docs(gdd): 战斗数值四议题收口批——议题二/四登记补全+叠层调研报告(修复批 b51af08 的讨论场残留)——①06-待办关卡节点图节新增「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(议题二拍板:接受为合法结局·棋盘即武器库,Boss 58 血无秒杀风险已核数;压道具威力否决;教学位修复归 Alpha 内容批抬血/改双敌,与敌方 AC 关内梯度红利互相成全);②06-待办「敌方护甲等级正式行值」补方向三裁决注记(读数重测后与曲线调参同批·AC 0 基线当参照系/偏松带宽杂鱼 0~5·精英 Boss 8~12/关卡即台阶+L2 关内深度梯度);③design/research 新增叠层机制调研报告 2026-09-18(56 出处:同名只刷新时长是回合制主流/叠数值必配防护/无「叠数值减益+大幅封顶+个位数基伤+固定下限」组合先例=尺度错配外部佐证/Brotato 百分比词条被怪血膨胀稀释先例——议题三 B 终选与元进度定价警示依据);active.md 快照节+台账 70;并行会话未跟踪文件(美术清单×2/格面差异化提案/config_fatal_probe.uid)未碰
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#### 敌方护甲等级(armor_class)正式行值
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**现状**:armor_class 字段与掷点判定已定稿落地(2026-09-16 护甲等级掷点批);第一关怪物 AC 相对较低(暂定全 0 = 敌方攻击恒全额),正式行值待怪物 / 敌人系统设定批投值——三敌种各自的护甲等级档位(含 Boss)随投值批定,投值后须复算生存链区间(含暴击档与折扣档带宽)并同步 registry。关联条目:难度曲线与Boss「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」(AC 行值投值与加难扫描合并调)
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**现状**:armor_class 字段与掷点判定已定稿落地(2026-09-16 护甲等级掷点批);现行全场 0(敌方攻击恒全额——掷点轴敌方侧未开工,AC 0 与 1 等效无效区)。**方向三裁决(2026-09-18 盘问会话,全已拍板)**:① 排期 = 验收读数重测之后、与曲线调参同批(AC 0 基线读数当参照系,投值效果可隔离对比);② 投值方向偏松保爽感——杂鱼 0~5 轻压平砍、精英/Boss 8~12 留掷点戏剧性(数字为方向带宽非正式值;AC 轴只咬主角普通分量约三成输出,充能与棋盘来源全绕过,收紧会把平砍推向装饰化);③ 关卡即台阶、不设跨关过渡,L2 关内深度梯度作投值原则(前松后紧、Boss 最高)。投值后须复算生存链区间(含暴击档与折扣档带宽)并同步 registry。关联条目:难度曲线与Boss「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」(AC 行值投值与加难扫描合并调);关卡节点地图「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(首遇位低 AC 拉长轮数,互相成全)
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**归属**:怪物/敌人系统设定批投值,[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)联动复算
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**归属**:怪物/敌人系统设定批投值(排在验收读数重测后、与曲线调参同批),[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)联动复算
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**状态**:待办
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**状态**:方向已拍板(2026-09-18),待怪物设定批投值
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#### 技能池情境条件触发器
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@@ -412,6 +412,14 @@
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**状态**:已解决(2026-09-17)——复验通过,零冲突收口:关卡层零消费数量(不预掷、不传递、不可见),数量区间掷定与消费全在战斗结算开战实例化期(encounter 封闭流);教学位不豁免口径(难度曲线与Boss v0.2 拍板)维持,并转登于[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.0 验收标准
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#### 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀
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**现状**:伤害道具批后棋盘火力(穿刺弹/魔法矢/爆裂粉尘,三型权重合计约一半格面)在轮末授予段即兑付、早于战斗段——最脆遭遇行(L1 地精一伙 4 血/只、L2 猎群 5 血/只、L2 首节点单熊地精 10 血)全在一轮火力射程内,实测 L2 首节点单熊地精第 1 轮被单独打死、主角全程未出手。**已拍板(2026-09-18 盘问会话)**:接受为合法结局——棋盘即武器库是核心幻想的自然延伸,Boss 战无秒杀退化风险(蛛化卓尔 58 血 vs 单轮火力约 10,已核数);压道具威力方案明确否决(会推翻伤害道具批刚定稿的读数基线)。遗留动作 = 教学价值修复:新敌种首遇位(L2 节点 0 熊地精 / 节点 4 巨蜘蛛)被一轮砸死则技能池教学价值归零,调法候选 = 首遇位抬血量或改双敌;与敌人系统「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」的关内深度梯度红利互相成全(首遇位低 AC 拉长战斗轮数)
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**归属**:Alpha 内容批(遭遇强度调整)
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**状态**:已拍板登记(2026-09-18),待 Alpha 内容批执行
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#### 切片行进代码与定稿的接口漂移
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**现状**:切片行进器(LevelRunner)为单关 provisional 实现,与关卡节点地图 v1.0 定稿存在接口漂移,逐条登记:① `start_level` 载荷含种子并自开随机流(`rng.new_adventure`)——定稿:种子注入与随机流域归冒险结构,开始关卡载荷 = 关卡序号 + 当前生命 + 生效上限;② 主角生命在行进器本地持有——定稿:生命账本归冒险结构;③ 恢复兑付为行进器自扣(`_apply_rest`)——定稿:发治疗封顶回报、由冒险结构执行回血封顶;④ 战斗胜利自动推进(`_enter_next_node` 直调)——定稿:全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;⑤ `continue_after_node` 仅对奖励/恢复生效——定稿:泛化为全节点行进确认与选路动作;⑥ 收束点未编排"先调战斗结算关卡收束清库"步——定稿:先清库后宣布为强制次序;⑦ 战斗败北直接终关卡——定稿:每战结果上报冒险结构,倒下的失败结算归冒险结构;⑧ 节点图结构(节点 + 连线)与图合法性校验未实现——单链数组为特例可先行,图版随内容批。
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