清理(GDD 实现内容·批5): 30 篇 GDD 去 124 处代码指证——能力审计纯度红项归零

- `.gd`/`.py`/`.sh` 路径(含 data/schemas 脚本路径)、测试与探针名、代码行号、提交号全部清出 design/gdd/;唯一保留=game/data/tables/*.tres 表索引(用户裁:GDD 禁实现内容,仅配置索引例外)
- 锻造工坊:删「现役代码事实」「实装边界」两节——实装已随迭代 23 收官、设计事实正文已有(默认值所有权/敌方攻击轴未开/存档域/满级不实装),无独有事实需迁 architecture;正文去指证并清交叉引用
- UX 三份 spec 的「> 事实源=代码路径」体例统一改指设计件;battle/level-map/interaction-patterns 三张组件表的「现有 demo 组件/现有实现锚/状态」列改「载体」,只留状态与设计载体名
- 术语表与 08-Alpha 的事实源列去闸件路径,改指 process-conventions 运行与验证节;08 v1.19→v1.20 与 02 根索引指针随动
- 事实订正三处:存档调参表版本 6→7、数据模型样本 version 6→7(v7 锻造域已落地);冒险结构调参表冒险表字段名按现行表结构对齐(value_segment/quota_segment);删除「存档版本=表结构版本常量同源」这一错误断言(实为两个独立常量)
- 架构文档的未提交改动(迭代 41 反哺落文)非本批产物,未纳入本提交
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DKChan committed 2026-10-29 02:07:56 +08:00
1 parent f32634446e
commit 00312e12f4
30 files changed
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View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 战斗屏(Battle Screen)
> **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检)
> **Status**: Complete(现行)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-26(迭代 38 卡⑦ 调试入口发布态恒隐:DS_DEBUG 门控表述换代——见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
> **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
> **Template**: UX Spec
@@ -125,7 +125,7 @@
> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;registry terminology 与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(board_view 程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;registry terminology 与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(棋盘视图程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。
@@ -153,25 +153,25 @@
### Component Inventory
| 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 现有 demo 组件 |
| 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 载体 |
|---|---|---|---|---|---|
| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;原「悬浮头顶」退役——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板,原 C 区状态槽职责〔悬停 tooltip 来源+语义+剩余结算次数〕并入本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUDView 拆分改造 |
| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;原「悬浮头顶」退役——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板,原 C 区状态槽职责〔悬停 tooltip 来源+语义+剩余结算次数〕并入本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 |
| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景/光柱无关——现行溢出区为临时光柱氛围层,正式舞台背景插画到位后该层退役,判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | —— |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | hero_info_panel_view.gd |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd |
| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | 改造 |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | 已实装 |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 |
| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUD 视图拆分 |
| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ 已实装 |
| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/封印三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
| D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 |
| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(明细回看入口已随 P-C7 退役——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | battle_end_overlay.gd |
| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口——写死行已随迭代 38 卡⑦ 删除,DS_DEBUG 门控口径见「调试变体」行;TunePanel 已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | debug_overlay.gd |
| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(明细回看入口已随 P-C7 退役——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | 已实装 |
| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口——写死行已随迭代 38 卡⑦ 删除,调试开关门控口径见「调试变体」行;TunePanel 已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | 调试浮窗 |
**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
@@ -241,7 +241,7 @@
| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、落下的封印印记逐枚化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(`_debug_entry` 写死行已删,无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——TunePanel 已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(调试入口开关为写死行、已删,无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——TunePanel 已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
- 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
@@ -279,7 +279,7 @@
## Events Fired
项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ 逐局遥测义务(逐局遥测日志(JSONL)已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
| Player Action | Event Fired | Payload / Data |
|---|---|---|
@@ -324,7 +324,7 @@
| 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
| 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版状态记录 entry 17③——缺陷②教训) |
| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) |
| 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经 board_view 身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 |
| 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经棋盘视图身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 |
| 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载) |
| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
@@ -333,7 +333,7 @@
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版状态记录 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入棋盘视图),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
---
@@ -394,7 +394,7 @@
**场景级测试**(旧版状态记录 entry 17②③,缺项即 blocking)
- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(呈现层点击探针模式扩展)
- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块
@@ -412,7 +412,7 @@
6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
9. **TunePanel 退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗 DebugOverlay(DS_DEBUG=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变(门控表述属当期留痕——调试入口现发布态恒隐,现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
9. **TunePanel 退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗(调试开关=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变(门控表述属当期留痕——调试入口现发布态恒隐,现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
+2 -2
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 营地场景 UX spec(camp)
> 状态:v2.1(2026-10-24 营地场景图美术设计段;取代旧「四柜台覆盖层」形态)
> 状态:v2.1(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制)
> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md)
> 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
@@ -16,7 +16,7 @@
| 大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 |
| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | **未解锁=禁用态**(降明度+去饱和) |
| 宝箱 | 秘宝匣 | **未解锁=禁用态**(同上) |
| 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案**禁含「营地」字样**(`ui_struct_probe.gd` nojump 禁词表) |
| 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案**禁含「营地」字样**(由呈现层结构校验兜底,口径见测试规约) |
| 木桩 | 天赋树 | |
| 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——**不是禁用态** |
| 篝火 | 离开营地回主菜单 | **必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 |
+9 -9
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete(核心 8 成文〔2 号已退役留档〕+ 12 目录占位)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 6 处)
> **Last Updated**: 2026-10-29
> **Template**: Interaction Pattern Library
> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md`(2026-09-12 /ux-review APPROVED)已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策
@@ -29,18 +29,18 @@
| 6 | 模态 overlay 层级纪律 | Modal | **成文 ✓** |
| 7 | 破坏性确认异位 | Feedback | **成文 ✓** |
| 8 | 禁用态即理由 | Feedback | **成文 ✓** |
| 9 | 常驻意图徽标 | Data Display | **已实现**(enemy_card_view.gd——规格全文待补) |
| 9 | 常驻意图徽标 | Data Display | **已实现**(意图徽标呈现件——规格全文待补) |
| 10 | 一次性非模态教学提示 | Feedback | **已实现**(chord 提示——规格全文待补) |
| 11 | tooltip 规范 | Feedback | **已实现**(状态/道具悬停——规格全文待补) |
| 12 | 单意图帧批次提交 | Input | **已实现**(main.gd 组合根——规格全文待补) |
| 13 | 状态效果槽 | Data Display | **已实现**(status_slot_row.gd——规格全文待补;载体变更留档:C 区四槽已退役,现役载体=B 区站桩伴随件) |
| 12 | 单意图帧批次提交 | Input | **已实现**(组合根——规格全文待补) |
| 13 | 状态效果槽 | Data Display | **已实现**(状态图标行呈现件——规格全文待补;载体变更留档:C 区四槽已退役,现役载体=B 区站桩伴随件) |
| 14 | 步进进度条 | Navigation | **已退役留档**(level_strip_view 已删,节点态承载进度) |
| 15 | 移动路径预览 | Input | **已实现**(board_view.gd BFS 蓝点——规格全文待补) |
| 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(board_fx_view.gd 金粒彩纸——规格随战斗表现 美术批补) |
| 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(battle_end_overlay.gd——规格随战斗表现补) |
| 15 | 移动路径预览 | Input | **已实现**(棋盘视图 BFS 蓝点——规格全文待补) |
| 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(棋盘演出呈现件 金粒彩纸——规格随战斗表现 美术批补) |
| 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(战斗终局覆盖层——规格随战斗表现补) |
| 18 | Boss 遭遇演出 | Feedback | **已实现·占位级**(紫赤影子——规格随战斗表现补) |
| 19 | 库存常读列表 | Data Display | **占位失效**(所记载体 inventory_panel_view.gd 从未入库〔git 全史零记录,2026-10-09 复核〕;库存面已随秘宝过渡形态退役——C 区现行秘宝槽=装配呈现面、重接归装配面批次,见 battle.md 组件清单) |
| 20 | 标准控件组(button/progress bar/list) | Control | **已实现**(ui_kit.gd 直角细线/凸圆角——规格全文待补) |
| 19 | 库存常读列表 | Data Display | **占位失效**(所记载体从未入库;库存面已随秘宝过渡形态退役——C 区现行秘宝槽=装配呈现面、重接归装配面批次,见 battle.md 组件清单) |
| 20 | 标准控件组(button/progress bar/list) | Control | **已实现**(标准控件组 直角细线/凸圆角——规格全文待补) |
MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab bar——战斗屏无此需求;TunePanel slider 为调试专用。
+5 -5
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 关卡结算屏(Level Clear)——提升三选一选择面
> **Status**: v2 义务锁定版(2026-10-01 迭代 10 奖励重构批重写——三件套快照展示退役,改三选一选择交互;呈现形态随实装批定,视觉终稿以表现层样张为前置,见 P1/OQ4;**本批渲染层验证冻结——目检清单顺带交付、实机目检待用户批准**)
> **Status**: v2 义务锁定版
> **Author**: user + ZCode(UX 文档欠账处置批;迭代 10 重写)
> **Last Updated**: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 4 处;原标 2026-10-01 滞后于 2026-10-09 两条修订记录,本批一并对齐)
> **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md)
> **Template**: UX Spec
> **来源**: battle.md OQ8 欠账处置(2026-09-27 用户拍板建档)+ 迭代 10 奖励重构批(2026-09-30 用户拍板案丙——三选一/部分回血/钥石挪转,计划书 m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md)
@@ -28,7 +28,7 @@
| 时刻 | 载体(目标形态,迭代 10 实装) | 呈现内容 |
|---|---|---|
| Boss 战胜利(非末关) | 战斗总结结算([settlement-summary.md](settlement-summary.md))→ 确认后进**本屏** | 战利品行含钥石增量行 → 本屏:部分回血反馈 + 三选一三卡 |
| 非末关完成(本屏默认态) | 三选一覆盖层(curio_pick_overlay——与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
| 非末关完成(本屏默认态) | 三选一覆盖层(与奖励节点共用面) | 部分回血兑付行 + 三张专长选项卡(点选+确认+兑付反馈) |
| 末关完成 / 失败 / 放弃 | 冒险结算(复用战斗终局 overlay) | 冒险摘要五件事 + 钥石入账明细——**相邻域**(冒险落幕面,非本屏职责) |
## Navigation Position
@@ -79,10 +79,10 @@
|---|---|---|---|---|
| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选) |
| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(AdventureRunner.continue_to_next_level——兑付后受理) |
| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(推进到下一关——兑付后受理) |
| ~~替换子面板钮~~ | —— | —— | —— | 已随渠道退役(本屏无道具件候选) |
复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 choice_box 按钮数组同族(node_overlay.show_reward_items 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(level_map_screen 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。
复用既有交互范式,零新增原语:三卡点选 = 奖励节点 选择框 按钮数组同族(由节点覆盖层展示奖励三选一 先例)+ 选路覆盖层点选确认两段式(关卡地图屏 先例);覆盖层容器 = 中场确认覆盖层位置复用。
## Data Requirements
+7 -7
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# UX Spec: 关卡画面(选路枢纽,Level Map)
> **Status**: 定稿版——三项设计提案已拍板完成(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);**形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态)**;**视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,迭代 4)**
> **Status**: 定稿版(现行——三项设计提案已拍板:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认;形态为独立屏;视觉终稿已冻结)
> **Author**: user + ZCode(关卡画面 UX 批)
> **Last Updated**: 2026-10-25(迭代 35 生成图换代:呈现面随动登记)
> **Last Updated**: 2026-10-29
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
> **Template**: UX Spec
> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
@@ -75,10 +75,10 @@
|---|---|---|---|---|
| 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ level_map_screen.gd `_draw_graph`(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) |
| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ 已实装(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) |
| 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) |
| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ level_map_screen.gd(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
| 标题行 | 文本 | 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) | 只读 | ✅ level_map_screen.gd `_title`(措辞已按布局决策 1 改稿) |
| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ 已实装(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
| 标题行 | 文本 | 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) | 只读 | ✅ 已实装(措辞已按布局决策 1 改稿) |
**布局决策 1 —— 停点标题措辞修正(清偿状态记录 143 遗留)**:现行入口停点标题沿用「继续前进(战斗房)」,与「尚未走出第一步」的语境矛盾。三停点标题定稿:
@@ -88,7 +88,7 @@
| 单链停点 | 1 | 「继续前进」 |
| 岔路停点 | ≥2 | 「选择下一节点」 |
**布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。实装注记:route_overlay.gd 现行候选按钮列与 `press_candidate` 探针入口随实装批拆除改造(图上命中换整图公式族命中),ui_click_probe 选路段同步改写。
**布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板)**:候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——**候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道**。
**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险落幕,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
@@ -203,7 +203,7 @@
- [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿)
- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(`route_chosen` → `pick_next_node`),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;ui_click_probe 选路段随实装批改造后全绿
- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;图上选路段随实装批改造后复核通过
- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
- [ ] 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板)
- [ ] 放弃后走冒险落幕(同失败结算),已获大奖励保留语义可见
+4 -4
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
> 状态:v2.9(池与交互形态同 v2.4;档名对齐四级档位框架、配额对齐现行结构锚)
> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
> 状态:v2.9(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(Narrator.node_bonus_header)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
## 定位
@@ -10,7 +10,7 @@
## 布局与交互
- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay——curio_pick_overlay.gd,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。
@@ -18,6 +18,6 @@
## 口径
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言配额结构锚——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现行值读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
+3 -3
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 结算总结 UX spec(settlement-summary)
> 状态:v1.4(2026-10-26 迭代 37 结项:事实源行号引用改指拆件后现址,呈现设计与规则零变化;承 v1.3(2026-10-15 简明技术中文用语规范(用户令)批:词面修正 8 处——两面分节、纯呈现轻量 spec 不变;无新概念))
> 事实源:`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态载体)+ `main.gd`(胜利接线:调试 `main.gd:455-461`、冒险主路径 `main_adventure_flow.gd:165`;冒险终局接线:`main_adventure_flow.gd:19` 的 `adventure_finished.connect`)
> 状态:v1.4(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 战斗终局覆盖层(胜利金蜡封 / 失败暮蓝双形态)
> 相邻:[battle.md](battle.md)(战斗屏出口锚与信息归属两原则)/ [level-clear.md](level-clear.md)(关卡结算屏——Boss 胜利走大奖励面,非本 spec)/ [level-map.md](level-map.md)(GP 常驻徽章)
## 定位
@@ -24,7 +24,7 @@
## 冒险总结结算(冒险落幕面)
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
+2 -2
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 商店覆盖层 UX spec(shop)
> 状态:v1.1(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决写入文档——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)
> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay)
> 状态:v1.1(现行)
> 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(ShopOverlay,呈现件)
> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
## 定位