、效果种类不可穷举,行型词表因此对扩展类封口:新增专长效果只新增载荷身份,不再新增行型。
扩展行与基础行共用同一套行协议:公共字段、来源归因、两层豁免、无来源即炸,全部照常生效。发射时点由段序骨架的挂点决定(时序与挂点施加面归架构文档「模块归属·战斗域装配现状」节),本节只管这行是什么、带什么字段。实现已收敛为单一扩展行型(`extended`)+效果身份载荷(`effect_id`);效果身份清单与发射点以实现侧 `battle_orchestrator.gd` 文件头注为准。 扩展行与基础行共用同一套行协议:公共字段、来源归因、两层豁免、无来源即炸,全部照常生效。发射时点由段序骨架的挂点决定(时序与挂点施加面归架构文档「战斗域装配现状」节),本节只管这行是什么、带什么字段。扩展行携带效果身份(effect_id 载荷);效果身份清单与各发射点归架构文档「战斗域装配现状」与「战斗编排域拆件定稿」节登记。
举证:本节为行协议约定,无计算。 举证:本节为行协议约定,无计算。
@@ -321,7 +321,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
## 调参表 ## 调参表
结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 `data/schemas/settlement_table.gd` 与 `data/tables/settlement.tres` 为准。 结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以结算表的字段定义与表行为准。
| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 | | 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---|---| |---|---|---|---|
@@ -360,7 +360,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。 - 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
- 行型封闭:流水行型只出现本文登记的基础 9 类与扩展行;行型词表改动必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型禁止落行。 - 行型封闭:流水行型只出现本文登记的基础 9 类与扩展行;行型词表改动必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型禁止落行。
- 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。 - 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。
- 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,读数快照归 registry clause3 重立条);②封印溢价兑付正确:封印标中正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、危险格与安全格同池结构零触碰。 - 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(清图支配性审计为常设重跑项,读数快照归 registry clause3 重立条);②封印溢价兑付正确:封印标中正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、危险格与安全格同池结构零触碰。
## 待办 ## 待办
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗表现 # 战斗表现
> 一句话:战斗动画与演出(旧体系未单独成文) > 一句话:战斗动画与演出(旧体系未单独成文)
> 状态:范围草案(待设计) > 状态:范围草案(待设计);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -100,13 +100,13 @@
**定义**:轮末结算的呈现节奏规则——结算行按演出层排播队列分组依次呈现、轮切换以「第 N 轮」横幅驻留,把核心层一帧同步跑完的结算翻译成玩家可跟读的逐行过程;与结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)共同构成结算期的演出面。 **定义**:轮末结算的呈现节奏规则——结算行按演出层排播队列分组依次呈现、轮切换以「第 N 轮」横幅驻留,把核心层一帧同步跑完的结算翻译成玩家可跟读的逐行过程;与结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)共同构成结算期的演出面。
**作用对象与范围**:只作用于演出层——排播常量在 `main.gd`(`PACE_SEGMENT_GAP` / `PACE_ROW_GAP`)与 `settlement_fx_view.gd`(`BANNER_DWELL`),横幅与节奏经 settlement_fx_view 呈现。核心层零触碰:`battle_orchestrator` 的「零 await」契约与「MC 与基线数据逐项比对」口径不受扰(T1 态 400/400 逐位实证在案)。 **作用对象与范围**:只作用于演出层——排播常量(段间间隔/段内间隔/横幅驻留)归演出层单点持有,本文登记现行值,横幅与节奏在演出层呈现。核心层零触碰:结算零界面等待、零动画等待,且「MC 与基线数据逐项比对」口径不受扰(T1 态 400/400 逐位实证在案)。
**生命周期**:进结算期起播——结算行按五段分组依序进明细带(段间 0.3s、段内 0.22s;段内值 0.06→0.22 系迭代 8 三轮修改批用户裁决「逐条演出可感知」);轮切换横幅驻留 0.6s 后消隐进下一轮;战斗结束排播收尾。**减动效双态**:开关开启 = 延迟归零同帧直落 + 横幅静态化(与设置面减动效联动——「可加速不可整体跳过」承诺的节奏侧兑现)。 **生命周期**:进结算期起播——结算行按五段分组依序进明细带(段间 0.3s、段内 0.22s;段内值 0.06→0.22 系迭代 8 三轮修改批用户裁决「逐条演出可感知」);轮切换横幅驻留 0.6s 后消隐进下一轮;战斗结束排播收尾。**减动效双态**:开关开启 = 延迟归零同帧直落 + 横幅静态化(与设置面减动效联动——「可加速不可整体跳过」承诺的节奏侧兑现)。
**关联与边界**:结算顺序与结果归[战斗结算](战斗结算.md)(本节零触碰,逻辑先行、演出后行);减动效开关归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md);节奏常量以代码为事实源(上列三常量),本文登记现行值与沿革,表值化随演出批再议;fx_probe 轮横幅发射计数为验收断言面。 **关联与边界**:结算顺序与结果归[战斗结算](战斗结算.md)(本节零触碰,逻辑先行、演出后行);减动效开关归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md);节奏常量由演出层单点持有,本文登记现行值与沿革,表值化随演出批再议;横幅发射计数构成验收判据。
**状态**:已实装(2026-09-29 迭代 8 卡⑦已入库、三轮修改批调参追认;pacing_queue_test 第 15 套在册)。本节是本文第一块已落地内容,其余部分维持范围草案。 **状态**:已实装(2026-09-29 迭代 8 卡⑦已入库、三轮修改批调参追认;验收套件第 15 套在册)。本节是本文第一块已落地内容,其余部分维持范围草案。
## 依赖与输出 ## 依赖与输出
@@ -1,7 +1,7 @@
# 敌人系统 # 敌人系统
> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现 > 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3 > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -314,7 +314,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
- 快照抗改表:实例化后修改敌人表,已生成单位的数值投影与实例池逐字不变;新实例才用新表值。 - 快照抗改表:实例化后修改敌人表,已生成单位的数值投影与实例池逐字不变;新实例才用新表值。
- 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同带键多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。 - 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同带键多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。
- 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐实例摇定轨迹、顺位返回序列逐项相同。 - 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐实例摇定轨迹、顺位返回序列逐项相同。
- 表实一致:三张配置表字段与 `data/schemas/enemy_table.gd`/`hero_table.gd`/`skill_table.gd` 逐字段一致。 - 表实一致:敌人表、主角表、技能表三张配置表的字段与各自字段定义逐字段一致。
## 待办 ## 待办
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地形变异 # 地形变异
> 一句话:格子的非雾变异(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘)与 Boss 图整图变异(贫矿脉),挖掘中可遭遇的地貌偏离 > 一句话:格子的非雾变异(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘)与 Boss 图整图变异(贫矿脉),挖掘中可遭遇的地貌偏离
> 状态:已定稿(首批类型随 2026-09-19 定稿批落地,第三关一对随 2026-09-20 第三关内容批落地;首个整图变异随 2026-10-04 全局作用域变异首发批落地) > 状态:已定稿(首批类型随 2026-09-19 定稿批落地,第三关一对随 2026-09-20 第三关内容批落地;首个整图变异随 2026-10-04 全局作用域变异首发批落地);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -69,7 +69,7 @@
- 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。 - 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。
- 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。 - 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。
候选池门控(框架级现行机制):一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足三个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较)、它声明的地形(board_types)与本地形有交集(声明为空集等于通配)、且节点身份匹配(scope=global 行仅 Boss/精英节点入池,普通战斗节点静默跳过——2026-10-04 全局作用域变异批增第三维;elite 系前向词位,首发零表行)。候选池为空是合法状态:静默布置一张无变异的普通图,不返回错误、不警告。门控谓词与取值域见本文候选池门控节与 `data/schemas/variation_table.gd`。 候选池门控(框架级现行机制):一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足三个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较)、它声明的地形(board_types)与本地形有交集(声明为空集等于通配)、且节点身份匹配(scope=global 行仅 Boss/精英节点入池,普通战斗节点静默跳过——2026-10-04 全局作用域变异批增第三维;elite 系前向词位,首发零表行)。候选池为空是合法状态:静默布置一张无变异的普通图,不返回错误、不警告。门控谓词与取值域见本文候选池门控节与变异表字段定义。
### 全局作用域型(scope=global——Boss 图整图变异) ### 全局作用域型(scope=global——Boss 图整图变异)
@@ -145,7 +145,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
| 直伤量 effect_value | 荆棘丛 1 / 岩浆 2 / 落石 3 | 难度曲线与Boss(provisional,加法核 [1,9]) | | 直伤量 effect_value | 荆棘丛 1 / 岩浆 2 / 落石 3 | 难度曲线与Boss(provisional,加法核 [1,9]) |
| 资源面偏斜 effect_value | 贫矿脉 30(生存族下调百分比;0=中性 off 锚;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标——精确方向与幅度归读数批判读只测不判) | 难度曲线与Boss(provisional,域 [0,50]——2026-10-04 首发批投值) | | 资源面偏斜 effect_value | 贫矿脉 30(生存族下调百分比;0=中性 off 锚;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标——精确方向与幅度归读数批判读只测不判) | 难度曲线与Boss(provisional,域 [0,50]——2026-10-04 首发批投值) |
变异表的结构历史(字段定义、条目归属)见 `data/schemas/variation_table.gd` 与 `data/tables/variation.tres`。字段集现行口径:标识 / 玩家可见名 / 解锁关号 / 作用域 / 效果 / 效果量 / 触发 / 布置约束 / 地形(board_types)/ 反制道具绑定(counter_items,恒空保留——回填义务 2026-10-03 作废,承载形态待迭代 12 重定)。 变异表字段集的现行口径(字段定义归变异表,条目归属即表行):标识 / 玩家可见名 / 解锁关号 / 作用域 / 效果 / 效果量 / 触发 / 布置约束 / 地形(board_types)/ 反制道具绑定(counter_items,恒空保留——回填义务 2026-10-03 作废,承载形态待迭代 12 重定)。
## 验收标准 ## 验收标准
@@ -1,7 +1,7 @@
# 棋盘生成 # 棋盘生成
> 一句话:棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图 > 一句话:棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图
> 状态:已定稿(自旧体系迁移) > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -131,7 +131,7 @@
**结论**:重试次数与图尺寸联合受成本闸约束。 **结论**:重试次数与图尺寸联合受成本闸约束。
``` ```
成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`;provisional 量级,正式值待实现期定) 成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,见棋盘参数表字段定义;provisional 量级,正式值待实现期定)
``` ```
| 出口 | 何时走 | 发生什么 | | 出口 | 何时走 | 发生什么 |
@@ -146,7 +146,7 @@
### 图类型标签与第三轴预留:主题恒定、Boss 板有座位 ### 图类型标签与第三轴预留:主题恒定、Boss 板有座位
每张图带一个图类型标签(board_type 字段;图类型即图的主题、题材,玩家侧显示名「地图类型」)。同关卡的所有图,主题静态恒定——不存在逐图重掷主题的接口,"不会上钓鱼的当"是结构保证而非文案。词表现行 v1.1(2026-09-20 第三关内容批增补;v1.0 两词 2026-09-19 定稿):**dungeon(地牢基线)/ underdark(幽暗地域)/ deep_underdark(灰矮人矿道方向)**,现行值见 board_gen.tres(L1 = dungeon,L2 = underdark,L3 = deep_underdark);域校验 = 词表成员检查(board_gen_table.gd 词表常量),扩词随内容批走修订。这组标签是表现侧换色板与[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)图类型差异化插槽的数据源。本节为数据约定,无计算。 每张图带一个图类型标签(board_type 字段;图类型即图的主题、题材,玩家侧显示名「地图类型」)。同关卡的所有图,主题静态恒定——不存在逐图重掷主题的接口,"不会上钓鱼的当"是结构保证而非文案。词表现行 v1.1(2026-09-20 第三关内容批增补;v1.0 两词 2026-09-19 定稿):**dungeon(地牢基线)/ underdark(幽暗地域)/ deep_underdark(灰矮人矿道方向)**,现行值见 board_gen.tres(L1 = dungeon,L2 = underdark,L3 = deep_underdark);域校验 = 词表成员检查(词表归棋盘参数表,扩词随内容批走修订)。这组标签是表现侧换色板与[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)图类型差异化插槽的数据源。本节为数据约定,无计算。
参数表的键是关卡序号 × 节点深度,难度沿这两条轴雕刻;精英与 Boss 修饰是预留的第三条轴。本系统不定任何修饰数值,只锁定落点约定——这也是[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)两份文档的输入: 参数表的键是关卡序号 × 节点深度,难度沿这两条轴雕刻;精英与 Boss 修饰是预留的第三条轴。本系统不定任何修饰数值,只锁定落点约定——这也是[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)两份文档的输入:
@@ -225,10 +225,10 @@
- 可清图:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。 - 可清图:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
- 及格线:每张图实测可推理率 ≥ 该行及格线;任何行及格线 ≥ 0.85。 - 及格线:每张图实测可推理率 ≥ 该行及格线;任何行及格线 ≥ 0.85。
- 重试有界:实际重试次数落在 [1, max_gen_attempts];同一次生成内的重试不开新随机流。 - 重试有界:实际重试次数落在 [1, max_gen_attempts];同一次生成内的重试不开新随机流。
- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`)的行加载期被拒;玩法代码零墙钟依赖、零全局随机函数。 - 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,见棋盘参数表字段定义)的行加载期被拒;同种子同参数在任意机器上出图逐位一致。
- 降级诚实:零合法板照常出图,必带非法产物标记与最高级告警;进程不死锁,玩家界面得到诚实告知。 - 降级诚实:零合法板照常出图,必带非法产物标记与最高级告警;进程不死锁,玩家界面得到诚实告知。
- 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。 - 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。
- 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。 - 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。
- R₀≤cap 闸(2026-10-05 初始展开收窄批):每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(accept_worst 诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。 - R₀≤cap 闸(2026-10-05 初始展开收窄批):每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(accept_worst 诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。
- 剃雷域参数化(同批):剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选危险格数 (3+2r)²−9;同种子布雷序列与收窄前逐位一致(零 RNG 消费变化)。 - 剃雷域参数化(同批):剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选危险格数 (3+2r)²−9;同种子布雷序列与收窄前逐位一致(零 RNG 消费变化)。
- 表实一致:配置表字段定义与 `data/schemas/board_gen_table.gd` 一致。 - 表实一致:配置表字段与棋盘参数表字段定义一致。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 行动经济 # 行动经济
> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 > 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
> 状态:已定稿(自旧体系迁移) > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -132,7 +132,7 @@
4. **清图奖励大于零**,并预留按图类型差异化分支的结构位。 4. **清图奖励大于零**,并预留按图类型差异化分支的结构位。
5. **清图支配性**:推到底清图的期望收益,不低于"确定格挖完就弃图刷新"的期望收益——否则清图玩法会被刷新策略淘汰。 5. **清图支配性**:推到底清图的期望收益,不低于"确定格挖完就弃图刷新"的期望收益——否则清图玩法会被刷新策略淘汰。
**结论**:五条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。 **结论**:五条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。
推导: 推导:
@@ -181,9 +181,9 @@
| 变量 | 含义 | 锚定来源 | | 变量 | 含义 | 锚定来源 |
|---|---|---| |---|---|---|
| E_dig(u) | 单安全格期望收益当量(77 权重池加权,随敌方单位数 u 缩放 side-wide 项) | 战斗结算的效果对照表 + `tools/clear_dominance_audit.py` | | E_dig(u) | 单安全格期望收益当量(77 权重池加权,随敌方单位数 u 缩放 side-wide 项) | 战斗结算的效果对照表 + 清图支配性审计读数 |
| V_mine(u) | 单雷期望惩罚当量(九型负向字典同池加权) | 同上 | | V_mine(u) | 单雷期望惩罚当量(九型负向字典同池加权) | 同上 |
| ρ̂ | 雷率:名义 0.25 与实测幸存雷率(10×10 ≈ 0.129 / 12×12 ≈ 0.157)双口径并报,主表用名义(保守) | board_gen.tres + board_stat_probe 读数 | | ρ̂ | 雷率:名义 0.25 与实测幸存雷率(10×10 ≈ 0.129 / 12×12 ≈ 0.157)双口径并报,主表用名义(保守) | board_gen.tres + 棋盘统计读数 |
| q | 玩家对目标格为雷的置信 | 玩家侧行为量(可推理格 q ∈ {0,1}) | | q | 玩家对目标格为雷的置信 | 玩家侧行为量(可推理格 q ∈ {0,1}) |
| β 带 | V_mine/E_dig 判读带 [1.2, 2.5] | 本文条款③重立条 | | β 带 | V_mine/E_dig 判读带 [1.2, 2.5] | 本文条款③重立条 |
| δ | 封印溢价系数 0.25 provisional | settlement.tres flag_hit_premium = 125 | | δ | 封印溢价系数 0.25 provisional | settlement.tres flag_hit_premium = 125 |
@@ -253,7 +253,7 @@
- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。 - 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。 - 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。 - 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/action_economy_table.gd` 逐字段一致。 - 表实一致:配置表字段与行动经济表字段定义逐字段一致。
## 待办 ## 待办
@@ -1,13 +1,13 @@
# 存档序列化 # 存档序列化
> 一句话:存档契约与版本迁移 > 一句话:存档契约与版本迁移
> 状态:已定稿(2026-09-21 存档序列化批落地);现行为 v1.1 > 状态:已定稿(2026-09-21 存档序列化批落地);现行为 v1.2
## 设计目的 ## 设计目的
本系统管的是"关掉游戏之后,玩家的东西还在不在"。序列化(本文含义:把游戏运行中的数据写成可存盘的档案,下次启动再原样读回来)与版本迁移(本文含义:游戏更新后,旧版本写下的存档要能被新版本继续读懂,必要时把旧结构改写成新结构)合起来,就是"存档契约"这门生意的全部。 本系统管的是"关掉游戏之后,玩家的东西还在不在"。序列化(本文含义:把游戏运行中的数据写成可存盘的档案,下次启动再原样读回来)与版本迁移(本文含义:游戏更新后,旧版本写下的存档要能被新版本继续读懂,必要时把旧结构改写成新结构)合起来,就是"存档契约"这门生意的全部。
这件事是[核心循环](../../01-核心循环.md)里"存档在变厚"那条故事线的底层承载:钥石攒进存档、倒下也不丢——写在纸面上就是本系统的职责。本系统在切片里的落地面是 `core/save_manager.gd`(SaveManager,Core 层零 UI、零玩法依赖),本文描述的就是这份契约:存什么、何时读写、版本怎么走、坏了怎么办。 这件事是[核心循环](../../01-核心循环.md)里"存档在变厚"那条故事线的底层承载:钥石攒进存档、倒下也不丢——写在纸面上就是本系统的职责。本系统在切片里的落地面是存档管理器(SaveManager):Core 层,零界面依赖、零玩法依赖。本文描述的就是这份契约:存什么、何时读写、版本怎么走、坏了怎么办。
## 系统范围 ## 系统范围
@@ -56,13 +56,13 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
第二条边界是反面清单:局内资源不入存档。行动点、储备行动点、道具库存、生命、GP 全部单局清零——各归各的系统管,没有局内数值需要持久化。若未来某局内资源要开放跨局携带(如储备行动点跨战斗携带),须修订其池规则并向本系统登记持久化归属,禁止静默超域。 第二条边界是反面清单:局内资源不入存档。行动点、储备行动点、道具库存、生命、GP 全部单局清零——各归各的系统管,没有局内数值需要持久化。若未来某局内资源要开放跨局携带(如储备行动点跨战斗携带),须修订其池规则并向本系统登记持久化归属,禁止静默超域。
**唯一豁免 = `breakpoint` 断点域**(2026-09-29 迭代 8 卡①顺带修订):断点是冒险进行中的瞬态快照,不是跨局携带——里面的生命/GP/道具库存只在「续玩上局」时还原进局内,冒险收束(通关/失败/放弃)即整域清除,永远不会渗进永久进度。反面清单的管辖对象因此收窄为 `meta` 永久进度域(冒烟域界扫描顺带收窄到 meta 域);断点域自身的字段口径归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)登记。断点顶层键(27 键+2026-10-27 迭代 39 获得日记键扩列至 28)的登记单源=`core/adventure_runner.gd` 内 `const BREAKPOINT_FIELDS`(键→回退策略标签);写读已换代为各件自交片段——主角账/停点件/关卡件各自写读自己的键(缺键回退策略随领域知识归各件),冒险应用层是唯一拼盘落盘口(收齐各件片段拼成顶层快照后写盘,写触发点不变)。**关卡完成停点的同调未用行留存**(2026-10-27 迭代 39 副卡边界裁定):`aux_items` 键在此停点形态含同调未用行(关卡末清空改选择性保留——「同调行始终留在 treasure_inventory」与「键值形态逐位不变」在关卡完成停点互斥,采行留存;玩家可见 C 区投影零变化,24 停点充能读数逐位一致)。 **唯一豁免 = `breakpoint` 断点域**(2026-09-29 迭代 8 卡①顺带修订):断点是冒险进行中的瞬态快照,不是跨局携带——里面的生命/GP/道具库存只在「续玩上局」时还原进局内,冒险收束(通关/失败/放弃)即整域清除,永远不会渗进永久进度。反面清单的管辖对象因此收窄为 `meta` 永久进度域(冒烟域界扫描顺带收窄到 meta 域);断点域自身的字段口径归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)登记。断点顶层键(27 键+2026-10-27 迭代 39 获得日记键扩列至 28)的登记单源=冒险应用层的断点键表(键→回退策略;现行契约见架构文档「冒险域拆分」节);写读已换代为各件自交片段——主角账/停点件/关卡件各自写读自己的键(缺键回退策略随领域知识归各件),冒险应用层是唯一拼盘落盘口(收齐各件片段拼成顶层快照后写盘,写触发点不变)。**关卡完成停点的同调未用行留存**(2026-10-27 迭代 39 副卡边界裁定):`aux_items` 键在此停点形态含同调未用行(关卡末清空改选择性保留——「同调行始终留在 treasure_inventory」与「键值形态逐位不变」在关卡完成停点互斥,采行留存;玩家可见 C 区投影零变化,24 停点充能读数逐位一致)。
**三存档位(迭代 33 卡①,2026-10-22 反哺写入)**:存档是 3 个独立的 JSON 文件(`user://save_slot_1/2/3.json`,槽文件名只经 `slot_path()` 单点派生,槽 1 禁复用旧单档名),字典键一律字符串。写盘目标=当前激活槽的文件;启动(boot)不读任何槽文件——启动态=无激活态,不读写;激活态由选档界面的「新档」(`create_slot`)或「进档」(`activate_slot`)建立(选档界面归迭代 33 卡③)。数据模型(现行 = v6;示例值全为零值默认态): **三存档位(迭代 33 卡①,2026-10-22 反哺写入)**:存档是 3 个独立的 JSON 文件(`user://save_slot_1/2/3.json`,槽文件名只经 `slot_path()` 单点派生,槽 1 禁复用旧单档名),字典键一律字符串。写盘目标=当前激活槽的文件;启动(boot)不读任何槽文件——启动态=无激活态,不读写;激活态由选档界面的「新档」(`create_slot`)或「进档」(`activate_slot`)建立(选档界面归迭代 33 卡③)。数据模型(现行 = v7;示例值全为零值默认态):
```json ```json
{ {
"version": 6, "version": 7,
"meta": { "meta": {
"keystone_balance": 0, "keystone_balance": 0,
"item_unlocks": {}, "item_unlocks": {},
@@ -101,7 +101,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
| `adventure_total` | 冒险总局数终身计数(开局即计、含放弃与失败,v6) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) | | `adventure_total` | 冒险总局数终身计数(开局即计、含放弃与失败,v6) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
| `adventure_cleared` | 冒险成功局数终身计数(三关全通才计 1,v6;秘宝条件解锁计数键) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) | | `adventure_cleared` | 冒险成功局数终身计数(三关全通才计 1,v6;秘宝条件解锁计数键) | [生涯](../跨局循环/生涯.md) |
| `vision_used` | 真视类工具累计使用次数终身计数(迭代 22 新增——信标网络解锁行为条件;**v6 域后扩列补零、不升版本**;写入唯一经 `add_vision_used`,冒险收束聚合入账;断点随件键=`vision_counter_used`,续玩回填缺省 0) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | | `vision_used` | 真视类工具累计使用次数终身计数(迭代 22 新增——信标网络解锁行为条件;**v6 域后扩列补零、不升版本**;写入唯一经 `add_vision_used`,冒险收束聚合入账;断点随件键=`vision_counter_used`,续玩回填缺省 0) | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) |
| ~~`forge_levels`~~ | ~~属性锻造三档等级~~ | **已退役**(迭代 21 T5:行族/访问器/域随攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:12-14/:399-401` 白名单收窄;继任 = 锻造工坊路线等级域,见下行计划登记) | | ~~`forge_levels`~~ | ~~属性锻造三档等级~~ | **已退役**(迭代 21 T5:域与访问器随攻防所有权切分删除;继任 = 锻造路线等级域) |
| `forge_routes`(**已落地 v7——锻造工坊实装批 T5,迭代 23**) | {levels: 六路线等级(sword/spear/staff/light/heavy/ward), unlocked: 直购解锁路线 id 清单, weapon: 当前武器路线 id, armor: 当前甲路线 id};无特效域;旧档缺键补齐 = 初始持有态 | [锻造工坊](../跨局循环/锻造工坊.md) | | `forge_routes`(**已落地 v7——锻造工坊实装批 T5,迭代 23**) | {levels: 六路线等级(sword/spear/staff/light/heavy/ward), unlocked: 直购解锁路线 id 清单, weapon: 当前武器路线 id, armor: 当前甲路线 id};无特效域;旧档缺键补齐 = 初始持有态 | [锻造工坊](../跨局循环/锻造工坊.md) |
| `breakpoint` | 冒险断点快照(停点粒度续玩域;空字典 = 无断点合法态——「继续上局」隐藏) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | | `breakpoint` | 冒险断点快照(停点粒度续玩域;空字典 = 无断点合法态——「继续上局」隐藏) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
@@ -130,7 +130,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
### 版本与迁移 ### 版本与迁移
存档带版本字段(`version`,当前 = **7**;版本沿革:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕→ v3 = 断点附随件扩列 + 摘要 keystone_drops〔迭代 10 奖励重构〕→ v4 = 同调批扩域〔boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level,迭代 11 第①批〕→ v5 = 天赋树域〔tree_nodes / fork_sides,迭代 12〕→ v6 = 生涯终身计数域〔adventure_total / adventure_cleared,迭代 18 卡④〕→ **v7 = 锻造工坊域〔forge_routes,迭代 23 T5——已落地:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},无特效域;旧档缺键由 _normalize 按默认补齐 = 初始持有态(sword/light 在档、余四锁、选中=初始路线),v6→v7 空迁移 = 缺键补齐模式(v3→v4 先例);开发阶段禁迁移禁折算——契约 4〕**;与 `game/core/config_db.gd` 的 SCHEMA_VERSION 同源)。三条走向: 存档带版本字段(`version`,当前 = **7**;版本沿革:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕→ v3 = 断点附随件扩列 + 摘要 keystone_drops〔迭代 10 奖励重构〕→ v4 = 同调批扩域〔boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level,迭代 11 第①批〕→ v5 = 天赋树域〔tree_nodes / fork_sides,迭代 12〕→ v6 = 生涯终身计数域〔adventure_total / adventure_cleared,迭代 18 卡④〕→ **v7 = 锻造工坊域〔forge_routes,迭代 23 T5——已落地:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},无特效域;旧档缺键按默认补齐 = 初始持有态(sword/light 在档、余四锁、选中=初始路线),v6→v7 空迁移 = 缺键补齐模式(v3→v4 先例);开发阶段禁迁移禁折算——契约 4〕**)。三条走向:
| 情形 | 处置 | | 情形 | 处置 |
|---|---| |---|---|
@@ -138,7 +138,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
| 版本更高(未来版本的档) | **拒读且禁写**:不加载、后续写盘一律拒绝、内存以默认新档运行——保护未来版本的档不被当前版本覆写 | | 版本更高(未来版本的档) | **拒读且禁写**:不加载、后续写盘一律拒绝、内存以默认新档运行——保护未来版本的档不被当前版本覆写 |
| 版本更低(旧档) | 读档时逐级迁移:从旧版本起逐个调用注册的迁移函数升到当前版本;任一步失败按损坏兜底处理 | | 版本更低(旧档) | 读档时逐级迁移:从旧版本起逐个调用注册的迁移函数升到当前版本;任一步失败按损坏兜底处理 |
迁移函数经 `register_migration(旧版本号, 函数)` 注册:函数把数据从「旧版本」改写成「旧版本 + 1」。生产迁移链现行六件(v2 起自注册):v1→v2 = 断点域补空;v2→v3 = 断点附随件与摘要 keystone_drops 补键(读取方 .get 兜底);v3→v4 = 同调三域补键;v4→v5 = 树域两键补齐(原挂接的「三体系迁移」体已随迭代 21 T5 攻防所有权切分删除——`save_manager.gd:96-98`、`meta_progression.gd:294-295` 实证;forge_levels 旧域同批清退,加载时按默认模型键集白名单收窄,`save_manager.gd:399-401`);v5→v6 = 生涯两终身计数域补零;**v6→v7 = 锻造工坊域 forge_routes 缺键补齐(迭代 23 T5——无结构迁移体,版本号推进仅为 schema_version 对齐;解锁态派生不落档:初始持有〔表 initial_owned〕∨ 直购〔unlocked 清单〕∨ 练满前一档〔levels[prereq]≥cap〕)**。任一步失败按损坏兜底处理。 迁移函数按旧版本号逐一注册:函数把数据从「旧版本」改写成「旧版本 + 1」。生产迁移链现行六件(v2 起自注册):v1→v2 = 断点域补空;v2→v3 = 断点附随件与摘要 keystone_drops 补键(读取方 .get 兜底);v3→v4 = 同调三域补键;v4→v5 = 树域两键补齐(原挂接的「三体系迁移」体已随迭代 21 T5 攻防所有权切分删除;forge_levels 旧域同批清退,加载时按默认模型键集白名单收窄);v5→v6 = 生涯两终身计数域补零;**v6→v7 = 锻造工坊域 forge_routes 缺键补齐(迭代 23 T5——无结构迁移体,版本号推进仅为表结构版本对齐;解锁态派生不落档:初始持有〔表 initial_owned〕∨ 直购〔unlocked 清单〕∨ 练满前一档〔levels[prereq]≥cap〕)**。任一步失败按损坏兜底处理。
旧单档一次性迁移(迭代 33 卡①,用户裁决 Q1 甲):本系统从单档制换代为 3 存档位制时,盘上残留的旧单档 `user://save.json` 在启动时被处理——文件**字节级原样搬运**进槽 1(`user://save_slot_1.json`,零解析零改造:损坏或高版本的旧档也原样迁入,之后由该槽进档时的损坏兜底/高版本拒读接管,不静默丢数据),源文件改名 `user://save.json.migrated.bak` 留痕不删;槽 1 文件已存在则不重迁(幂等,二次启动零操作);迁移失败(拷贝或改名失败)源文件保留、下次启动重试。留痕与结果记在启动日志(开发者向,非玩家面)。 旧单档一次性迁移(迭代 33 卡①,用户裁决 Q1 甲):本系统从单档制换代为 3 存档位制时,盘上残留的旧单档 `user://save.json` 在启动时被处理——文件**字节级原样搬运**进槽 1(`user://save_slot_1.json`,零解析零改造:损坏或高版本的旧档也原样迁入,之后由该槽进档时的损坏兜底/高版本拒读接管,不静默丢数据),源文件改名 `user://save.json.migrated.bak` 留痕不删;槽 1 文件已存在则不重迁(幂等,二次启动零操作);迁移失败(拷贝或改名失败)源文件保留、下次启动重试。留痕与结果记在启动日志(开发者向,非玩家面)。
@@ -169,7 +169,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
## 调参表 ## 调参表
本系统没有玩法调参数值。两个结构常量:存档版本号(=6,与 `game/core/config_db.gd` 的 SCHEMA_VERSION 同源)、最近摘要保留条数(10)。二者是结构契约不是平衡值,改动属于版本迁移事件,不走调参批。 本系统没有玩法调参数值。两个结构常量:存档版本号(当前 7)、最近摘要保留条数(10)。二者是结构契约不是平衡值,改动属于版本迁移事件,不走调参批。
## 验收标准 ## 验收标准
@@ -1,7 +1,7 @@
# 数据配置 # 数据配置
> 一句话:数值表与单一事实源管线 > 一句话:数值表与单一事实源管线
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.0 > 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -92,7 +92,7 @@
生命周期:进程启动后流待命(未注入主种子就取数,致命中止,禁止默认种子兜底)→ 冒险开始注入主种子并开日志会话 → 冒险中按事件取号(全局计数器只增不重置)→ 冒险结束流保留供复盘。续玩与复盘的快照 = 主种子加全局取数计数器,由[存档序列化](存档序列化.md)消费;快照切出须发生在没有在用取号实例的时刻。要新增随机用途(含战斗内随机),走扩签通道:改代码加用途标签并通过评审——词表封闭是刻意的设卡。 生命周期:进程启动后流待命(未注入主种子就取数,致命中止,禁止默认种子兜底)→ 冒险开始注入主种子并开日志会话 → 冒险中按事件取号(全局计数器只增不重置)→ 冒险结束流保留供复盘。续玩与复盘的快照 = 主种子加全局取数计数器,由[存档序列化](存档序列化.md)消费;快照切出须发生在没有在用取号实例的时刻。要新增随机用途(含战斗内随机),走扩签通道:改代码加用途标签并通过评审——词表封闭是刻意的设卡。
举证:派生公式与实现规约见 `game/core/rng_service.gd`(盐与派生常量为代码事实),黄金向量断言见 `game/tests/unit/data_config/rng_stream_boot_test.gd`;本文不转载。 举证:派生公式(单盐)由随机服务持有,本文不转载;黄金向量已登记可复算,逐向量复算相等即验收判据。
### fail-fast 校验:宁可启动失败,不带病运行 ### fail-fast 校验:宁可启动失败,不带病运行
@@ -110,7 +110,7 @@
热重载(不重启进程、当场重新加载表文件的调试手段,仅调试构建)单独一套处置:战斗进行中的重载请求被闸门拒绝(闸门由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)在战斗开始时置位、结束复位),重载校验失败时保留旧表继续运行并给出错误清单——不杀调试会话,这是全部规则里唯一的软着陆。调试构建之外,加载与校验在任何构建形态一律致命。随机服务的状态线独立于表加载:重载成败都不触碰主种子与计数器。 热重载(不重启进程、当场重新加载表文件的调试手段,仅调试构建)单独一套处置:战斗进行中的重载请求被闸门拒绝(闸门由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)在战斗开始时置位、结束复位),重载校验失败时保留旧表继续运行并给出错误清单——不杀调试会话,这是全部规则里唯一的软着陆。调试构建之外,加载与校验在任何构建形态一律致命。随机服务的状态线独立于表加载:重载成败都不触碰主种子与计数器。
举证:本节为处置纪律约定,无计算。校验双通道(正式通道致命、测试通道收集供冒烟逐类断言)与夹具注入为实现参照,见 `game/core/config_db.gd` 实现。 举证:本节为处置纪律约定,无计算。校验双通道与夹具注入为实现参照,本文不转载。
### 悬空引用校验:跨表引用指到的键必须存在 ### 悬空引用校验:跨表引用指到的键必须存在
@@ -186,7 +186,7 @@
| 参数 | 现行值 | 说明 | | 参数 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---| |---|---|---|
| 表路径清单 | data/tables/ 固定(调试注入根除外) | 冻结:散装路径破坏单点访问 | | 表路径清单 | data/tables/ 固定(调试注入根除外) | 冻结:散装路径破坏单点访问 |
| 表结构版本常量 `SCHEMA_VERSION` | 当前 = 2(v2=断点域出生,迭代 8 卡①,与存档 SAVE_FORMAT_VERSION 同源) | 全部表结构携带版本字段;高于当前支持的版本拒读,比较逻辑归[存档序列化](存档序列化.md) | | 表结构版本 | 当前 = 2 | 全部表结构携带版本字段;高于当前支持的版本拒读,比较逻辑归[存档序列化](存档序列化.md) |
| 随机流口径 | 统一流单盐单计数器 + 七用途标签封闭词表 | 统一口径为 2026-09-27 裁决;扩签 = 改代码 + 评审,有意设卡 | | 随机流口径 | 统一流单盐单计数器 + 七用途标签封闭词表 | 统一口径为 2026-09-27 裁决;扩签 = 改代码 + 评审,有意设卡 |
| 进度坐标解析策略 | 可取范围内向上取整 + 警告(保证偏难);超出最大行封顶取最大值 + 警告;域越界致命(2026-09-18 两段拍板,原「就近向下」退役) | 冻结:静默降难会掩盖难度断档 | | 进度坐标解析策略 | 可取范围内向上取整 + 警告(保证偏难);超出最大行封顶取最大值 + 警告;域越界致命(2026-09-18 两段拍板,原「就近向下」退役) | 冻结:静默降难会掩盖难度断档 |
| 入口锚行校验 | 写死开 | 非调参项;重议走文档修订流程 | | 入口锚行校验 | 写死开 | 非调参项;重议走文档修订流程 |
@@ -200,7 +200,7 @@
- 黄金向量:随机派生纯函数对登记向量逐个复算相等;同输入恒同输出;同序号重复调用恒等。 - 黄金向量:随机派生纯函数对登记向量逐个复算相等;同输入恒同输出;同序号重复调用恒等。
- 计数器纪律:连续取号跨模拟关卡切换,计数器单调不重置;热重载成败都不改变主种子与计数器。 - 计数器纪律:连续取号跨模拟关卡切换,计数器单调不重置;热重载成败都不改变主种子与计数器。
- 向上取整解析:请求无精确行时返回**不低于**请求坐标的最近行并留一条警告;请求超出最大已有行时封顶取最大行并留警告;同类警告去重;精确命中零警告。 - 向上取整解析:请求无精确行时返回**不低于**请求坐标的最近行并留一条警告;请求超出最大已有行时封顶取最大行并留警告;同类警告去重;精确命中零警告。
- 越域与未播种:坐标低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)在进入解析前致命中止(Fatal 级诊断 + 进程退出码 1,致命类单测 `tests/unit/data_config/config_db_fatal_oob_test.gd` 验证——迭代 19 卡① T4 探针退役顺带改指,原切片探针断言面与 run_all 致命类单测重复故退役);高于最大已有行走封顶取最大行(警告留痕,不致命);未设主种子就取随机数致命中止,无默认种子兜底。 - 越域与未播种:坐标低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)在进入解析前致命中止(Fatal 级诊断 + 进程非 0 退出,无兜底);高于最大已有行走封顶取最大行(警告留痕,不致命);未设主种子就取随机数致命中止,无默认种子兜底。
- 热重载门:战斗中重载被拒绝且读数不变、不发通知;门未置位时新值可读且通知恰一次;校验失败保留旧表停留就绪态。 - 热重载门:战斗中重载被拒绝且读数不变、不发通知;门未置位时新值可读且通知恰一次;校验失败保留旧表停留就绪态。
- 版本常量在位:表结构版本常量存在且全部表结构携带版本字段(高版本拒读判定归存档序列化)。 - 版本常量在位:表结构版本常量存在且全部表结构携带版本字段(高版本拒读判定归存档序列化)。
- 零字面量、零第二路径:静态扫描加人工复核确认玩法代码无数值字面量、无读取口之外的表加载、无全局随机函数调用。 - 零字面量、零第二路径:静态扫描加人工复核确认玩法代码无数值字面量、无读取口之外的表加载、无全局随机函数调用。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 设置与本地化 # 设置与本地化
> 一句话:设置项与多语言 > 一句话:设置项与多语言
> 状态:范围草案·最小设置面已兑现(2026-09-29 迭代 8 卡④) > 状态:范围草案·最小设置面已兑现(2026-09-29 迭代 8 卡④);现行为 v1.1
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -92,7 +92,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把设
| 优先级 | 内容 | 后置原因 | | 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---| |---|---|---|
| ~~P1~~ | ~~已承诺设置项落位:减动效开关、音量控制入口~~ | **已兑现**(2026-09-29 迭代 8 卡④最小设置面:音量 master bus 实时+持久、减动效开关转正〔测试调整板旧开关退役,设置面唯一入口〕、全屏切换、退出游戏;载体 presentation/settings_store.gd 独立存储 + views/settings_overlay.gd 视图;键位映射/多语言仍按后置表排期) | | ~~P1~~ | ~~已承诺设置项落位:减动效开关、音量控制入口~~ | **已兑现**(2026-09-29 迭代 8 卡④最小设置面:音量 master bus 实时+持久、减动效开关转正〔测试调整板旧开关退役,设置面唯一入口〕、全屏切换、退出游戏;载体=独立设置存储 + 设置界面视图(一安装一份,不进存档);键位映射/多语言仍按后置表排期) |
| P1 | 多语言生产流程与首批语言清单 | 生产流程未定:文案怎么管理、谁负责校对 | | P1 | 多语言生产流程与首批语言清单 | 生产流程未定:文案怎么管理、谁负责校对 |
| P2 | 设置项全集(画面 / 键位 / 可访问性 / 语言各类别) | 全集无来源,待设计问题清单裁决后展开 | | P2 | 设置项全集(画面 / 键位 / 可访问性 / 语言各类别) | 全集无来源,待设计问题清单裁决后展开 |
| P2 | 结算风味词输入的承接 | 归档只登记了存在,各归各的时机 | | P2 | 结算风味词输入的承接 | 归档只登记了存在,各归各的时机 |
+5 -5
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 元进度 # 元进度
> 一句话:跨局成长——钥石在营地换成永久强化,存档随冒险变厚 > 一句话:跨局成长——钥石在营地换成永久强化,存档随冒险变厚
> 状态:**已定稿(现行为 v1.25)**——2026-09-18 元进度定稿批用户拍板;历次升版明细见 git 提交史。 > 状态:**已定稿(现行为 v1.26)**——2026-09-18 元进度定稿批用户拍板;历次升版明细见 git 提交史。
## 设计目的 ## 设计目的
@@ -81,7 +81,7 @@
解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响**不直接改难度判据**,而是按统一换算率折算成关卡完成率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。 解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响**不直接改难度判据**,而是按统一换算率折算成关卡完成率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。
换算率表(registry 键 `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族)登记三个属性维度(2026-09-18 拍板;"行" = 表内一条记录,一个属性维度即一行条目,全仓与"行值"同义)。现行表值(2026-09-23 换算率标定批投值——OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测,冒险条件口径 + 当日数值包现行态;报告=git 提交 7f24b64(已按生命周期条款退役),判定端 ④ 段可复判): 换算率表(registry 键 `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族)登记三个属性维度(2026-09-18 拍板;"行" = 表内一条记录,一个属性维度即一行条目,全仓与"行值"同义)。现行表值(2026-09-23 换算率标定批投值——OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测,冒险条件口径 + 当日数值包现行态;报告已按生命周期条款退役,判定端 ④ 段可复判):
| 换算行 | 折算语义 | 每级带平移量(现行表值) | | 换算行 | 折算语义 | 每级带平移量(现行表值) |
|---|---|---| |---|---|---|
@@ -89,13 +89,13 @@
| 基础攻击强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **9 点** | | 基础攻击强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **9 点** |
| 护甲等级强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **1 点** | | 护甲等级强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | **1 点** |
判定端(tools/balance_verifier.py)表值驱动消费:验收带按解锁状态 flat÷每级flat×表值平移后套用,表改则判定随动。护甲行强条目重测义务已于标定批履行(解锁后参数实测,非基线外推);标定同时暴露并修复护甲断链(begin_battle `hero_armor_class` 参数零消费——主角护甲锻造与加算区护甲轴的生效值此前未进战斗),修复见 battle_orchestrator `_defender_ac` 批注。 判定端按表值驱动消费:验收带按解锁状态折算后套用,表改则判定随动。护甲行强条目重测义务已于标定批履行(解锁后参数实测,非基线外推);标定同时暴露并修复一处缺口:主角护甲锻造与局内加算区护甲轴的生效值此前未进战斗(该轴此前无消费方=已知缺口,已随标定批修复并登记)。
后续柜台商品(秘宝匣钥石价、奖励格图鉴)上架时逐条补行——每次上架新商品伴随一行换算登记,逐行归因纪律不破。 后续柜台商品(秘宝匣钥石价、奖励格图鉴)上架时逐条补行——每次上架新商品伴随一行换算登记,逐行归因纪律不破。
### 跨局注入:解锁怎么进下一局 ### 跨局注入:解锁怎么进下一局
注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)的**冒险开始参数面**(无解锁时为空参数)+ registry `hero_override_parameter_passing`(begin_battle 显式入参,-1 = 表值兜底)。 注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)的**冒险开始参数面**(无解锁时为空参数)+ registry `hero_override_parameter_passing`(战斗初始化显式入参,-1 = 表值兜底)。
执行口径:开始一次新冒险时,本系统按存档内的永久强化状态算好一份 override,逐字段显式传给战斗初始化——配置因此不是完全静态的,随游戏进程动态改变(用户拍板原话口径)。字段清单随柜台扩展:道具池、遭遇权重、奖励格解锁是集合操作,参数面登记**追加 / 替换**两种语义。 执行口径:开始一次新冒险时,本系统按存档内的永久强化状态算好一份 override,逐字段显式传给战斗初始化——配置因此不是完全静态的,随游戏进程动态改变(用户拍板原话口径)。字段清单随柜台扩展:道具池、遭遇权重、奖励格解锁是集合操作,参数面登记**追加 / 替换**两种语义。
@@ -141,7 +141,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
| 表 | 键结构归属 | 数值行 | | 表 | 键结构归属 | 数值行 |
|---|---|---| |---|---|---|
| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | 本文 owner,键结构见 `data/schemas/meta_table.gd` | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) | | 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | 本文 owner,键结构见元进度表结构声明(MetaTable) | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
| 定价表(属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建表 | `data/tables/`,几何递增参数 | | 定价表(属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建表 | `data/tables/`,几何递增参数 |
| 钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已随迭代 10 奖励重构退役) | `data/tables/` | | 钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已随迭代 10 奖励重构退役) | `data/tables/` |
+6 -8
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 天赋树 # 天赋树
> 一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上 > 一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上
> 状态:**v0.10 R1 机制位批(2026-10-13,用户推翻迭代 21 追认单 #1 裁撤案)**——「等级阈值前置」以机制位形态顺带重立:schema 新增 `requires_level: {node_id: n}`(前置节点等级 ≥ n 才可购;键悬空/阈值 <1/类型错加载即拒)+ 购买判定分支 + 行板门槛呈现(未达标 🔒 标+悬停门槛文案)+ 单测八断言;**现役 12 行零配置=机制位空转零行为影响**,配置归表行随需填。承 v0.9 迭代 21 反哺写入(2026-10-13,用户裁「按呈报写入文档」)——全文档换代为 12 节点落地实态:头部实装态 / 节点总表前言 / schema 连带 / 已建未接面(三条→两接一维持)/ P0 段 / 依赖表 / 验收实态七处换代;「设计避让」句按卡片 v1.7 ⑪②裁决改写为折扣定义边界口径。承 v0.8 Fork 一节点双态换代(2026-10-11 用户裁——开局姿态/危险直觉/财富之道三天赋=三节点、购买解锁后 A/B 双态可切,现役 A/B 双行结构收编、全树 15→12) > 状态:**已定稿(现行为 v0.11)**——12 节点结构在役(脊柱=生命/命中一线一节点,Fork 三节点双态);「等级阈值前置」为机制位(前置节点等级 ≥ n 才可购;键悬空 / 阈值 <1 / 类型错加载即拒;未达标节点锁标 + 悬停门槛文案),现役 12 行零配置=零行为影响;全部数值行 provisional,归数值批。
> **📖 节点状态记录指引(读这份文档先看这里)**:本树全部 12 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;**全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 限次值)不在本文**,事实源 = 配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。 > **📖 节点状态记录指引(读这份文档先看这里)**:本树全部 12 个节点=下方「核心规则 → 节点总表」,逐节点列名称/脉/类型/前置/效果方向;**全部数值行(价格 / 等级上限 / 每级效果取值 / 限次值)不在本文**,事实源 = 配置文件 `game/data/tables/meta_tree.tres`(provisional 归数值批)。要查"有哪些节点、怎么连"看本文总表,要查"多少钱、加多少"开配置文件。
@@ -157,7 +157,7 @@ A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 R
## P0 最小闭环 ## P0 最小闭环
**P0 语义已随迭代 21 全量落地(2026-10-12 入库;2026-10-13 反哺写入换代——原「33 节点现役态维持」过渡态终结)**:12 节点结构(脊柱 = 生命/命中一线一节点、Fork = 三节点双态)+ 营地统一(树 = 营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 购买/切换/门槛/彩蛋/注入/旧档废弃全链,机检 = 冒烟 886/0 + run_all 22 套 + probe 全绿 + MC 三组配对差 0.0pp(迭代 21 出口闸读数);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。旧 33 节点结构随 `TREE_STRUCT_VERSION=2` 废弃重置(禁迁移,Q3 裁)。 **P0 语义已随迭代 21 全量落地(2026-10-12 入库;2026-10-13 反哺写入换代——原「33 节点现役态维持」过渡态终结)**:12 节点结构(脊柱 = 生命/命中一线一节点、Fork = 三节点双态)+ 营地统一(树 = 营地本体、生命/命中唯一入口、攻防归锻造工坊、工作间钥匙、四柜台呈现)+ 三组 Fork 双态真效果 + 购买/切换/门槛/彩蛋/注入/旧档废弃全链,逐条判据见「验收标准」节;残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。旧 33 节点结构随树结构版本换代废弃重置(禁迁移,Q3 裁)。
## P1 / P2 后置 ## P1 / P2 后置
@@ -175,22 +175,20 @@ A/B 态只放规则面:节点行持 a/b 双效果键(封闭规则键词表 R
| 表 / 常量 | 键结构归属 | 数值行 | | 表 / 常量 | 键结构归属 | 数值行 |
|---|---|---| |---|---|---|
| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(换代后 12 行:价格 / 等级上限 / requires(点亮前置)/ **requires_level(等级阈值前置——R1 机制位,现役零配置)** / effects 取值(Fork 行持 a/b 双效果键)/ 限次值;row 字段随一线一节点退役) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 | | 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(换代后 12 行:价格 / 等级上限 / requires(点亮前置)/ **requires_level(等级阈值前置——R1 机制位,现役零配置)** / effects 取值(Fork 行持 a/b 双效果键)/ 限次值;row 字段随一线一节点退役) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
| 脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 | `meta_tree_table.gd` 常量,本文 owner | 常量即规则(节点第 N 级需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) | | 脊柱行门槛 = 4 | 节点表结构声明持有,本文 owner | 规则即门槛(节点第 N 级需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
| Fork 组词表 FORK_GROUPS(三组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(换代后六键,扩表随实装批) | `meta_tree_table.gd` 封闭词表 | 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild | | Fork 组词表(三组)/ 规则键词表(换代后六键,扩表随实装批) | 三组 Fork 词表与六键规则词表由节点表结构声明持有(封闭词表) | 词表即规则;规则键效果值由效果引擎合成 |
| 钥石产出、刷新升级行族 | 现行事实源 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` | | 钥石产出、刷新升级行族 | 现行事实源 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` |
## 验收标准 ## 验收标准
> **落地实态(2026-10-13 反哺写入注)**:下列各条已随迭代 21 实装并过出口闸——机检 = 冒烟 886/0(V1-V10/V16 断言顺带)+ run_all 22 套(tree_rules_v11_test 六键闭集)+ probe --click/--full 八探针 + render_gate + MC 三组同种子配对差 0.0pp(V19);残留人闸 = 实机目检营地四柜台(体验验证清单 ⑳)。命中线「暂不注入」括注 = 契约 6 纪律维持(非缺陷——消费面开启归数值批)。
- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——12 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。 - 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——12 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰一节点且持 a/b 双效果键、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱节点第 N 级不可购;总等级达标当刻该级开放购买。 - 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱节点第 N 级不可购;总等级达标当刻该级开放购买。
- 前置可判(点亮前置):requires 任一未点亮则节点不可购,逐一点亮后可购;锻造工坊钥匙无前置——初始即可点亮(free 零币)。**等级阈值前置(requires_level):配置了该键的节点,指定前置节点等级 < n 时不可购、达标当刻开放(单测八断言承载——schema 四拒一过+判定三态+投影两态;现役零配置,判定面经测试夹具直构行验证)。** - 前置可判(点亮前置):requires 任一未点亮则节点不可购,逐一点亮后可购;锻造工坊钥匙无前置——初始即可点亮(free 零币)。**等级阈值前置:配置了该键的节点,指定前置节点等级 < n 时不可购、达标当刻开放(现役零配置,判定面已单独验证)。**
- 工作间可判:钥匙节点(锻造工坊 / 秘宝匣)未点亮时对应柜台锁定态、工作间不可进入;点亮后展开;图鉴无门槛常开。 - 工作间可判:钥匙节点(锻造工坊 / 秘宝匣)未点亮时对应柜台锁定态、工作间不可进入;点亮后展开;图鉴无门槛常开。
- 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活态均不动)。 - 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活态均不动)。
- 双态可判:Fork 节点购买解锁后默认 A 态;切换零币,切换后规则键集=新激活态效果键;同态重复切换零操作;未解锁 Fork 不可切换、不可重复购买。 - 双态可判:Fork 节点购买解锁后默认 A 态;切换零币,切换后规则键集=新激活态效果键;同态重复切换零操作;未解锁 Fork 不可切换、不可重复购买。
- 彩蛋可判:生命/命中两节点均买满(4 级拉满)且同调位 1/2/3 全部解锁时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一条件不满足则不亮。 - 彩蛋可判:生命/命中两节点均买满(4 级拉满)且同调位 1/2/3 全部解锁时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一条件不满足则不亮。
- 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(命中未注入)+ 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活态效果键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。 - 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat(命中暂不注入——消费面开启归数值批,契约 6 纪律维持、非缺陷)+ 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活态效果键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
- 旧档废弃可判:加载换代前结构存档 → 树域废弃重置 → 后续游玩正常且无残留脏节点(开发阶段纪律,禁迁移);全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。 - 旧档废弃可判:加载换代前结构存档 → 树域废弃重置 → 后续游玩正常且无残留脏节点(开发阶段纪律,禁迁移);全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
## 待办 ## 待办
+14 -14
View File
@@ -1,12 +1,12 @@
# 生涯 # 生涯
> **一句话定位**:营地里与三柜台平级的**局外只读界面**——营地管「花」(花钥石买永久强化),生涯管「看」(看自己跨局攒下的一切:累计战绩、历史冒险、图鉴收集)。冒险进行中不给任何数据回看(2026-10-04 用户裁决 P-C7 的延续),生涯是历史数据唯一的家。 > **一句话定位**:营地里与三柜台平级的**局外只读界面**——营地管「花」(花钥石买永久强化),生涯管「看」(看自己跨局攒下的一切:累计战绩、历史冒险、图鉴收集)。冒险进行中不给任何数据回看(2026-10-04 用户裁决 P-C7 的延续),生涯是历史数据唯一的家。
> **状态**:期一已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一——跨局汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6 落地;期二/期三另行立项,本文不预占排期)。入口拓扑已随迭代 33 卡② 三入口化换代、营地里经笔记本接入归迭代 34 卡④(信息架构节 v1.1,2026-10-22 反哺写入)。现行为 v1.2(2026-10-28 迭代 39 反哺——历史回看节行号指路句改语义指认)。 > **状态**:期一已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一——跨局汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6 落地;期二/期三另行立项,本文不预占排期)。入口拓扑已随迭代 33 卡② 三入口化换代、营地里经笔记本接入归迭代 34 卡④(信息架构节 v1.1,2026-10-22 反哺写入)。现行为 v1.3。
> **来源**:[待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条](../../../../待办清单.md)(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。 > **来源**:[待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条](../../../../待办清单.md)(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。
## 一、信息架构 ## 一、信息架构
生涯入口经营地接入(目标结构=营地笔记本,迭代 34 卡④承载;迭代 33 卡② 三入口化后主菜单无生涯钮,现期无玩家可见入口,内部路径直调可达)。现行主菜单按钮组由 `build_start_overlay` 构造(`game/presentation/ui_assembler.gd:97`),只有三个一级钮(迭代 33 卡②,用户裁决 1):「进入存档」「设置」「退出游戏」——「进入存档」为唯一进度入口,点击打开选档界面(3 存档位,迭代 33 卡③)。 生涯入口经营地接入(目标结构=营地笔记本,迭代 34 卡④承载;迭代 33 卡② 三入口化后主菜单无生涯钮,现期无玩家可见入口,内部路径直调可达)。现行主菜单只有三个一级钮(迭代 33 卡②,用户裁决 1):「进入存档」「设置」「退出游戏」——「进入存档」为唯一进度入口,点击打开选档界面(3 存档位,迭代 33 卡③)。
``` ```
主菜单(开始覆盖层,三入口) 主菜单(开始覆盖层,三入口)
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| 内容 | 数据源 | 现状 | | 内容 | 数据源 | 现状 |
|---|---|---| |---|---|---|
| 冒险总局数 / 通关局数 | `adventure_total` / `adventure_cleared` 两终身计数域(save v6——期一已落地) | 现成(2026-10-07 迭代 18 卡④期一实装) | | 冒险总局数 / 通关局数 | `adventure_total` / `adventure_cleared` 两终身计数域(save v6——期一已落地) | 现成(2026-10-07 迭代 18 卡④期一实装) |
| 各关完成次数 | `clear_count(level_index)`(`save_manager.gd:238`) | 现成 | | 各关完成次数 | 存档域 `level_clear_counts`(按关卡序号计) | 现成 |
| Boss 首杀与总击杀 | `boss_first_kill_marked`(`save_manager.gd:242`)/ `boss_kill_count`(`:250`) | 现成 | | Boss 首杀与总击杀 | Boss 首杀标记(存档域 `boss_first_kill`)/ Boss 击杀总数(存档域 `boss_kill_count`) | 现成 |
| 钥石余额 | `keystone_balance`(`save_manager.gd:202`) | 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,`:206`/`:211`)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 | | 钥石余额 | 存档域 `keystone_balance`;累计收支流水不入存档 | 现成。加钥石与花钥石只动余额——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记 |
| ~~三柜台解锁完成度概览~~ | (整行删——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计天赋树与账号成长态,只统计终身计数;数据源 forge_level/workshop_status/tree_nodes 三投影随天赋树实装批退役,体验验证清单⑲两观测项同步摘除) | — | | ~~三柜台解锁完成度概览~~ | (整行删——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计天赋树与账号成长态,只统计终身计数;数据源 forge_level/workshop_status/tree_nodes 三投影随天赋树实装批退役,体验验证清单⑲两观测项同步摘除) | — |
### 历史冒险回看(期二) ### 历史冒险回看(期二)
数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——`recent_summaries`(默认域 `save_manager.gd:116`、值拷贝访问器 `:316`、入账原语 `:325-338` 逐局插最前并按上限截断),上限 `SUMMARY_CAP := 10`(`:40`)。摘要字段在冒险收束时组装(`adventure_runner` 冒险收束受理 `_settle`:结局 result、完成关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局专长持有集 relics(存档键名沿用历史形态)等;钥石与逐杀明细、真视计数、特性持有集取数经主角账两件〔HeroStats/GainJournal〕只读投影——2026-10-27 迭代 39 拆件后形态);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。 数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——存于存档域 `recent_summaries`:新局插最前、按上限截断,上限 10 条。摘要字段在冒险收束时组装(冒险收束受理:结局 result、完成关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局专长持有集 relics(存档键名沿用历史形态)等;钥石与逐杀明细、真视计数、特性持有集取数经主角账两件〔属性账 / 获得日记〕只读投影——2026-10-27 迭代 39 拆件后形态);摘要的内容口径 owner = [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md),本文不复述其口径。
2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给**结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时**四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面): 2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给**结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时**四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面):
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2. **补「用时」埋点**:全仓现在没有任何用时采集点(`game/core/` 内 grep elapsed / ticks / duration / Time 零命中;摘要字段集〔`adventure_runner` 收束受理组装面〕无此项)——属新增埋点,随期二。 2. **补「用时」埋点**:全仓现在没有任何用时采集点(`game/core/` 内 grep elapsed / ticks / duration / Time 零命中;摘要字段集〔`adventure_runner` 收束受理组装面〕无此项)——属新增埋点,随期二。
3. **旧档迁移**:旧档既有 ≤10 条摘要原样保留迁移,向后兼容。 3. **旧档迁移**:旧档既有 ≤10 条摘要原样保留迁移,向后兼容。
单局结算明细回看:遗留件 `settlement_review_overlay.gd`(`game/presentation/views/`,文件本体在盘、全仓无实例化引用——仅 `ui_kit.gd:356` 样式注记提及)由期二实装批复活承接,改挂生涯(2026-10-06 用户裁 P5 甲)。 单局结算明细回看:遗留的单局结算明细界面本体仍在、未接入任何入口,由期二复活承接,改挂生涯(2026-10-06 用户裁 P5 甲)。
可选增强(不占期、不上列):关键构筑列——摘要已附终局专长持有集 relics(`adventure_runner.gd:825`——存档键名沿用历史形态),实装期评估是否呈现。 可选增强(不占期、不上列):关键构筑列——摘要已附终局专长持有集(存档键 relics,存档键名沿用历史形态),实装期评估是否呈现。
### 图鉴(期三) ### 图鉴(期三)
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| 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 | | 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 |
|---|---|---| |---|---|---|
| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树)+ 底栏「最近冒险」条带——`camp_overlay_view.gd:431` `_rebuild_recent()` 逐局拼行(`:442`「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」,无截断上限),数据源 = `camp_shop_presenter.gd:85` 投影的同一份 `recent_summaries` | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6 | | 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树)+ 底栏「最近冒险」条带——营地底栏把摘要逐局拼行(行模板「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」)、无截断上限,数据源与生涯历史回看同属一份最近摘要 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6 |
| 状态面板(迭代 17 卡③,并行批开发中) | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) | | 状态面板(迭代 17 卡③,并行批开发中) | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——`main.gd:408` 的 `_on_adventure_finished`(实体在 `main_adventure_flow.gd:84`)收束时呈现摘要与钥石明细(复用终局面账行,`battle_end_overlay.gd:118-129`) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 | | 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
| 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册,`ui_assembler.gd:99` 注记) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 | | 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 |
| 图例面板(legend_overlay) | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 | | 图例面板(legend_overlay) | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 |
## 四、分期实装建议 ## 四、分期实装建议
@@ -81,8 +81,8 @@
| 期 | 内容 | 前置 | 建议窗口(候选) | | 期 | 内容 | 前置 | 建议窗口(候选) |
|---|---|---|---| |---|---|---|---|
| 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——**✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④)**:汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单原记于该批出口报告,该件已按「吸收即死」在提交 8e02dcf0 删除,读数以本行与该批提交信息为准 | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:`FS_*` 六档字号 / `TG_*` 语义色 / `BUTTON_MIN_H=40`(`ui_kit.gd:437`)/ 色板单源 / `page_shell` 模态栈纪律(`ui_kit.gd:394`)——与卡③需求卡片同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 | | 期一 | 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——**✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④)**:汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单原记于该批出口报告,该件已按「吸收即死」删除,读数以本行与该批提交信息为准 | 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:字号六档 / 语义色 / 按钮最小高 40 点等现行界面基线 / 色板单源 / 页面壳的模态栈纪律——与卡③需求卡片同款红线,本文只登记、不展开 | Alpha 后最近一个 UI 窗口 |
| 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(`settlement_review_overlay.gd` 复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 | | 期二 | 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(遗留明细界面复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) | 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) | 期一落地后独立批 |
| 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;待办清单教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) | | 期三 | 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 | 期二或独立评估 | Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;待办清单教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段) |
本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md)线(全仓无多语言实装——`game/` 内 grep TranslationServer 零命中;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于待办清单),实装批承接。 本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md)线(全仓无多语言实装——`game/` 内 grep TranslationServer 零命中;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于待办清单),实装批承接。
@@ -93,7 +93,7 @@ P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依
### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项) ### P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项)
**现状与问题**:营地底栏「最近冒险」条带把传入的摘要逐行全部拼进一个 Label(`camp_overlay_view.gd:431-443`,`:442` 行模板,无截断上限),数据源与生涯历史回看是同一份 `recent_summaries`(`camp_shop_presenter.gd:85`)。生涯期二把上限扩到 N 后,条带按现行逻辑会把 N 行全拼进底栏——这是本批复核发现的实际耦合点,期二落地时必须给条带一个去处。 **现状与问题**:营地底栏「最近冒险」条带把摘要逐行全部拼进同一个标签(行模板「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」,无截断上限),数据源与生涯历史回看同属一份最近摘要。生涯期二把上限扩到 N 后,条带按现行逻辑会把 N 行全拼进底栏——这是本批复核发现的实际耦合点,期二落地时必须给条带一个去处。
| 案 | 内容 | 淘汰/保留依据 | | 案 | 内容 | 淘汰/保留依据 |
|---|---|---| |---|---|---|
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# 秘宝 # 秘宝
> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节) > 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批已入库) > 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批已入库);现行为 v1.1
> 定位与形态:见下节 > 定位与形态:见下节
> 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见[术语表](../../术语表.md) > 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见[术语表](../../术语表.md)
## 定位与形态 ## 定位与形态
**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `treasure_items.tres` + `game/core/attunement.gd`(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数——2026-10-11 Q2 裁甲、迭代 21 T4 槽位收编落地;原 `attunement_growth.tres` 谓词表已顺带退役;解锁条件=数据行内 `unlock_requires` 字段承载——迭代 22 实装落地,2026-10-12)。**新目录 12 件已随迭代 22 实装批全量落地(2026-10-12,T1-T7)**,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。 **现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `treasure_items.tres` + 同调系统件(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数——2026-10-11 Q2 裁甲、迭代 21 T4 槽位收编落地;原 `attunement_growth.tres` 谓词表已顺带退役;解锁条件=数据行内解锁条件字段承载——迭代 22 实装落地,2026-10-12)。**新目录 12 件已随迭代 22 实装批全量落地(2026-10-12,T1-T7)**,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。
**沿革一句话**:本系统前身为切片期掉落消耗品形态(2026-09-29 迭代 7),2026-10-03 随同调实施批整体替换为现行形态;旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见 git 提交史。 **沿革一句话**:本系统前身为切片期掉落消耗品形态(2026-09-29 迭代 7),2026-10-03 随同调实施批整体替换为现行形态;旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见 git 提交史。
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# 锻造工坊 # 锻造工坊
> 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做 > 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做
> 状态:**v0.9(2026-10-26 迭代 37 结项:实现载体行号引用改指现址,规则与数值零变化);承 v0.8 迭代 21 反哺④残余写入文档(2026-10-13)**——「树侧钥匙」句换代:钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),原「实装归待办清单」悬置指针终结。承 v0.7 迭代 23 反哺写入(2026-10-13)——正文补 Q1 等级语义衔接(0 = 未练合法态)、效果类型闭集 24→31 订正、实装边界 1 回填实装实态(已随迭代 23 入库)。承 v0.6 完备性检查批(承 v0.5 B 组定案——**17 裁点全数清零**:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。**v0.6 变更(2026-10-12 完备性检查批·grilling 用户逐条裁)**:现役事实基线换代(forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、定价参数改历史考古口径);**两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档+参数面注入);「与秘宝混合制同构」与「激活穿刺系专长」两处无依据表述订正删除。**满级特效本期不做**(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装已随迭代 23 入库(2026-10-12) > 状态:**v0.10(2026-10-29 实现内容清理:删「现役代码事实」「实装边界」两节与正文代码指证,规则与数值零变化)**——全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕
> 成文底稿:提案过程稿《提案-武器锻造系统-2026-10-07》(**已退役**——中间产物吸收即死,2026-10-22 删除;全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照已逐条落进本文,结论不依赖过程稿;**满级特效候选池已于 2026-10-21 迁入本文「满级特效扩展位」节**;考古=git 历史——删除批 603eba31,删除前全稿见历史版本 f958a03f)
## 设计目的 ## 设计目的
用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的**武器升级路线**;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法护甲,基础 AC 各异、各带满级特效。 用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的**武器升级路线**;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法护甲,基础 AC 各异、各带满级特效。
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|---|---| |---|---|
| 钥石与营地柜台结构 | [元进度](元进度.md)——本系统即属性锻造柜台攻击/护甲两档的改造,消费货币与柜台框架归彼 | | 钥石与营地柜台结构 | [元进度](元进度.md)——本系统即属性锻造柜台攻击/护甲两档的改造,消费货币与柜台框架归彼 |
| 数值终值(每级增量/等级上限/价格/基础 AC/特效值) | Alpha 收官 M4 数值批——本文全部数值只有量纲与锚点,标 provisional | | 数值终值(每级增量/等级上限/价格/基础 AC/特效值) | Alpha 收官 M4 数值批——本文全部数值只有量纲与锚点,标 provisional |
| 代码与数据表落地 | 实装批(待办在册待办清单)——迁移面见下文,含数值验证义务 | | 代码与数据表落地 | 实装批(已入库) |
| 克制矩阵与伤害结算 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)——矩阵九格结构冻结是既有条款,本系统零改动 | | 克制矩阵与伤害结算 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)——矩阵九格结构冻结是既有条款,本系统零改动 |
| 局内属性奖励件 | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——账号层永久强化与单冒险加算区分层并存,互不侵入 | | 局内属性奖励件 | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——账号层永久强化与单冒险加算区分层并存,互不侵入 |
| 存档读写 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——实装后新增等级与当前选中域,旧档废弃口径随实装批(开发阶段无迁移) | | 存档读写 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——实装后新增等级与当前选中域,旧档废弃口径随实装批(开发阶段无迁移) |
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**注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁)**:每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;**攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统)**,树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节);锻造加值只按**当前选中**的武器/甲生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。 **注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁)**:每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;**攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统)**,树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节);锻造加值只按**当前选中**的武器/甲生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。
**两根类型轴的所有权(2026-10-12 v0.6 订正,用户裁)**:`attack_type` / `armor_type` 的默认值由锻造工坊配置**常驻持有**(默认值 = 现役静态表现役值 normal / light),hero.tres 静态表两轴随实装删除——静态表不再存放这两项。冒险开始时参数面读「锻造工坊配置默认值 + 存档当前选中覆盖」注入。**默认值与柜台解锁状态解耦**:树钥匙节点未点亮时柜台为锁定态(玩家无交互入口),但配置表常驻可读、默认值照常注入——不存在「锻造工坊解锁前读不到默认值」的窗口。选中态写存档(与等级域同批新增),与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律一致(`meta_progression.gd:12-13/119`)。 **两根类型轴的所有权(2026-10-12 v0.6 订正,用户裁)**:`attack_type` / `armor_type` 的默认值由锻造工坊配置**常驻持有**(默认值 = 现役静态表现役值 normal / light),hero.tres 静态表两轴随实装删除——静态表不再存放这两项。冒险开始时参数面读「锻造工坊配置默认值 + 存档当前选中覆盖」注入。**默认值与柜台解锁状态解耦**:树钥匙节点未点亮时柜台为锁定态(玩家无交互入口),但配置表常驻可读、默认值照常注入——不存在「锻造工坊解锁前读不到默认值」的窗口。选中态写存档(与等级域同批新增),与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律一致。
### 三件武器 ### 三件武器
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> **改名注(2026-10-12,8a 裁·Y 层)**:六条路线的行名统一为「件名 + 锻造」——长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。其中第一件武器的正式显示名由「剑」改「长剑」(用户原话口径)。`attack_type` 字段值、矩阵语义、registry 攻击类型词条均不受此改名影响——改的只是显示名。 > **改名注(2026-10-12,8a 裁·Y 层)**:六条路线的行名统一为「件名 + 锻造」——长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。其中第一件武器的正式显示名由「剑」改「长剑」(用户原话口径)。`attack_type` 字段值、矩阵语义、registry 攻击类型词条均不受此改名影响——改的只是显示名。
- 每件武器有**独立等级**(1 到上限,锚点 5 级量级,provisional;**0 级 = 未练合法态**——未解锁或已解锁未锻造均为 0 加值裸体态,锻出第 1 级 = 首个 +1,Q1 裁 2026-10-12)、独立成长曲线、独立的满级特效挂位(**本期为空位**——6 裁,见「满级特效扩展位」节)——三件武器的等级各自保留,换当前武器不丢任何进度。 - 每件武器有**独立等级**(1 到上限,锚点 5 级量级,provisional;**0 级 = 未练合法态**——未解锁或已解锁未锻造均为 0 加值裸体态,锻出第 1 级 = 首个 +1,Q1 裁 2026-10-12)、独立成长曲线、独立的满级特效挂位(**本期为空位**——6 裁,见「满级特效扩展位」节)——三件武器的等级各自保留,换当前武器不丢任何进度。
- **当前武器单选出场**:类型由武器决定(选长枪=穿刺)。选中态写**存档域**(与等级域同批新增),冒险开始经参数面注入;`attack_type` 的默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表该轴随实装删除(2026-10-12 v0.6 订正:原「写入 hero.tres 休眠轴」口径与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律冲突——`meta_progression.gd:12-13/119`,且与本文存档域条目自相矛盾;现役静态值 normal 由锻造工坊配置默认值接管)。 - **当前武器单选出场**:类型由武器决定(选长枪=穿刺)。选中态写**存档域**(与等级域同批新增),冒险开始经参数面注入;`attack_type` 的默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表该轴随实装删除(原「写入 hero.tres 休眠轴」口径与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律冲突,且与本文存档域条目自相矛盾;现役静态值 normal 由锻造工坊配置默认值接管)。
- **一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型(1a 裁)**:同一时刻只有一件武器、一件甲生效(出场行显示"当前:长剑锻造 + 轻甲锻造")。多持轮换淘汰——棋盘穿刺/魔法直伤件已承载"对不同甲型换着打"的战术价值,战斗内换械要给结算管线新开"类型可变"维度,收益不成比例。(原裁点只问武器携带数,本裁把它扩到"一次冒险"粒度并同时覆盖甲侧。) - **一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型(1a 裁)**:同一时刻只有一件武器、一件甲生效(出场行显示"当前:长剑锻造 + 轻甲锻造")。多持轮换淘汰——棋盘穿刺/魔法直伤件已承载"对不同甲型换着打"的战术价值,战斗内换械要给结算管线新开"类型可变"维度,收益不成比例。(原裁点只问武器携带数,本裁把它扩到"一次冒险"粒度并同时覆盖甲侧。)
- **营地内随时切换、免费(1b / 1c 裁)**:等级都是玩家花资源练出来的,切换只是决定"今天带谁出门";二次收费会惩罚尝试性构筑,与成长曲线诉求(低成本试错找匹配武器)相逆。**冒险开始后锁死**:伤害单据的类型在开单时声明、管线内不变。 - **营地内随时切换、免费(1b / 1c 裁)**:等级都是玩家花资源练出来的,切换只是决定"今天带谁出门";二次收费会惩罚尝试性构筑,与成长曲线诉求(低成本试错找匹配武器)相逆。**冒险开始后锁死**:伤害单据的类型在开单时声明、管线内不变。
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- **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文与界面文案一律写「魔法护甲」([术语表](../../术语表.md) 已登记);仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。 - **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文与界面文案一律写「魔法护甲」([术语表](../../术语表.md) 已登记);仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
- **每型独立等级路线(3c 裁)**:与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。 - **每型独立等级路线(3c 裁)**:与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。
- **甲型差异当下双轴可感(3b 裁——推翻原「显式边界·诚实收窄」条款)**:**敌方攻击是有类型的**;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 **基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效**——不再有"克制反向要等敌方攻击类型批"的推迟。 - **甲型差异当下双轴可感(3b 裁——推翻原「显式边界·诚实收窄」条款)**:**敌方攻击是有类型的**;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 **基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效**——不再有"克制反向要等敌方攻击类型批"的推迟。
- **现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求)**:现役敌方攻击单据的 `attack_type` 栏为 `""`(空串恒不查克制矩阵,`damage_controller.gd:19/:550-552`;该栏注释把"敌方技"列入无类型族),`enemy.tres:527` 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。**按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用**;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。锻造工坊实装批只登记该需求与它的数值影响(见「实装边界」第 6 条)。 - **现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求)**:现役敌方攻击单据的攻击类型栏为空(空串恒不查克制矩阵,与"群伤/反噬/地形/敌方技"同列无类型族),敌人表登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。**按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用**;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。本系统只登记该需求与它的数值影响。
- **连带后果(3b 裁的前置信息,用户裁定:不在本批考虑,留作后续开发改造的输入)**:按"敌方攻击缺省普通"落定后,现行数据下三型会成**纯序**——重甲(AC +2 且挡普通 −1)= 双正、轻甲 = 中性、魔法护甲(AC −1 且被普通克 +1)= 负向,且因现行敌方无魔法攻击而暂无优势窗口。这是**后续开发改造的前置事实**不是缺陷裁定:敌方攻击类型的差异化、魔法护甲的正当性由后续批次负责(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只需按统一伤害轴把结构与字段落对即可。 - **连带后果(3b 裁的前置信息,用户裁定:不在本批考虑,留作后续开发改造的输入)**:按"敌方攻击缺省普通"落定后,现行数据下三型会成**纯序**——重甲(AC +2 且挡普通 −1)= 双正、轻甲 = 中性、魔法护甲(AC −1 且被普通克 +1)= 负向,且因现行敌方无魔法攻击而暂无优势窗口。这是**后续开发改造的前置事实**不是缺陷裁定:敌方攻击类型的差异化、魔法护甲的正当性由后续批次负责(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只需按统一伤害轴把结构与字段落对即可。
- 每 1 点 AC 的期望减伤约 3.75% 量级(现役 EV 复算锚:AC10 期望减免 21.25%、AC11 25%),终值归 M4。 - 每 1 点 AC 的期望减伤约 3.75% 量级(现役 EV 复算锚:AC10 期望减免 21.25%、AC11 25%),终值归 M4。
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### 经济 ### 经济
- **纯钥石(5b 裁)**:与现役属性锻造、天赋树(树全钥石单币)、同调刷新升级同币同柜。原案语义是"攻击力提升改造"——同一笔钱换个花法。GP = 局内一次性货币、局内清零不入存档、与钥石永不互兑,两币分工是拍板条款,不引入局外 GP 余额域或第三货币。(用户裁定注:当前没有其他材料,钥石就是统一货币;**后续若要分出专用币或材料,届时再重构设计,不预先建面**。) - **纯钥石(5b 裁)**:与现役属性锻造、天赋树(树全钥石单币)、同调刷新升级同币同柜。原案语义是"攻击力提升改造"——同一笔钱换个花法。GP = 局内一次性货币、局内清零不入存档、与钥石永不互兑,两币分工是拍板条款,不引入局外 GP 余额域或第三货币。(用户裁定注:当前没有其他材料,钥石就是统一货币;**后续若要分出专用币或材料,届时再重构设计,不预先建面**。)
- **几何递增定价**:每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(历史考古参数:单次 20 钥石、公比 150%——`meta.tres:82-84` 退役批注;forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、无现役计价字段可沿,实装投值归 M4 从零标定);路线解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。全部终值归 M4。 - **几何递增定价**:每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(历史考古参数:单次 20 钥石、公比 150%——退役行批注;forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、无现役计价字段可沿,实装投值归 M4 从零标定);路线解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。全部终值归 M4。
- **零材料经济(5c 裁)**:不引入账号层锻造材料。现役效果引擎的 grant_material 是**局内**材料计数器(如雷区图谱),不是账号层库存;账号层材料=全新经济面(存档域/获取渠道/囤积规则全套新建),原案全文只字未提材料,武器差异化的价值轴是类型(与预留的特效位)不是采集刷料。 - **零材料经济(5c 裁)**:不引入账号层锻造材料。现役效果引擎的 grant_material 是**局内**材料计数器(如雷区图谱),不是账号层库存;账号层材料=全新经济面(存档域/获取渠道/囤积规则全套新建),原案全文只字未提材料,武器差异化的价值轴是类型(与预留的特效位)不是采集刷料。
### 满级特效扩展位(本期不启用——6 裁) ### 满级特效扩展位(本期不启用——6 裁)
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- 候选池的实现深度前提(沿用过程稿结论并经现役复核):七条全部可用现役 `EFFECT_KINDS` 闭集词或参数位表达,**无一条需要往闭集加新效果类型词**——加词是高代价变更面(加载校验/文档词表/回归测试三处连带),启用时禁走此路。 - 候选池的实现深度前提(沿用过程稿结论并经现役复核):七条全部可用现役 `EFFECT_KINDS` 闭集词或参数位表达,**无一条需要往闭集加新效果类型词**——加词是高代价变更面(加载校验/文档词表/回归测试三处连带),启用时禁走此路。
**对相邻口径的三处连带**:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 实装边界不再有"特效三条新参数位"条目;③ 存档域不设特效域。 **对相邻口径的两处连带**:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 存档域不设特效域。
## 与相邻系统的边界 ## 与相邻系统的边界
- **奇物属性件**:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 - **奇物属性件**:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
- **克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解)**:**伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位**。每份伤害单据自带 `attack_type` 栏(`damage_controller.gd:19` 单据九栏之一)——主角基础攻击单据取 `hero.tres` 的 attack_type(由当前武器决定),棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取 reward 表自身的类型(预期 `reward.tres:131/142`)——各自按**同一张 3×3 矩阵** `armor_effectiveness` 取克制修正(`_counter_delta`)。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在**单据形态与生命周期**(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点 `_resolve_board_typed`;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。 - **克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解)**:**伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位**。每份伤害单据自带攻击类型栏——主角基础攻击单据取当前武器的攻击类型,棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取奖励表自身的类型——各自按**同一张 3×3 克制矩阵**取克制修正。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在**单据形态与生命周期**(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。
- **工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁)**:锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①**武器锻造区**:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②**护甲锻造区**:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。 - **工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁)**:锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①**武器锻造区**:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②**护甲锻造区**:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。
- **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现役旧名"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"——**2026-10-12 已改名,见下**),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用 `kind_id` 指向 `adventure_table.gd:29` 的 CURIO_KINDS 常量(其中 feat_ticket 为显式豁免种、不入该词表,5/6 命中——`config_db_cross_validator.gd:109-110`),`display_name` 只是这层的前台名;买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**2026-10-12 用户裁决(8a 连带·C 项)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。**执行归独立改名小批**(待办清单在册)——**已于 2026-10-12 执行完毕并合入 master**(commit `0c93a71` / `0144f60`:shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护;smoke_all.gd:1199 断言同步;注记段四处残留肃清;冒烟两跑 864 项 0 失败)。 - **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现役旧名"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"——**2026-10-12 已改名,见下**),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用种类字段指向冒险表的奇物种类词表(其中凭证行为显式豁免种、不入该词表,六行中五行命中),`display_name` 只是这层的前台名;买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**2026-10-12 用户裁决(8a 连带·C 项)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。**改名已于 2026-10-12 执行完毕并合入 master**(shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护)。
- **专长联动**:现役专长均为跨攻击类型通用件(不按 attack_type 分系——既无 normal 条件件、也无 pierce/magic 条件件,`feats.tres` 29 行实证),武器类型差异只经克制矩阵的 matchup 行体现;「选某类型激活某系专长」在本项目专长体系下不成立(2026-10-12 v0.6 订正:原「选长枪激活穿刺系专长的价值」为无现役对应物的表述,删除)。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):**改值复活案已作废(2026-10-11 D 组核结——所属件魔网织者在素材库表二专长 27 件退役删除名单)**,该行随专长退役删行批整体消解,本系统零触碰(2026-10-12 订正:本节原写"推荐复活"与实装边界第 3 条结案口径冲突,随本批对齐)。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。 - **专长联动**:现役专长均为跨攻击类型通用件(不按 attack_type 分系——既无 normal 条件件、也无 pierce/magic 条件件,`feats.tres` 29 行实证),武器类型差异只经克制矩阵的 matchup 行体现;「选某类型激活某系专长」在本项目专长体系下不成立(2026-10-12 v0.6 订正:原「选长枪激活穿刺系专长的价值」为无现役对应物的表述,删除)。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):**改值复活案已作废(2026-10-11 D 组核结——所属件魔网织者在素材库表二专长 27 件退役删除名单)**,该行随专长退役删行批整体消解,本系统零触碰(2026-10-12 订正:本节原写"推荐复活"与实装边界第 3 条结案口径冲突,随本批对齐)。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。
- **天赋树**:同钥石经济;注入面分层叠加且**所有权切分**(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。 - **天赋树**:同钥石经济;注入面分层叠加且**所有权切分**(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。
- **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。 - **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。
## 现役代码事实(设计所依据的实态,2026-10-07 复核)
| 事实 | 出处 |
|---|---|
| 局内商店货架三行 = 奇物「属性值提升」三轴的货架前台标签(攻击/生命/护甲祝福);营地属性锻造行族已随迭代 21 T5 退役,无"武器"实体 | `shop.tres:68-92`、`meta.tres:73-76` 退役登记 |
| 主角攻击类型轴现役值 normal(枚举 normal/pierce/magic)——默认值所有权随本设计移交锻造工坊配置、hero.tres 该轴随实装删除 | `hero.tres:11`、`hero_table.gd:13` |
| 主角甲型结构位现役值 light(域 light/ward/heavy);AC=10 现役生效——默认值所有权随本设计移交锻造工坊配置、hero.tres 该轴随实装删除 | `hero.tres:9-10` |
| 克制矩阵 3×3 九格满格(普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲),结构冻结 | `settlement.tres:31-47` |
| 敌方装甲分布:轻甲×14 / 重甲×4 / 魔法护甲×1(L2 Boss 蛛化卓尔精灵) | `enemy.tres` |
| 甲效矩阵 normal 行取值:轻甲 0 / 魔法护甲 +1 / 重甲 −1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住) | `settlement.tres:31-47` |
| 敌方攻击类型轴**未开**——单据 `attack_type` 栏现役为 `""`(空串恒不查矩阵,`""` 与"群伤/反噬/地形/敌方技"同列无类型族);`enemy.tres` 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」 | `damage_controller.gd:19/:550-552`、`enemy.tres:527` |
| 效果引擎效果类型闭集 **31 种**(原记 24 系 2026-10-07 旧快照——迭代 20 T1 +7、迭代 22 T3 +1,2026-10-13 迭代 23 反哺写入订正;冒烟断言钉 31,将来加词即转红提示复核) | `effect_engine.gd` |
| 营地消费货币=钥石(现役入口 tree_buy / buy_attune_refresh → spend_keystone——buy_forge 随 forge_products 退役删除);GP=局内一次性货币,开局清零不入存档 | `meta_progression.gd:175/:354`、`adventure_runner.gd:100` |
## 实装边界(执行归实装批,本文只登记方案)
1. **锻造路线行族(新建)**:现役 `meta.tres` forge_products 行族已随迭代 21 T5 攻防所有权切分整体退役(`meta.tres:73-76`、`meta_table.gd:15-16`、`meta_progression.gd:33-35` 三处退役登记,buy_forge/forge_price 访问器随删)——武器/护甲路线为**新建行族**,行族命名、字段结构与落表位置归实装批定义,本文只登记内容口径(三武器/三甲各自等级、定价、解锁通道,见「工作间内容清单」);生命项不在本批(生命强化唯一入口=树脊柱生命线,2026-10-11 A① 裁)。同表 boss_keystone / workshop_items / conversion / attune_refresh_upgrade 四行族零触碰。**实态回填(2026-10-13 迭代 23 实装兑现)**:落表=新表 `data/tables/forge.tres`(ForgeTable:默认两轴常驻持有 + 六路线行族,`meta.tres` 三行族零触碰);路线 id = sword/spear/staff/light/heavy/ward(甲路线 id=甲型值本身);字段闭集 12 项;访问器 = `ConfigDB.forge_*` 六个(迭代 23 T1/T2 交付)。
2. **两根类型轴的所有权移交**:`attack_type` / `armor_type` 的默认值由锻造工坊配置常驻持有,hero.tres 静态表两轴**删除**;营地选中态写存档域,冒险开始经参数面注入(与现役「表运行期只读、永久强化写存档」纪律一致——`meta_progression.gd:12-13/119`;原「写 hero.tres 休眠轴」口径随 v0.6 订正,见「注入衔接」节)。
3. **`feats.tres` magic_vs_magic 死行**:复活案作废(2026-10-11 核结——所属件魔网织者已在素材库表二专长 27 件退役删除名单),随专长退役删行批整体消解,本批零触碰;「魔法打魔法护甲」克制语义由矩阵九格承载,新专长框架如需同类件=彼批新卡设计题。
4. **存档域**:新增三武器等级 + 三甲等级 + 当前选中标记(各 1 个);**不设特效域**(6 裁)。旧档按开发阶段无迁移红线破坏性废弃(2026-10-11 用户裁,禁迁移/折算)。**已于 2026-10-12 v0.6 完备性检查批预登记**(存档序列化.md 域清单表 + 版本沿革 v7 计划行——用户令文档批次即登记、不等实装批)。
5. **满级特效:本期不实装**(6 裁)——不开三条新参数位(暴击面 / 折扣档 / 护盾量),不加效果类型词,扩展位留空。
6. **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**:敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置 = 默认 normal」填值,使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查)。**执行面归敌人系统 / 战斗结算侧**,锻造工坊实装批只登记该需求与其数值影响——该改动会全局平移主角受伤点数(穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1),属数值敏感变更,须纳入第 8 条的配对读数验证。敌方 attack_type 是敌方定义数据(enemy.tres / skills.tres 行级,与敌种名字/血量同批同时读写、无独立时序),填值归敌人系统/战斗结算侧自然推进——本批只按 3b 裁落结构面(矩阵查表现役已支持),与锻造工坊批期无耦合(2026-10-12 订正:原「两批排期协商(可同批做,也可先行)」句删除——用户裁:时序问题不存在)。
7. **术语登记**:三型甲统一命名——**只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名)**;连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)顺带登记 `design/gdd/术语表.md`。
8. **数值验证义务**:实装批必须带改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响;统一调整归 Alpha 收官 M4 数值批。
## 裁决结果清单(17 裁点全表·2026-10-12 清零) ## 裁决结果清单(17 裁点全表·2026-10-12 清零)
17 裁点全部拍板,本表即终态(含本会话呈报的两条子问 4a-1 / 4b-1,共 19 行)。「推翻推荐」四行已同步改正文对应节。实装批以本表 + 下节「工作间内容清单」为需求卡片输入。 17 裁点全部拍板,本表即终态(含本会话呈报的两条子问 4a-1 / 4b-1,共 19 行)。「推翻推荐」四行已同步改正文对应节。
| # | 裁点 | 裁决结果 | 写入处 | 备注 | | # | 裁点 | 裁决结果 | 写入处 | 备注 |
|---|---|---|---|---| |---|---|---|---|---|
@@ -229,7 +202,7 @@
- 入战 AC 三层可加:甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 - 入战 AC 三层可加:甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
### 8 · 存档域 ### 8 · 存档域
三武器等级 + 三甲等级 + 当前武器标记 + 当前甲标记;**无特效域**。旧档破坏性废弃(禁迁移 / 折算)。**已于 2026-10-12 预登记存档序列化.md**(域清单 + 版本沿革 v7 计划行)。 三武器等级 + 三甲等级 + 当前武器标记 + 当前甲标记;**无特效域**。旧档破坏性废弃(禁迁移 / 折算)。存档域见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(域清单与版本沿革 v7 行)。
### 9 · 本期明确不做 ### 9 · 本期明确不做
① 满级特效(清单 / 数值 / 参数位 / 存档域全不做);② 敌方攻击类型轴填值——跨系统需求,执行面在敌人系统 / 战斗结算侧,本批只登记。 ① 满级特效(清单 / 数值 / 参数位 / 存档域全不做);② 敌方攻击类型轴填值——跨系统需求,执行面在敌人系统 / 战斗结算侧,本批只登记。
+20 -20
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 战斗屏(Battle Screen) # UX Spec: 战斗屏(Battle Screen)
> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检) > **Status**: Complete(现行)
> **Author**: user + ux-designer > **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-26(迭代 38 卡⑦ 调试入口发布态恒隐:DS_DEBUG 门控表述换代——见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行) > **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences) > **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11) > **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
> **Template**: UX Spec > **Template**: UX Spec
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。 > 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;registry terminology 与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(board_view 程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。 > 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;registry terminology 与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(棋盘视图程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。 > 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。
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### Component Inventory ### Component Inventory
| 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 现有 demo 组件 | | 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 载体 |
|---|---|---|---|---|---| |---|---|---|---|---|---|
| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;原「悬浮头顶」退役——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板,原 C 区状态槽职责〔悬停 tooltip 来源+语义+剩余结算次数〕并入本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUDView 拆分改造 | | B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;原「悬浮头顶」退役——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板,原 C 区状态槽职责〔悬停 tooltip 来源+语义+剩余结算次数〕并入本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 |
| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景/光柱无关——现行溢出区为临时光柱氛围层,正式舞台背景插画到位后该层退役,判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 | | B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景/光柱无关——现行溢出区为临时光柱氛围层,正式舞台背景插画到位后该层退役,判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 | | B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 | | B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | 改造 |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | —— | | B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 | | C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | hero_info_panel_view.gd | | C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | 已实装 |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd | | C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 |
| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 | | D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUD 视图拆分 |
| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 | | D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ 已实装 |
| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/封印三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) | | D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/封印三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
| D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) | | D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) | | D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 | | D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 | | D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 |
| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(明细回看入口已随 P-C7 退役——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | battle_end_overlay.gd | | 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(明细回看入口已随 P-C7 退役——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | 已实装 |
| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口——写死行已随迭代 38 卡⑦ 删除,DS_DEBUG 门控口径见「调试变体」行;TunePanel 已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | debug_overlay.gd | | 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口——写死行已随迭代 38 卡⑦ 删除,调试开关门控口径见「调试变体」行;TunePanel 已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | 调试浮窗 |
**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。 **布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
@@ -241,7 +241,7 @@
| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、落下的封印印记逐枚化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) | | **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、落下的封印印记逐枚化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 | | **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) | | **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(`_debug_entry` 写死行已删,无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——TunePanel 已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) | | **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(调试入口开关为写死行、已删,无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——TunePanel 已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知): **拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
- 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7) - 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
@@ -279,7 +279,7 @@
## Events Fired ## Events Fired
项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行): 项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ 逐局遥测义务(逐局遥测日志(JSONL)已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
| Player Action | Event Fired | Payload / Data | | Player Action | Event Fired | Payload / Data |
|---|---|---| |---|---|---|
@@ -324,7 +324,7 @@
| 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 | | 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
| 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版状态记录 entry 17③——缺陷②教训) | | 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版状态记录 entry 17③——缺陷②教训) |
| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) | | 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) |
| 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经 board_view 身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 | | 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经棋盘视图身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 |
| 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载) | | 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载) |
| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) | | 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) | | 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
@@ -333,7 +333,7 @@
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版状态记录 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。 **架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版状态记录 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。 **更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入棋盘视图),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
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@@ -394,7 +394,7 @@
**场景级测试**(旧版状态记录 entry 17②③,缺项即 blocking) **场景级测试**(旧版状态记录 entry 17②③,缺项即 blocking)
- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展) - [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(呈现层点击探针模式扩展)
- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照) - [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归) - [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块 - [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块
@@ -412,7 +412,7 @@
6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率 6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定 7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点) 8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
9. **TunePanel 退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗 DebugOverlay(DS_DEBUG=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变(门控表述属当期留痕——调试入口现发布态恒隐,现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行) 9. **TunePanel 退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗(调试开关=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变(门控表述属当期留痕——调试入口现发布态恒隐,现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束 10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核 11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定 12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
+2 -2
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地场景 UX spec(camp) # 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.1(2026-10-24 营地场景图美术设计段;取代旧「四柜台覆盖层」形态) > 状态:v2.1(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制) > 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md) > 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境) > 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -16,7 +16,7 @@
| 大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 | | 大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 |
| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | **未解锁=禁用态**(降明度+去饱和) | | 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | **未解锁=禁用态**(降明度+去饱和) |
| 宝箱 | 秘宝匣 | **未解锁=禁用态**(同上) | | 宝箱 | 秘宝匣 | **未解锁=禁用态**(同上) |
| 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案**禁含「营地」字样**(`ui_struct_probe.gd` nojump 禁词表) | | 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案**禁含「营地」字样**(由呈现层结构校验兜底,口径见测试规约) |
| 木桩 | 天赋树 | | | 木桩 | 天赋树 | |
| 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——**不是禁用态** | | 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——**不是禁用态** |
| 篝火 | 离开营地回主菜单 | **必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 | | 篝火 | 离开营地回主菜单 | **必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 |
+9 -9
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位) > **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位)
> **Author**: user + ux-designer > **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 6 处) > **Last Updated**: 2026-10-29
> **Template**: Interaction Pattern Library > **Template**: Interaction Pattern Library
> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策 > **来源**: `design/gdd/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
@@ -29,18 +29,18 @@
| 6 | 模态 overlay 层级纪律 | Modal | **成文 ✓** | | 6 | 模态 overlay 层级纪律 | Modal | **成文 ✓** |
| 7 | 破坏性确认异位 | Feedback | **成文 ✓** | | 7 | 破坏性确认异位 | Feedback | **成文 ✓** |
| 8 | 禁用态即理由 | Feedback | **成文 ✓** | | 8 | 禁用态即理由 | Feedback | **成文 ✓** |
| 9 | 常驻意图徽标 | Data Display | **已实现**(enemy_card_view.gd——规格全文待补) | | 9 | 常驻意图徽标 | Data Display | **已实现**(意图徽标呈现件——规格全文待补) |
| 10 | 一次性非模态教学提示 | Feedback | **已实现**(chord 提示——规格全文待补) | | 10 | 一次性非模态教学提示 | Feedback | **已实现**(chord 提示——规格全文待补) |
| 11 | tooltip 规范 | Feedback | **已实现**(状态/道具悬停——规格全文待补) | | 11 | tooltip 规范 | Feedback | **已实现**(状态/道具悬停——规格全文待补) |
| 12 | 单意图帧批次提交 | Input | **已实现**(main.gd 组合根——规格全文待补) | | 12 | 单意图帧批次提交 | Input | **已实现**(组合根——规格全文待补) |
| 13 | 状态效果槽 | Data Display | **已实现**(status_slot_row.gd——规格全文待补;载体变更留档:C 区四槽已退役,现役载体=B 区站桩伴随件) | | 13 | 状态效果槽 | Data Display | **已实现**(状态图标行呈现件——规格全文待补;载体变更留档:C 区四槽已退役,现役载体=B 区站桩伴随件) |
| 14 | 步进进度条 | Navigation | **已退役留档**(level_strip_view 已删,节点态承载进度) | | 14 | 步进进度条 | Navigation | **已退役留档**(level_strip_view 已删,节点态承载进度) |
| 15 | 移动路径预览 | Input | **已实现**(board_view.gd BFS 蓝点——规格全文待补) | | 15 | 移动路径预览 | Input | **已实现**(棋盘视图 BFS 蓝点——规格全文待补) |
| 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(board_fx_view.gd 金粒彩纸——规格随战斗表现 美术批补) | | 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(棋盘演出呈现件 金粒彩纸——规格随战斗表现 美术批补) |
| 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(battle_end_overlay.gd——规格随战斗表现补) | | 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(战斗终局覆盖层——规格随战斗表现补) |
| 18 | Boss 遭遇演出 | Feedback | **已实现·占位级**(紫赤影子——规格随战斗表现补) | | 18 | Boss 遭遇演出 | Feedback | **已实现·占位级**(紫赤影子——规格随战斗表现补) |
| 19 | 库存常读列表 | Data Display | **占位失效**(所记载体 inventory_panel_view.gd 从未入库〔git 全史零记录,2026-10-09 复核〕;库存面已随秘宝过渡形态退役——C 区现行秘宝槽=装配呈现面、重接归装配面批次,见 battle.md 组件清单) | | 19 | 库存常读列表 | Data Display | **占位失效**(所记载体从未入库;库存面已随秘宝过渡形态退役——C 区现行秘宝槽=装配呈现面、重接归装配面批次,见 battle.md 组件清单) |
| 20 | 标准控件组(button/progress bar/list) | Control | **已实现**(ui_kit.gd 直角细线/凸圆角——规格全文待补) | | 20 | 标准控件组(button/progress bar/list) | Control | **已实现**(标准控件组 直角细线/凸圆角——规格全文待补) |
MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab bar——战斗屏无此需求;TunePanel slider 为调试专用。 MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab bar——战斗屏无此需求;TunePanel slider 为调试专用。
+5 -5
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 关卡结算屏(Level Clear)——提升三选一选择面 # UX Spec: 关卡结算屏(Level Clear)——提升三选一选择面
> **Status**: v2 义务锁定版(2026-10-01 迭代 10 奖励重构批重写——三件套快照展示退役,改三选一选择交互;呈现形态随实装批定,视觉终稿以表现层样张为前置,见 P1/OQ4;**本批渲染层验证冻结——目检清单顺带交付、实机目检待用户批准**) > **Status**: v2 义务锁定版
> **Author**: user + ZCode(UX 文档欠账处置批;迭代 10 重写) > **Author**: user + ZCode(UX 文档欠账处置批;迭代 10 重写)
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 4 处;原标 2026-10-01 滞后于 2026-10-09 两条修订记录,本批一并对齐) > **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md) > **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md)
> **Template**: UX Spec > **Template**: UX Spec
> **来源**: battle.md OQ8 欠账处置(2026-09-27 用户拍板建档)+ 迭代 10 奖励重构批(2026-09-30 用户拍板案丙——三选一/部分回血/钥石挪转,计划书 m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md) > **来源**: battle.md OQ8 欠账处置(2026-09-27 用户拍板建档)+ 迭代 10 奖励重构批(2026-09-30 用户拍板案丙——三选一/部分回血/钥石挪转,计划书 m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md)
@@ -28,7 +28,7 @@
| 时刻 | 载体(目标形态,迭代 10 实装) | 呈现内容 | | 时刻 | 载体(目标形态,迭代 10 实装) | 呈现内容 |
|---|---|---| |---|---|---|
| Boss 战胜利(非末关) | 战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md))→ 确认后进**本屏** | 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡 | | Boss 战胜利(非末关) | 战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md))→ 确认后进**本屏** | 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡 |
| 非末关完成(本屏默认态) | 三选一覆盖层(curio_pick_overlay——与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) | | 非末关完成(本屏默认态) | 三选一覆盖层(与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
| 末关完成 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险落幕面,非本屏职责) | | 末关完成 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险落幕面,非本屏职责) |
## Navigation Position ## Navigation Position
@@ -79,10 +79,10 @@
|---|---|---|---|---| |---|---|---|---|---|
| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选) | | 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选) |
| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 | | 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(AdventureRunner.continue_to_next_level——兑付后受理) | | 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(推进到下一关——兑付后受理) |
| ~~替换子面板钮~~ | —— | —— | —— | 已随渠道退役(本屏无道具件候选) | | ~~替换子面板钮~~ | —— | —— | —— | 已随渠道退役(本屏无道具件候选) |
复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 choice_box 按钮数组同族(node_overlay.show_reward_items 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(level_map_screen 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。 复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 选择框 按钮数组同族(由节点覆盖层展示奖励三选一 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(关卡地图屏 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。
## Data Requirements ## Data Requirements
+7 -7
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 关卡画面(选路枢纽,Level Map) # UX Spec: 关卡画面(选路枢纽,Level Map)
> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板完成(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,迭代 4)** > **Status**: 定稿版(现行——三项设计提案已拍板:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认;形态为独立屏;视觉终稿已冻结)
> **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批) > **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批)
> **Last Updated**: 2026-10-25(迭代 35 生成图换代:呈现面随动登记) > **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md)) > **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
> **Template**: UX Spec > **Template**: UX Spec
> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口 > **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
@@ -75,10 +75,10 @@
|---|---|---|---|---| |---|---|---|---|---|
| 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) | | 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) | | GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ level_map_screen.gd `_draw_graph`(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) | | 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ 已实装(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) |
| 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) | | 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) |
| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ level_map_screen.gd(可见性归组合根,仅冒险模式开) | | 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ 已实装(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
| 标题行 | 文本 | 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) | 只读 | ✅ level_map_screen.gd `_title`(措辞已按布局决策 1 改稿) | | 标题行 | 文本 | 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) | 只读 | ✅ 已实装(措辞已按布局决策 1 改稿) |
**布局决策 1 —— 停点标题措辞修正(清偿状态记录 143 遗留)**:现行入口停点标题沿用「继续前进(战斗房)」,与「尚未走出第一步」的语境矛盾。三停点标题定稿: **布局决策 1 —— 停点标题措辞修正(清偿状态记录 143 遗留)**:现行入口停点标题沿用「继续前进(战斗房)」,与「尚未走出第一步」的语境矛盾。三停点标题定稿:
@@ -88,7 +88,7 @@
| 单链停点 | 1 | 「继续前进」 | | 单链停点 | 1 | 「继续前进」 |
| 岔路停点 | ≥2 | 「选择下一节点」 | | 岔路停点 | ≥2 | 「选择下一节点」 |
**布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。实装注记:route_overlay.gd 现行候选按钮列与 `press_candidate` 探针入口随实装批拆除改造(图上命中换整图公式族命中),ui_click_probe 选路段同步改写。 **布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。
**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险落幕,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。 **布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险落幕,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
@@ -203,7 +203,7 @@
- [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿) - [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿)
- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(`route_chosen` → `pick_next_node`),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径) - [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(`route_chosen` → `pick_next_node`),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;ui_click_probe 选路段随实装批改造后全绿 - [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;图上选路段随实装批改造后复核通过
- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新 - [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
- [ ] 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板) - [ ] 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板)
- [ ] 放弃后走冒险落幕(同失败结算),已获大奖励保留语义可见 - [ ] 放弃后走冒险落幕(同失败结算),已获大奖励保留语义可见
+4 -4
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 节点奖励屏 UX spec(node-reward) # 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
> 状态:v2.9(池与交互形态同 v2.4;档名对齐四级档位框架、配额对齐现行结构锚) > 状态:v2.9(现行)
> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header) > 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(Narrator.node_bonus_header)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本) > 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
## 定位 ## 定位
@@ -10,7 +10,7 @@
## 布局与交互 ## 布局与交互
- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay——curio_pick_overlay.gd,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。 - 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。 - 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。 - 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。 - ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。
@@ -18,6 +18,6 @@
## 口径 ## 口径
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言配额结构锚——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。 - **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。 - ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现行值读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。 - ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现行值读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
+3 -3
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@@ -1,7 +1,7 @@
# 结算总结 UX spec(settlement-summary) # 结算总结 UX spec(settlement-summary)
> 状态:v1.4(2026-10-26 迭代 37 结项:事实源行号引用改指拆件后现址,呈现设计与规则零变化;承 v1.3(2026-10-15 简明技术中文用语规范(用户令)批:词面修正 8 处——两面分节、纯呈现轻量 spec 不变;无新概念)) > 状态:v1.4(现行)
> 事实源:`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态载体)+ `main.gd`(胜利接线:调试 `main.gd:455-461`、冒险主路径 `main_adventure_flow.gd:165`;冒险终局接线:`main_adventure_flow.gd:19` 的 `adventure_finished.connect`) > 事实源:本 spec(呈现)+ 战斗终局覆盖层(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态)
> 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章) > 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章)
## 定位 ## 定位
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## 冒险总结结算(冒险落幕面) ## 冒险总结结算(冒险落幕面)
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。 - 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。 - 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。 - 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。 - 出口:确认 → 回存档首页。
+2 -2
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@@ -1,7 +1,7 @@
# 商店覆盖层 UX spec(shop) # 商店覆盖层 UX spec(shop)
> 状态:v1.1(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决写入文档——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) > 状态:v1.1(现行)
> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay) > 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(ShopOverlay,呈现件)
> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional) > 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
## 定位 ## 定位
+5 -5
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@@ -1,7 +1,7 @@
# 术语表 # 术语表
> 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。 > 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。
> 状态:**现行 v1.24**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。 > 状态:**现行 v1.25**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
## 格与棋盘 ## 格与棋盘
@@ -17,7 +17,7 @@
| 类型微光 | 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围) | | 类型微光 | 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围) |
| 换图 / 弃图刷新 | 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) | | 换图 / 弃图刷新 | 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
| 装板(装板期) | 把地图战斗资源摇定的类型身份铺设到棋盘格子上的布置动作(阶段);由战斗结算的布置段执行,随机取数标签为 `variant_place` | | 装板(装板期) | 把地图战斗资源摇定的类型身份铺设到棋盘格子上的布置动作(阶段);由战斗结算的布置段执行,随机取数标签为 `variant_place` |
| 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务实现见 `game/core/rng_service.gd`(流标签为代码事实) | | 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务为全库单点(流标签为既有事实,归属见架构文档) |
## 关卡与地图 ## 关卡与地图
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## 用语规范(2026-10-15 用户令立) ## 用语规范(2026-10-15 用户令立)
词面纪律的登记处。通用禁用词与选词以**简明技术中文(STC)词表**为权威:外部技能文件 `C:\Users\DK\.zcode\skills\simplified-technical-chinese\词表.md`,约 170 条,配检查脚本 check.py。 词面纪律的登记处。通用禁用词与选词以**简明技术中文(STC)词表**为权威:外部同名词表,约 170 条,配检查脚本。
本仓库的机器闸 = `tools/doc_term_audit.py`,已吸收本节项目裁项。**词表冻结**:本节与该闸的禁用词表不再扩充,扩表唯一入口=用户实读反馈并经用户裁决(由工程/文档设计改动批写入,agent 禁自行增词)。本节只登记两类裁项:A 已裁替换、B 豁免条款。历史退役词(雷格/正主/落籍等 7 组)见下方「退役词对照」节,不与 A 表重复。 本仓库的机器闸 = 用语审计(闸件清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节),已吸收本节项目裁项。**词表冻结**:本节与该闸的禁用词表不再扩充,扩表唯一入口=用户实读反馈并经用户裁决(由工程/文档设计改动批写入,agent 禁自行增词)。本节只登记两类裁项:A 已裁替换、B 豁免条款。历史退役词(雷格/正主/落籍等 7 组)见下方「退役词对照」节,不与 A 表重复。
### A. 已裁替换(写新文本必须用「用」列) ### A. 已裁替换(写新文本必须用「用」列)
@@ -148,7 +148,7 @@
1. **历史文本**:git 提交说明、裁决记录中引用用户原话的句子——保留原用词,不按 A 表追改。 1. **历史文本**:git 提交说明、裁决记录中引用用户原话的句子——保留原用词,不按 A 表追改。
2. **对照性文本**:「退役词对照」表本身、「原 ××」式更名记载、禁令引举句——旧词在这些位置是内容本身,不是残留。 2. **对照性文本**:「退役词对照」表本身、「原 ××」式更名记载、禁令引举句——旧词在这些位置是内容本身,不是残留。
3. **玩家可见专名与机制词**:按「对外命名纪律」节与各系统文档现行用语使用(标中/踩雷等机制词在文档内部照常用)。 3. **玩家可见专名与机制词**:按「对外命名纪律」节与各系统文档现行用语使用(标中/踩雷等机制词在文档内部照常用)。
4. **被检查的禁字不算使用**:守卫代码里作为检查对象的禁字字面量——`game/tests/unit/core/adventure_feats_test.gd` 的 `contains("旗")` 检查项、`game/tests/unit/presentation/ui_font_asset_test.gd` 的字形集负探针、`game/data/tables/feats.tres` 头注的「desc 禁『雷/旗』字面」、`tools/doc_term_audit.py` 的退役词表定义行——不属换代范围:被检查的字不是对该字的使用,改写等于自毁守卫。术语清扫的复扫口径按 **game/ 全部文件类型、不排除任何扩展名**执行(迭代 31 卡① 实测:金币/插旗/雷格/惩罚格/`flag` 均 0 命中,残留仅为上述保留面)。 4. **被检查的禁字不算使用**:守卫里作为检查对象的禁字字面量——核心层检字断言所检查的禁字本身、呈现层字形集负探针、`game/data/tables/feats.tres` 头注的「desc 禁『雷/旗』字面」、用语审计闸的退役词表定义行——不属换代范围:被检查的字不是对该字的使用,改写等于自毁守卫。术语清扫的复扫口径按 **game/ 全部文件类型、不排除任何扩展名**执行(迭代 31 卡① 实测:金币/插旗/雷格/惩罚格/`flag` 均 0 命中,残留仅为上述保留面)。
存量口径:A 表生效前已入库的正文不做强制清扫;文件后续被批次触碰时,顺带按 A 表换代。 存量口径:A 表生效前已入库的正文不做强制清扫;文件后续被批次触碰时,顺带按 A 表换代。