docs(talent-tree): 天赋树设计会话收官落文——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11 用户逐裁)
天赋树.md v0.2 全文重写:结构 33→29(锻造枝三属性节点删并锻造工坊钥匙节点·等级阈值前置新形态/克制专精砍除);三组 Fork 效果定案(开局姿态每关首轮窗/危险直觉·原雷感直觉限次/财富之道·原经济人格);营地统一案甲(树=营地本体/属性唯一入口=树淬炼/旧属性柜台退役吸收/工作间钥匙模型/图鉴常开);叠加公式换代;同调位1根节点化;地脉共鸣条件改四线全满;刷新升级定性缺陷。 06:原「已建未接面两件」+「结构重构批」两专条合并为「天赋树实装批」九项(用户令合并);两处引用名同步。 武器锻造.md:引用名同步。元进度.md v1.14:营地统一随迁段(机制零改动)。active.md 444。
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441. **奇物.md 自爆流扩容批——踩雷系 3→7+跨族桥+对账锚(2026-10-11,用户逐裁三问后落文;worktree boom-flow-feats 基点 a1cb30b,主会话直执,纯文档零测试)**:①**设计讨论全程**(会话内三轮,草案仅在对话不落文、逐件裁毕方落):用户澄清设计意图=自爆流(踩雷流)系「按推理找到雷格→主动引爆→转输出」的主动攻击形态,非减伤防御向;与喂雷流(旧流派框架实验件,主动踩雷换掉落经济,R5 甲已裁不做)及踩雷系被动补偿件(疼痛记忆等)划清三条线;用户裁自爆流+踩雷系防御件相辅相成双保留。②**落文五件**:爆芯(踩雷→本轮攻击 +N 走面板乘区)/连爆(同轮第 2+ 颗踩雷每颗 +1 层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——用户形态本体=互相吃伤害,开安全格零代价故引爆回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚)/引信标定(跨族桥:挖开有旗雷格→+1 层,旗=标定引信挖=引爆,挂棋盘事实非意图判定)。③**三裁落定**:主动/误踩不判定(用户:无法预判玩家想法,拿件自选收益最高操作);爆芯走面板(与战斗系同乘区互喂);爆心冲击按倍率非折扣。④**护栏与计数**:踩雷转化对账锚=自爆流 kill-switch(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源);减伤不再加件(保险丝/安全帽已双承载,用户认同防「不疼的剑」);扩签登记 +3 事实(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);附带修正战斗系表头计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符,行实 2 件与总 18 件自洽);件表 18→23;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。⑤旧说法核查副产品:全库无「踩雷→伏击战」现行残留(伏击 2026-09-20 八型批退役、各文档退役注记在位),旧说法仅存已删整合定稿 git 历史。
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442. **棋盘事实不可变裁定批(2026-10-10,用户裁「会改变棋盘逻辑的行为不要做」+反向许可「纯粹开格类可做」;worktree treasure-move-batch,秘宝.md v2.4)**:①承重契约增条=棋盘事实不可变(雷位/邻接数字不得移除增改;效果只允许信息呈现与开格动作)——原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态随件废止,素材库规格行补反面留档定性;②用户提的替代形态(3×3 全部炸开:收益不获取惩罚不触发纯粹开格)=设计骨架预留拓展方向(现不做,后续拓展再裁),与天眼有差别开格〔安全格直接开+雷格仅显示〕相区分;③对用户问询的答复=现役已有天眼一近似多格开格件,无差别开格无现役件。〔编号 440 被并行会话占用,顺延 442〕
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443. **奇物.md 生存件扩容批——件表 23→27+生命比例扩签前置待办(2026-10-11,用户令「增加生存类的个数」+逐裁;worktree surv-feats 基点 c9fa511,主会话直执,纯文档零测试)**:①**起因**:用户质询四类占比统计(增伤/减伤/护甲/恢复),订正口径两处=保险丝护盾归提升护甲类(AC 等级判定)、减伤专指受击直接扣减——修正后统计=增伤8/减伤1(安全帽)/护甲1(保险丝)/恢复1(雷蜜)/四类外12;用户判生存类太少令增补。②**落文四件**:石肤(on 受伤 AC+1 本场累计上限 M)——用户否恒定减伤「太硬霸」改受击成长型;背水(when 生命 ≤50% 受伤额外 −N)——风险联动减伤;铁旗(on 标中 本轮 AC+N)——生存奖励挂正确推理共享旗语回响事件;战地包扎(on 战斗胜利 回复 N)——补「恢复只服务自爆流」缺口。族分布=踩雷/受伤系+2、插旗系+1、战斗系+1(战斗系回到 3 件)。③**扩签与待办**:生命比例条件事实=背水实现前置需求,用户明令「创建待办事项并标注为该功能的实现前置需求」——06 新立条目(效果引擎条件事实扩签——生命比例),奇物.md 扩签登记同步加注 06 指针。④**占比换代**:生存 3→7(减伤2/护甲3/恢复2)对增伤 8≈1:1;件表 23→27;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。
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444. **天赋树设计会话收官+统一落文批——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11,纯设计零代码零测试)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(旧柜台镜像重复件)删除换单解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2且护甲累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造,用户裁:同轴双旋钮+敌方池偏斜+与锻造取舍打架);②分叉效果定案(原三组占位填充态终结)——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮AP+1/稳健拓荒=每关首轮内受击减伤);雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半/守=误标返AP·均每关限次;玩家文案不出现雷字;标错机制存在性T0实查在册);经济人格改名财富之道(聚=GP获取增益/散=消费折价,避开X/Y语义倒置与GP换算两处在册旋钮);③营地统一案甲(用户裁「天赋树就是营地」=旧过渡态被留成常态的正主级修正)——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开),叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;④同调位1改无前置根节点(串行保留);地脉共鸣条件改四线全部买满;「道具工坊」树侧定名「秘宝匣」;⑤树上刷新升级节点定性缺陷修复(购买写attune_refresh_level同账);灰色一(刷新升级双入口)按用户裁归缺陷修复不另议、灰色二拆解(柜台侧归委派会话/树侧残余并入叠加公式已裁)。落文四件=天赋树.md v0.2(全文重写)+06两专条合并「天赋树实装批」(九项+关联两处引用同步)+武器锻造.md引用名同步+元进度.md v1.14营地统一随迁段。worktree tree-unify-20261011。
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#### 武器锻造系统实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-09 随成文批登记)
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**内容**:按 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md) v0.1 定案口径实装——迁移面七项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行保留原样,同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行改值复活为 magic_vs_ward(推荐案,随批配行为测试);④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(迁移规则随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ 满级特效三条新参数位(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数——小改代码面,零新效果类型);⑥ 武器/甲型正式定名后登记 registry entities.yaml 术语条目;⑦ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**前置**:17 裁点用户逐点裁决(可推翻文档推荐案,推翻即先改文档)。**关联(2026-10-10 补记)**:树侧解锁门已裁——营地锻造柜台以天赋树「锻造工坊」节点为前置,且树结构换代与 v4→v5 迁移重做与本批④存档迁移面共域,见「天赋树结构重构批」条,排期两批合并评估。
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**内容**:按 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md) v0.1 定案口径实装——迁移面七项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行保留原样,同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行改值复活为 magic_vs_ward(推荐案,随批配行为测试);④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(迁移规则随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ 满级特效三条新参数位(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数——小改代码面,零新效果类型);⑥ 武器/甲型正式定名后登记 registry entities.yaml 术语条目;⑦ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**前置**:17 裁点用户逐点裁决(可推翻文档推荐案,推翻即先改文档)。**关联(2026-10-10 补记)**:树侧解锁门已裁——营地锻造柜台以天赋树「锻造工坊」节点为前置,且树结构换代与 v4→v5 迁移重做与本批④存档迁移面共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。
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**归属**:[武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md) 实装(跨 meta/hero/feats/存档/战斗开场参数五面)
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代 20/21/22 规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令)
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#### 天赋树已建未接面两件 — 设计定案、实现缺失(2026-10-09 用户令「设计完整、实现缺失的记录到 06」登记)
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#### 天赋树实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并;2026-10-11 天赋树设计会话终裁扩充)
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**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);成文核查([天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md)「已建未接面」节)发现两处节点可购买、记账在跑、但效果消费面未接线。设计正主《双层BD体系-整合定稿-2026-10-03》(git 8e02dcf 删除,取证法 `git show "8e02dcf^:design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md"`)对两处均有明确定义——**属实现缺失,非设计缺口**:
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**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);2026-10-10/11 天赋树设计会话完成全部裁决(结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲),设计正主 = [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2(2026-10-11 落文)。本条合并原「天赋树已建未接面两件」(2026-10-09)与「天赋树结构重构批」(2026-10-10)两专条,承载换代实装全量。
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1. **同调位 2/3 槽位收编**:设计原稿「Socket 节点=同调位 0→3;树管容量,装配管选择」「树批把 slot 与谓词收编为 Socket 节点」。实装后同调位数量判定源仍留在秘宝侧谓词表实时求值(Attunement.slots)——树上买同调位 2/3 不改变装配槽数量(节点兼为全部 Fork 组前置、购买有结构必要性,但花钱无槽位效果)。
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2. **命中线 flat 注入**:设计原稿「四线:生命/攻击/命中(甲稿新增第四线)/护甲」「命中线为新增第四线(现缺,数值批定值域)」。实装后命中线已购等级在账(tree_nodes)但 flat 不入注入面(天赋树.md L89+代码批注在册披露;其 P1 表已登记「命中线 flat 入注入面,消费面=命中折扣档归数值批」)。
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**内容**:① 结构换代——`meta_tree.tres` 33→29 节点:锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级,等级阈值前置属新机制);克制专精 Fork 对删除(Fork 词表 4→3 组);地脉共鸣解锁条件改四条淬炼线全部买满;同调位 1 改无前置根节点(串行 1→2→3 保留)。② 营地统一(案甲)——树=营地本体:属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱(落地前柜台维持现役);工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣=钥匙节点展开面板,图鉴常开无钥匙);营地 UI 重做(树=主界面,树面板从图鉴柜台下段程序占位位升出)。③ 叠加公式换代——开局属性 = 角色基础值 + 树四线淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(旧「柜台三档 flat」项随退役移除)。④ 迁移重做——forge_levels 不再映射锻造枝(旧映射作废),改映射脊柱对应线等级(零亏损,cap 差额补偿口径随批定);秘宝匣点亮映射与同调位谓词映射沿用。⑤ schema 面——等级阈值前置新形态;Fork 组词表 4→3 组;RULE_KEYS 2→6 键扩表(三组 Fork 效果定案:开局姿态=每关首轮窗〔先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤〕、危险直觉=锋陷阱伤害减半 / 守误标返 AP·均每关限次、财富之道=聚 GP 获取增益 / 散消费折价;现役两键占位态随批终结);「道具工坊」改名「秘宝匣」代码连带面(文档正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批)。⑥ 刷新升级节点接线缺陷修复——树上购买写 attune_refresh_level 同一账本(定性=缺陷修复:树上购买现无消费面=白花钱;两入口并存收敛口径随批)。⑦ 同调位 2/3 槽位收编——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点(与秘宝实装批的槽位定序点见其进展注记)。⑧ 命中线 flat 注入——**归数值批**(先定值域再接线),随本批接线。⑨ T0 实查一项:危险直觉守侧「误标返 AP」前提 = 标错机制存在性,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁。**关联**:与「武器锻造系统实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面,排期两批合并评估;与「秘宝体系实现重构落地批」存在槽位定序点(见其进展注记)。
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**处置**:①同调位收编归实装批(代码——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点;谓词表是否保留并行生效随批定);②命中线注入随数值批(先定值域再接线)。设计侧灰色地带(树上的刷新升级节点去留/树四线与武器锻造柜台改造的叠加关系)**不在本条**——用户另会话设计讨论(2026-10-09 交付 prompt)。
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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.2 实装(树结构换代+营地统一;跨 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md)(工作间=其柜台改造对象)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md)「已建未接面」节(实态登记正主);实现面跨 秘宝(同调位求值)/ 元进度(注入通道)/ 数值批(命中值域)
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代规划冻结令覆盖;命中线部分维持原「归数值批」去向,重启=用户发令)
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#### 天赋树结构重构批 — 实装待办(2026-10-10 天赋树设计会话裁定登记)
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**内容**:按 2026-10-10 天赋树设计会话已裁结构实装——① `meta_tree.tres` 33→31 节点:锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」,解锁营地锻造柜台(武器三路线+护甲三路线,即《武器锻造》柜台改造对象),节点前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置属新机制);② 存档 v4→v5 迁移规则重做——forge_levels 不再映射树上锻造枝(旧「forge_levels→锻造脉节点等效点亮」映射作废,补偿口径随批定);③ schema 前置机制扩等级阈值形态;④ 营地锻造柜台树侧解锁门接线;⑤ 「道具工坊」改名「秘宝匣」连带面——柜台 UI 名与表行语义(文档现行正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批);⑥ 地脉共鸣解锁条件 = 四条淬炼线全部买满(已裁,随批接线);⑦ 同调位 1 改无前置根节点(已裁,随批调整)。**关联**:与「武器锻造系统实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面(见下条关联补记)——两批合并评估或定序随排期裁。
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**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) 实装(树结构换代;柜台面跨 [武器锻造](systems/跨局循环/武器锻造.md) 与 [元进度](systems/跨局循环/元进度.md))
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代规划冻结令覆盖,重启=用户发令;天赋树.md 正文落文归设计文档批,本条只承载实装面)
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代规划冻结令覆盖,重启=用户发令)
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#### 秘宝体系实现重构落地批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-10 用户令「文档层已改完,记录新设计的实现重构落地」登记)
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**状态**:待办(冻结——2026-10-10 迭代规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令)
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**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖武器锻造线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树结构重构批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成,写卡待用户发令**。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,武器锻造实装批③「改值复活」随之作废)。
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**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖武器锻造线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树实装批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成,写卡待用户发令**。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,武器锻造实装批③「改值复活」随之作废)。
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#### 效果引擎条件事实扩签——生命比例(背水实现前置需求)(2026-10-11 用户批登记)
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属性锻造的攻击、护甲两档将按[武器锻造](武器锻造.md) v0.1 设计定案改造为武器与护甲的独立等级路线(实装待办在册 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),冻结待排期;改造落地前本柜台三档直购维持现役)。
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**营地统一(2026-10-11 天赋树设计会话裁案甲)**:树=营地本体,属性升级唯一入口=天赋树脊柱淬炼节点,本属性锻造柜台随 06「天赋树实装批」退役、功能吸收进脊柱(落地前维持现役);锻造柜台与秘宝匣转为树上钥匙节点(锻造工坊/秘宝匣)展开的工作间,奖励格图鉴常开不设钥匙。设计正主 = [天赋树](天赋树.md) v0.2「营地=树:统一模型」节。
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**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
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三条柜台纪律:**定价曲线一律几何递增**(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。**秘宝匣首版只挂通关次数渠道**是排期裁决(定价体系未建时的零定价依赖落地形态),不是终态。**存档义务随柜台产生**:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在 registry `save_file` 条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。
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@@ -175,3 +177,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
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| v1.11 | 2026-10-09 | **B1 裁决落文(用户令「元进度让他们都独立去写」——天赋树独立成文)**:①定名节冲突表述换代——「归档线索里的『天赋树』一词就此退役」与 v1.8 审查注(「本作不存在树形结构」失义登记)同步摘除,改写 = 退役的是归档线索旧概念的旧义、树形结构已随迭代 12 以锻造脉形态落地在役(系统正主 = 天赋树.md,本批新建 v0.1);②三柜台节补指路句——属性锻造树形节点结构正主 = 天赋树.md,旧三档柜台与树四线 flat 注入面叠加实态随句登记。机制零改动 |
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| v1.12 | 2026-10-09 | 武器锻造成文批随迁(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」):三柜台节补指路句——属性锻造攻击/护甲两档的路线化改造设计正主 = [武器锻造](武器锻造.md) v0.1(按 2026-10-07 提案推荐案成文、17 裁点开放在册、实装待办在册 06;改造落地前三档直购维持现役)。机制零改动 |
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| v1.13 | 2026-10-10 | **「道具工坊」改名「秘宝匣」(2026-10-10 天赋树设计会话裁——树上解锁节点与营地柜台同名)**:现行正文六处扫改(三柜台行 / 柜台行 / 柜台纪律 / 后续商品行 / 调参表 P1 / 定价表行);版本历史行一律不动;别名「道具工坊」登记 registry 术语条保留检索。机制零改动 |
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| v1.14 | 2026-10-11 | **营地统一案甲随迁(2026-10-11 天赋树设计会话终裁)**:三柜台节补「营地统一」段——树=营地本体、属性升级唯一入口=树脊柱淬炼节点、本属性锻造柜台随 06「天赋树实装批」退役吸收进脊柱(落地前维持现役)、锻造柜台与秘宝匣转工作间钥匙模型、图鉴常开;设计正主指路 = 天赋树.md v0.2。机制零改动(退役与公式换代随实装批) |
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# 天赋树
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> 一句话:跨局成长的树形承载——钥石逐节点点亮,一脊三脉把属性强化、内容解锁与全局规则面组织成一棵树
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> 状态:v0.1 补写在役(2026-10-09 B1 裁决补写批——系统随迭代 12 实装在役,机制描述以代码实态与迭代 12 落地裁决为据)
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> 一句话:营地本身——跨局成长的结构承载:钥石逐节点点亮一棵树,属性淬炼、工作间解锁、规则抉择与同调挂载全部组织在树上
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> 状态:v0.2 结构换代定案(2026-10-11 天赋树设计会话裁决批——结构 29 节点+分叉效果定案+营地统一案甲;实装未落,现役代码仍为 33 节点迭代 12 实态,换代实装归 06「天赋树实装批」)
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## 设计目的
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元进度管「钥石与永久强化」的跨局账,天赋树回答这本账里「永久强化长什么样」:把可买的东西组织成一棵一脊三脉的树。主干脊柱管属性强化的积累节奏——投入点数累计解锁新行;锻造脉管数值专精;钥石脉管内容解锁;同调脉管同调位挂载与全局规则面。玩家在两场冒险之间回到营地,用钥石逐节点点亮这棵树,点亮的属性与规则在下一局开局注入。
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元进度管「钥石与永久强化」的跨局账,天赋树回答这本账里「永久强化长什么样」——并且它就是营地的本体(2026-10-11 用户裁案甲):玩家进营地看到的就是这棵树,营地升级就是天赋树升级。主干脊柱管属性强化的积累节奏(属性升级的唯一入口);锻造脉与钥石脉是两把工作间钥匙——点亮后展开锻造工坊(武器/护甲路线升级)与秘宝匣(秘宝解锁与同调装配)两个工作间面板;同调脉管同调位挂载与规则抉择。玩家在两场冒险之间回到营地,用钥石逐节点点亮这棵树,点亮的属性与规则在下一局开局注入。
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树同时是账号人格的承载:买了哪些节点、A/B 面激活哪侧,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。
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树同时是账号姿态的承载:买了哪些节点、A/B 面激活哪侧,构成这个存档的跨局姿态——「我的账号玩成了什么样」。
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## 系统范围
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边界这样划:天赋树只管「树的结构与树域账」——有哪些节点、节点怎么解锁、购买与切换守什么规则、树的效果怎么进下一局。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;节点里挂的秘宝与同调装配,归秘宝。
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边界这样划:天赋树管「树的结构与树域账 + 营地统一模型」——有哪些节点、节点怎么解锁、购买与切换守什么规则、工作间怎么被钥匙节点展开、树的效果怎么进下一局。钥石从哪来、余额怎么记,归元进度;工作间内的操作(路线升级、秘宝装配)各归其正主。
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负责:
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| 负责 | 说明 |
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| 节点结构与解锁规则 | 33 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛、requires 前置链、Fork 互斥对与免费切换、彩蛋觉醒——结构事实源 = `data/tables/meta_tree.tres` + schema MetaTreeTable |
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| 节点结构与解锁规则 | 29 节点的一脊三脉构成、脊柱行门槛、前置两形态(点亮前置 / 等级阈值前置)、Fork 互斥对与免费切换、彩蛋觉醒——换代后结构事实源 = `data/tables/meta_tree.tres` + schema MetaTreeTable(实装随 06) |
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| 树的购买与货币规则 | 全树钥石单币;free 节点零币;购买校验四件套(等级上限 / 行门槛 / 前置 / 互斥) |
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| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活侧)两域语义;v4→v5 三体系迁移规则 |
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| 树效果的跨局注入投影 | 四线 flat 汇总入覆盖值通道、Fork 规则键集入冒险开始参数面 |
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| 营地统一模型 | 树=营地本体:属性升级唯一入口=树淬炼节点;工作间钥匙模型(锻造工坊 / 秘宝匣);图鉴常开;旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱 |
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| 树域存档的内容语义 | tree_nodes(node_id→已购等级)与 fork_sides(fork_group→激活侧)两域语义;迁移规则重做(forge_levels 改映射脊柱线) |
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| 树效果的跨局注入投影 | 四线淬炼 flat 入覆盖值通道、Fork 规则键集入冒险开始参数面 |
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不负责:
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| 不负责 | 归谁 |
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| 节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值) | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——行值读 `meta_tree.tres`,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构 |
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| 钥石账本与营地三柜台 | [元进度](元进度.md)——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源 |
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| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)——树只持同调位节点挂载位 |
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| 节点数值行(价格 / 等级上限 / effects 取值 / 限次值) | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——行值读 `meta_tree.tres`,全 provisional 归数值批;本文只定规则与键结构 |
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| 钥石账本 | [元进度](元进度.md)——树是永久强化的承载结构,钥石余额是消费来源;旧柜台框架与退役面亦在对方登记 |
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| 锻造工坊工作间内的路线升级设计 | [武器锻造](武器锻造.md)——武器三路线+护甲三路线的等级、定价、满级特效正主在彼 |
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| 秘宝目录、同调装配与同调位求值 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)——树只持同调位节点挂载位与秘宝匣钥匙 |
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| 奇物(局内流派件) | [奇物](../冒险循环/奇物.md)——规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树(层级纪律,见核心规则) |
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| 存档读写与版本迁移机制 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——树域是存进去的内容之一 |
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| 营地界面与树面板呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——树面板为程序占位,呈现终稿归对方 |
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| 营地界面呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——树=营地主界面(案甲),呈现终稿归对方 |
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## 在核心循环中的位置
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```
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一场冒险结束 ──▶ 钥石入存档 ──▶ 营地:天赋树逐节点点亮(一脊三脉)──▶ 下一局开局:属性 flat + 规则键集注入
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一场冒险结束 ──▶ 钥石入存档 ──▶ 营地(=树):淬炼点亮 + 工作间升级 ──▶ 下一局开局:属性 flat + 规则键集注入
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```
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树贴在「死亡重开」出口外面的跨局段,与元进度同段:它不是一场冒险里的一段,而是永久强化在存档里的组织结构。没有它,单局循环照常成立——全新存档树全零就是完整可玩的游戏(白板条款随[元进度](元进度.md))。
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## 核心规则
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### 营地=树:统一模型
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营地不再是一组并列柜台,而是这一棵树(2026-10-11 用户裁案甲,取代旧「三柜台→一树」界面重构议题):
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- **属性升级唯一入口**——生命 / 攻击 / 命中 / 护甲的永久强化只在树脊柱淬炼节点购买;旧属性锻造柜台(forge_levels 三档直购)退役,功能吸收进脊柱,`forge_levels` 存档域迁移改映射脊柱对应线等级(零亏损)。
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- **工作间钥匙模型**——锻造工坊、秘宝匣是树上两枚免费解锁节点(钥匙):点亮后展开对应工作间面板,工作间内的升级操作(武器/护甲路线升级、秘宝解锁与同调装配)不在树上重复成节点。钥匙节点本身零币、不可跳过——没点亮就进不去工作间。
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- **图鉴常开**——奖励格图鉴是查看类功能,不设钥匙、不设门槛。
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- 实装前过渡态:旧柜台三档直购维持现役(与树四线在注入面叠加),退役动作随 06「天赋树实装批」执行。
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### 一脊三脉:节点构成
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天赋树(玩家可见名;代码面 `meta_tree`)在役 33 节点,按脉(vein)分四族:
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天赋树(玩家可见名;代码面 `meta_tree`)换代后 29 节点,按脉(vein)分四族:
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| 脉 | 节点数 | 内容 | 结构要点 |
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|---|---|---|---|
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| 主干脊柱(spine) | 16 | 生命 / 攻击 / 命中 / 护甲四线 × 4 行,kind=stat | 行门槛:行 N 可购需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1);每节点可重复升级(上限读表) |
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| 锻造脉(forge) | 4 | 武器锻造 / 护身锻造 / 甲胄锻造(kind=stat,数值专精)+ 彩蛋节点地脉共鸣(kind=easter) | 三锻造节点前置 = 对应脊柱线第 1 行;彩蛋挂本脉 |
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| 钥石脉(keystone) | 2 | 道具工坊(kind=unlock,free)/ 刷新升级(kind=rule) | 前置链:道具工坊 ← 脊柱生命第 1 行;刷新升级 ← 道具工坊 |
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| 同调脉(attune) | 11 | 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 4 对 8 节点(kind=fork) | 同调位 1 前置 = 脊柱攻击第 1 行,其后逐级前置;全部 Fork 前置 = 同调位 1 |
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| 主干脊柱(spine) | 16 | 生命 / 攻击 / 命中 / 护甲四线 × 4 层,kind=stat | 行门槛:层 N 可购需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1);每节点可重复升级(上限读表) |
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| 锻造脉(forge) | 2 | 锻造工坊(kind=unlock,free,工作间钥匙)+ 彩蛋节点地脉共鸣(kind=easter) | 锻造工坊前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 **且** 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置,新形态);彩蛋挂本脉 |
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| 钥石脉(keystone) | 2 | 秘宝匣(kind=unlock,free,工作间钥匙)/ 刷新升级(kind=rule) | 前置链:秘宝匣 ← 脊柱生命第 1 层;刷新升级 ← 秘宝匣 |
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| 同调脉(attune) | 9 | 同调位 1/2/3 三节点(kind=socket)+ Fork 3 对 6 节点(kind=fork) | **同调位 1 为根节点、无前置**,其后逐级前置(1→2→3);全部 Fork 前置 = 同调位 1 |
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节点类型是封闭枚举六类:stat(四线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(A/B 互斥对)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(MetaTreeTable.validate:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键——加载期校验)。
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节点类型是封闭枚举六类:stat(四线数值)/ rule(全局规则)/ unlock(内容解锁)/ socket(同调位)/ fork(A/B 互斥对)/ easter(彩蛋觉醒)。字段、词表与跨字段约束由 schema 校验(MetaTreeTable.validate:脉 / 类型 / 币出域即拒、effects 键封闭、Fork 每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、禁 archetype 键——加载期校验)。换代连带 schema 变化随实装批:Fork 组词表 4→3 组、前置机制扩等级阈值形态、规则键词表 2→6 键(见 Fork 节)。
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### 购买与货币:全树钥石单币
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所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:道具工坊(迁移点亮)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。
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所有付费节点只收钥石(2026-10-07 用户裁甲落定;行内 currency 字段保留为呈现元数据)。free 节点零币:两枚工作间钥匙(锻造工坊 / 秘宝匣)与彩蛋(觉醒)不经购买消费。
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购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱行 N 需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(常量 SPINE_ROW_GATE=4,即「投入点数累计解锁新行」);③requires 前置节点全部已点亮;④Fork 节点所在组未激活任何一侧。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活侧均不动)。
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购买校验四件套,全部通过才受理:①当前等级未满上限;②行门槛——脊柱层 N 需全树已购总等级 ≥ 4×(N−1)(常量 SPINE_ROW_GATE=4,即「投入点数累计解锁新行」);③requires 前置满足——两形态:点亮前置(前置节点全部已点亮,现行)与等级阈值前置(指定线的累计等级达标,锻造工坊专用);④Fork 节点所在组未激活任何一侧。执行购买时另查钥石余额:余额不足则购买失败,存档零副作用(等级、余额、激活侧均不动)。
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写口唯一:营地界面只发购买意图信号(tree_buy_requested),扣币、升级、写盘全部经 MetaProgression.tree_buy;Fork 节点购买走 tree_buy_fork(购即激活该侧)。
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### Fork A/B 面:互斥对与免费切换
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### Fork 三组:互斥对与免费切换
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Fork 组是封闭词表四组:fg_posture(开局姿态——先手压制 / 稳健拓荒)、fg_sense(雷感直觉·锋 / 守)、fg_economy(经济人格·聚 / 散)、fg_mastery(克制专精·穿刺 / 魔法)。同组恰 a/b 两侧、互斥:购买某侧节点即激活该侧(激活侧写入存档 fork_sides),此后他侧不可购。已激活的组可在营地零币切换——切换只改激活侧,效果按新激活侧节点行生效;同侧重复切换是零操作。
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Fork 组是封闭词表三组(2026-10-11 裁:克制专精整组砍除,类型表达归[武器锻造](武器锻造.md)):fg_posture(开局姿态)、fg_sense(危险直觉)、fg_economy(财富之道)。同组恰 a/b 两侧、互斥:购买某侧节点即激活该侧(激活侧写入存档 fork_sides),此后他侧不可购。已激活的组可在营地零币切换——切换只改激活侧,效果按新激活侧节点行生效;同侧重复切换是零操作。体验形态是「付一次钱得到一个双态开关」,不是路径分岔。
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A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS),不接数值线。当前接线的规则键两枚(效果引擎硬编码合成订阅,非表行):posture_first_strike = 首轮 AP +1(第 1 轮开始时排队授予 1 点行动点);posture_bulwark = 受击减 1(每次受伤结算减 1 点)。四组的名称与定位已定,效果面 provisional——目前各组两侧都落在这两枚先接线的键上,差异化归后续批。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp。
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效果定案(2026-10-11 用户逐组裁,数值全 provisional 归数值批):
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| 组 | A 侧 | B 侧 | 设计注记 |
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|---|---|---|---|
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| fg_posture 开局姿态 | 先手压制 = 每关首轮 AP +1 | 稳健拓荒 = 每关首轮内受击减伤 | 两侧同收**每关首轮窗**(每关第一场战斗的第一轮,第二关自动刷新——时间范围一致性裁甲) |
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| fg_sense 危险直觉 | 锋 = 陷阱伤害减半·每关限次 | 守 = 误标返 AP·每关限次 | 唯一根植排雷半边的组;玩家文案用「陷阱 / 危险标记」表述不出现雷字。**前提核实在册**:标错机制存在性随实装批 T0 实查,查无则守侧换安全网向等价效果经用户裁 |
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| fg_economy 财富之道 | 聚 = GP 获取增益 | 散 = 消费折价 | 设计避让:不触碰商店刷新语义与 GP 换算两处在册旋钮(X/Y 语义倒置待裁 / GP 换算失衡复查在册) |
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A/B 面只放规则面:节点 effects 取封闭规则键词表(RULE_KEYS),不接数值线。现役两键(posture_first_strike / posture_bulwark,效果引擎硬编码合成订阅)仅覆盖开局姿态组——其余两组六侧的占位填充是过渡态,随实装批扩词表至六键后终结。两侧的设计判据是「不同强、非强弱」:MC 配对锚验收两侧通关率差 <~3pp。
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层级纪律(红线):局外树只放全局规则件——effects 禁 archetype 键(schema 加载致命);规则改写型特性(流派件)只走局内随机渠道,永不入树。
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### 彩蛋节点:满排觉醒
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彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:锻造脉三个锻造节点全部升满时自动觉醒点亮,零币、不经购买;效果 = 四线属性 flat(取值读表),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。
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彩蛋节点全树上限 3 枚(schema 校验),在役 1 枚 = 地脉共鸣:**四条淬炼线全部买满**(16 节点全上限)时自动觉醒点亮(2026-10-11 裁,原条件「锻造脉三节点全满」随锻造枝撤除作废),零币、不经购买;效果 = 四线属性 flat(取值读表),经注入面进下一局。彩蛋不进主路径,是深度玩家的挖掘位。
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### 存档域与三体系迁移
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### 存档域与迁移重做
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存档 v5 起树域两键(meta 域下):tree_nodes = node_id→已购等级;fork_sides = fork_group→激活侧("a" / "b")。承载与读写归[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md),本文登记内容语义。
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v4→v5 迁移 = 新域缺键补齐 + 三体系迁移(MetaProgression.migrate_tree,幂等——重复迁移零变化),差额补偿原则 = 零亏损:①旧属性锻造 forge_levels 已购等级→锻造脉对应节点原样映射点亮;②道具工坊任一件已解锁→道具工坊节点点亮;③同调位谓词求值 ≥ i→同调位 i 节点点亮。旧三域(forge_levels / item_unlocks 等)只读保留一个版本周期作回滚窗口。
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迁移(幂等——重复迁移零变化),差额补偿原则 = 零亏损,换代后映射重做(2026-10-11 裁):①旧属性锻造 forge_levels 已购等级→**脊柱对应线等级**(原「→锻造脉节点」映射随锻造枝撤除作废;cap 差额补偿口径随实装批定);②道具工坊任一件已解锁→秘宝匣节点点亮(沿用);③同调位谓词求值 ≥ i→同调位 i 节点点亮(沿用)。旧域(forge_levels / item_unlocks 等)只读保留一个版本周期作回滚窗口。
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### 跨局注入:树效果怎么进下一局
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树的效果经两条通道随冒险开始参数面下传(通道正主 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节):
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① 属性通道——四线 flat 汇总(Σ 节点 effects × 等级)与旧属性锻造三档 flat 叠加,写入覆盖值通道三字段(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级在账但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批,本批不注入(代码批注在册披露)。
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① 属性通道——开局属性 = **角色基础值 + 树四线淬炼 flat(Σ 节点 effects × 等级)+ 锻造路线加值(当前武器 / 当前甲,正主 = [武器锻造](武器锻造.md))+ 局内加算区 flat**(2026-10-11 叠加公式换代:旧「柜台三档 flat」项随柜台退役移除,树脊柱成账号全局基础层、锻造路线成专精层,两层相加)。写入覆盖值通道(atk / max_hp / armor_class),开局显式传入战斗初始化。命中线已购等级在账但未入注入面——消费面(命中折扣档)归数值批(代码批注在册披露)。
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② 规则通道——tree_rule_keys = 各 Fork 组激活侧节点 effects 键集,经冒险开始参数面 tree_rules 下传;每场战斗 begin_battle 时由效果引擎 rebuild 合成订阅行生效。开新冒险与继续上局两入口同参同值。
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注意双轨实态:旧属性锻造柜台(forge_levels 三档)仍在役,与树四线 flat 在注入面叠加生效;营地「三柜台 → 一树」的界面字面重构延后(迭代 12 T9 在册披露),故属性强化当前有两个并行购买入口。
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### 已建未接面(实态登记)
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三条已建表 / 已可购但消费面未接的实态,如实登记,处置权归后续批:
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三条已建表 / 已可购但消费面未接的实态,如实登记,处置权归 06「天赋树实装批」:
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- 同调位数量的判定源仍是同调谓词表实时求值(Attunement.slots,正主 = [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值:买同调位 2/3 当前不改变同调位数量。
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- 刷新升级节点可购,但刷新能力实际生效仍走同调段 Y 升级账本(attune_refresh_level,行值读 `meta.tres` attune_refresh_upgrade 行族)——树节点等级无消费面。
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- 命中线 flat 不入注入面(见上节)。
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- 同调位数量的判定源仍是同调谓词表实时求值(Attunement.slots,正主 = [秘宝](../跨局循环/秘宝.md)同调面)——树同调位节点可购、是全部 Fork 的前置,但未接入槽位求值:买同调位 2/3 当前不改变同调位数量(槽位收编归实装批,与秘宝实装批存在槽位定序点)。
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- 刷新升级节点可购,但刷新能力实际生效仍走同调段 Y 升级账本(attune_refresh_level,行值读 `meta.tres` attune_refresh_upgrade 行族)——**定性为缺陷**(树上购买无消费面=白花钱):修复 = 树上购买写同一账本,随实装批接线。
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- 命中线 flat 不入注入面(见上节,归数值批)。
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## 依赖与输出
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [元进度](元进度.md) | 钥石账本与永久强化族谱——树是永久强化的树形承载;消费经钥石余额(写口 SaveManager),注入通道正主在对方 |
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| 上游 | [元进度](元进度.md) | 钥石账本——树是永久强化的承载结构与营地本体;消费经钥石余额(写口 SaveManager),注入通道正主在对方;旧柜台退役面在对方登记 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | meta_tree.tres 承载与 schema 校验机制——本系统为结构 owner、数值回填归数值批 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与 v4→v5 迁移承载 |
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| 上游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 同调位谓词表求值(同调位节点的判定源侧)与同调装配面 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——树四线 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 营地树面板呈现(图鉴柜台下段程序占位);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | tree_nodes / fork_sides 持久化与迁移承载 |
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| 上游 | [秘宝](../跨局循环/秘宝.md) | 同调位谓词表求值(同调位节点的判定源侧);秘宝匣工作间内目录与装配正主在彼 |
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| 上游 | [武器锻造](武器锻造.md) | 锻造工坊工作间内武器/护甲路线升级正主在彼——树持钥匙节点,工作间=其柜台改造对象 |
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| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 冒险开始参数面——树四线淬炼 flat(叠加进覆盖值通道)与 tree_rules 键集的注入通道 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 树=营地主界面呈现(案甲);信号 = tree_buy_requested / tree_fork_toggled |
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| 下游 | 战斗侧效果引擎 | 规则键消费面——begin_battle rebuild 合成订阅(机制硬编码,无表行) |
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## P0 最小闭环
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已实装在役:33 节点结构 + 购买与切换面 + 存档 v5 树域 + 营地树面板 + 注入双通道,随迭代 12 批次二落地(合并 e780063,2026-10-04)。最小闭环语义 = 玩家能在营地用钥石点亮节点,属性与规则在下一局开局生效。
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已实装在役(迭代 12 批次二,合并 e780063,2026-10-04):33 节点结构 + 购买与切换面 + 存档 v5 树域 + 营地树面板 + 注入双通道。最小闭环语义 = 玩家能在营地用钥石点亮节点,属性与规则在下一局开局生效。
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v0.2 换代定案后,P0 语义升级为:29 节点结构 + 营地统一(树=营地本体、属性唯一入口、工作间钥匙)+ 三组 Fork 真效果——实装归 06「天赋树实装批」,落地前现役 33 节点态维持。
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## P1 / P2 后置
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 命中线 flat 入注入面 | 消费面 = 命中折扣档归数值批(代码批注在册) |
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| P1 | Fork 四组效果面差异化 | 当前各组两侧同落两枚已接线规则键,provisional 归后续批 |
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| P1 | 同调位 / 刷新升级节点消费面接管 | 槽位求值与 Y 升级是否改由树承载,待裁(实态见「已建未接面」) |
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| P1 | 营地「三柜台 → 一树」界面重构 | 字面重构延后(迭代 12 T9 在册披露);旧属性锻造柜台与树双轨在役 |
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| P2 | 彩蛋发现率监控 | 发现率过低改树内灰色预告的反例条件在册;监控读数归呈报线 |
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(原 P1「Fork 效果面差异化」已定案归实装批;「同调位 / 刷新升级消费面接管」已定案归实装批〔刷新升级定性缺陷修复〕;「三柜台→一树」已由营地统一模型〔案甲〕承接——三者均并入 06「天赋树实装批」,不再单列。)
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## 调参表
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本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):
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| 表 / 常量 | 键结构归属 | 数值行 |
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| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(33 行:价格 / 等级上限 / row / requires / effects 取值) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
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| 脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 | `meta_tree_table.gd` 常量,本文 owner | 常量即规则(行 N 需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
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| Fork 组词表 FORK_GROUPS(四组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(两键) | `meta_tree_table.gd` 封闭词表 | 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild |
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| 节点表 `data/tables/meta_tree.tres`(换代后 29 行:价格 / 等级上限 / row / requires〔含等级阈值形态〕/ effects 取值 / 限次值) | schema MetaTreeTable,本文 owner | 全 provisional,归数值批投值 |
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| 脊柱行门槛常量 SPINE_ROW_GATE = 4 | `meta_tree_table.gd` 常量,本文 owner | 常量即规则(层 N 需全树总等级 ≥ 4×(N−1)) |
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| Fork 组词表 FORK_GROUPS(三组)/ 规则键词表 RULE_KEYS(换代后六键,扩表随实装批) | `meta_tree_table.gd` 封闭词表 | 词表即规则;规则键效果值硬编码于效果引擎 rebuild |
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| 钥石产出、Y 升级行族 | 正主 = [元进度](元进度.md)调参表 | `data/tables/meta.tres` |
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## 验收标准
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- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——33 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
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- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱行 N 全部节点不可购;总等级达标当刻行 N 开放购买。
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- 前置可判:requires 任一未点亮则节点不可购;前置逐一点亮后可购。
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- 结构封闭:meta_tree.tres 通过 schema 校验零违例——29 节点、脉 / 类型 / 币词表出域即拒、Fork 三组每组恰 a/b 各一、彩蛋 ≤3、effects 键封闭、零 archetype 键。
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- 行门槛可判:全树已购总等级 < 4×(N−1) 时脊柱层 N 全部节点不可购;总等级达标当刻层 N 开放购买。
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- 前置可判(两形态):点亮前置——requires 任一未点亮则节点不可购,逐一点亮后可购;等级阈值前置——锻造工坊在攻击淬炼累计 ≥2 且护甲淬炼累计 ≥2 前不可购,达标当刻可购。
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- 工作间可判:钥匙节点(锻造工坊 / 秘宝匣)未点亮时对应工作间不可进入;点亮后可进;图鉴无门槛常开。
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- 单币可判:任一付费节点购买只扣钥石;余额不足购买失败,且存档零变化(等级、余额、激活侧均不动)。
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- 互斥可判:Fork 组激活一侧后他侧不可购;已激活组切换零消费,切换后规则键集等于新激活侧节点 effects 键集;同侧重复切换为零操作。
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- 彩蛋可判:锻造脉三节点全满时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一未满则不亮。
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- 注入可判:开局覆盖值三字段 = 旧属性锻造 flat + 树四线 flat 之和;tree_rules = 全部 Fork 组激活侧 effects 键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
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- 迁移幂等:对同一存档重复执行三体系迁移,树域零变化;旧档升级后锻造等级、道具解锁、同调位等效点亮,映射不少于旧域原值(零亏损)。
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- 彩蛋可判:四条淬炼线全部买满时彩蛋节点自动点亮且零消费;任一未满则不亮。
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- 注入可判:开局覆盖值 = 角色基础值 + 树四线淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(各层语义清晰可加);tree_rules = 全部 Fork 组激活侧 effects 键集;开新冒险与继续上局两入口参数同值;全新存档(树全零)开局与零树状态完全一致。
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- 迁移幂等:对同一存档重复执行迁移,树域零变化;旧档升级后 forge_levels 等效映射到脊柱对应线、道具解锁等效点亮秘宝匣、同调位等效点亮,映射不少于旧域原值(零亏损)。
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## 待办
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「天赋树实装批」条,本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v0.2 | 2026-10-11 | **天赋树设计会话裁决批(结构换代+分叉效果定案+营地统一)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造,旧柜台镜像重复件)删除换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2 且护甲淬炼累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造);②分叉效果定案——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤)、雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半 / 守=误标返 AP·均每关限次;标错机制存在性 T0 实查在册)、经济人格改名财富之道(聚=GP 获取增益 / 散=消费折价,避开两处在册旋钮);现役两键占位态随实装批终结;③营地统一案甲——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开);④叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;⑤同调位 1 改无前置根节点、串行保留;地脉共鸣条件改四线全部买满;⑥「道具工坊」改名「秘宝匣」;⑦树上刷新升级节点定性缺陷(购买写 attune_refresh_level 同账修复随批);迁移映射重做(forge_levels→脊柱线)。全部实装归 06「天赋树实装批」(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并) |
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| v0.1 | 2026-10-09 | **B1 裁决补写批(用户令「元进度让他们都独立去写」)**:系统随迭代 12 双层 BD 实施批实装在役(33 节点 + 存档 v5 树域 + 营地树界面 + A/B 面 MC 两侧差 0.0pp 过 <~3pp 验收线,2026-10-04 落地 = 合并 e780063 系),本文补写其设计文档——机制描述以代码实态(meta_tree.tres / MetaTreeTable schema / MetaProgression 树段 / save_manager v5 域 / 效果引擎规则键消费面)与迭代 12 落地裁决(整合定稿 R1 甲融合案、2026-10-07 树全钥石单币裁甲)为据;设计底稿《双层BD体系-整合定稿-2026-10-03》已按吸收即死退役(删除 = git 8e02dcf,内容经 git 历史取证)。已建未接面三条如实登记(同调位 / 刷新升级 / 命中线),处置权归后续批 |
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@@ -47,7 +47,7 @@
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就地改造属性锻造柜台为「武器与护甲锻造」:攻击档改造为武器锻造区(三件武器路线),护甲档改造为护甲锻造区(三型甲路线),**生命档原样保留**。营地三柜台结构不动,界面零重排。不新开第四柜台、不并入道具工坊(工坊职责=秘宝解锁与同调装配,职责混装淘汰)。
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**树侧解锁门(2026-10-10 天赋树设计会话裁)**:本柜台以天赋树「锻造工坊」解锁节点为前置——免费节点,前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置属新机制);节点解锁对象 = 营地锻造柜台(武器三路线+护甲三路线,即本柜台)。树侧结构换代(锻造枝三属性节点删并、地脉共鸣、同调位根节点化)设计正主 = [天赋树](天赋树.md)(正文落文归设计文档批),实装归 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「天赋树结构重构批」条。
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**树侧解锁门(2026-10-10 天赋树设计会话裁)**:本柜台以天赋树「锻造工坊」解锁节点为前置——免费节点,前置 = 攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级(等级阈值前置属新机制);节点解锁对象 = 营地锻造柜台(武器三路线+护甲三路线,即本柜台)。树侧结构换代(锻造枝三属性节点删并、地脉共鸣、同调位根节点化)设计正主 = [天赋树](天赋树.md)(正文落文归设计文档批),实装归 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「天赋树实装批」条。
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### 三件武器
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