playnote-mech: 试玩反馈两条机制设计提案(只设计不实现)——题一视野/初始展开/提灯三向裁决+题二标雷激励八案全表;提案文档落 design/research/,06 排雷玩法/地图战斗资源两条新登记(归属=系统设计提案批,待拍板)

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**状态**:**收口(2026-09-29 迭代 7——用户拍板①乙)**:探宝罗盘退役留痕(AuxItemTable retired 标记,不入掉落/奖励池与 F2 覆盖面,营地呈现「已退役」;未开格类型微光常显=预读价值覆盖的既成事实)。六行定义表已入表(AuxItemTable),显影尘/地穴全图卷 deferred 随 Alpha 重定批
待办(2026-09-19 用户立项,两方案在案;同日拍板:评估排期改至 **Alpha 阶段**,垂直切片期不讨论)
### 排雷玩法
#### 视野限制 / 初始展开收窄 / 魔法提灯(真人试玩反馈,2026-09-30 登记)
**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光常显已实施(2026-09-28 角嵌退役批,art-bible §4.2 五组色带)——玩家开局即有全板类型预读,呈现契约不泄雷安;③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役,理由=微光常显覆盖预读价值(本清单「探宝罗盘效果重定」条)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交:三向裁决案(甲·微光收进灯下〔轻遮蔽/整面遮蔽两档〕/乙·上雾撤微光〔已淘汰附依据〕/丙·维持现状〔含只收窄初始展开变体〕)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论:微光常显之下,不遮微光的视野机制在信息面上是空操作;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动),不在信息面。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。
**归属**:系统设计提案批(待拍板)
**状态**:待拍板(设计提案已交 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一)
## 战斗循环
### 战斗结算
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**状态**:待办(2026-09-18 用户提案、方向评估通过;实施窗口 = Alpha,与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项)
#### 标雷激励机制(真人试玩反馈,2026-09-30 登记)
**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「有什么办法可以让玩家去标雷?……怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害」——动机诊断=现行挖安全格=增益+清图进度、插旗只有兑付没有进度,行动点全砸开格是理性的,标旗缺独立价值。现状事实:插旗=标准价 1 行动点、不可逆(纠错=挖开,2026-09-19 批);旗判定轮末逐旗、兑付五条硬约束(认雷不认旗、每雷实例一次),标中=该雷格资源正向兑付、标空=安全格资源负向(battle_orchestrator.gd:524-547,`_flag_consumed` 以雷格实例为键);标中金币雷格=GP 入账;标中旗锚(行动经济条款②)=标中旗减益档位必须严格高于最低档安全格增益;挖雷负向直伤三行 4/5/5 provisional 数值挂起归用户自行探讨(见「雷格负向当量抬升」条,本提案零触碰);充能轴 2026-09-19 整体退役(「标雷充能」形态无楼可盖);GP 已迁出战斗屏。提案已交:八案全表(状态联动窗口/标中旗追加 flat 直伤/清图改判/返行动点/纯经济位/充能/GP/强化区联动)+逐案冻结面标注+推荐序+验收读数;推荐首选=标中旗追加 flat 直伤(「工兵爆破」,+1/+2 候选档,纯增量、每雷实例一次、零新机制面),用户原案「状态联动窗口」判成立但仅作为特定怪内容技能(后 Alpha 内容批),不作全局常驻激励(惩罚结构不作常驻杠杆)。关联条目:「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(雷格侧结构修订主窗口,激励案当量对账与其联动)、「雷格负向当量抬升」(惩罚轴现行态)、「战斗屏 C 区预留区接线」(强化区联动案的前置欠账)。
**归属**:系统设计提案批(待拍板)
**状态**:待拍板(设计提案已交 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题二)
## 冒险循环
### 关卡节点地图
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# 设计提案:试玩反馈两条机制——信息暴露面(视野/初始展开/魔法提灯)与标雷激励
> **性质**:设计提案——只设计与记录,不改任何游戏代码与数据表;全部裁决权留用户,文末以待拍板点清单收尾。
> **日期**:2026-09-30
> **上游触发**:真人试玩反馈(`design/research/playnote.md`)两则:
> ① 「每次开图就是开了片面积,是否有生成图计算如此?」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」;
> ② 「有什么办法可以让玩家去标雷?比如怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害——这样是否可以让玩家主动去标雷;不然的话玩家肯定尽可能开更多安全格,把资源投入到获得清图奖励的伤害了」。
> **登记**:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md) 排雷循环→排雷玩法(题一)、战斗循环→地图战斗资源(题二)各一条。
> **纪律**:雷安同池为结构冻结项,碰它的案只标「破冻结、随 Alpha 差异化批」,不设计绕行暗改;雷罚直伤三行 4/5/5 为 provisional 且数值挂起归用户自行探讨,本提案零触碰;新机制数值一律小整数加法核(flat 点数档),不提乘法堆叠与连续数值;难度只立在数值包络内,雷格=策略纹理不是难度墙;新信息面逐案回答「在哪展示、为何不重复」;全部行号引用已复核(2026-09-30)。
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## 题一:信息暴露面——视野限制、初始展开区收窄、魔法提灯
### 0. 先用白话把图景讲清
现在的每张雷图,玩家在挖第一镐之前就已经知道两件事:**这片地长什么样**(开局白送一大片已开区,10×10 的小图平均白开约三分之二),以及**每块没开的地大概藏什么**(未开格头顶的微光常显,五种颜色对应五类收益:通用增益/治疗/穿刺/魔法/群伤)。玩家不知道的只有一件事:**哪块是雷**——这是留给他推理的全部空间。
试玩反馈的不满其实是两件事拧在一起:一是「开图白开一大片」——一大块地既没花行动点、也没给资源(初始展开格是封锁格,恒无奖励)、也没提供决策,玩家会觉得「这图自己玩了自己」;二是想要一个「看不清」的棋盘,让探路和提灯道具有意义。
这两件事指向不同的旋钮:**收窄初始展开**动的是「白送多少」,**视野限制**动的是「能看多远」。而「微光常显」横在中间:只要全板微光常显,任何不遮微光的视野机制在信息面上都是空操作——玩家照样全板预读类型。所以视野限制真要做,就必须连微光一起收进灯下;这正是本题的核心裁决。
### 1. 现状事实(全部复核过)
| # | 事实 | 依据 |
|---|---|---|
| 1 | 棋盘无视野机制:格态只有已开/未开两态;雾格 2026-09-15 整体退役(内容与专属语义删除,通用变异框架保留) | `design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md` v0.2 版本行 |
| 2 | 初始展开 = 装板期免费翻开出生 3×3 及连通开阔地(0 格地带泛洪):免费、计入清图进度、**封锁格恒无格面资源**、装板只发生一次;结构前提校验含「初始展开没有大到直接吞掉全图」 | `排雷玩法.md` 核心规则「开局初始展开」节;10×10 板均值 66.5 格、全板占比 48–67% 为历史实测(active.md 台账 122 变异布置基数修正批口径) |
| 3 | 未开格类型微光常显已实施:色相+明度双码、五组色带(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,样张 v2 2026-09-28 冻结);**只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安**;色弱玩家类型主通道=微光双码 | `design/art/art-bible.md` §4.2「类型微光色带」、§4.5 第 9 条、§4.6.3 |
| 4 | 先例警示:探宝罗盘(预读 3×3 未开格奖励身份)2026-09-29 退役留痕,理由=「未开格类型微光常显=预读价值被覆盖」 | 06-待办清单「探宝罗盘效果重定——两方案评估」收口行(迭代 7 用户拍板①乙);`game/data/tables/aux_items.tres` loot_compass 行 `retired: true` |
| 5 | 魔法提灯只在美术侧:主角立绘提灯元素;「提灯点亮」呈现解禁候选(v3.0 明度分层允许空间光照)挂「资产升档重产批」,随 M-3 迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议;玩法侧零登记 | 06-待办清单「资产升档重产批」现状/状态行 |
| 6 | 道具载体现成六行(aux_items.tres):显影尘(deferred,随 Alpha 重定)、工兵令、探宝罗盘(retired)、**探巢摆钟(雷位揭示 3×3)**、**地穴全图卷(board_wide 信息位,deferred)**、**爆破工兵包(雷位揭示 3×3 + 行动点)**——「雷在哪」这条信息已有两个在售道具;「全板信息」有一个封存位 | `game/data/tables/aux_items.tres` 六行(2026-09-30 复核) |
| 7 | 美术语言已有「灯圈」雏形:可挖域接触带呼吸微光=英雄格周界的灯光边界(「未开格=墙、已开格=挖出的空间,微光=空间的灯光边界」) | art-bible §2.1、§4.2 蓝条(`#D6ECFF`,样张 v2 定稿) |
| 8 | 类型分布即先验信息=有意的规划素材(R3 拍板);微光方案自身登记过「会改推理信息面、实施窗口避让读数基线」的纪律 | `design/research/proposal-reward-polarity-2026-09-13.md` R3;06-待办清单「未开格类型徽章呈现时机」条 |
### 2. 备选案全表(含淘汰案)
三向裁决案如下;每案标注对**棋盘生成 / 微光呈现 / 难度读数**三面的冲击。
#### 案甲:视野遮蔽 + 微光只在视野内显(「两个都要,但都收进灯下」)
机制描述:引入「光照圈」(英文键候选 `light_radius`)——未开格的类型微光只在英雄周围 N 圈内显(N=1 即现有接触带微光的圈;圈外未开格覆尘砖上不显类型)。**已开格信息永久可见**(探明不遗忘:数字、已开格形态不回藏——数字恒真是推理地基,回藏已知数字是纯记忆税,不做)。分两档:
- **甲1·轻遮蔽**:只遮微光。视野外未开格仍渲染覆尘砖+装饰变体,只是不亮类型色。改动面=呈现层遮罩 + art-bible 修订,生成零改动。
- **甲2·整面遮蔽**:视野外未开格整格不渲染(黑暗)。呈现大改,且必须配合初始展开收窄才有意义(否则开局大片已开区之外只剩一圈黑暗,遮了个寂寞)。
| 冲击面 | 甲1 | 甲2 |
|---|---|---|
| 棋盘生成 | 零改动 | 零改动(若配收窄则动,见案丙1) |
| 微光呈现 | **art-bible 修订**:§4.2/§4.5/§4.6.3「常显」改「灯下显」;色弱通道语义随之限定圈内;微光误读率指标改圈内抽测 | 同左,另加黑暗渲染规格 |
| 难度读数 | 机采面预计近中性(模拟策略不消费微光,以实测为准);真人面大改:全板规划素材收回灯下,路线规划变盲探 | 同左更甚 |
| 立场相容性 | R3「类型分布即先验=有意规划素材」被**局部翻转**为「灯下供给」——需用户明确追认这个立场降级 | 同左 |
代价与联动:提灯、探巢摆钟、爆破工兵包、显影尘、地穴全图卷五个信息位全部重新定价(见 §4);探宝罗盘退役理由被局部翻案(但罗盘卖的是「资源身份预读」,微光只卖「类型」,罗盘不因此自动复活,复活门归魔法道具定稿流程)。
#### 案乙:彻底二选一——上雾就整体撤微光(淘汰)
机制描述:视野遮蔽落地的同时,类型微光整体退役,未开格回归零信息覆尘砖。
**淘汰依据**:① 微光是 2026-09-28 刚落地的无障碍决策(色弱玩家类型主通道=微光双码,样张 v2 冻结②色板含微光五组定稿),整体撤除=回退既定验收面、废一张冻结色板;② 未开格零信息会把「推理」退化成「瞎猜」——每个未开格不可分,必猜点暴增,挫败面失控;③ 直接推翻 R3 拍板且不留任何供给。若用户要的就是最大化的未知感,此案在案可翻,但代价如上。
#### 案丙:维持现状不引入视野机制
- **丙0·完全不动**:零改动。试玩反馈的回答=「开图开大片是计算如此(初始展开=出生 3×3+连通开阔地,含防吞全图的结构前提),不是缺陷;要不要改是设计题」。
- **丙1·只收窄初始展开(无雾、微光不变)**:见 §3。
**丙系的关键短板(本题的硬结论)**:微光常显之下,收窄初始展开**藏不掉任何类型信息**——五组色带照旧全板可见。收窄真正拿走的只有两样:开局白送的数字供给(推理燃料)和白送的清图进度。所以丙1 的主效应是**节奏与资源面**(白开的封锁格变少→可挖的有资源格变多→每板轮数变多),不是信息面。想要信息面的真变化,只有案甲(把微光也收进灯下)。
### 3. 初始展开区收窄方案(若走收窄,无论挂在甲还是丙1 下)
**收窄到什么量级(四档候选)**:
| 档 | 口径 | 量级感(10×10 为例) | 代价 |
|---|---|---|---|
| 窄① | 只开出生 3×3,不泛洪开阔地 | 9 格(约 9%) | 开局数字极少、开局必猜风险最高;「初始展开恰等」验收线改动最大 |
| 窄② | 泛洪上限 K 格(K=20 / 30 两档候选,触顶即截断) | 20–30%(现状 66.5%) | 截断处半开的走廊观感生硬;K 是新参数 |
| 窄③ | 生成侧密度法:抬升出生区外围雷密度,开阔地自然变小 | 由生成参数涌现,形态自然 | 动棋盘生成参数与可推理性保证的联合检算;P(安全) 分布漂移 |
| 窄④ | 维持现状 | 66.5% | 零 |
**按板形还是固定值**:推荐按板形参数化——board_gen.tres 每行(板形各异:10×10 小板 / 12×12 Boss / 13×13、14×14 矿城)带自己的展开口径(格数或占比),不做全局一刀切。窄①②是排雷玩法「初始展开恰等」验收线的修订(GDD 修订流程);窄③是棋盘生成参数批。
**对清图奖励完成度的影响(必读的连锁账)**:清图=全部安全格开完。初始展开每收窄 1 格,玩家就要实挖 1 格上下(每格 1 行动点);以 10×10 从 66.5 收到 30 计,每板约多挖 36 格 ≈ 多 4–5 轮(现行每轮行动点=8,`action_economy.tres` Package B 首版投值)——**每板战斗拉长三到五成,敌方输出轮次同比增多**。这是包络内的真实加压,不是呈现层小改:难度必须仍在数值包络内闭合,关级恒等式(奖励输出占比带)与清图支配性条款须同批重推。对冲面:封锁格同步变少,可挖格资源总量上升(每个非封锁格独立摇类型身份),玩家总收益与总时长同涨——当量对账必须把两头一起算。**全部读数基线作废重测**,与当前 Alpha 读数冻结期正面冲突——实施窗口只能归 Alpha 差异化批或其后,这也是把收窄与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项的天然理由(同一批动棋盘结构与读数,省一次全量重测)。
### 4. 魔法提灯定位
**三方对齐的结论:提灯有没有生存空间,完全取决于 §2 的裁决。**
- **案丙(无雾)之下:零生态位,不建议玩法侧立项。** 全板微光常显+全板可见,「看所有棋盘视野」无物可看;改卖「雷在哪」=撞探巢摆钟/爆破工兵包的雷位揭示(在售);改卖「资源身份预读」=撞探宝罗盘,而罗盘正是死在「微光常显覆盖预读价值」这个理由上。美术侧提灯照旧(立绘元素+接触带微光的灯光叙事已经成立),玩法侧不加。
- **案甲(有雾)之下:有真实生态位,价值锚=空间。** 微光收进灯下后,「灯照多远」成了真信息面。三形态:
| 形态 | 机制 | 价值锚 | 相容性 |
|---|---|---|---|
| 灯甲·视野扩大(推荐) | 光照圈常驻外扩:基础 1 圈(接触带微光的圈),提灯持有期 +2 圈(flat 整数档,键候选 `lantern_radius_bonus`) | 路线规划:远处的类型色=绕路/趋近的决策依据 | 与微光(类型)、探巢摆钟(雷位)三层信息面互斥不重叠——正好把罗盘退役后的信息 family 补全:类型(微光)/雷位(摆钟)/空间(提灯) |
| 灯乙·全图视野 | 持有即全板微光 | 一步到顶的规划信息 | **撞地穴全图卷**(board_wide 信息位,deferred 随 Alpha 重定)——若两个都留必须分语义(建议:提灯管「光照范围」,全图卷管「一次性全板瞬时点亮」的事件形态),分工归 Alpha 重定批一并裁 |
| 灯丙·临时点亮 | 消耗品,点亮指定区域一轮 | 一次性侦察 | **撞显影尘**(info 位,deferred 随 Alpha 重定)——同上,分工归同一批 |
**载体建议**:aux_items 新行(`dimension_tags` 走既有 `["info","plan"]` 词表;`effect_kinds` 需新枚举一词,如 `vision_expand`——schema 扩一词的常规修订)。**登记时机=随显影尘/地穴全图卷的 Alpha 重定批一并**:信息 family 三件封存件+一件新件一次定清,避免互相踩位后返工。呈现面(提灯点亮的画面解禁)已挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸,玩法登记不必等美术闸,但实装排期两边要对齐。
**UI 两铁律回答**:光照圈不新增任何信息面板——它只改变「既有微光在哪些格上画」;提灯持有态在战斗屏 C 区道具槽既有位呈现(与工兵令等同面),不重复展示。
### 5. 信息经济学分析(视野每收窄一分,什么变)
- **推理价值**:升。收窄后数字(已开格的相邻雷数)成为主要燃料,玩家亲手挖出的每一格都在生产推理素材;工作集变大,单局的有效决策数上升。但升得亚线性——收得越狠,单格决策的信息越薄,过某个点后「推理」变「掷点」,价值转负。
- **挫败感**:前段平、后段陡。可推理性由棋盘生成的参数保证(出生区无雷、数字恒真、可推理率),收窄初始展开不动这些参数(窄①②)时挫败面基本不涨;窄③动了密度分布,开局局部推理率下降,挫败面上翘。真正的陡升点在「必猜点」密度——这是验收时最要盯的真人信号。
- **挖掘节奏**:每收窄 1 格 ≈ +1 次挖掘 ≈ +1/8 轮(AP=8)→ 战斗变长、敌方结算变多、总资源变多(§3 的连锁账)。节奏变慢本身是体验代价:试玩另有一条「轮次之间没有结算过程」的反馈(已在办清单上),板子再拉长会放大该不满——两案实施时须互相知会。
**验收读数建议**(标注采集面):
| 读数 | 采集面 | 看什么 |
|---|---|---|
| 每板实际挖掘数 / 每板轮数 | 机采(模拟) | 收窄量级与节奏代价的直接读数 |
| 弃图率(刷新率)/ 清图完成度 | 机采 | 清图支配性是否被收窄打破(条款⑤) |
| 每板正向兑付总量、通关率带 | 机采 | 包络闭合检查(恒等式带) |
| 微光误读率(改圈内抽测口径) | 机采+样张抽检 | art-bible 修订后的无障碍底线 |
| 开图体感/挫败问卷、必猜点感知 | **仅真人试玩** | 「推理价值转负」的陡升点定位 |
| 灯下/灯外微光可读性目检、提灯感知价值 | **仅真人试玩+目检** | 案甲1 机读面近中性,验证只能靠真人 |
窗口注记:案甲1 预计机读近中性,但它是**信息面改动**——按既有纪律(微光方案自身登记过「会改推理信息面、切片期默认不开、保护验收读数基线」),实施窗口避让读数冻结期;甲2 与一切收窄档(窄①②③)动生成或改验收线,全量重测,归 Alpha 差异化批或其后。
### 6. 题一待拍板点
1. 三向裁决:甲1(轻遮蔽)/ 甲2(整面遮蔽)/ 丙1(只收窄初始展开)/ 丙0(维持现状);若取甲系,R3 立场的降级(全板供给→灯下供给)须一并追认。
2. 若收窄:量级档(窄①/窄②K=20/窄②K=30/窄③/窄④)与按板形参数 vs 全局固定值。
3. 魔法提灯是否立项、形态(灯甲/乙/丙)、载体时机(建议随 Alpha 信息件重定批)。
4. 若取甲系:art-bible §4.2/§4.5/§4.6.3 修订随哪批走(呈现批 vs 与机制同批)。
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## 题二:标雷激励机制
### 0. 先用白话把图景讲清
现在插一面旗花 1 行动点(和挖一格同价)。旗插对了(旗下真是雷):轮末结算时那颗雷被「控制」,兑付它身上摇到的资源类型的一份正向收益(比如增伤、护甲);旗插错了(旗下是安全格):兑付一份负向。另外标中金币雷格还有 GP 入账。听起来有价值,但真玩起来玩家不标——原因是一笔很简单的账:**挖安全格=增益+清图进度(清图奖励是战斗的大头),插旗=只有兑付、没有进度**。行动点永远不够花,全砸开格是理性的。试玩反馈问的正是:能不能给标雷造一个「值得花行动点」的独立理由。
有个现成的坑要先指出来:2026-09-19 充能退役批把「标雷攒充能换伤害」这条路整个拆了(三分量伤害模型废弃,主角攻击=唯一基础分量)——任何「标雷充能」形态的方案都是在已退役的轴上盖楼,本题一律不再列。另外「倍率伤害」的原始设想按数值纪律平移:小整数加法核下没有倍率,只有 flat 点数档,下文所有「满的/倍率的」都翻译成 flat 加值。
### 1. 现状事实(全部复核过)
| # | 事实 | 依据 |
|---|---|---|
| 1 | 插旗=标准价 1 行动点(`flag_place_ap_cost=1`,域 [0,8];现行表值:每轮 AP=8、挖=1、刷新门槛=8、每轮刷新≤2 次) | `game/data/tables/action_economy.tres`(2026-09-30 复核;AP=8 为 Package B 首版投值) |
| 2 | 插旗不可逆(2026-09-19 批):无拔旗动作,纠错=直接挖开该格;插雷格再挖开=只受挖雷一层惩罚、标中不发 | `排雷玩法.md` v0.5;`battle_orchestrator.gd:297-305` 四情况注 |
| 3 | 旗判定=每轮轮末逐旗上报;兑付五条硬约束:一次性/当轮结算/资格认雷格实例/不逐轮重复/换图重置——「认雷不认旗」;标中=该雷格资源正向兑付(每雷实例一次),标空=安全格资源负向(每安全格实例一次) | `行动经济.md`「标中旗的兑付约束」;`排雷玩法.md` 旗生命周期节;`battle_orchestrator.gd:69,265-266,524-547`(`_flag_consumed` 以雷格实例为键) |
| 4 | 标中金币雷格=GP 入账;挖开金币安全格亦然 | `battle_orchestrator.gd:442,455`(`_apply_gp_row`) |
| 5 | 锚原则(行动经济条款②):**标中旗的减益档位必须严格高于最低档安全格增益,否则没人愿意插旗**;条款①单一当量(新收益源须入同一对照表);条款⑤清图支配性 | `行动经济.md`「收益直兑与五条经济契约」 |
| 6 | 挖雷负向:极性字典按雷格类型取负向行,直伤只有三行 4/5/5 provisional(heal 反噬 4 / pierce 穿刺陷阱 5 / magic 魔法反噬 5),其余六型零直伤(暴走/失衡/警觉=敌 AC+1/乏力/AP−1/破财);**数值挂起归用户自行探讨,本提案零触碰** | 06-待办清单「雷格负向当量抬升」状态行(2026-09-29 迭代 8 出口闸裁决) |
| 7 | 削弱系现状:同名状态叠层=续时刷新(层数恒 1);sapped(乏力)=hero_offense −25%(percent,既有轴);主角攻击=唯一基础伤害分量(充能退役后) | `增益状态.md`;`battle_orchestrator.gd:614-616` 注 |
| 8 | 任何伤害取值域 [1,+∞)、全来源最小 1 | 伤害下限全来源批(2026-09-20 落籍) |
| 9 | GP/钥石已迁出战斗屏(战斗内 GP 兑付无即时展示位) | 06-待办清单「GP/钥石迁出战斗屏后的展示面接线」 |
| 10 | 战斗核心层零 await 结算契约:玩家动作经批次结算入口、按固定语义序仲裁,轮末兑现 | `排雷玩法.md` 批次仲裁节 |
### 2. 备选案全表(含淘汰案)与推荐序
#### 案B·标中旗追加 flat 直伤——「工兵爆破」(推荐★首选)
机制描述:旗判定标中时,在既有兑付(该雷格资源正向)之外**追加一笔 flat 直伤 +1**(显示名候选「工兵爆破」,英文键候选 `flag_detonation`),全体存活敌人各一笔(沿 spark_aoe 全体惯例);+1/+2 两档候选留拍板。每雷实例一次(`_flag_consumed` 现成),不逐轮重复,零新状态、零新窗口、零新随机。
- **当量代价**:一张 10×10 板雷约 8–12 颗,全标中=全场多打 8–12 点 flat;跨一场战斗(3–4 板)约 20–40 点——对血量 14–50+ 的敌人阶梯是有感的添头,不是决胜刀。新伤害源按条款①入同一对照表。
- **与锚原则相容性**:同向加强——标中旗总兑付(资源正向+工兵直伤)仍严格高于最低档安全格增益,且差距拉大。金币雷格=GP+直伤双份,当量对账时计入。
- **与「雷格=策略纹理」相容性**:几案中最好。它把标雷变成一条干净的**行动点兑换管道**:挖安全格=行动点换增益+进度,标中雷=行动点换直伤——两条管道并行,玩家在「确定能标中」时才换,推理好的人换得更多。插旗不可逆+标空负向是现成的惩罚秤:信心不足乱标=行动点沉没+负向兑付,喷旗自然被抑制,不需要新护栏。
- **冻结面**:不碰雷安同池、不碰插旗不可逆、不碰 4/5/5、不碰零 await 契约(兑付在轮末既有单据管线内)。文档层须把「标中旗兑付=资源正向」改写为「资源正向+工兵直伤」(战斗结算.md + 行动经济条款②注记),属文档修订非结构冻结。
- **UI 两铁律**:直伤走既有伤害数字流+标中旗高光(双落高光已在),零新信息面。
- **实施窗口建议**:表行+结算钩子的小批即可实施;因标旗率上升会轻微扰动轮数读数,建议随下一个平衡窗口同批落,避开 Alpha 读数冻结。
#### 案A·状态联动窗口(试玩反馈原案,敌方技能形态)——次选,内容批窗口
机制描述:新敌方状态词「龟缩」(显示名候选:龟缩/岩壳;英文键候选 `hardened`):特定怪物施放,自身获得持续 2 记号的龟缩——期间**主角攻击伤害 −2 flat**(伤害下限 1 兜底;只削攻击分量,**格子兑付不动**),期间**标中旗追加直伤 +3 flat**(比常驻档高,即「满的甚至倍率」的加法核翻译)。
- **成立/不成立判断**:**作为特定怪物的内容技能=成立;作为全局常驻激励=不成立。** 依据:① 全局化=把「开格贬值」常态化,系统性压低主循环(挖格)的收益线,惩罚结构变常驻杠杆,违背「雷格=策略纹理」立场,也压锚原则的地板;作为个别怪的插曲技能,窗口是节奏变奏不是税,立场无恙。② 触发源归敌方技能池(第四类型妨害技有先例:sapped 首发于第二关 Boss 卓尔);变异格触发作为备选源会叠加两层随机(板随机×变异随机),逐行归因变糊,列为备选不推荐。③ 现行 sapped 已占「削主角输出」词位(−25% percent),窗口衰减若复用 sapped 需破「同名叠层=刷新、层数恒 1」——**不复用,新词新行**,各自独立计时,加法核下两笔衰减并存无冲突。
- **子档**:「标中即碎」(标中解除龟缩)反馈爽点强、天然限次(每只怪一次),但引入新触发类型(状态被动作打破)=增益状态.md 修订;「不解除」=零新触发类型(纯定时状态+结算期查窗口),持续压力但因果不如前者直观。推荐前者,修订代价已标注。
- **冻结面**:不碰三大结构面;新技能词走敌人技能池既有修订流程;数值新增(窗口当量改变战斗期望)→ **后 Alpha 内容批+平衡批**,当前冻结期不动。
#### 案D·标中旗返行动点——条件备选(第三顺位)
机制描述:标中旗→下轮行动点 +1(复用 `queue_ap_delta` 修正队列,现成机制)。
- **为什么不是「当场返还」**:插旗瞬间退款=系统直接告诉玩家「这格是雷」,泄露雷安身份,违反「微光不泄雷安」同一呈现契约——当场返还这条路封死;轮末判定后入下轮队列不泄露(判定时标中已公开)。
- **当量代价**:标中旗净价从 1 行动点变 0——强激励,且重开「首轮全标旗」的赌徒节拍(2026-09-16 AP 压速批刚杀过一轮标旗 rush),包络敏感度是几案最高。
- **相容性**:锚原则同向;纹理立场中性(换一种行动点管道)。
- **冻结面**:零新机制(队列现成);窗口=后 Alpha 平衡批,且建议只在案B 落地后读数仍偏低时再议,不并行叠两套激励。
#### 案C·标中雷计入清图进度 / 清图奖励加档——留档,不推荐
- 强形态(清图改判为「安全格全开+全雷标中」):把激励做成强制税——不标雷就清不了图,直接违背「激励而非强制」的反馈初衷,且动排雷玩法清图判定(冻结设计:清图=安全格全部开完)=GDD 修订流程。淘汰。
- 弱形态(C′:清图奖励按标中数加 flat 档):不强制但反馈时点后置到清图瞬间——玩家标旗当下没有体感,激励信号最弱的一档,与案B 同质而反馈更差。留档。
#### 案E·纯行动经济位(降旗价/零价)——淘汰
旗价是「标不标」这杆秤的秤砣:降价=推理价值稀释,零价=喷旗噪声(每格都插一面当笔记用)。「便宜」不等于「值得」,方向就错了。淘汰。
#### 案F·标中雷充能魔法道具——淘汰
充能轴 2026-09-19 整体退役(三分量伤害模型废弃),轴已死,无楼可盖。若未来魔法道具内容批要给标雷找联动,那是新轴立项题,不在本题范围。淘汰留痕。
#### 案G·标中雷给 GP——淘汰
金币雷格已有此兑付(认雷格实例);泛化到全部雷=把元进度货币塞进战斗微决策,且 GP 已迁出战斗屏——战斗内兑付没有即时展示位,玩家标中了也看不见(UI 铁律「就近原则」破坏)。淘汰。
#### 案H·标中雷联动 C 区本关强化列表——留档
战斗屏 C 区强化列表接线本身还是欠账(06「战斗屏 C 区预留区接线」条),欠账上叠新机制=归因灾难。留档待 C 区接线落籍后再议。
**推荐序**:**案B(首选,纯增量小批)→ 案A(次选,后 Alpha 内容批,特定怪技能)→ 案D(条件备选,B 后读数仍低再议)→ 案C′/案H(留档)→ 案C 强形态/案E/案F/案G(淘汰,依据如上)**。B 与 A 不互斥:B 是常驻地基,A 是地基上的内容变奏,可分批先后落。
### 3. 验收读数建议
| 读数 | 采集面 | 看什么 |
|---|---|---|
| 标旗数/板、标中率、标空率 | 机采 | 激励是否改变行为(现状基线极低,正是本题动机) |
| AP 剩余率/轮 | 机采 | 激励有效的最直接证据:行动点从「全砸开格」变成有第二去处 |
| 通关率带、挖掘风险不等式对账 | 机采 | 案B/A 的包络闭合检查(直伤总量与窗口当量入恒等式) |
| 弃图率 | 机采 | 与清图支配性联动检查 |
| 「值得标吗」体感问卷、案A 窗口可读性(知道为什么开格不疼了)、标中直伤的反馈感知 | **仅真人试玩** | 激励的「被感知」面只有真人能答 |
### 4. 题二待拍板点
1. 主案选型(推荐序见上;B 单独走 / B+A 分批 / 只 A / 全部不动)。
2. 若取案B:直伤档位(+1 / +2)与作用面(全体存活敌【推荐,沿 spark_aoe 惯例】/ 仅最近敌)。
3. 若取案A:触发源(敌方技能【推荐】/ 变异格)、子档(标中即碎【推荐】/ 不解除)、施放怪种与窗口当量(归内容批投值)。
4. 案D 是否保留为条件备选(建议保留,B 落地后凭读数议)。
5. 实施窗口追认:案B 建议随下一个平衡窗口;案A/D 后 Alpha——均避让当前读数冻结期。
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## 附:两题共享的边界声明
- 本提案未改任何游戏代码、数据表(.tres)、roadmap.md、active.md;唯一写入面=本文件 + 06-待办清单两条新条目。
- 雷罚直伤三行 4/5/5 维持 provisional 原样;「雷格与安全格的资源分布差异化」维持 Alpha 批归属,本题一应案不提前动它的任何参数。
- 全部新数值(光照圈数、收窄档、flat 直伤档、窗口当量)为候选档位非投值;任何案的实装都须经对应批的计划书投值+读数闭环。