docs: 迭代18规划批(用户令2026-10-06)——roadmap迭代18重组:M4数值批移Alpha阶段最后改⑥收官卡(门改迭代18内容卡①-⑤出口,内容补全先行统一数值调整殿后)+新立五卡:①奇物内容补全·文档先行(charge补件设计〔现恰3件限现有效果hook纯tres零代码〕+资源入池条收口核对〔实查刷新件与门票已随迭代15②入池〕)/②呈现优化(流派名三处+档位呈现三路+L1直画+高墙阴线+残余对比度三处+L2L3棋盘观感先定性+节点图改版先调研哥布林弹珠参考,随批义务=07⑮像素五闸补跑)/③武器锻造系统设计提案(playnote提案,06新立专条)/④生涯界面实装(门=卡④提纲用户评审)/⑤混编遭遇首批投放(门=17卡①落籍,MC取证顺延⑥收官批);06状态行七处随迁+07混编义务编入注;资产升档批用户令优先级再降维持挂起;纯文档零代码零测试

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**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
**待拍板/待观察两项**:① ~~资源的命名~~ 与 ~~回复是否属该类~~ **已定(v2.5)=资源,回复留在其中不拆第四类**(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加门票最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。
④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。**编入注(2026-10-06 用户令)**:补件设计编入 roadmap 迭代 18 卡①奇物内容补全批·文档先行(落地=纯 .tres 数据行,新件限现有效果 hook 则零代码)
⑤ ~~顶层命名待定~~ **已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item**:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。**代码词族随之定为 `curio_*` / `ADVENTURE_CURIO`**——原计划的 `feature_* → reward_*` 对齐**作废**:`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)(定义与交叉开关表)+ [node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底与货架过滤)+ [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
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**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成
**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成——**实查更新+收窄+编入(2026-10-06)**:两项实已随迭代 15②/三选一刷新批入池(刷新次数=treasure_items.tres「三选一刷新件」行;专长获取=shop.tres+adventure_table.gd 门票行),本条收窄为边界核对与条目收口,**已编入 roadmap 迭代 18 卡①奇物内容补全批·文档先行〔2026-10-06 用户令:先文档后落地,数值只设计不调终值归⑥M4 收官批〕**
#### 武器锻造系统——攻击/护甲成长差异化提案(2026-10-06 playnote 用户提案,同日令入迭代 18)
**现状**:用户提案(playnote 2026-10-06):攻击力提升改造为「武器锻造」系统——① 剑(普通攻击):锻造升级增加攻击力,最高等级附带额外效果;② 长枪/法杖:后续新增武器,攻击类型分别变为穿刺/魔法,同样满级带特殊效果——实现武器间差异化;③ 护甲同理:初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后可解锁重甲/魔法甲——基础 AC 各不相同、可继续升级、各带不同额外效果。
**归属**:待提案批定(候选=[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 属性值提升分类修订 + [战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md) 攻击类型轴 + [元进度](systems/跨局循环/元进度.md) 营地柜台锻造经济)
**状态**:已立项设计提案批=roadmap 迭代 18 卡③(2026-10-06 用户令;纯文档零代码,裁点呈用户裁决,实装批另行立项;数值框架 provisional 终值归迭代 18 卡⑥ M4 收官批统一调整)
#### 内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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**归属**:[battle.md](ux/battle.md) C 区 + [level-map.md](ux/level-map.md) 底栏 + [node-reward](ux/node-reward.md) 卡面文案;RelicsEngine 求值与档位机制零改动(纯呈现面)。
**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)
**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)——**违规三处清除+档位呈现已编入 roadmap 迭代 18 卡②呈现优化批(2026-10-06 用户令;档位三路仍待裁,随任务书呈报)**
#### 奇物命名统一后续——代码标识符与文件名的对齐(2026-10-05 立)
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**归属**:呈现优化批(与高墙墙底阴线观感同批裁量;排 M-4 后排,不卡迭代 9 出口)
**状态**:待办(2026-10-01 登记;机制/可读轴零触碰,纯观感轴)。**2026-10-05 注**:迭代 16「UI 设计对齐批」任务书已起草(`design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md`)——棋盘数字墨三档与色牌垫底属本批 §3-N1 对比度收项面(实查 `board_cell_unit.gd:238/262` 字号公式已合规、`:229-234` 垫牌在位),裁点裁决后随批一并呈报。本条维持待办。
**状态**:待办(2026-10-01 登记;机制/可读轴零触碰,纯观感轴)。**2026-10-05 注**:迭代 16「UI 设计对齐批」任务书已起草(`design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md`)——棋盘数字墨三档与色牌垫底属本批 §3-N1 对比度收项面(实查 `board_cell_unit.gd:238/262` 字号公式已合规、`:229-234` 垫牌在位),裁点裁决后随批一并呈报。本条维持待办。**2026-10-06 编入注**:已编入 roadmap 迭代 18 卡②呈现优化批(观感重设计,机制/可读轴零触碰)。
#### 高墙墙底细阴线观感优化(2026-10-01 T17 目检体感登记)
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**归属**:呈现优化批(与数字直画观感同批;排 M-4 后排,不卡迭代 9 出口)
**状态**:待办(2026-10-01 登记;机制轴零触碰,纯观感轴)。**2026-10-05 注**:墙脚阴线色 `E_FACADE_FOOT_COL #342A20` 已列为迭代 16「UI 设计对齐批」§3-N4a 五处漏网裸色之一(`board_cell_unit.gd:79`),收进 `ui_kit.gd` 时原值搬运、零观感变化;任务书=`design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md`。本条维持待办。
**状态**:待办(2026-10-01 登记;机制轴零触碰,纯观感轴)。**2026-10-05 注**:墙脚阴线色 `E_FACADE_FOOT_COL #342A20` 已列为迭代 16「UI 设计对齐批」§3-N4a 五处漏网裸色之一(`board_cell_unit.gd:79`),收进 `ui_kit.gd` 时原值搬运、零观感变化;任务书=`design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md`。本条维持待办。**2026-10-06 编入注**:已编入 roadmap 迭代 18 卡②呈现优化批(阴线形制改版;token 单点已就位)。
#### 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
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**现状**:迭代 16「UI 设计对齐批」T0 实机复算中,七点测点范围外的邻接文字位实测对直背景 <4.5:1(§7.2 无区域例外)——①B 区站桩名行/护甲徽标四墨(WARM_FAINT≈6.2 过/HERO_BLUE 3.23/GOLD_DEEP 3.26/WARM 过,直背=舞台底 `STAGE_BG #3E342A`);②敌顺位徽标 ①②③ `GOLD_DEEP` 13px;③RAP 反馈行 `STONE_FAINT` 对 PANEL_DATA(2.73)。均系批前既有呈现、非迭代 16 引入;迭代 16 七点修法面已收口(站桩血数/意图徽标四色/C区槽两态/RAP 主标签),本条为其漏出范围,未动。来源=`design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md` §T0。
**归属**:呈现优化后续批(或 UI 设计对齐批第二轮);开工 = 用户点名
**归属**:呈现优化后续批(或 UI 设计对齐批第二轮);开工 = 用户点名——**已编入 roadmap 迭代 18 卡②呈现优化批(2026-10-06 用户令)**
**状态**:待办
**状态**:已编入迭代 18 卡②(待任务书)
#### 棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)
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**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §8.2 · 资产管线批
**状态**:**已裁决案乙(2026-09-30 迭代 9 三裁决,用户「按推荐来」)**——本迭代不升档,先收 Alpha 真人读数再定(B 区舞台落影已改善存在感;T10 黄金图基准本迭代内建成不被作废);升档批=M-4 候选位,届时提灯点亮解禁候选一并重议;A4 尺寸基线冻结(立绘 46×48/小人源 32×32)维持有效。**2026-10-04 用户令:暂不做、先忽略**(真人读数虽已收,用户裁不编入当前迭代表、挂起不讨论;重启=用户点名)
**状态**:**已裁决案乙(2026-09-30 迭代 9 三裁决,用户「按推荐来」)**——本迭代不升档,先收 Alpha 真人读数再定(B 区舞台落影已改善存在感;T10 黄金图基准本迭代内建成不被作废);升档批=M-4 候选位,届时提灯点亮解禁候选一并重议;A4 尺寸基线冻结(立绘 46×48/小人源 32×32)维持有效。**2026-10-04 用户令:暂不做、先忽略**(真人读数虽已收,用户裁不编入当前迭代表、挂起不讨论;重启=用户点名)。**2026-10-06 用户令:优先级再降**(维持挂起;同日 playnote 立绘批评〔像素粒度过低看不清/怪物大小比例不合理〕留 playnote 在案,重启时并入设计输入)
### 教学引导
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**归属**:新界面立项(用户发令后排批);退役落码随 UI 落码批 M8/M9
**状态**:待办(生涯未做前,冒险中无任何历史回看入口——已知代价,用户知情裁决)——**设计提纲已成文待评审**(2026-10-06 迭代 17 卡④设计批完成:提纲 = [systems/跨局循环/生涯.md](systems/跨局循环/生涯.md) v0.1 范围草案,五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,现状描述经代码级复核;P0-P5 六裁点已全裁落文〔P0甲 提纲落正主 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁。**人闸 = 用户评审提纲**;实装批另行立项,期一/二/三均未预占排期)
**状态**:待办(生涯未做前,冒险中无任何历史回看入口——已知代价,用户知情裁决)——**设计提纲已成文待评审**(2026-10-06 迭代 17 卡④设计批完成:提纲 = [systems/跨局循环/生涯.md](systems/跨局循环/生涯.md) v0.1 范围草案,五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,现状描述经代码级复核;P0-P5 六裁点已全裁落文〔P0甲 提纲落正主 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁。**人闸 = 用户评审提纲**;实装批另行立项,期一/二/三均未预占排期)——**实装批已编入 roadmap 迭代 18 卡④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令;门=本提纲用户评审+设计定稿)**
### GP 经济
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**现行义务**:**T7 技能池节奏重测(2026-10-05 技能池执行批挂单)**——≥50 distinct seeds 节奏重测(过涝判读带=Boss 半血后特殊技密度上探;跑批须用户批准;S2 过涝越带→解锁技权重/倍率回调呈报禁自动调;**2026-10-06 联审批注:判读带立单于案C 行为换代前,执行前须按案C 新行为复核「半血后」窗口与密度分母是否仍有效,失权即停机呈报重立带**)→ ~~T19 真人标定局~~(⑤已收口)→ 真人侧读数换 81000 锚补算 k 终值(随迭代 9 出口重锚批出,模拟锚 2026-09-19 判读报告的现行锚地位由 81000 锚+真人两局承接)。工具面:`analyze_playtest.py` / `balance_verifier.py` 冒险段 / JSONL 日志现役。
**后续内容批义务(2026-10-06 敌人表行集多行批 P3 丙二裁挂单)**:首个混编遭遇行投放(连同 Boss 多行内容,敌种候选与坐标由内容批裁)——投时 MC 取证先报批(数值验证场景二档起)、难度带读数义务随投登记、首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准)、Boss 多行投放时 Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰读首行区间/半血解锁/独占技/难度带六面读数逐项过。
**后续内容批义务(2026-10-06 敌人表行集多行批 P3 丙二裁挂单)**:首个混编遭遇行投放(连同 Boss 多行内容,敌种候选与坐标由内容批裁)——投时 MC 取证先报批(数值验证场景二档起)、难度带读数义务随投登记、首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准)、Boss 多行投放时 Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰读首行区间/半血解锁/独占技/难度带六面读数逐项过。——**已编入 roadmap 迭代 18 卡⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令;读数义务维持随批登记,MC 取证跑批顺延迭代 18 卡⑥ M4 收官批统一执行〔数值统一调整殿后〕)**