清理(GDD 实现内容·批5): 30 篇 GDD 去 124 处代码指证——能力审计纯度红项归零
- `.gd`/`.py`/`.sh` 路径(含 data/schemas 脚本路径)、测试与探针名、代码行号、提交号全部清出 design/gdd/;唯一保留=game/data/tables/*.tres 表索引(用户裁:GDD 禁实现内容,仅配置索引例外) - 锻造工坊:删「现役代码事实」「实装边界」两节——实装已随迭代 23 收官、设计事实正文已有(默认值所有权/敌方攻击轴未开/存档域/满级不实装),无独有事实需迁 architecture;正文去指证并清交叉引用 - UX 三份 spec 的「> 事实源=代码路径」体例统一改指设计件;battle/level-map/interaction-patterns 三张组件表的「现有 demo 组件/现有实现锚/状态」列改「载体」,只留状态与设计载体名 - 术语表与 08-Alpha 的事实源列去闸件路径,改指 process-conventions 运行与验证节;08 v1.19→v1.20 与 02 根索引指针随动 - 事实订正三处:存档调参表版本 6→7、数据模型样本 version 6→7(v7 锻造域已落地);冒险结构调参表冒险表字段名按现行表结构对齐(value_segment/quota_segment);删除「存档版本=表结构版本常量同源」这一错误断言(实为两个独立常量) - 架构文档的未提交改动(迭代 41 反哺落文)非本批产物,未纳入本提交
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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> 状态:v2.9(池与交互形态同 v2.4;档名对齐四级档位框架、配额对齐现行结构锚)
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> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 状态:v2.9(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(Narrator.node_bonus_header)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 定位
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@@ -10,7 +10,7 @@
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## 布局与交互
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay——curio_pick_overlay.gd,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。
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@@ -18,6 +18,6 @@
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## 口径
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- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言配额结构锚——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
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- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现行值读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
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