playnote-mech: 试玩反馈两条机制设计提案(只设计不实现)——题一视野/初始展开/提灯三向裁决+题二标雷激励八案全表;提案文档落 design/research/,06 排雷玩法/地图战斗资源两条新登记(归属=系统设计提案批,待拍板)
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**状态**:**收口(2026-09-29 迭代 7——用户拍板①乙)**:探宝罗盘退役留痕(AuxItemTable retired 标记,不入掉落/奖励池与 F2 覆盖面,营地呈现「已退役」;未开格类型微光常显=预读价值覆盖的既成事实)。六行定义表已入表(AuxItemTable),显影尘/地穴全图卷 deferred 随 Alpha 重定批
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待办(2026-09-19 用户立项,两方案在案;同日拍板:评估排期改至 **Alpha 阶段**,垂直切片期不讨论)
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### 排雷玩法
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#### 视野限制 / 初始展开收窄 / 魔法提灯(真人试玩反馈,2026-09-30 登记)
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**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光常显已实施(2026-09-28 角嵌退役批,art-bible §4.2 五组色带)——玩家开局即有全板类型预读,呈现契约不泄雷安;③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役,理由=微光常显覆盖预读价值(本清单「探宝罗盘效果重定」条)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交:三向裁决案(甲·微光收进灯下〔轻遮蔽/整面遮蔽两档〕/乙·上雾撤微光〔已淘汰附依据〕/丙·维持现状〔含只收窄初始展开变体〕)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论:微光常显之下,不遮微光的视野机制在信息面上是空操作;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动),不在信息面。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。
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**归属**:系统设计提案批(待拍板)
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**状态**:待拍板(设计提案已交 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一)
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## 战斗循环
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### 战斗结算
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**状态**:待办(2026-09-18 用户提案、方向评估通过;实施窗口 = Alpha,与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项)
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#### 标雷激励机制(真人试玩反馈,2026-09-30 登记)
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**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「有什么办法可以让玩家去标雷?……怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害」——动机诊断=现行挖安全格=增益+清图进度、插旗只有兑付没有进度,行动点全砸开格是理性的,标旗缺独立价值。现状事实:插旗=标准价 1 行动点、不可逆(纠错=挖开,2026-09-19 批);旗判定轮末逐旗、兑付五条硬约束(认雷不认旗、每雷实例一次),标中=该雷格资源正向兑付、标空=安全格资源负向(battle_orchestrator.gd:524-547,`_flag_consumed` 以雷格实例为键);标中金币雷格=GP 入账;标中旗锚(行动经济条款②)=标中旗减益档位必须严格高于最低档安全格增益;挖雷负向直伤三行 4/5/5 provisional 数值挂起归用户自行探讨(见「雷格负向当量抬升」条,本提案零触碰);充能轴 2026-09-19 整体退役(「标雷充能」形态无楼可盖);GP 已迁出战斗屏。提案已交:八案全表(状态联动窗口/标中旗追加 flat 直伤/清图改判/返行动点/纯经济位/充能/GP/强化区联动)+逐案冻结面标注+推荐序+验收读数;推荐首选=标中旗追加 flat 直伤(「工兵爆破」,+1/+2 候选档,纯增量、每雷实例一次、零新机制面),用户原案「状态联动窗口」判成立但仅作为特定怪内容技能(后 Alpha 内容批),不作全局常驻激励(惩罚结构不作常驻杠杆)。关联条目:「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(雷格侧结构修订主窗口,激励案当量对账与其联动)、「雷格负向当量抬升」(惩罚轴现行态)、「战斗屏 C 区预留区接线」(强化区联动案的前置欠账)。
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**归属**:系统设计提案批(待拍板)
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**状态**:待拍板(设计提案已交 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题二)
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## 冒险循环
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### 关卡节点地图
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