docs(meta): 代币→钥石统一拍板批——关卡大奖励「代币记账」即钥石入账(同一资源两渠道:大奖励+10/关与Boss掉落),「代币」措辞全仓退役(冒险结构v0.3/元进度v0.2/数据配置v0.3/registry改键keystone_per_level/architecture/adr-0005);06清单资源关系条目关闭;快照登记真人试玩待并行图版批收口后开始

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DKChan committed 2026-09-17 02:34:48 +08:00
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@@ -488,7 +488,7 @@
**归属**:元进度定稿主责,与冒险结构共裁
**状态**:待办
**状态**:已裁决(2026-09-17,用户拍板)——统一为**钥石**:冒险结构关卡大奖励的「代币记账 +10/关」即钥石入账(同一资源;渠道 = 关卡大奖励入账〔+10/关,provisional〕与关底 Boss 掉落),「代币」概念退役、措辞随批全仓清偿(冒险结构/元进度/数据配置/registry/architecture);钥石产出细则(Boss 重复击杀产出规则、两渠道量级配比)与解锁清单/定价仍归元进度定稿批——关联条目「钥石的重复获取」继续待办。
#### 三方向各自的解锁清单与定价
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@@ -19,14 +19,14 @@
| 钥石的跨局账本 | 钥石入存档、永不丢失;解锁花了多少、还剩多少 |
| 解锁内容的三方向 | 角色属性更强、怪物遭遇更丰富、道具池更厚——方向已拍板,具体内容待设计 |
| 解锁的跨局生效 | 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险结构已预留注入位) |
| 资源模型的裁决落地 | 代币记账与钥石是同一种资源还是两种——见待办,裁决后归本系统落地 |
| 资源模型的裁决落地 | 已裁决(2026-09-17,用户拍板):统一为钥石——裁决留痕见[06-待办清单](../../06-待办清单.md);解锁定价与产出细则归本系统落地 |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| Boss 击杀等局内事件的判定 | [冒险结构](冒险结构.md)(关卡收束)——本文只消费其结果 |
| 关卡大奖励的代币记账 | [冒险结构](冒险结构.md)——记账挂点已定,本文是消费方 |
| 关卡大奖励的钥石入账 | [冒险结构](冒险结构.md)——记账挂点已定,本文是消费方 |
| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——本系统是存进去的内容之一 |
| 解锁内容的配置表结构与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——本系统回填内容 |
| 钥石持有量与解锁界面的呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
@@ -46,7 +46,7 @@
### 钥石:已拍板命名的核心资源
钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久资源,2026-09-14 拍板定名。已确证的口径:每一层的关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走;钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回;冒险与冒险之间,用它解锁永久提升。
钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久资源,2026-09-14 拍板定名。已确证的口径:每一层的关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走;钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回;冒险与冒险之间,用它解锁永久提升。2026-09-17 拍板补充:冒险结构关卡大奖励的记账(原「代币记账 +10/关」)与钥石统一为同一资源——钥石渠道有二(关卡大奖励入账、关底 Boss 掉落),产出细则与量级配比归设计批。
解锁方向已登记三个:角色属性更强、怪物遭遇更丰富、道具池更厚。第一局开局时存档是一块白板,只有最基本的内容;每多一枚钥石,白板上的东西就多一些。钥石口径的权威是[游戏概念](../../00-游戏概念.md)与[核心循环](../../01-核心循环.md),本文不另立机制。
@@ -60,7 +60,7 @@
| 接口位 | 现状 | 归属 |
|---|---|---|
| 代币记账挂点 | 冒险结构的关卡大奖励(每通关一关兑付的固定奖励)带「代币记账 +10/关」:通关与中途死亡同式记账,通关几关记几笔——记账已挂、语义未定,本系统是该记账的消费方 | 记账规则以[冒险结构](冒险结构.md)定稿口径为准;与钥石的关系见待办 |
| 钥石入账挂点 | 冒险结构的关卡大奖励(每通关一关兑付的固定奖励)带「钥石入账 +10/关」:通关与中途死亡同式记账,通关几关记几笔——记账已挂;2026-09-17 裁决与钥石为同一资源,本系统是该入账的消费方 | 记账规则以[冒险结构](冒险结构.md)定稿口径为准 |
| 区间平移换算率 | 难度曲线以区间带验收难度,并预留了接口位:解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移;双方约定解锁的影响不直接改难度判据,而是按统一换算率折算后平移——换算率数值与机制未定 | 以[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)定稿口径为准,归设计批 |
另有一条归档线索:归档索引为本系统登记过「天赋树」一词。它只作为待设计方向存在,没有任何结构承诺——是否保留、什么形态,见待设计问题清单。
@@ -69,7 +69,7 @@
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡收束与代币记账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(冒险结算产出的一行小结:通关几关、记了多少账)由本系统消费 |
| 上游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(冒险结算产出的一行小结:通关几关、记了多少账)由本系统消费 |
| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 钥石与解锁进度的持久化承载方——本系统是存档内容的生产方之一 |
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 解锁内容的配置表结构与读取机制——本系统为内容回填责任方 |
| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 冒险开始参数面——解锁效果在开局注入的预留位(对方以「天赋注入位」名义登记,无解锁时为空参数) |
@@ -84,14 +84,14 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 三方向解锁内容的设计与铺量 | 资源模型(代币与钥石关系)裁决后才能展开 |
| P1 | 三方向解锁内容的设计与铺量 | 资源模型已裁决(统一钥石);解锁清单与定价随设计批展开 |
| P1 | 区间平移换算率的数值与机制 | 接口位已留;以难度曲线定稿口径为准,随设计批落地 |
| P2 | 天赋树方向 | 归档只登记了名字,无任何结构承诺 |
| P2 | 关卡大奖励的形态扩展与本文联合评估 | 冒险结构把这条后置项登记为「设计随元进度批」 |
## 调参表
暂无本系统自有的参数。代币记账数值(每关 +10)挂在冒险结构的调参表、消费裁决权归本文设计批;换算率数值归难度曲线的设计批。本文定稿时再登记自己的参数域。
暂无本系统自有的参数。钥石入账数值(每关 +10)挂在冒险结构的调参表、消费裁决权归本文设计批;换算率数值归难度曲线的设计批。本文定稿时再登记自己的参数域。
## 验收标准
@@ -115,3 +115,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
| v0.2 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板随批措辞清偿:资源模型裁决闭合(同一资源,渠道 = 关卡大奖励入账 + Boss 掉落),「代币记账」改名「钥石入账」。机制未动(本文仍为范围草案) |
@@ -64,7 +64,7 @@
| 冒险失败 | 任意一场战斗主角倒下 | 未打穿 |
| 冒险放弃 | 玩家主动放弃(仅非战斗期受理) | 未打穿 |
每次结算产出一份**冒险摘要**(本文含义:结算时打出的一份小账单),记五件事:打穿没有、通关几关、止步第几关、代币记账合计、本局主种子。它是重开后"这局我到第几层"的对照坐标,也是[元进度](元进度.md)(代币入账位)与[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(快照域标识与复盘)的输入。
每次结算产出一份**冒险摘要**(本文含义:结算时打出的一份小账单),记五件事:打穿没有、通关几关、止步第几关、钥石入账合计、本局主种子。它是重开后"这局我到第几层"的对照坐标,也是[元进度](元进度.md)(钥石入账位)与[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)(快照域标识与复盘)的输入。
结算受理后只算一次:同一关的结束宣布重复到达时,重复宣布被拒绝并留诊断,账本与摘要零变化。
@@ -138,11 +138,11 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上
|---|---|---|
| 生命上限 +10 | 生效上限累加提升 | 经战斗开始入参的覆盖值通道,对后续每战生效 |
| 血回满 | 生命 = 提升后的生效上限 | 直接写生命账本 |
| 代币记账 +10 | 在冒险摘要里记一笔 | 数值进摘要,消费方归元进度 |
| 钥石入账 +10 | 在冒险摘要里记一笔 | 数值进摘要,消费方归元进度 |
最后一关通关不发大奖励:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,代币照记。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从"奖励只朝下一战生效"这一条推出来的。
最后一关通关不发大奖励:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,钥石照记。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从"奖励只朝下一战生效"这一条推出来的。
三件数值(+10 / +10)为 provisional。上限提升的值锚与上调约束(+10 生命 ≈ +1 轮的换算率锚,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);代币记账的消费归[元进度](元进度.md)。
三件数值(+10 / +10)为 provisional。上限提升的值锚与上调约束(+10 生命 ≈ +1 轮的换算率锚,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);钥石入账的消费归[元进度](元进度.md)。2026-09-17 用户拍板:本件与元进度钥石为**同一资源**(原「代币」概念退役)——钥石渠道有二:关卡大奖励入账与关底 Boss 掉落;产出细则与量级配比归[元进度](元进度.md)设计批。
### 失败重开与主种子:倒下即终,重开即全新一轮
@@ -192,7 +192,7 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 关卡表与冒险表(单行全局)的承载与统一读取,本文是两表的内容与回填责任方;主种子的注入入口(随机服务) |
| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 主角战斗入参覆盖值通道(本文供生命与上限);关卡收束接口由关卡节点地图收束点调用,本文零直调;战后生命终值经上报读回 |
| 下游 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 接口契约四件套 + 收束点语义,本文是定义源,也是其文档的强制输入 |
| 下游 | [元进度](元进度.md) | 冒险摘要是代币记账的入账位;冒险开始参数面预留(未来跨局加成在此注入,MVP 空参数) |
| 下游 | [元进度](元进度.md) | 冒险摘要承载钥石入账合计(元进度是消费方);冒险开始参数面预留(未来跨局加成在此注入,MVP 空参数) |
| 下游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 快照契约域单位 = 冒险(主种子 + 随机流计数器);摘要含主种子供复盘 |
| 下游 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 摘要结算画面、关卡推进指示、放弃入口(非战斗期)的数据源 = 冒险摘要与状态投影 |
@@ -225,7 +225,7 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上
| 关卡行集(关数与节点链模板) | 关卡表逐关行 | 第一关现行,第二关随扩展批 | 加关 = 内容批(链行 + 敌我数值 + 新元素同批);MVP 链模板 = 两战 → 奖励 → 两战 → 恢复 → 关底 Boss(7 节点,战斗深度 5) |
| 恢复比例 | int [0,100],逐关行 | 30(provisional) | 恢复点回复生效上限的百分比;随上限加成同步放大;100 = 恢复点变全满泉,0 = 死节点 |
| 上限提升 | int [0,999],冒险表单行全局 | 10(provisional) | 大奖励的生命上限加成;值锚与上调约束归难度曲线与Boss |
| 每关代币记账 | int [0,999],冒险表单行全局 | 10(provisional) | 每通关一关在摘要记的值;消费方归元进度 |
| 每关钥石入账 | int [0,999],冒险表单行全局 | 10(provisional) | 每通关一关在摘要记的值;消费方归元进度 |
结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、关底 Boss 恒为末节点、倒下即冒险终、大奖励三件构成、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。
@@ -234,8 +234,8 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上
## 验收标准
- 开始新冒险:主种子注入恰一次,生命账本置满,从第 1 关起步,关卡行集加载零诊断。
- 通关推进:非末关宣布通关后,大奖励恰兑付一次(上限累加、血回满、代币记账),随后开始下一关。
- 末关通关:只做完成结算——不发上限提升、无下一关;摘要标记已打穿,代币 = 通关数 × 每关记账值。
- 通关推进:非末关宣布通关后,大奖励恰兑付一次(上限累加、血回满、钥石入账),随后开始下一关。
- 末关通关:只做完成结算——不发上限提升、无下一关;摘要标记已打穿,钥石 = 通关数 × 每关入账值。
- 任意战斗倒下:冒险失败结算;摘要记通关数与止步关卡;账本封闭。
- 重开:全状态重置(账本、序列位置、库存域空、摘要新生成)并注入新主种子。
- 生命一致性:每战开始的上参 = 账本当前生命与生效上限;战后账本 = 上报终值;三处写入口均封顶在 [0, 生效上限]。
@@ -257,3 +257,4 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上
|---|---|---|
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:第二关"解锁新元素"条目改引用「已从设计中移除的机制」(见不做清单),并明确第二关层名未定稿、随第二关内容批重定。关卡序列与节点模板不变 |
| v0.3 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板(用户裁决):大奖励第三件「代币记账 +10」改「钥石入账 +10」——与元进度钥石同一资源(渠道 = 关卡大奖励入账与 Boss 掉落),「代币」措辞退役;调参表字段名、验收标准、依赖表同步。数值与机制不变 |
@@ -70,7 +70,7 @@
| 魔法道具表 `AuxItemTable` | 魔法道具定义行 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) |
| 难度表 `DifficultyTable` | 难度修饰乘数(占位空表) | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
| 关卡表 `LevelTable` | 逐关节点链与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与代币记账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 冒险表 `AdventureTable` | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) |
| 元进度表 `MetaTable` | 元进度字段(占位,键结构未定) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) |
举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。
@@ -216,3 +216,4 @@
|---|---|---|
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的棋盘生成参数表雾字段清理登记(fog_region_count / fog_target_ratio 两字段、雾占比绝对上限与雾域跨字段校验)——字段与校验随雾格移除同批删除,registry `board_gen_table` 条目同步修订。表清单与校验纪律不变 |
| v0.3 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板随批措辞清偿:表清单冒险表行「代币记账」改「钥石入账」;registry adventure_table 同批改键 token_per_level→keystone_per_level。表清单与校验纪律不变 |
+7 -2
View File
@@ -240,7 +240,7 @@ entities:
节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;机制定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:节点奖励 = **功能道具的正式渠道**,兑付 = 获得一件功能道具入持有域;内容/持有/使用语义归 魔法道具 内容重定批,切片期零兑付直通为合法空态);节点奖励覆盖层 = 兑付反馈覆盖层(与行进确认同面,视觉规格归 HUD框架;spec design/ux/node-reward.md 未来件〔battle.md OQ9〕)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 代币记账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构]
- name: enemy
@@ -538,7 +538,7 @@ entities:
table: AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则)
fields:
level_clear_hp_bonus: int [0,999](knob 默认 10——关卡大奖励 HP 上限提升,冒险内生效经 begin_battle 覆盖值通道传入后续每战;值锚 = 难度曲线与Boss 区间平移换算率 +10hp ≈ +1 轮,上调须 难度曲线与Boss 重扫 L2 通关率带)
token_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的代币记账值;消费方 元进度)
keystone_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的钥石入账值;消费方 元进度;2026-09-17 代币→钥石统一拍板改键〔原 token_per_level〕——AdventureTable 未建表,零代码影响)
mvp_content: 两字段默认值即 MVP 行(10 / 10,provisional)
extension_reserve: 大奖励形态扩列位(三选一 / 攻击型 / 通关加成——冒险结构 OQ2,随元进度设计)
referenced_by: [冒险结构, 元进度, 数据配置]
@@ -705,3 +705,8 @@ entities:
# ⑤ 06-待办清单:「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」(地图战斗资源节「功能道具的正式渠道」同日)
# 三条已解决留痕;敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」部分收口改归属;新增「切片行进代码与
# 定稿的接口漂移」(八条漂移清单)与「图版措辞对齐」(跨文档残留单点清单)两待办。
# 2026-09-17 代币→钥石统一拍板(用户裁决,06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭):冒险结构关卡大奖励
# 「代币记账 +10/关」即钥石入账——同一资源、两渠道(关卡大奖励 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);
# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md / adr-0005 随批清偿);
# adventure_table 字段键改 keystone_per_level(原 token_per_level,AdventureTable 未建表零代码影响);
# 钥石产出细则与解锁定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。
@@ -49,7 +49,7 @@ Technical Setup → Pre-Production 门要求"Foundation 层需求 ADR 覆盖零
- **切点规则**:快照切出必须发生在 scope 事件边界之外(无在飞 `open_stream` 实例时);运行期 scope 事件边界 = board install(A1 取号 / B4 取号)——B1 编排保证无在飞实例跨界(消费侧遵守义务,B1 GDD 回放切点条款)
- 违反后果:续玩/复盘与实况分叉(D2 AC-15 语义失效)——该前提由 D3 消费侧遵守,B1 侧编排义务已在位
**3. 存档内容归属预告(D3 Alpha 实现的输入清单,非本 ADR 决策)**:冒险结构(C2 域)、关卡进度(C1 域)、HP/库存(B1/B4 关卡域)、代币/天赋(C4 MetaTable)、RAP 不持久(战斗域清零)。D3 GDD 立项时按此清单展开。
**3. 存档内容归属预告(D3 Alpha 实现的输入清单,非本 ADR 决策)**:冒险结构(C2 域)、关卡进度(C1 域)、HP/库存(B1/B4 关卡域)、钥石/天赋(C4 MetaTable)、RAP 不持久(战斗域清零)。D3 GDD 立项时按此清单展开。
### Architecture Diagram
(不适用——契约 ADR;数据流见 architecture.md §Data Flow 3)
+1 -1
View File
@@ -114,7 +114,7 @@
| **level_runner**(C1-lite,切片已建) | 关卡域生命周期(节点链推进、共享 B4 + HP 携带、关卡末 level_clear) | 节点推进接口;LevelTable(`level.tres`——节点 enum {battle,reward,rest,boss}、末节点必须 Boss、ConfigDB 跨表校验⑧) | B1 begin_battle、B4 grant_node_active、ConfigDB LevelTable | 无 |
| **run_structure**(C2) | 冒险/关卡序列、失败重开、**master_seed 唯一接线方** | (未设计) | RngService.set_master_seed、C3/D2 | 无 |
| **difficulty**(C3) | DifficultyTable 回填、全部曲线数值调参所有权、战斗期望表(切片 monte_carlo 为工具原型) | 调参输出(经 D2 R1 解析/编排器传递,禁反向调用生成) | ConfigDB、B1 对账输出(调参约束清单)、A1 报告 C | 无 |
| **meta_progression**(C4,Alpha) | MetaTable、代币/天赋 | (未设计) | D3、C2、ConfigDB | 无 |
| **meta_progression**(C4,Alpha) | MetaTable、钥石/天赋 | (未设计) | D3、C2、ConfigDB | 无 |
### Presentation 层
+1 -1
View File
@@ -23,7 +23,7 @@
2. **验收批**(门 = 技能池批收编 + 工作区净 + smoke 全绿):按 `docs/acceptance-ap6-ac.md` v1.0 跑三数据源(蒙特卡洛双档 / 真人 3–5 局 / 日志分析器),无道具基线;产出判读结论与选档建议。
3. **难度曲线阶段二调参批**(门 = 验收读数):四级阶梯落档 + 三杠杆扫描(血量锚走廊 / 群战上探 / 注入衰减)+ 挖掘风险不等式与清图支配性两对账重跑 + AC 行值投值。
4. **第二关内容批**(门 = 调参行值):深度轴行值 D1–D4 填充 + 新内容投放(技能池定稿后 = 既有池新技能);填齐后两关序列生效。
5. **并行 / 后置轨道**:关卡节点地图 GDD 定稿批(已解锁,与在飞批零文件冲突);魔法道具内容批(排切片收尾后);真人通关率标定(挂 playtest 批);元进度定稿(Alpha 前必须裁——代币 vs 钥石资源关系为最重缺口)。
5. **并行 / 后置轨道**:关卡节点地图 GDD 定稿批(已解锁,与在飞批零文件冲突);魔法道具内容批(排切片收尾后);真人通关率标定(挂 playtest 批);元进度定稿(排 Alpha 前收口——资源关系已裁统一钥石〔2026-09-17〕,剩解锁清单/定价与钥石产出细则)。
## 维护纪律(收口批四步)
+3 -1
View File
@@ -18,7 +18,7 @@
- **已解锁可做**:验收批(门 = 收编提交完成)
- **阻塞等待**:难度曲线阶段二调参批(门 = 验收读数)
- **锚点提交**:131d104 AC 掷点批 · 1c63830 技能池提案 · 8ca3da6 技能池收编 · ba08ba1 魔法道具空内容拍板 · d7d2200 关卡节点地图定稿 · 85933f4 状态持久化 · a0cba61 概念地图产物
- **下一步顺序**:验收批(acceptance-ap6-ac 读数重测——技能池已落地,旧读数失效)→ 曲线调参批 → 第二关内容批(含分支节点图内容与实现批,详见 production/roadmap.md)
- **下一步顺序**:并行图版批收口 → 验收批(acceptance-ap6-ac 读数重测;真人 3–5 局待并行批结束后用户开跑)→ 曲线调参批 → 第二关内容批(详见 production/roadmap.md)
## 项目当前位置
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62. **关卡节点地图 GDD 定稿(2026-09-17,逐问题拍板批——形态重开为最大决策,零代码)**:[关卡节点地图.md](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.0 已定稿。**用户拍板重开 05 清单「路径分支地图后置」**——关卡内定稿**分支节点图**(杀戮尖塔/哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图;呈现规格归 HUD框架),P0 图定稿+单链特例先行(切片零改动,分支行集随第二关内容批 = P1 分支节点图内容与实现批);四类节点封闭枚举不扩类;行进交互 = 全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环——用户分层裁决),寻址 = `node_depth` 语义升级关卡内唯一**节点编号**(表键与字段名零改动、单链零漂移、Boss = 最大编号节点);节点奖励 = 功能道具正式渠道(内容/持有/使用归魔法道具内容重定批,切片期直通合法空态)。**配套登记**:05 清单移除路径分支条目;06 清单「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」「功能道具的正式渠道」三条已解决留痕 + 敌人系统同深条目部分收口改归属(同场多敌种行集多行+混编伏击上限 → 敌人表行集多行批,战斗侧)+ 新增「切片行进代码与定稿的接口漂移」(八条)与「图版措辞对齐」(跨文档残留)两待办;02 清单状态行改已定稿(v0.7);registry level_table/术语(节点/节点奖励/关卡收束点)/enemy_table/board_gen/difficulty_table 注记回填 + 修订记录追加;active.md 快照节同步。在飞批文件集(core/、enemy 相关、战斗循环文档、难度曲线与Boss、battle.md)零触及。
63. **四批收编提交批(2026-09-17,本会话——用户审批"①相关可审批提交")**:工作区遗留四批按文件/hunk 归属核清后拆四笔提交——① **魔法道具切片期空内容拍板批**(魔法道具.md v0.3 + 06 两处已解决/三处归属标注排切片后 + entities aux slice_scope)→ **ba08ba1**;② **关卡节点地图定稿批**(关卡节点地图.md v1.0 + 02 状态行 v0.7 + 05 移除路径分支 + 06 三悬案收口两新增 + entities 六 hunk 含 OQ6 兑现与修订记录)→ **d7d2200**;③ **跨会话状态持久化批**(roadmap.md 新建 + stage 修正 + Stop 守卫两步指引 + CLAUDE.md 导航)→ **85933f4**;④ **GDD 概念结构图产物**(archify html + architecture.json + 可视化检查件四视图)→ **a0cba61**。交叉文件 06-待办清单(魔法道具 5 hunk / 关卡节点地图 4 hunk)与 entities.yaml(1 + 6 hunk)按 hunk 拆分归属;active.md 台账(59–62 补记 + 快照节)随本批末笔提交。零代码零数值,冒烟不适用。**工作区剩余**:并行会话在飞 level_table.gd(分支节点图 schema 校验实现——会话中途出现,标旗不碰,随其本批收口);验收批门(收编提交完成 + 工作区净)待并行批收口后全开。
64. **代币→钥石统一拍板批(2026-09-17,用户裁决——零代码零数值)**:06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭——冒险结构关卡大奖励的「代币记账 +10/关」即钥石入账,**同一资源**、两渠道(关卡大奖励入账 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);「代币」概念退役。**措辞全仓清偿**:冒险结构 v0.3(大奖励第三件改「钥石入账」+ 摘要五件事/依赖表/调参表/验收标准同步 + 统一拍板注记)/ 元进度 v0.2(资源模型裁决落地行 + 接口位改名「钥石入账挂点」+ 钥石节补两渠道口径)/ 数据配置 v0.3(表清单行)/ registry(关卡大奖励术语注记 + adventure_table 改键 token_per_level→keystone_per_level〔未建表零代码影响〕+ 修订记录)/ architecture.md + adr-0005(C4 行一词)/ roadmap.md 后置轨道行。产出细则(Boss 重复击杀规则、两渠道量级配比)与解锁清单/定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。**同批登记**:用户确认真人试玩(验收批三数据源之一)待并行切片代码实现批结束后开始——快照节下一步顺序同步。