feat(slice): 分支节点图批收编——关卡2「幽暗地域」试玩批(图版行进器+图合法性六检+L2 内容行+选路 UI+首页直入口;冒烟 296 全绿+四探针 PASS;模态覆盖层 0×0 与 route_overlay 未入树两缺陷修复;试玩日志新格式+analyze_playtest 统计工具;五文档回填)
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**归属**:切片图版实现批(随第二关内容批 / 关卡节点地图 P1「分支节点图内容与实现批」)
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**状态**:待办
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**状态**:部分清偿(2026-09-17 分支节点图批)——④⑤⑧ 三条已清偿:战斗胜利改进选路态(`choices_presented`,零自动推进);`continue_after_node` 泛化为兑付确认(确认 ≠ 推进,选路动作归 `pick_next_node`);节点图结构 + 图合法性校验已落地(节点带 `next` 出边表,编号 = `node_depth`,编号唯一 / 入口唯一 / Boss 恒唯一终点 / 前进方向无环 / 双向可达六检,违规加载致命,L1 单链经同一套校验)。①②③⑥⑦ 属正式侧冒险结构接口,保持登记。
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#### 图版措辞对齐(分支节点图定稿的跨文档残留)
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**归属**:各文档下一批修订随批对齐(清单单点登记于此)
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**状态**:待办
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**状态**:部分对齐(2026-09-17 分支节点图批)——难度曲线与Boss 行值表已随本批改图版口径(第二关 D0–D8 编号行集、节点措辞改"节点图");HUD 框架 A 区视图实现面已随本批改图版渲染(单链保持链状、图形态行进序列 + 候选)。冒险结构"路径分支已后置"句、数据配置与 battle.md 的"节点链"字样本批未触及,保持登记随各自批次对齐。
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### 冒险结构
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@@ -400,7 +400,7 @@
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#### 两关序列未生效
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**现状**:第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1)。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关深度轴行值未填充」(行值填充即本条生效前提)
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**现状**:第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1)。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关深度轴行值未填充」(行值填充即本条生效前提)。注记(2026-09-17 分支节点图批):切片首页已加"关卡 2 试玩"直入口(测试模式 `start_level(2)`,与序列推进无关)——行值/图版前提已满足后,正式序列推进(关卡 1 通关接续关卡 2)仍未实现,本条保持登记。
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**归属**:难度曲线与Boss(随第二关内容批)
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@@ -446,7 +446,7 @@
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**归属**:难度曲线与Boss,随第二关内容批
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**状态**:待办
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**状态**:已解决(2026-09-17 分支节点图批)——L2 幽暗地域图版行集落地:节点编号升级为图版地址(D0–D8 九节点,战斗/Boss 七坐标在敌人表与棋盘表各有精确行,跨表校验强制);行值全部 provisional,投值归 难度曲线与Boss(行值表已回填,见该文档 v0.7)。措辞口径:原"D1–D4 深度轴"升级为图版编号(图形态下节点编号 = 关内唯一定位地址)。
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#### 第二关的新内容投放缺口
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@@ -454,7 +454,7 @@
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**归属**:难度曲线与Boss提案,用户裁决
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**状态**:待办
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**状态**:已解决(2026-09-17 分支节点图批)——第二关投放 = 新敌种巨蜘蛛 giant_spider 与 Boss 蛛化卓尔精灵 drider(关间台阶"新敌种"半边)+ 既有敌种 bugbear 池新技能突刺("既有池新技能"另一半);新技能行撕咬(巨蜘蛛池)与毒爆(蛛化卓尔精灵专属池独占技)。关间台阶纪律两半均兑现。
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#### 区间平移换算率数值未定
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@@ -176,3 +176,4 @@
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 待拍板"多敌数量的消费面"条目同步教学位掷骰口径(随[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)同批修订):删除"教学位节点固定不掷" |
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| v1.0 | 2026-09-17 | **定稿**(逐问题拍板,全用户裁决):① 形态重开——用户拍板重开[05-不做清单](../../05-不做清单.md)「路径分支地图后置」裁定,定稿为**分支节点图**(分层节点图,杀戮尖塔 / 哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图),P0 图定稿 + 单链特例先行;② 节点类型定稿四类封闭枚举不扩类;③ 行进交互定稿全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;④ 遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环),寻址定稿节点编号升级(`node_depth` 语义升级为关卡内唯一节点编号,表键与字段名零改动,单链零漂移);⑤ 节点奖励拍板为功能道具的正式渠道(内容归魔法道具内容重定批,切片期直通为合法空态);⑥ 「精英与 Boss 编码位」(同层多遭遇由节点编号消解,不设编码位)与「多敌数量的消费面」(关卡层零消费)两悬案收口,同场多敌种面拆归战斗侧;⑦ 切片行进代码对照的接口漂移清单登记 06 |
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| v1.0.1 | 2026-09-17 | **P1 分支节点图内容与实现批落地**(用户拍板任务批——切片代码 / 难度曲线与Boss v0.7 / registry / 06 待办同批):首张分支图 = 切片关卡 2「第二层 · 幽暗地域」行集落地(9 节点网状图:入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,真实岔路 4 处,奖励点 + 恢复点各 1,战斗节点 6 + Boss);行进器图版推进(`choices_presented` 选路态 + `pick_next_node`——零自动推进,战斗胜利不再自动推进、`continue_after_node` 泛化为兑付确认,06 接口漂移清单 ④⑤⑧ 清偿);图合法性校验落地 `LevelTable.validate`(单链与图同一套算法,L1 零迁移过校验,违规加载致命);节点图选路 UI(选路覆盖层整图自绘——房间方块 + 通道连线 + 当前/候选高亮,占位图形质量;顶栏图形态渲染行进序列 + 候选);首页"关卡 2 试玩"直入口(测试模式,≠ 两关序列生效)。本版本号只记实现批状态,图规则口径零改动 |
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@@ -198,8 +198,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 第二关深度轴行值(敌人表与棋盘表 D1–D4) | 内容与数值同批,随第二关内容扩展填充;填齐前冒险按单关运行(合法态) |
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| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减 0.6),扫描未执行;护甲等级换装点锚定(基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan |
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| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减 0.6),扫描未执行;护甲等级换装点锚定(基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集随分支节点图批落地后并入本扫描(L2 读数基线/加成档已随批实测,见 v0.7) |
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| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | 两条对账现行破线 / 缺口,义务落在本文调参批(现状见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)「待办」) |
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| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待办」) |
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@@ -213,7 +212,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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首发行值几乎全部 provisional,其中加难相关数值处于 provisional-pending-scan(扫描未执行);完整行集读表,不在此整表搬运。
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敌人表行值(第一关五行 + 第二关锚行,全部 provisional):
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敌人表行值(第一关五行 + 第二关图版七行,全部 provisional;第二关 = 2026-09-17 分支节点图批投放,生态走 DND 幽暗地域方向):
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| 坐标 | 敌种(数据键) | 生命 | 攻击(浮动区间) | 数量 | 技能池(权重) | 护甲 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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@@ -222,7 +221,15 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 第一关 D2(首遇固定) | 熊地精 bugbear | 40 | 9 [6,12] | 1 | 普攻 6 · 蓄力 2 · 重击 2 | 魔法护甲 |
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| 第一关 D3 | 熊地精 bugbear | 18 | 6 [3,9] | [2,3] | 普攻 6 · 蓄力 2 · 重击 2 | 魔法护甲 |
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| 第一关 D4(Boss) | 食人魔酋长 ogre_chief | 150 | 9 [6,12] | 1 | 普攻 6 · 重击 2 · 硬化 2 | 重甲 |
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| 第二关 D0(锚行) | 熊地精 bugbear | 30 | 7 [4,10] | 1 | 普攻 6 · 蓄力 2 · 重击 2 | 魔法护甲 |
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| 第二关 编号 0(锚行·首遇教学位) | 熊地精 bugbear | 30 | 7 [4,10] | 1 | 普攻 6 · 突刺 1 · 重击 2 | 魔法护甲 |
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| 第二关 编号 1 | 熊地精猎群 bugbear | 15 | 5 [3,7] | [2,3] | 普攻 6 · 突刺 1 · 重击 2 | 魔法护甲 |
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| 第二关 编号 4(首遇固定) | 巨蜘蛛 giant_spider | 14 | 5 [3,7] | 2 | 普攻 6 · 撕咬 2 · 蓄力 1 | 轻甲 |
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| 第二关 编号 5 | 熊地精重击手 bugbear | 38 | 8 [5,11] | 1 | 普攻 5 · 突刺 2 · 重击 2 | 魔法护甲 |
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| 第二关 编号 6 | 巨蜘蛛巢群 giant_spider | 12 | 4 [2,6] | [2,3] | 普攻 6 · 撕咬 2 · 蓄力 1 | 轻甲 |
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| 第二关 编号 7 | 巨蜘蛛巢群 giant_spider | 13 | 5 [3,7] | [2,3] | 普攻 6 · 撕咬 2 · 蓄力 1 | 轻甲 |
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| 第二关 编号 8(Boss) | 蛛化卓尔精灵 drider | 175 | 8 [5,11] | 1 | 普攻 6 · 重击 2 · 毒爆 2(独占技) | 重甲 |
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第二关图版注记(分支节点图批):兄弟精 = bugbear 复用(幽暗地域部族设定——display_name 与第一关"熊地精"错开;池差异化改造 = 蓄力拍退役换突刺,复用共享技能行);巨蜘蛛 = 新敌种(群行倾向,数量区间 [2,3]、首遇位编号 4 固定 2 不加骰——首遇教学位纪律);蛛化卓尔精灵 = Boss 专属池(独占技毒爆 + 权重轮廓,血量 175 为 r_boss 口径 provisional 锚——定位本关最大单场消耗);护甲面:轻甲(蜘蛛)与魔法护甲(兄弟精)同关错开克制面,Boss 重甲。「兄弟精」称呼经用户 2026-09-17 确认 = 熊地精 bugbear;Boss 定名蛛化卓尔精灵(用户同日拍板)。节点编号 2 = 奖励点(直通空态)、3 = 恢复点(rest_heal_pct 行字段兑付)——不开战斗、无敌人/棋盘行。
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单轮伏击授予上限 4(已定稿)。攻击浮动开战时掷定一次、整战持久;数量区间同流掷定,教学位(地精 ×[1,2])与首遇位都不豁免——没有区间上界的行自然取定值,那不是豁免,是区间宽度为零。
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@@ -230,10 +237,10 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 参数 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 池权重 | 三敌种见上表(地精 9/1 · 熊地精 6/2/2 · 酋长 6/2/2) | 权重即旋钮:抬特殊技权重 = 抬输出频率,EV 随之重锚 |
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| 技能冷却(拍) | 突刺 2 · 蓄力 3 · 重击 3 · 硬化 4 · 普攻恒 0 | 普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死) |
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| 池权重 | 六敌种行集见上表(L1:地精 9/1 · 熊地精 6/2/2 · 酋长 6/2/2;L2:兄弟精 6/1/2 · 巨蜘蛛 6/2/1 · 重击手 5/2/2 · 蛛化卓尔精灵 6/2/2) | 权重即旋钮:抬特殊技权重 = 抬输出频率,EV 随之重锚 |
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| 技能冷却(拍) | 突刺 2 · 撕咬 1 · 蓄力 3 · 重击 3 · 硬化 4 · 毒爆 4 · 普攻恒 0 | 普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死);撕咬 = 与突刺同倍率错开冷却轴的高频小爆发轮廓;毒爆 = 蛛化卓尔精灵专属池独占技 |
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| 保底 M | 4(全局单旋钮,技能表 pity_threshold) | 连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技;地精这类单特殊技低权重池受保底支配(突刺率 10% → ~22%) |
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| 池 EV 锚 | 静态份额:地精 1.05 · 熊地精 1.00 · 酋长 1.00 | 含闸长期速率实测(2026-09-16 实施批 ×5000 拍):地精 1.106 / 熊地精 1.000 / 酋长 1.024——EV 重锚与权重投值随本表修订 |
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| 池 EV 锚 | 静态份额:L1 地精 1.05 · 熊地精 1.00 · 酋长 1.00;L2 兄弟精 ≈1.28 · 巨蜘蛛 ≈1.11 · 重击手 ≈1.33 · 蛛化卓尔精灵 ≈1.67(权重期望口径) | 含闸长期速率实测(2026-09-16 实施批 ×5000 拍):地精 1.106 / 熊地精 1.000 / 酋长 1.024——L2 池静态份额偏移系冷却闸(撕咬 1 / 毒爆 4)拉低后的实际速率待抽样复核;EV 重锚与权重投值随本表修订 |
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主角表与棋盘参数表(provisional):
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@@ -242,6 +249,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 主角表 | 生命上限 50 · 基础攻击 6 · 护甲等级 10(暂定) |
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| 棋盘参数(第一关 D0/D1) | 10×10 · 雷密度 0.25 · 可推理率目标 0.88 · 生成尝试上限 16 |
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| 棋盘参数(第一关 D2–D4,含 Boss) | 12×12 · 雷密度 0.25 · 可推理率目标 0.88 · 生成尝试上限 24 |
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| 棋盘参数(第二关 编号 0/1/4/5/6/7/8,含 Boss) | 12×12 · 雷密度 0.25 · 可推理率目标 0.88 · 生成尝试上限 24(与第一关高档同值——密度/推理率轴差异化留给调参批;奖励点/恢复点不开战斗无板行) |
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战斗侧与奖励侧的关键投值(机制归对方、数值所有权本文,全部 provisional):
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@@ -284,3 +292,4 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| v0.4 | 2026-09-15 | **护甲等级批(与战斗结算 / 敌人系统 / registry 同批登记)**:生存链区间模型补记护甲等级掷点带宽口径——峰值/谷值构成各含最坏/最好掷点带宽;EV 中性引入成文(期望伤害对齐现行表值、现行行值不重调,折扣档位与掷点形式定稿前区间扫描维持全额口径、带宽项随定稿批补扫,"零红档"验收与三档判定式不变);调参联动表新增"护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽"一行 |
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| v0.5 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(与战斗结算 / 敌人系统 / registry / 切片代码同批)**:带宽口径改写为"换装点锚定"——掷点形式与档位定稿(d20 / 缺口 1-3→×0.75 · 4-7→×0.5 · 8+→×0.25 / nat20 暴击 ×2 恒全额),基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望(AC11 25% / AC12 28.75%),对比退役的 defense_up 满层 −60% 减伤墙为结构性削弱 + 伤害下限使零承伤轮结构性消失,方向性偏移与加难杠杆扫描合并处理、不单独重调行值;带宽补扫义务含暴击档与折扣档(并入加难扫描批);护甲等级行值:主角 10(暂定)、敌方首关 0(暂定,正式行值归怪物设定批);调参联动表"护甲等级"行改定稿口径;调参表主角表行与状态强度行同步(减伤 −30 → 护甲强化 +1 AC ×2 层) |
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| v0.6 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:曲线纪律两处改写(关间台阶"既有敌种新行为环段" → "既有池新技能";关内坡度"保持行为环读数不变" → "保持技能池 EV 读数不变〔权重即旋钮、EV 重锚随批登记〕");Boss 约定改专属池承载(独占技"硬化" + 权重轮廓,旧"专属四拍环且含蓄力拍"退役);调参表敌人行值表"行为环"列改"技能池(权重)"列并落建议池行值,新增"技能池投值"四行(池权重 / 技能冷却 / 保底 M / 池 EV 锚——含闸长期速率实测登记:地精 1.106〔保底闸抬升〕/ 熊地精 1.000 / 酋长 1.024);重击倍率注记随倍率归技能行删除;区间模型受伤峰值/谷值构成改按含闸长期速率复核口径;行值零改动(EV 中性锚定维持,重锚与权重投值随加难扫描批合并处理) |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——与切片代码 / registry / 关卡节点地图 / 06 待办同批)**:第二关深度轴行值填充收口(原 P1 后置项)——图版编号 D0–D8 九节点,战斗/Boss 七坐标在敌人表与棋盘表各有精确行(跨表校验强制);新敌种巨蜘蛛 giant_spider(群行 [2,3]、首遇位固定、轻甲)与 Boss 蛛化卓尔精灵 drider(重甲、血量 175 = r_boss provisional 锚);既有敌种 bugbear 池新技能突刺(兄弟精池差异化——关间台阶纪律两半均兑现);新技能行撕咬(×1.5 冷却 1)/ 毒爆(×2.5 冷却 4,蛛化卓尔精灵专属池独占);技能池投值表 / 棋盘参数表随批扩列,L2 池 EV 锚登记静态份额(≈1.28/1.11/1.33/1.67,含闸速率待抽样);首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷)。全部行值 provisional,L2 整关通关率读数随批实测记录于切片汇报(精调归加难杠杆扫描批) |
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@@ -523,12 +523,12 @@ entities:
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table: LevelTable(数据配置 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点图结构〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 定稿:分支节点图;单链 = 特例〕——切片建表,冒险结构 定稿转正为行集内容 owner)
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fields:
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level_index: int 行主键(冒险序列序号,从 1 连续递增——线性序列无跳关)
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display_name: String(玩家可读层名——L1"第一层 · 苔藓回廊"切片现行;L2 层名未定稿〔provisional,终稿随 L2 内容批〕)
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display_name: String(玩家可读层名——L1"第一层 · 苔藓回廊"、L2"第二层 · 幽暗地域"切片现行〔L2 随 2026-09-17 分支节点图批落名〕)
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rest_heal_pct: int [0,100](knob 默认 30——恢复点回复 max_hp_eff 的百分比,随上限加成同步放大防高上限档恢复失效;数值复验归 难度曲线与Boss)
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nodes: 节点图结构——节点数组 + 连线(node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss},切片字段名 type;每节点领关卡内唯一**节点编号**,battle/boss 数据键 node_depth 沿用〔v1.0 语义升级:深度 → 节点编号〕;连线 = 出边节点编号表,只朝前进方向、无回头路);单链特例 = 隐式后继(数组序即链,切片现行形态零漂移)
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rowset_rule: 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;MVP 链模板 = battle D0 → battle D1 → reward → battle D2 → battle D3 → rest → boss D4(7 节点 5 战斗深度,L1/L2 同构复用——单链特例行集,分支行集随第二关内容批)
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rowset_rule: 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;实现批(2026-09-17 分支节点图批):校验落 LevelTable.validate(单链形态经同一套算法——编号解析单链 = 数组下标 / 图 = node_depth),L1 单链与 L2 图双行集加载全绿断言
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cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
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mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 行 = N=2 扩展批(同构模板或首张分支图 + 难度曲线与Boss 深度轴行值同批填充——冒险结构 GDD 生效前提,未落地前冒险以单关行集运行 N=1 合法态)
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mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效,正式序列推进仍登记待办)
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referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
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- name: adventure_table
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@@ -710,3 +710,19 @@ entities:
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# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md / adr-0005 随批清偿);
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# adventure_table 字段键改 keystone_per_level(原 token_per_level,AdventureTable 未建表零代码影响);
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# 钥石产出细则与解锁定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。
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# 2026-09-17 分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,用户拍板;与切片代码 /
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# 难度曲线与Boss v0.7 / 06-待办清单 / 关卡节点地图 版本历史同批):
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# ① level_table:display_name L2 落名"第二层 · 幽暗地域";mvp_content 改"L1 全行 + L2 全行已落地"
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# (首张分支图:9 节点 / 岔路 4 处 / 奖励点+恢复点各 1 / 战斗节点 6 + Boss 8;行值 provisional);
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# rowset_rule 增实现批注记(校验落 LevelTable.validate——单链 = 数组下标编号空间 / 图 = node_depth,
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# L1 与 L2 双行集经同一套算法,冒烟全绿断言);首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效(序列推进仍待办)。
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# ② skill_table 新行两行(provisional,投值归 难度曲线与Boss v0.7):撕咬 bite(damage ×1.5 冷却 1——
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# 巨蜘蛛池载体,与突刺同倍率错开冷却轴);毒爆 venom_burst(damage ×2.5 冷却 4——蛛化卓尔精灵 drider
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# 专属池独占技,独占性冒烟断言)。
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# ③ enemy_table L2 行集七行(provisional):熊地精系(bugbear 复用——兄弟精部族设定,池差异化
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# 普攻/突刺/重击,「兄弟精」称呼经用户确认即熊地精)× 编号 0/1/5;巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——群行 [2,3]、
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# 首遇位编号 4 固定 2 不加骰、轻甲)× 编号 4/6/7;蛛化卓尔精灵 drider(Boss——重甲、175=r_boss 口径
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# provisional 锚、专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2)× 编号 8。跨表精确行校验随 ConfigDB 既有通道强制。
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# ④ board_gen_table L2 七行(12×12 d0.25 t0.88——与 L1 高档同值,差异化留给调参批)。
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# ⑤ L2 首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷);L2 整关通关率读数
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# 随批实测记录于切片汇报(基线裸值 0% / hp+100 档 35–80%,N=20——精调归加难杠杆扫描批)。
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