docs(talent-tree): 天赋树设计会话收官落文——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11 用户逐裁)
天赋树.md v0.2 全文重写:结构 33→29(锻造枝三属性节点删并锻造工坊钥匙节点·等级阈值前置新形态/克制专精砍除);三组 Fork 效果定案(开局姿态每关首轮窗/危险直觉·原雷感直觉限次/财富之道·原经济人格);营地统一案甲(树=营地本体/属性唯一入口=树淬炼/旧属性柜台退役吸收/工作间钥匙模型/图鉴常开);叠加公式换代;同调位1根节点化;地脉共鸣条件改四线全满;刷新升级定性缺陷。 06:原「已建未接面两件」+「结构重构批」两专条合并为「天赋树实装批」九项(用户令合并);两处引用名同步。 武器锻造.md:引用名同步。元进度.md v1.14:营地统一随迁段(机制零改动)。active.md 444。
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441. **奇物.md 自爆流扩容批——踩雷系 3→7+跨族桥+对账锚(2026-10-11,用户逐裁三问后落文;worktree boom-flow-feats 基点 a1cb30b,主会话直执,纯文档零测试)**:①**设计讨论全程**(会话内三轮,草案仅在对话不落文、逐件裁毕方落):用户澄清设计意图=自爆流(踩雷流)系「按推理找到雷格→主动引爆→转输出」的主动攻击形态,非减伤防御向;与喂雷流(旧流派框架实验件,主动踩雷换掉落经济,R5 甲已裁不做)及踩雷系被动补偿件(疼痛记忆等)划清三条线;用户裁自爆流+踩雷系防御件相辅相成双保留。②**落文五件**:爆芯(踩雷→本轮攻击 +N 走面板乘区)/连爆(同轮第 2+ 颗踩雷每颗 +1 层,与疼痛记忆 combo 涌现)/爆心冲击(踩雷→全体敌 雷伤×倍率 直伤,倍率 >1 结构锚——用户形态本体=互相吃伤害,开安全格零代价故引爆回报须更高)/雷蜜(踩雷→回复 N,比值 <1 结构锚)/引信标定(跨族桥:挖开有旗雷格→+1 层,旗=标定引信挖=引爆,挂棋盘事实非意图判定)。③**三裁落定**:主动/误踩不判定(用户:无法预判玩家想法,拿件自选收益最高操作);爆芯走面板(与战斗系同乘区互喂);爆心冲击按倍率非折扣。④**护栏与计数**:踩雷转化对账锚=自爆流 kill-switch(净血账期望须为负,两轮压不住砍雷蜜——喂雷流 R5 甲教训同源);减伤不再加件(保险丝/安全帽已双承载,用户认同防「不疼的剑」);扩签登记 +3 事实(本轮踩雷数计数器/被挖格当时有旗/雷罚伤害量);附带修正战斗系表头计数 3→2(v3.0 起表头与行数不符,行实 2 件与总 18 件自洽);件表 18→23;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。⑤旧说法核查副产品:全库无「踩雷→伏击战」现行残留(伏击 2026-09-20 八型批退役、各文档退役注记在位),旧说法仅存已删整合定稿 git 历史。
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442. **棋盘事实不可变裁定批(2026-10-10,用户裁「会改变棋盘逻辑的行为不要做」+反向许可「纯粹开格类可做」;worktree treasure-move-batch,秘宝.md v2.4)**:①承重契约增条=棋盘事实不可变(雷位/邻接数字不得移除增改;效果只允许信息呈现与开格动作)——原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态随件废止,素材库规格行补反面留档定性;②用户提的替代形态(3×3 全部炸开:收益不获取惩罚不触发纯粹开格)=设计骨架预留拓展方向(现不做,后续拓展再裁),与天眼有差别开格〔安全格直接开+雷格仅显示〕相区分;③对用户问询的答复=现役已有天眼一近似多格开格件,无差别开格无现役件。〔编号 440 被并行会话占用,顺延 442〕
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443. **奇物.md 生存件扩容批——件表 23→27+生命比例扩签前置待办(2026-10-11,用户令「增加生存类的个数」+逐裁;worktree surv-feats 基点 c9fa511,主会话直执,纯文档零测试)**:①**起因**:用户质询四类占比统计(增伤/减伤/护甲/恢复),订正口径两处=保险丝护盾归提升护甲类(AC 等级判定)、减伤专指受击直接扣减——修正后统计=增伤8/减伤1(安全帽)/护甲1(保险丝)/恢复1(雷蜜)/四类外12;用户判生存类太少令增补。②**落文四件**:石肤(on 受伤 AC+1 本场累计上限 M)——用户否恒定减伤「太硬霸」改受击成长型;背水(when 生命 ≤50% 受伤额外 −N)——风险联动减伤;铁旗(on 标中 本轮 AC+N)——生存奖励挂正确推理共享旗语回响事件;战地包扎(on 战斗胜利 回复 N)——补「恢复只服务自爆流」缺口。族分布=踩雷/受伤系+2、插旗系+1、战斗系+1(战斗系回到 3 件)。③**扩签与待办**:生命比例条件事实=背水实现前置需求,用户明令「创建待办事项并标注为该功能的实现前置需求」——06 新立条目(效果引擎条件事实扩签——生命比例),奇物.md 扩签登记同步加注 06 指针。④**占比换代**:生存 3→7(减伤2/护甲3/恢复2)对增伤 8≈1:1;件表 23→27;02-系统清单奇物行随批同步(机械面)。
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444. **天赋树设计会话收官+统一落文批——v0.2 结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲(2026-10-11,纯设计零代码零测试)**:①结构换代 33→29——锻造枝三属性节点(旧柜台镜像重复件)删除换单解锁节点「锻造工坊」(前置=攻击淬炼累计≥2且护甲累计≥2,等级阈值前置新形态);克制专精 Fork 对整组砍除(类型表达归武器锻造,用户裁:同轴双旋钮+敌方池偏斜+与锻造取舍打架);②分叉效果定案(原三组占位填充态终结)——开局姿态两侧收每关首轮窗(先手压制=每关首轮AP+1/稳健拓荒=每关首轮内受击减伤);雷感直觉改名危险直觉(锋=陷阱伤害减半/守=误标返AP·均每关限次;玩家文案不出现雷字;标错机制存在性T0实查在册);经济人格改名财富之道(聚=GP获取增益/散=消费折价,避开X/Y语义倒置与GP换算两处在册旋钮);③营地统一案甲(用户裁「天赋树就是营地」=旧过渡态被留成常态的正主级修正)——树=营地本体,属性升级唯一入口=树淬炼节点,旧属性锻造柜台退役吸收进脊柱,工作间钥匙模型(锻造工坊/秘宝匣两钥匙+图鉴常开),叠加公式换代=基础值+树淬炼+锻造路线加值+局内加算;④同调位1改无前置根节点(串行保留);地脉共鸣条件改四线全部买满;「道具工坊」树侧定名「秘宝匣」;⑤树上刷新升级节点定性缺陷修复(购买写attune_refresh_level同账);灰色一(刷新升级双入口)按用户裁归缺陷修复不另议、灰色二拆解(柜台侧归委派会话/树侧残余并入叠加公式已裁)。落文四件=天赋树.md v0.2(全文重写)+06两专条合并「天赋树实装批」(九项+关联两处引用同步)+武器锻造.md引用名同步+元进度.md v1.14营地统一随迁段。worktree tree-unify-20261011。
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