docs(账面同步批): 体检遗留两批改(2026-10-26 用户审核方案后发令)——A 批版本引用刷新:待办元进度闭合凭据注记 v1.21→v1.25(已复核 v1.22→v1.25 三次换代未触参数面与覆盖值通道节)+营地卡④状态行重复段「已写卡+已写卡」删一+根索引四处版本滞后行(术语表 v1.23/08 v1.16/settlement-summary v1.4/camp v2.1);B 批配额硬值摘除:奇物净删重裁句/冒险结构案D池句/node-reward 同库同池耗两处——四级档位框架与结构锚规则句保留、枚数一律改读 adventure.tres(doc-conventions 数值纪律:正文定规则取值域单位,现行平衡值不进正文);带日期历史记载按豁免不动。待办 v2.8 旧引用一项由 navfix3 批先行消解不重复改。game 面 schema 与表值统一债留待办:685 走写卡通道,本批不碰
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0ed5fcf201
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| `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 |
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| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
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| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
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| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.0) |
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| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立,v1.23) |
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| `待办清单.md`(仓库根,不属本树) | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
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| `体验验证清单.md`(仓库根,不属本树) | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与待办清单分工:待办清单是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
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| `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.4**,2026-10-13) |
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| `08-Alpha版本标准.md` | Alpha 版本包含哪些东西的清单——里程碑 M3 的完成标准;只列条目不写内容,定义一律指路各权威文档(**已定稿 v1.16**,2026-10-13) |
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## systems/ 五个循环
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@@ -78,8 +78,8 @@
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| `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 |
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| `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽独立屏三停点布局、GP 常驻徽章、底栏状态栏 | 定稿版·独立屏+视觉终稿已冻结 |
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| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、七种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;通关三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.9·令牌池在役 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.2·纯呈现已实装面成文 |
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| `camp.md` | 营地场景 UX spec:可点击场景图与七物件点选、钥石余额、各功能界面入口(存档级/局外呈现面) | v1.1 |
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| `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.4·纯呈现已实装面成文 |
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| `camp.md` | 营地场景 UX spec:可点击场景图与七物件点选、钥石余额、各功能界面入口(存档级/局外呈现面) | v2.1 |
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| `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:令牌级货架(与三选一同池)、GP 余额与付费刷新、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.1 |
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## 子系统命名对照表(中文规范名 ↔ 英文代号)
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@@ -168,7 +168,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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兑付次序:部分回血先行(按当刻生命与上限结算),随后呈现三选一**选择停点**——零自动推进,必须玩家点选才兑付,重复兑付被拒(结算受理只算一次语义同族)。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态 + 件获取次数计数」,续玩已选件不静默丢失;**候选逐位一致系停点快照承载的实现现状、非验收义务**(不一致不影响玩法——2026-10-01 用户裁决,见「冒险断点」节)。
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**奖励节点三选一池(结构层——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节,2026-10-11 迭代 20 案D 换代)**:池 = 四级令牌库 70/25/9/0=104 张(案D——普通打底/优秀·稀有做翼/传说惊喜位空集;曝光槽 = 三选一 2 格全池 + 1 格优秀档以上子池,令牌 = 出现次数上限、概率与已拿上限解耦;构成数字与抽取细节全读[奇物](奇物.md)与 `adventure.tres`,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批,本节零复制)。**池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与商店货架共享同一令牌库(同库同摘牌),库存 = 剩余令牌数;消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放;**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。断点附随件承载池余库逐枚还原;兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**奖励节点三选一池(结构层——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节,2026-10-11 迭代 20 案D 换代)**:池 = 四级令牌库(案D——普通打底/优秀·稀有做翼/传说惊喜位空集;曝光槽 = 三选一 2 格全池 + 1 格优秀档以上子池,令牌 = 出现次数上限、概率与已拿上限解耦;构成数字与抽取细节全读[奇物](奇物.md)与 `adventure.tres`,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批,本节零复制)。**池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与商店货架共享同一令牌库(同库同摘牌),库存 = 剩余令牌数;消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放;**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。断点附随件承载池余库逐枚还原;兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**秘宝件受同调位约束**(2026-10-09 注:道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池——三选一/奖励节点/战斗内渠道现行零道具件投放,下述渠道约束与替换交互无现役触发面,保留作渠道恢复时的契约口径;同调位读数现行事实源=attunement_growth.tres 谓词表实时求值):道具持有上限 = 同调位数。读数源 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres 实时求值(0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数——同调实施批 2026-10-03 落地,过渡读数源 transitional_sync_slots 已顺带退役;原提案八拍板 git 57da58c 已退役)。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一完成(原待办清单条目已随完成移除)。
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@@ -104,7 +104,7 @@
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惊巢反制=退役进素材库(不迁入)。
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**资源类迁出件(2026-10-18 用户裁)**:完美保险自资源类迁入专长——理由:它给的是**规则豁免**而非可调动的余量(§1.1 判据「给规则的是专长」),效果=本场首次封印落空不计入完美封印判定。旧「资源类成员」归类系 2026-10-08 框架批写入、无用户裁断支撑,随本次改判注销。专长行已于迭代 31 卡② 落表(合并 `3e076e22`):`feats.tres` 单行 `when counter(insurance_used) lt 1` 承载「本场首次」,效果类型 `forgive_seal_miss` 随引擎扩签;配额按净删重裁(rare 9→7、总量 104→102)。
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**资源类迁出件(2026-10-18 用户裁)**:完美保险自资源类迁入专长——理由:它给的是**规则豁免**而非可调动的余量(§1.1 判据「给规则的是专长」),效果=本场首次封印落空不计入完美封印判定。旧「资源类成员」归类系 2026-10-08 框架批写入、无用户裁断支撑,随本次改判注销。专长行已于迭代 31 卡② 落表(合并 `3e076e22`):`feats.tres` 单行 `when counter(insurance_used) lt 1` 承载「本场首次」,效果类型 `forgive_seal_miss` 随引擎扩签;稀有档配额随净删重裁下调,现行值读 `game/data/tables/adventure.tres`。
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### 扩签登记(迭代 20 实装已承载——2026-10-12 追认④写入文档换代)
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@@ -18,6 +18,6 @@
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## 口径
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- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,现行配额 普通 70/优秀 25/稀有 3/传说 0=98 张、传说=头奖位留空〔稀有档现投放=行动点件 3〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言配额结构锚——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言配额结构锚——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
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- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现值 98 张,读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
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- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现行值读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
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@@ -272,7 +272,7 @@
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#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及)
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**实况**:构筑提案 2026-09-18 立项、八项裁决全裁(2026-10-04),设计闭合机制=[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);2026-10-05 挂起——移出 roadmap 迭代 14,八项裁决与需求卡片冻结保留,重启须用户另行发令;全案与淘汰依据原载已退役提案(git 历史可考),裁决细节冻结在卡片。关联文档:[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.0(闭合凭据;现行 v1.21 已复核在役,2026-10-18 文档体检第 10 项);需求卡片 reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(文件头挂冻结横幅)。
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**实况**:构筑提案 2026-09-18 立项、八项裁决全裁(2026-10-04),设计闭合机制=[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);2026-10-05 挂起——移出 roadmap 迭代 14,八项裁决与需求卡片冻结保留,重启须用户另行发令;全案与淘汰依据原载已退役提案(git 历史可考),裁决细节冻结在卡片。关联文档:[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.0(闭合凭据;现行 v1.25 已复核在役,2026-10-26 文档体检第 10 项);需求卡片 reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(文件头挂冻结横幅)。
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- 相关文档:[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](design/gdd/systems/表现与支撑/教学引导.md)顺带。
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**改动面**:文档
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@@ -630,7 +630,7 @@
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**改动面**:文档+游戏代码+美术素材
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**状态**:文档设计已闭合+待美术设计+已写卡+已写卡
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**状态**:文档设计已闭合+待美术设计+已写卡
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