docs(gdd): 战斗数值四议题收口批——议题二/四登记补全+叠层调研报告(修复批 b51af08 的讨论场残留)——①06-待办关卡节点图节新增「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(议题二拍板:接受为合法结局·棋盘即武器库,Boss 58 血无秒杀风险已核数;压道具威力否决;教学位修复归 Alpha 内容批抬血/改双敌,与敌方 AC 关内梯度红利互相成全);②06-待办「敌方护甲等级正式行值」补方向三裁决注记(读数重测后与曲线调参同批·AC 0 基线当参照系/偏松带宽杂鱼 0~5·精英 Boss 8~12/关卡即台阶+L2 关内深度梯度);③design/research 新增叠层机制调研报告 2026-09-18(56 出处:同名只刷新时长是回合制主流/叠数值必配防护/无「叠数值减益+大幅封顶+个位数基伤+固定下限」组合先例=尺度错配外部佐证/Brotato 百分比词条被怪血膨胀稀释先例——议题三 B 终选与元进度定价警示依据);active.md 快照节+台账 70;并行会话未跟踪文件(美术清单×2/格面差异化提案/config_fatal_probe.uid)未碰

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#### 敌方护甲等级(armor_class)正式行值
**现状**:armor_class 字段与掷点判定已定稿落地(2026-09-16 护甲等级掷点批);第一关怪物 AC 相对较低(暂定全 0 = 敌方攻击恒全额),正式行值待怪物 / 敌人系统设定批投值——三敌种各自的护甲等级档位(含 Boss)随投值批定,投值后须复算生存链区间(含暴击档与折扣档带宽)并同步 registry。关联条目:难度曲线与Boss「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」(AC 行值投值与加难扫描合并调)
**现状**:armor_class 字段与掷点判定已定稿落地(2026-09-16 护甲等级掷点批);现行全场 0(敌方攻击恒全额——掷点轴敌方侧未开工,AC 0 与 1 等效无效区)。**方向三裁决(2026-09-18 盘问会话,全已拍板)**:① 排期 = 验收读数重测之后、与曲线调参同批(AC 0 基线读数当参照系,投值效果可隔离对比);② 投值方向偏松保爽感——杂鱼 0~5 轻压平砍、精英/Boss 8~12 留掷点戏剧性(数字为方向带宽非正式值;AC 轴只咬主角普通分量约三成输出,充能与棋盘来源全绕过,收紧会把平砍推向装饰化);③ 关卡即台阶、不设跨关过渡,L2 关内深度梯度作投值原则(前松后紧、Boss 最高)。投值后须复算生存链区间(含暴击档与折扣档带宽)并同步 registry。关联条目:难度曲线与Boss「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」(AC 行值投值与加难扫描合并调);关卡节点地图「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(首遇位低 AC 拉长轮数,互相成全)
**归属**:怪物/敌人系统设定批投值,[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)联动复算
**归属**:怪物/敌人系统设定批投值(排在验收读数重测后、与曲线调参同批),[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)联动复算
**状态**:待办
**状态**:方向已拍板(2026-09-18),待怪物设定批投值
#### 技能池情境条件触发器
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**状态**:已解决(2026-09-17)——复验通过,零冲突收口:关卡层零消费数量(不预掷、不传递、不可见),数量区间掷定与消费全在战斗结算开战实例化期(encounter 封闭流);教学位不豁免口径(难度曲线与Boss v0.2 拍板)维持,并转登于[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.0 验收标准
#### 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀
**现状**:伤害道具批后棋盘火力(穿刺弹/魔法矢/爆裂粉尘,三型权重合计约一半格面)在轮末授予段即兑付、早于战斗段——最脆遭遇行(L1 地精一伙 4 血/只、L2 猎群 5 血/只、L2 首节点单熊地精 10 血)全在一轮火力射程内,实测 L2 首节点单熊地精第 1 轮被单独打死、主角全程未出手。**已拍板(2026-09-18 盘问会话)**:接受为合法结局——棋盘即武器库是核心幻想的自然延伸,Boss 战无秒杀退化风险(蛛化卓尔 58 血 vs 单轮火力约 10,已核数);压道具威力方案明确否决(会推翻伤害道具批刚定稿的读数基线)。遗留动作 = 教学价值修复:新敌种首遇位(L2 节点 0 熊地精 / 节点 4 巨蜘蛛)被一轮砸死则技能池教学价值归零,调法候选 = 首遇位抬血量或改双敌;与敌人系统「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」的关内深度梯度红利互相成全(首遇位低 AC 拉长战斗轮数)
**归属**:Alpha 内容批(遭遇强度调整)
**状态**:已拍板登记(2026-09-18),待 Alpha 内容批执行
#### 切片行进代码与定稿的接口漂移
**现状**:切片行进器(LevelRunner)为单关 provisional 实现,与关卡节点地图 v1.0 定稿存在接口漂移,逐条登记:① `start_level` 载荷含种子并自开随机流(`rng.new_adventure`)——定稿:种子注入与随机流域归冒险结构,开始关卡载荷 = 关卡序号 + 当前生命 + 生效上限;② 主角生命在行进器本地持有——定稿:生命账本归冒险结构;③ 恢复兑付为行进器自扣(`_apply_rest`)——定稿:发治疗封顶回报、由冒险结构执行回血封顶;④ 战斗胜利自动推进(`_enter_next_node` 直调)——定稿:全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;⑤ `continue_after_node` 仅对奖励/恢复生效——定稿:泛化为全节点行进确认与选路动作;⑥ 收束点未编排"先调战斗结算关卡收束清库"步——定稿:先清库后宣布为强制次序;⑦ 战斗败北直接终关卡——定稿:每战结果上报冒险结构,倒下的失败结算归冒险结构;⑧ 节点图结构(节点 + 连线)与图合法性校验未实现——单链数组为特例可先行,图版随内容批。
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# 调研:同名增益/减益叠层规则与减益饱和防护——跨游戏先例盘点
> **性质**:外部调研报告——只读取证 + 联网核验,不修改任何仓库文件,不下设计结论(拍板权归用户)。
> **日期**:2026-09-18
> **上游触发**:已知坏体验「玩家重复上同一减益(敌方削弱)→ 修正池触顶 ±100 → 敌方攻击全触下限 1 点 → 免伤轮垃圾时间」;用户要求围绕**战斗内小循环**(同名 buff/debuff 重复获得怎么处理)与**关卡间中循环**(玩家叠层 vs 怪物同步成长)两个层次做外部先例调研。
> **纪律**:全文禁止「应该/建议/我推荐」;只呈现「其他游戏怎么做 → 与本项目参数的关系」的事实与先例。每个关键结论附出处链接;**官方/半官方 wiki**(数据型)与**社区讨论/共识**(非权威)逐条区分标注。推演值(按本项目现行参数计算所得)显式标注〔推演〕。未联网核验的知识盘点条目单独标注。
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## 0. 本项目现行参数锚(引自上游语境,供全文换算)
| 参数 | 现值 |
|---|---|
| 修正合成方式 | 百分比修正**先进同向池加总**,一次性乘到伤害 |
| 同向池封顶 | ±100% |
| 伤害全局下限 | 1 点(任何伤害结算最低 1) |
| 敌人基线伤害 | 2~4 点 |
| 「削弱」(敌方输出减益) | −65% percent / 层(`data/tables/status_effects.tres`) |
由此可直接推得的现状事实〔推演〕:**「削弱」第 2 层即饱和**(−65%×2=−130% → 封顶 −100%);敌伤 2~4 点乘 0% 后为 0,被全局下限托到 1 点——即「免伤轮」中敌人仍每击造成 1 点(=基线的 25%~50%),并非字面零伤害,但已无威胁量级。全文 §4 的对照均以这组比例关系为基准。
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## 1. 调研目标与方法
**目标**:对齐六个调研问题——①经典回合制 RPG 的同名叠层规则与饱和防护;②Roguelike 卡牌/动作的力量类叠法、易伤/虚弱类叠法、最低伤害先例及其社区评价;③幸存者 like 的「玩家叠层 vs 怪物膨胀」配速数据;④MMO/竞技递减收益的公式与设计动机;⑤百分比叠层的合成惯例(加算合总/逐项连乘/递减曲线);⑥「减益把敌人打到无威胁」的直接类比案例。
**方法**:以游戏官方 wiki / 长期维护的社区 wiki(数据型、可回溯)为一级来源,开发者官方论坛/补丁说明为二级来源,Reddit/Steam/论坛讨论为社区共识参考(单独标注)。共核验约 20 个来源页面;未能获得可靠公开数值文档的条目(如 20 Minutes Till Dawn、Monster Train、Dead Cells 的具体叠层曲线)如实标注为知识盘点/未核验,不冒充已核验。
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## 2. 逐类游戏机制表
### 2.1 Q1:经典回合制 RPG(D&D 系 / Final Fantasy 系 / Pokémon / Persona 系)
| 游戏 | 同名叠层规则 | 合成公式 | 饱和防护 | 出处(性质) |
|---|---|---|---|---|
| Baldur's Gate 3(博德之门 3) | 每个「状态」携带隐藏 stack ID 与 stack type,共四类:**Stack**(可多实例并存)、**Ignore**(新施加被忽略、保留现有时长)、**Overwrite**(覆盖替换)、**Additive**(时长累加)。同 stack ID 的不同来源状态(如 Haste 系三来源共享 "HASTE" ID)只能存一 | 不存在百分比数值池——同名状态或互斥、或刷新、或叠时长,**不叠数值** | 结构性防护:同名不叠数值 ⇒ 减益饱和在结构上不可能出现;玩家侧增益另受「专注」(Concentration)单持限制(知识盘点,未逐项核验) | [bg3.wiki Conditions](https://bg3.wiki/wiki/Conditions)(社区 wiki,数据型;stack type 引文已核验) |
| Pokémon(宝可梦)系列 | 能力等级(stat stage)硬区间 **−6 ~ +6**;同名技能重复使用在 +6 时直接失败并提示「不会再提高了」,不消耗额外效果 | 正 n 级乘 (2+n)/2,负 n 级乘 2/(2−n):−6 级 = ×0.25(即减益最深处仍保有 25% 输出) | **硬顶 + 失败反馈**:触顶后再施加同名减益是明确的空转(游戏明示),无静默浪费 | [Bulbapedia Stat modifier](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Stat_modifier)(社区 wiki,数据型,系列公认的公式页) |
| Pokémon(伤害下限) | — | 伤害公式末步强制「至少 1 HP」;仅免疫类效果可造成零伤害 | 全局下限 1 存在,但 HP 池量级大(高防 Boss 通常 200+),1 点削血仍是**向击杀累积的有效进度**(玩家常以 1 点削血磨死超高防目标) | [Bulbapedia Damage](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Damage)、[Smogon 战斗机制研究帖(逐世代核验公式)](https://www.smogon.com/forums/threads/pokemon-sun-moon-battle-mechanics-research.3586701/page-77)(社区 wiki + 社区研究,数据型) |
| Final Fantasy X(最终幻想 X) | 「鼓舞」(Cheer)类全队增益**每场最多叠 5 层**,每层 +1 力量、物伤减免 1/15;满层后重复施放为纯空转 | 层数加算,且有显式层数顶 | **显式层数上限(5)**:饱和被上限截断,且上限值是公开可查的行为参数 | [Final Fantasy Wiki Cheer (ability)](https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Cheer_(ability))(社区 wiki,数据型) |
| Persona 3~5(女神异闻录系) | -kaja/-nda 系增益/减益**一律单段**:同名重复施放只刷新持续(3 回合),数值不再叠加;不同名(如攻击减益 vs 防御减益)可并存 | 单段固定幅度,无合成 | **不叠数值** ⇒ 无饱和;代价是满层后重复施放成为玩家侧的浪费回合(社区长期吐槽点,Royal 以自动增益饰品/技能作为缓解——知识盘点,未逐项核验) | [Steam 社区讨论(P5R)](https://steamcommunity.com/app/1687950/discussions/0/5782106519355889067/)、[GameFAQs Persona Q 帖(例外:PQ 允许异名并叠)](https://gamefaqs.gamespot.com/boards/739685-persona-q-shadow-of-the-labyrinth/71053619)(社区讨论;机制为系列玩家共识) |
| Fire Emblem 外传/Echoes(火焰纹章 回声) | — | 攻击结算**恒至少 1 点**伤害(系列特例;其他火纹作允许 0 伤害「No damage」) | 下限 1 保证「任何攻击都有收益」,被玩家用作磨死超高防 Boss 的标准战术(Desaix 战) | [fireemblemwiki.org(系列数据 wiki)](https://fireemblemwiki.org/wiki/Fire_Emblem_Gaiden)、[Serenes Forest 社区帖](https://forums.serenesforest.net)(社区 wiki + 社区讨论) |
**小结**:回合制 RPG 的主流解法是**「同名不叠数值,重复获得改为刷新/覆盖/互斥/叠时长」**(BG3、Persona),或**「叠数值但给显式硬顶+触顶失败反馈」**(Pokémon ±6、FFX 5 层)。没有发现「同名百分比减益无上限纯叠」的回合制先例。
### 2.2 Q2:Roguelike 卡牌/动作(Slay the Spire / Darkest Dungeon / Hades 等)
| 游戏 | 同名叠层规则 | 合成公式 | 饱和防护 / 最低伤害 | 出处(性质) |
|---|---|---|---|---|
| Slay the Spire(杀戮尖塔) | **易伤(Vulnerable)**:承伤 +50%(遗物可改 75%),**重复施加只叠持续回合数、不叠百分比**;**虚弱(Weak)**:输出 −25%,同规则只叠时长。两者都是固定幅度、单一实例 | 伤害次序 =(基值 + 力量加算)后乘易伤/虚弱等百分比乘区,向下取整 | **结构上不可能饱和**(百分比幅度固定不叠);敌方反制面 = **神器(Artifact)**:每层抵消一次减益施加(Boss 常带数层),把「无限上减益」的成本转回玩家 | [wiki.gg Vulnerable](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Vulnerable)、[wiki.gg Debuffs](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Debuffs)、[wiki.gg Artifact](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Artifact)(社区 wiki,数据型) |
| Slay the Spire(力量) | 力量(Strength)**加算、无上限、可为负**(恶魔形态每回合 +N 永续累积;敌方力量削减可把玩家力量压成负数) | 加算进基值 | 无上限无封顶——其「爆量」是玩家侧的成长引擎而非减益侧问题 | [wiki.gg Strength](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Strength)(社区 wiki,数据型) |
| Slay the Spire(最低伤害) | **无全局下限**:负力量 + 虚弱可把攻击结算到 **0 点**;0 伤害攻击仍算「攻击」(触发荆棘类效果)但不算「造成伤害」 | 结算向下取整,允许 0 | **「最低伤害保底遗物」The Boot 只把 1~4 点伤害提到 5,明确不把 0 提到 5**——设计上把「0」与「1~4」区分为两种语义(无效攻击 vs 低效攻击) | [Fandom The Boot](https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/The_Boot)、[Steam「0 伤害不触发 The Boot」讨论](https://steamcommunity.com/app/646570/discussions/0/3886101523502762206/)(社区 wiki + 社区讨论,后者为玩家视为缺陷的争议案例) |
| Darkest Dungeon(暗黑地牢 1) | 同名减益**可无限叠**(每实例独立 3 回合倒计时,逐实例到期),官方 wiki 明言「可无限叠加直至过期」 | 多实例加算 | 门槛在**施加阶段**而非数值阶段:每次施加都要过目标「减益抗性」掷点,Boss 抗性普遍极高 ⇒ 无限叠的期望被施加成功率钳制 | [Fandom Status effects](https://darkestdungeon.fandom.com/wiki/Status_effects)、[Steam「同名重复施加=刷新+加层」讨论](https://steamcommunity.com/app/262060/discussions/0/143388380483238967/)(社区 wiki + 社区讨论) |
| Darkest Dungeon 2 | 大部分状态 3 回合,**同名通常需要逐回合刷新**而非永久叠层(DD2 相对 DD1 收紧了叠层语义) | 单实例为主 | 同上,施加阶段有抗性/ token 门控 | [wiki.gg Combat Mechanics (DD2)](https://darkestdungeon.wiki.gg/wiki/Combat_Mechanics_(Darkest_Dungeon_II))(社区 wiki,数据型) |
| Hades(哈迪斯)1/2 | 阿芙洛狄忒的「虚弱(Weak)」状态:受影响敌人**输出 −30%(1 代基值)**;单实例,重复施加**刷新时长不叠幅度** | 固定幅度单段 | 不叠 ⇒ 无饱和;与易伤类状态按「不同诅咒各算各」参与其他词条判据 | [Fandom Aphrodite/Boons](https://hades.fandom.com/wiki/Aphrodite/Boons)、[Fandom Status effects](https://hades.fandom.com/wiki/Status_effects/Hades_II)(社区 wiki,数据型) |
| Warframe(星际战甲)〔跨类参照〕 | 腐蚀(Corrosive)状态:第 1 层剥 26% 护甲,**之后每层只 +6%,10 层封顶 80%**——层数可继续加(刷新时长)但数值增量递减且有硬顶 | 每层增量递减的加算 + 封顶 | **「封顶留下限」的教科书样本**:剩余 20% 护甲永久保留,除非另有机制专门处理 | [warframe.wiki Corrosive Damage](https://wiki.warframe.com/w/Damage/Corrosive_Damage)(社区 wiki,数据型;官方论坛出处 [Warframe Forums](https://forums.warframe.com/topic/1319532-armor-reduction-effect-in-corrosive-and-heat)) |
**小结**:Roguelike 侧的减益(易伤/虚弱/虚弱系诅咒)几乎清一色是**固定幅度 + 只叠/刷时长**;允许无上限叠数值的只有玩家侧进攻属性(StS 力量)与 DD1(以施加阶段掷点为闸门)。**「最低伤害」不存在公认先例约束**:宝可梦/火纹 Echoes 恒 ≥1,杀戮尖塔允许 0 并用遗物把「0」与「低伤害」区分为不同语义;其 The Boot「不提 0」的边界被部分玩家视为反直觉缺陷(社区争议)。
### 2.3 Q3:幸存者 like 的「玩家叠层 vs 怪物膨胀」配速
| 游戏 | 玩家叠层形态 | 怪物同步成长 | 出处(性质) |
|---|---|---|---|
| Vampire Survivors(吸血鬼幸存者) | 局内持续:武器升级 + 被动叠加,成长近似指数 | **按分钟递进**:部分关卡「敌人生命 +5%/分钟、速度 +0.5/分钟」(另一 wiki 记法为每分钟 ×0.3 量级),无上限;另有敌人「HP × 玩家等级」直接联动出生时玩家等级;「诅咒」值再整体放大敌方生命/速度/数量 | [Fandom Stages](https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Stages)、[vampire.survivors.wiki Stages](https://vampire.survivors.wiki/w/Stages)(社区 wiki,数据型,两处记法并列)、[Steam 敌人生成讨论](https://steamcommunity.com/app/1794680/discussions/0/3489752656787156939)(社区讨论) |
| Brotato(土豆兄弟) | 局内持续:每波用材料购物叠属性;武器伤害有百分比词条 | **按波次公式递进**(wiki 给出逐波数值例,如 11 波追击者 10+10×24=250 HP),危险等级 5 在此基础上再 +40% 敌方生命 | [Brotato Wiki Enemies](https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Enemies)(社区 wiki,数据型) |
| Brotato 无尽模式 | — | **公开记录的失配案例**:wiki 明言第 39 波起敌方生命膨胀陡增到「百分比伤害类物品实际失去有效杀伤能力」——即玩家叠层曲线被怪物膨胀曲线甩开的官方 wiki 级记录 | [Brotato Wiki Endless Mode](https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Endless_Mode)(社区 wiki,数据型) |
| Risk of Rain 2(雨中冒险 2) | 局内持续:装备叠加(多数装备可叠多份,加算/触发型) | **随时间指数膨胀**:缩放难度随时间指数上升,怪物等级随之抬升;导演点数系统把膨胀兑换成「更少但更强」的出生配额;难度档(0.5×/1×/1.5×)只调速率不改形态 | [wiki.gg Difficulty](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Difficulty)、[wiki.gg Level](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Level)(社区 wiki,数据型) |
| 20 Minutes Till Dawn | 知识盘点(未联网核验):局内升级叠词条,敌方数量与血量随局内时间递进 | 未获得可靠公开数值文档,**如实标注缺失** | — |
| Monster Train / Dead Cells | 知识盘点(未联网核验):Monster Train 以单位附着强化逐场叠加(加算为主);Dead Cells 变异/词条多为固定加成,叠层走横向多来源而非同条目纵向 | 本次调研未逐项核验 | — |
**小结**:幸存者 like 的公开配速数据形态是「**时间/波次驱动的怪物数值递进曲线 + 无上限的玩家叠层**」,其中 Brotato 无尽模式 wiki 记录了「百分比词条被怪血膨胀稀释到失效」的明确失配案例;Vampire Survivors 还存在「敌方 HP 直接 × 玩家等级」的**同步联动**机制(怪物成长锚定玩家成长本身,而非独立时间表)。
### 2.4 Q4:MMO / 竞技游戏的递减收益(DR)系统
| 系统 | 公式/规则 | 设计动机(官方/社区表述) | 出处(性质) |
|---|---|---|---|
| WoW 控制技能递减(PvP) | 同一目标在窗口期内(效果结束后约 15~18 秒内,随版本变动)被再次施加同类控制:**第 2 次 50% 时长、第 3 次 25%(官方表述「先减 50% 再减 75%」)、第 4 次起免疫**;控制有 8 秒级时长上限 | 防止「无限连锁控制让对方完全无法行动」——递减作用于**控制时长**而非数值池,且以「免疫」终局而非「保底行动」终局 | [Warcraft Wiki Diminishing returns](https://warcraft.wiki.gg/wiki/Diminishing_returns)(社区 wiki 继承 Wowpedia,数据型)、[Wowhead PvP DR 指南](https://www.wowhead.com/guide/diminishing-returns-in-pvp-6024)(社区指南)、[Blizzard 官方论坛工作人员表述](https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/crowd-control-diminishing-returns/728550)(官方) |
| League of Legends(英雄联盟)韧性 | 韧性来源**乘法叠合**:总时长 = 原时长 ×(1−韧性₁)×(1−韧性₂)…;存在**最低控制时长约 0.3 秒**,任何韧性叠合不得把控制压到 0 | 乘法叠合天然递减(越叠边际越小)+ 硬下限保证控制**永远有效但有限** | [League Wiki Tenacity](https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Tenacity)(社区 wiki,数据型) |
| Dota 2 状态抗性 | 所有来源**乘法叠合**:总抗性 = 1−(1−s₁)(1−s₂)…;wiki 明言「抗性越高,同源叠加的边际收益越小」 | 与 LOL 同构:以乘法合成实现内建递减,无需额外衰减层 | [Dota 2 Wiki Status Resistance](https://dota2.fandom.com/wiki/Status_Resistance)、[Liquipedia 同页](https://liquipedia.net/dota2/Status_Resistance)(社区 wiki,数据型) |
| WoW 护甲减伤曲线 | 减伤 = 护甲/(护甲+K),K 随攻击方等级变化;**百分比减伤有 75% 硬顶**;每点护甲的等效生命增益恒定、百分比增益递减 | 「边际百分比递减但等效生命线性」——把无限叠的收益曲线压平而非截断 | [WoWWiki archive Damage reduction](https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Damage_reduction)(社区 wiki 历史档,数据型)、[MMO-Champion 讨论](https://www.mmo-champion.com)(社区讨论) |
**小结**:递减收益系统全部出现在**控制/时长/防御**轴,公式形态两种——**逐次施加衰减**(WoW:50%→25%→免疫)与**乘法合成的内建递减**(LOL/Dota);且全部以「保底有效但保底很小」(0.3 秒、25% 时长)或「免疫/终局」收口,动机均为防止一方被完全锁死。
### 2.5 Q5:百分比叠层的合成惯例
| 合成方式 | 代表作 | 优点/代价(含出处表述) | 出处(性质) |
|---|---|---|---|
| **同池加总再乘**(我们现行) | Path of Exile 的「提高/降低(increased/reduced)」全家:所有同值修正加总为一个乘区 |wiki 原文:「所有 increased/reduced 修正加总后一同生效;所有 more/less 修正各自独立、因此相乘」。加算池的好处是可读可预算;代价是**饱和点明确**——越叠边际占比越低,且需显式封顶防止越界 | [poewiki.net Receiving damage](https://www.poewiki.net/wiki/Receiving_damage)(社区 wiki,数据型;公式句已核验) |
| **逐项连乘** | Path of Exile 的「更多/更少(more/less)」、Dota 2 状态抗性、LOL 韧性;Slay the Spire 的易伤/虚弱乘区 | 连乘天然递减(永不触 100%)、边际清晰;代价是数值不可加总预读、逐项展示负担大 | 同上 + [Dota 2 Wiki](https://dota2.fandom.com/wiki/Status_Resistance) + [League Wiki](https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Tenacity)(社区 wiki,数据型) |
| **递减曲线**(显式衰减层) | WoW 控制递减(逐次 50%/25%);Warframe 腐蚀(首层 26%、续层 +6%、顶 80%);WoW 护甲(护甲/(护甲+K) 曲线 + 75% 顶) | 可在「允许叠」与「防饱和」间做连续调节;代价是规则不直观、需在 UI 解释 | §2.4 各出处(社区 wiki/官方论坛,数据型) |
| (参照)**固定幅度不叠** | StS 易伤/虚弱、Hades 虚弱、Persona -kaja/-nda、BG3 同 stack ID | 最彻底的防饱和:同名重复获得只剩「续时」语义 | §2.1/§2.2 各出处(社区 wiki,数据型) |
社区共识层面(标注为社区讨论,非权威):「加算池后期稀释、乘区后期增值」是 PoE/Diablo 系玩家社区的长期通识;无发现「加算合总 vs 逐项连乘谁更优」的公认结论——两种都在头部作品中长线使用,取舍集中在可读性与调参手感。
### 2.6 Q6:「减益把敌人打到无威胁」的直接类比案例
| 案例 | 别人怎么解 | 机制归类 | 出处(性质) |
|---|---|---|---|
| Pokémon 能力等级 −6 顶 | 减益最深只到 ×0.25——**敌人永远保有 25% 输出**,且触顶后施加行为直接失败并明示玩家 | 硬顶留下限 + 失败反馈 | [Bulbapedia Stat modifier](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Stat_modifier)(社区 wiki,数据型) |
| Warframe 腐蚀 80% 封顶 | 剥甲最狠留 20% 护甲——「几乎无甲」但**永不等于无甲** | 封顶留下限 | [warframe.wiki](https://wiki.warframe.com/w/Damage/Corrosive_Damage)(社区 wiki,数据型) |
| LOL 最低控制时长 0.3 秒 | 韧性再高控制也**永远有效但很小** | 下限保底(对应我们伤害下限的位置) | [League Wiki Tenacity](https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Tenacity)(社区 wiki,数据型) |
| WoW 控制递减 + 免疫 | 重复施加同类控制逐次衰减至免疫——语义是「**不能无限锁死**」,终局是「解除锁定」而非「保底威胁」 | 逐次递减 + 终局态 | [Warcraft Wiki](https://warcraft.wiki.gg/wiki/Diminishing_returns) + [Blizzard 论坛](https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/crowd-control-diminishing-returns/728550)(社区 wiki + 官方) |
| Slay the Spire 神器(Artifact) | 敌方持有「抵消下次减益」的层数,Boss 常驻数层——把「无限上减益」的可行性**在敌方侧设闸** | 敌方反制面 | [wiki.gg Artifact](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Artifact)(社区 wiki,数据型) |
| 神界:原罪 2 护甲门控 | 几乎所有硬控(眩晕/击倒/冰冻)必须先打空目标对应护甲条才能上——**用第二资源条为减益/控制设前置成本**;终极版(Definitive Edition)对控制强度与成本做全面重调(官方 500+ 条改动含 CC 重平衡) | 语义改造(减益前置换取) | [Steam 官方 DE 补丁说明](https://store.steampowered.com/news/app/435150/view/5154889050469032033)(官方)、[Steam CC 机制讨论](https://steamcommunity.com/app/435150/discussions/0/…)(社区讨论,机制描述为玩家共识) |
| Persona / StS / Hades / BG3 | 同名减益**根本不允许叠数值**(刷新/覆盖/互斥)——饱和在结构上不可能发生 | 语义改造(重复=续时) | §2.1/§2.2 各出处(社区 wiki,数据型) |
| Darkest Dungeon 1 | 允许无限叠,但**每次施加都要过抗性掷点**——用施加成功率而非数值上限做闸门 | 施加阶段门控 | [Fandom Status effects](https://darkestdungeon.fandom.com/wiki/Status_effects)(社区 wiki,数据型) |
未发现任何被调研作品采用「**同名减益叠数值 + 大幅封顶 + 固定 1 点下限 + 敌人基线个位数伤害**」这一组合——即「下限 1」与「基伤 2~4」同量级共存(下限=基线的 25%~50%)的形态,在检索范围内没有先例(检索边界见 §1)。
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## 3. 跨游戏模式归纳(附出处)
1. **「同名不叠数值」是回合制/Roguelike 两条战线的主流**。BG3 的 stack ID 四类(Stack/Ignore/Overwrite/Additive)、Persona 单段刷新、StS 易伤/虚弱固定幅度叠时长、Hades 虚弱刷新——减益饱和在这些作品里**结构上不可能发生**,因为重复获得被改写为续时/覆盖语义(§2.1、§2.2、§2.6 各出处)。
2. **允许叠数值的地方,几乎必然伴随四种防护之一**:显式硬顶+失败反馈(Pokémon ±6、FFX 5 层)、增量递减+封顶(Warframe 26%/+6%/80%)、逐次施加衰减(WoW DR 50%/25%)、施加阶段掷点门控(DD1 减益抗性)。无上限纯叠的例外(StS 力量)都在**玩家侧进攻轴**,其爆量被当作成长引擎而非风险源(§2.1~§2.4)。
3. **百分比合成两种主流各有地盘,无公认胜负**:加算合总(PoE increased)胜在可读可预算、代价是饱和点明确;逐项连乘(PoE more、Dota、LOL)胜在内建递减永不越界、代价是不可加总预读。头部作品两种并用并用值域区分(increased vs more 两个词面)——**用词面区分合成方式本身是 PoE 的可读性方案**(§2.5)。
4. **「最低伤害 1 点」有先例,但先例都配了大 HP 池**:Pokémon 恒 ≥1、火纹 Echoes 恒 ≥1——下限的功能是「保证攻击有收益」(向击杀累积),配合 200+ 级别的 HP 池,1 点削血不构成垃圾时间;反面先例 StS 允许 0 伤害并用遗物语义把「0」与「1~4」分开(The Boot 不提 0),其边界争议被社区记录为缺陷案例(§2.2、§2.6)。
5. **中循环配速的主流是「怪物曲线锚定时间/波次,玩家曲线锚定投入」**,两者解耦成长;同步联动的直接先例是 Vampire Survivors 的「HP × 玩家等级」敌人生成属性。公开记录的配速失配形态:Brotato 无尽模式第 39 波起百分比伤害词条被怪血膨胀稀释至失效(wiki 原文级记录)——**「玩家叠百分比、怪物叠绝对值」是已知的失配方向**(§2.3)。
6. **递减收益的动机全部是「防止完全锁死」,且终局态各选一边**:WoW 选「免疫」(彻底解除锁定),LOL 选「0.3 秒保底」(保证有效但极小);两者都以**时长/控制轴**为对象,检索范围内未见对**伤害数值轴**做逐次递减的头部先例(§2.4)。
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## 4. 对照本项目:三个候选方案与配速问题(只摆事实与先例)
> 本节把 §2/§3 的先例对到本项目现行参数(同池加总、封顶 ±100、下限 1、敌伤 2~4、削弱 −65%/层)。全部为事实映射与〔推演〕换算,不做取舍。
### 4.1 候选甲:同名减益改乘法叠层(逐层连乘)
- **其他游戏怎么做**:乘法合成在防御/抗性轴有成熟先例(Dota 状态抗性、LOL 韧性,均内建递减且永不越 100%);PoE 把加算与乘法用「increased/more」词面分开并用。**未发现「敌方输出减益按层连乘」的回合制直用先例**——回合制作品的减益侧一律固定幅度不叠(§2.5、§2.6)。
- **对本研究参数的关系**〔推演〕:在「−65%/层、敌伤 2~4、下限 1」下,第 2 层乘法叠合为 0.35²=12.25%,敌伤变为 0.25~0.49 点——**仍触下限托到 1 点**。乘法叠层把「池触顶 −100%」改为「连乘逼近 0」,但在当前基伤与下限的比例下,第 2 层即进入下限托底区,与现状的免伤轮形态相同;饱和点从「第 2 层触顶」变为「第 2 层触下限」,位置未变。乘法叠层要产生差异,前提是「层幅度 × 基伤」与下限保持可分辨的量级差(如 Dota/LOL 中被递减的对象是时长而非个位数伤害)。
- **先例适用性事实**:Dota/LOL 的乘法递减对象全部是**时长**,不存在「乘法递减后仍触死个位数下限」的对照场景——检索范围内没有该组合的实测体验记录可参考。
### 4.2 候选乙:同名重复施加走递减曲线(逐次衰减)
- **其他游戏怎么做**:WoW 控制递减(50%→25%→免疫,窗口期重置)、Warframe 腐蚀(首层 26%、续层 +6%、顶 80%)。两者动机均为「允许重复施加但压平边际」,且终局态明确(免疫/封顶)(§2.4)。
- **对本研究参数的关系**〔推演〕:若套 WoW 式「第 2 次 50%」:−65% + (−32.5%) = −97.5%,未触 −100% 顶,但敌伤 2~4 × 2.5% = 0.05~0.10 点——**仍被下限托到 1 点**。递减曲线在「总和 <100%」与「体感无威胁」之间不相等:当 (1−总减益)×基伤 < 1 时,下限(而非封顶)成为实际生效的饱和边界。递减曲线要先解决「下限语义」才谈得上「留威胁」。
- **先例适用性事实**:WoW DR 的对象是**控制时长**,且第 4 次给免疫——其设计语境是「反锁死」,不是「保底输出威胁」;检索范围内未见对伤害数值轴逐次递减的先例(§3 条 6)。
### 4.3 候选丙:保持加算池 + 封顶,但「封顶留下限」(压低封顶值或使下限比例化)
- **其他游戏怎么做**:「封顶留下限」是被检索作品中最一致的饱和防护形态——Pokémon −6 级留 25% 输出、Warframe 腐蚀留 20% 护甲、WoW 护甲 75% 减伤顶、LOL 0.3 秒控制下限、PoE 抗性上限(知识盘点,未逐项核验)。共同特征:**留出的下限值相对目标基线是小量(20%~25%)但仍可感知**。
- **对本研究参数的关系**〔推演〕:敌伤 2~4、下限 1 时,任何 ≥50% 的总减益都会把敌方输出压进下限托底区(2×50%<1);因此「留 20~25% 基线威胁」在本项目当前量级下**与「留 1 点下限」是同一数值结果**——比例关系(下限/基伤 = 25%~50%)远高于各先例的下限/基线比(≤25%),这是本项目与全部先例的结构差异点。换言之:各先例的「留下限」成立,依赖的是**下限远小于基线**;本项目现状是**下限与基线同量级**。
- **先例适用性事实**:Pokémon 的对应物是「−6 级后施加失败+明示反馈」——防护不止在数值,还在**把饱和状态显式告知玩家**;本项目「免伤轮」的坏体验描述(重复上减益 → 静默触顶 → 垃圾时间)与「无失败反馈」环节的缺失形态一致,这一观察对应 §3 条 2 中「硬顶必配失败反馈」的模式。
### 4.4 配速问题:玩家叠层 vs 怪物同步成长(中循环)
- **其他游戏怎么做**:三条公开路线——①**独立时间表**(VS 每分钟 +5% HP、RoR2 随时间指数、Brotato 每波公式),怪物曲线不读玩家状态;②**锚定玩家成长**(VS「HP × 出生时玩家等级」),怪物强度直接联动玩家数值;③**兑换式配额**(RoR2 导演点数:膨胀兑换成更少但更强的出生组合),把「变强」落到数量-质量权衡上(§2.3)。
- **对本研究参数的关系**:本项目「敌人基线伤害 2~4」的个位数基线,与下限 1 的相对比例问题(§4.3)在**关卡间成长**下会持续放大或缩小——若玩家侧成长走乘区、怪物侧成长走加算绝对值,即落进 Brotato 无尽模式记录的失配方向(百分比词条被绝对值膨胀稀释,wiki 原文级案例)。检索范围内「怪物成长锚定玩家成长」的直用先例只有 VS 一例(且标注为社区机制考据)。
- **先例适用性事实**:所有被核验作品的中循环怪物成长都**有公开数值表**(VS 分钟表、Brotato 波次表、RoR2 公式);本项目对应层面(关卡间敌人成长表)在本次调研语境中未纳入对照,属于后续可自查项。
### 4.5 三个候选共碰的同一个前置事实
〔推演〕在「基伤 2~4、下限 1、封顶 ±100」下,三个候选方案改变的都是**饱和点何时到达**(第 2 层触顶 / 第 2 层触下限 / 第 2 层逼近触下限),而「到达后的体感」由**下限/基伤比例**决定。先例库中所有「饱和不产生垃圾时间」的案例(Pokémon、Warframe、LOL),成立条件均为「下限远小于基线」;所有被记录为垃圾时间的案例(火纹磨血 Boss 战的社区抱怨、StS The Boot 边界争议),都发生在「单次结算收益趋近于下限」的区间。该前置事实(下限与基线的比例目标)在三个候选之外,属于独立参数轴。
---
## 5. 附录:来源清单(按置信度分层)
### 5.1 已联网核验(社区/半官方 wiki,数据型)
| 来源 | 支撑内容 |
|---|---|
| [bg3.wiki Conditions](https://bg3.wiki/wiki/Conditions) | BG3 stack ID 与四类 stack type(Stack/Ignore/Overwrite/Additive)原文规则 |
| [Bulbapedia Stat modifier](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Stat_modifier) | 宝可梦能力等级 ±6 区间、(2+n)/2 与 2/(2−n) 公式、触顶失败提示 |
| [Bulbapedia Damage](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Damage) | 伤害末步「至少 1 HP」规则 |
| [Smogon 战斗机制研究](https://www.smogon.com/forums/threads/pokemon-sun-moon-battle-mechanics-research.3586701/page-77) | 「minimum damage at least 1」逐世代实现考据(社区研究) |
| [Final Fantasy Wiki Cheer](https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Cheer_(ability)) | FFX 鼓舞 5 层上限、每层 +1 力量/1/15 减伤 |
| [slaythespire.wiki.gg Vulnerable](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Vulnerable) / [Debuffs](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Debuffs) / [Artifact](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Artifact) / [Strength](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Strength) | StS 易伤 +50% 只叠时长、虚弱 −25%、神器逐层抵消、力量无上限可负 |
| [slay-the-spire.fandom The Boot](https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/The_Boot) | The Boot 只放大 1~4 伤害、不提 0 |
| [Steam:0 伤害不触发 The Boot](https://steamcommunity.com/app/646570/discussions/0/3886101523502762206/) | 社区争议案例(0 伤害攻击的边界) |
| [darkestdungeon.fandom Status effects](https://darkestdungeon.fandom.com/wiki/Status_effects) | DD1 同名减益可无限叠、每实例 3 回合 |
| [darkestdungeon.wiki.gg DD2 Combat Mechanics](https://darkestdungeon.wiki.gg/wiki/Combat_Mechanics_(Darkest_Dungeon_II)) | DD2 状态 3 回合、需逐回合刷新 |
| [hades.fandom Aphrodite/Boons](https://hades.fandom.com/wiki/Aphrodite/Boons) | 虚弱 −30%(1 代)、单实例 |
| [wiki.warframe.com Corrosive Damage](https://wiki.warframe.com/w/Damage/Corrosive_Damage) | 腐蚀 26% 首层 +6%/层、10 层封顶 80% |
| [vampire-survivors.fandom Stages](https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Stages)、[vampire.survivors.wiki Stages](https://vampire.survivors.wiki/w/Stages) | 每分钟敌方生命 +5%/速度 +0.5(两种记法并列) |
| [Brotato Wiki Enemies](https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Enemies) / [Endless Mode](https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Endless_Mode) | 波次成长公式与危险 5 +40%;第 39 波起百分比词条失效原文 |
| [riskofrain2.wiki.gg Difficulty](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Difficulty) / [Level](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Level) | 随时间指数难度、导演点数、难度档速率 |
| [warcraft.wiki.gg Diminishing returns](https://warcraft.wiki.gg/wiki/Diminishing_returns) + [Wowhead PvP DR](https://www.wowhead.com/guide/diminishing-returns-in-pvp-6024) + [Blizzard 论坛](https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/crowd-control-diminishing-returns/728550) | WoW 控制递减 50%/25%/免疫、窗口期、官方表述 |
| [League Wiki Tenacity](https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Tenacity) | 韧性乘法叠合、最低控制时长约 0.3 秒 |
| [dota2.fandom Status Resistance](https://dota2.fandom.com/wiki/Status_Resistance) + [Liquipedia](https://liquipedia.net/dota2/Status_Resistance) | 状态抗性乘法叠合公式与边际递减原文 |
| [poewiki.net Receiving damage](https://www.poewiki.net/wiki/Receiving_damage) + [PoE 官方论坛澄清](https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3647612) | increased/reduced 加总 vs more/less 连乘原文;转换次序开发者澄清 |
| [WoWWiki archive Damage reduction](https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Damage_reduction) | 护甲/(护甲+K) 曲线、75% 减伤硬顶 |
| [Steam:DOS2 终极版官方补丁说明](https://store.steampowered.com/news/app/435150/view/5154889050469032033) | 终极版 500+ 条重平衡(含控制类) |
| [fireemblemwiki.org](https://fireemblemwiki.org/wiki/Fire_Emblem_Gaiden) | 外传/Echoes 伤害恒 ≥1 的系列特例与 Desaix 战语境 |
### 5.2 社区共识(非权威,机制描述为玩家长期共识)
| 来源 | 支撑内容 |
|---|---|
| [Steam P5R 讨论](https://steamcommunity.com/app/1687950/discussions/0/5782106519355889067/)、[GameFAQs Persona Q](https://gamefaqs.gamespot.com/boards/739685-persona-q-shadow-of-the-labyrinth/71053619) | Persona 系 -kaja/-nda 单段、刷新不叠、PQ 异名可并存的例外 |
| [Steam DD1 减益时长讨论](https://steamcommunity.com/app/262060/discussions/0/143388380483238967/) | 同名重复施加 = 刷新 + 加层的实测口径 |
| [Steam VS 敌人生成讨论](https://steamcommunity.com/app/1794680/discussions/0/3489752656787156939) | 「HP × 玩家等级」出生联动机制考据 |
| [Steam DOS2 CC 机制讨论](https://steamcommunity.com) | 护甲门控(打空护甲才能上硬控)的机制共识 |
### 5.3 知识盘点(未联网核验,置信度低一档)
- BG3 专注(Concentration)对增益持有数的限制;Persona 5 Royal 以自动增益饰品缓解空转回合。
- PoE 抗性默认上限 75%(与已核验的「increased/more」同属一 wiki 族,未单独核验)。
- Monster Train 单位附着强化加算叠加、Dead Cells 词条横向叠加、20 Minutes Till Dawn 时间递进曲线——均未获得可靠公开数值文档,本次如实标注缺失。
- 其他火纹正传作品允许 0 伤害结算(与 Echoes 恒 ≥1 形成系列内对照)。
---
*报告完。全文只新建本文件,未修改任何代码与其他文档;〔推演〕值均为按 §0 参数的换算,非实测;「免伤轮」结论的最终取舍未做——拍板权在用户。*
+6 -5
View File
@@ -12,12 +12,12 @@
## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行)
- **更新于**:2026-09-18(战斗数值结构修复批——乘区接线四件套+削弱续时,场景四盘问裁决全部落地,未提交)
- **更新于**:2026-09-18(战斗数值四议题收口批——议题二/四登记补全 + 叠层调研报告;结构修复批已提交 b51af08)
- **在飞**:表现层升级批未启动(前置 = 美术清单 P0 样张 + 用户看图拍板敌人卡形态);两份美术清单合并待拍板
- **已完成**:本会话战斗数值结构修复批(①hero_offense 乘区接线 ②attack_up 直乘旁路退役 ③off_guard 换装 AC 轴+删 hero_defense 池键 ④fortify +100→−50 符号纠正 ⑤weaken 改续时 refresh·dur 2 ⑥全同步面 GDD×4+registry+冒烟;冒烟 296→300 全绿+四探针 PASS;sapped 随接线变活、免伤轮结构性根治);此前 0da19a5/b7d1b56 两笔
- **已解锁可做**:验收读数重测批(本批数值行为再变——AC 判读基线又一次归零,须重测);敌方技能攻击类型轴(克制双向化,中等批)
- **阻塞等待**:曲线调参批(门 = 验收读数重测);状态层重设计批(本批全部临时值的终值归属:duration/off_guard N 值/当量锚复算)
- **锚点提交**:b7d1b56 收口杂项 · 0da19a5 场景一三落地 · a2fc39f 伤害道具+护甲重配 · c5c52b5 元进度定稿 · 8ca3da6 技能池(本批 9 文件未提交留工作区)
- **已完成**:结构修复批已提交(b51af08——乘区接线四件套+削弱续时,冒烟 300 全绿);本批(讨论场收口)= 06-待办新增「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(议题二)+「敌方护甲等级正式行值」补方向三裁决(议题四)+ design/research 叠层调研报告(议题三 B 终选依据);此前 0da19a5/b7d1b56 两笔
- **已解锁可做**:验收读数重测批(修复批数值行为再变——AC 判读基线又一次归零,须重测);敌方技能攻击类型轴(克制双向化,中等批)
- **阻塞等待**:曲线调参批(门 = 验收读数重测);状态层重设计批(临时值终值归属:duration/off_guard N 值/当量锚复算;Round1 四裁决已从 grill 会话收编)
- **锚点提交**:b51af08 结构修复批 · b7d1b56 收口杂项 · 0da19a5 场景一三落地 · a2fc39f 伤害道具+护甲重配 · c5c52b5 元进度定稿
- **下一步顺序**:验收读数重测 → 状态层重设计批 → 曲线调参批 → 魔法道具内容批 → 表现层升级批(详见 production/roadmap.md)
## 项目当前位置
@@ -181,3 +181,4 @@
68. **收口杂项批(2026-09-18,本会话)**:① **Stop 守卫强判据升级**:active.md 登记判据由 mtime 改**内容哈希比对**(session-snapshot.sh 存内容哈希、stop-active-md-guard.sh 比内容——touch/意外 mtime 变化不再蒙混过关;三态实测:无改动 exit 0 / 改动+未登记 exit 2 / 改动+已登记 exit 0);② registry `scope_event_binding` 行内 armor_roll 条目重复追加一次,已去重(armor_roll= 恰一处);③ CLAUDE.md「文档写作规范标题不对称」待拍板项核实**已解决**(现行规范导航独立标题+表格,无需再做——memory 过期已清)。**遗留登记**:两份美术清单合并、场景四结论回流回填,均见快照节。
69. **战斗数值结构修复批(2026-09-18,本会话——场景四盘问会话四裁决+削弱续时的执行批,全部经用户拍板直接执行,未提交)**:**六项改动**——①主角侧乘区接线:battle_orchestrator 主角攻击段 pool_damage 首参 0 → _clamped_pool("hero_offense")(增伤/乏力合计修正乘到主角攻击);②attack_up 直乘旁路退役:删普通分量 ×(100+up)/100 直乘(base_val 直接用表值攻击),增伤改经 effect_pool_map 走乘区,覆盖面 = 三份分量合计(普通+穿刺+魔法)——sapped 乏力死效果随接线变活(原 hero_offense 池无乘区消费方);③失衡改挂 AC 轴:off_guard unit percent→ac、magnitude +25→−2(provisional),settlement effect_pool_map 删 off_guard 键(hero_defense 池清空、结构保留),走 _defender_ac 既有读法零代码;④硬化符号纠正:fortify +100→−50(负值入 enemy_defense 池 = 主角攻击折半;旧 +100 实际 ×2 翻倍系符号 bug);⑤削弱改续时:weaken stack→refresh、duration 1→2(同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮根治,refresh 实现 empower/fortify 同款零代码);⑥数值终值全部不在本批(provisional 归 状态层重设计批)。**同步面**:冒烟——fortify 断言改形、旧「削弱×2 池触底→damage_floor」采样通道退役(其触发路径随续时结构性消失)、免伤墙护栏注释同步、新增 _smoke_pool_wiring 节四断言(同种子恒同掷点法:充电基线 103 → 增伤 ×1.5=154 / 乏力 ×0.75=77 / 硬化 ×0.5=51 精确关系)+ _weaken_refresh_probe 两断言(授予→衰减→再授予:层数 1、剩余次数重置 2、单层池读数=行值);GDD——战斗结算 v0.14(普通分量直乘句×2+池乘区公式行+现状注记销项)、增益状态 v0.9(三行语义+例子表「削弱叠两层」改「暴走叠两层」+联动纪律句失效改写+调参表一次性六行/刷新行措辞)、06-待办清单(削弱档位条目补续时定案注记;hero_offense「正式化条目」实为战斗结算正文注记承载、06 无独立条目,销项落在正文注记本身)、地图战斗资源 v0.11 极性矩阵 off_guard 行失同步修正(原残留「hero_defense 池,承伤加深」);registry——status_effect 三行+value_status+effect_pool_map 批注+修订记录,顺手收口 fields 漏登(unit 枚举补 ac——2026-09-16 换装批遗留)。**验证**:冒烟 296→300 项 0 失败;ui/click/layout/tune 四探针 PASS(click 问题=0);残留措辞 grep 清零(承伤加深/直乘,版本历史豁免)。**开工纪律**:git status 归属核对干净(仅 3 个 design/ 未跟踪文件非本批,不碰)。**遗留**:Boss 战读数此前全泡在 fortify 翻倍行为里——验收读数重测批必须含 Boss 战;「叠层不续命的读感」06 条目对 weaken 失效但条目本身仍在(stack 行仍有该语义,随状态层重设计批复核)。
70. **战斗数值四议题收口批(2026-09-18,讨论场会话——四议题全部用户拍板,本批=登记残留补全)**:结构修复批(六项 A–F)已由执行会话提交 **b51af08**(乘区接线四件套+削弱续时,冒烟 300 全绿+四探针 PASS);本批补全讨论残留两处登记+调研报告——① 06-待办 关卡节点图节新增「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(议题二拍板:接受为合法结局·棋盘即武器库,Boss 58 血无秒杀风险已核数;压道具威力否决;教学位修复归 Alpha 内容批抬血/改双敌,与敌方 AC 关内梯度红利互相成全);② 06-待办「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」补方向三裁决(全甲:读数重测后与曲线调参同批·AC 0 基线当参照系;偏松带宽杂鱼 0~5/精英 Boss 8~12——方向非正式值;关卡即台阶+L2 关内深度梯度);③ design/research/research-buff-debuff-stacking-survey-2026-09-18.md 新增(56 出处:同名只刷新时长是回合制主流〔BG3 Stack ID/Persona/杀戮尖塔〕/叠数值必配防护〔宝可梦 ±6/WoW 递减〕/无「叠数值减益+大幅封顶+个位数基伤+固定下限」组合先例=免伤轮尺度错配外部佐证/Brotato 百分比词条被怪血膨胀稀释=中循环失配先例——议题三 B 终选与元进度定价警示依据)。四议题结论全量已写入项目记忆(pool-legacy-findings/survival-pressure/fortify-sign/hit-roll-ac 四条已更新收口态)。并行会话未跟踪文件未碰(美术清单×2/格面差异化提案/config_fatal_probe.gd.uid 标旗)。