美术(战斗一屏样张批·色值裁定落位): 素底明暗档裁深档 #282220——站桩名字行与魔法甲暖白维持不动(12.26:1)、轻甲木色按合并裁定改 WARM_FAINT #CDB88C(8.08:1);额度接受五处换色合并(铲刃→FOG_MEMORY_INK #C4C4C4/提灯→GOLD_DEEP #B07A14/食人魔酋长暖褐皮→暖石 #B8A582/石君王灰皮→STONE #786E62 按次级皮口径/轻甲木色→WARM_FAINT),新增两枚(重甲冷灰 #868C9A 对深素底 4.65:1 对舞台底 3.52:1、卓尔浅紫灰皮 #A79CB8 6.04:1 与 4.57:1,均过图形 3:1),48 色余量 2→0 额度用尽;石君王岩石板甲与重甲冷灰同一枚不另计。art-bible 升 v3.22(动文首版本号与 §4.1:增列两枚并标注过门与语义检查结论、换色合并登记五处、增量纪律条余量归零并立后续新增须先压缩的呈报口径);art-prompts §5 九件工单判据由双档并列收成深档单档、§5.5 缺口 1/2/4 转已裁指路、余量口径三处一致;同批修一处术语闸红(主角形象描述用退役词「插旗」,改「配朱红矩形旗」)。遗留(下一批):#B07A14/#B8A582/#786E62 三枚合并目标色未在 §4.1 表逐字在册,须随色板检查器建成后对账

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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125);现行为 v3.21,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125);现行为 v3.22,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底(2026-10-14 迭代 26 T5):对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(旧深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1——过强像硬贴补丁),槽内白图标 5.14:1 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP
- **群伤微光暗档 `#A61D37`(TG_GLOW_AOE)**|类型微光群伤组的**明度档**(2026-10-28 样张批转正,UI token 板,占 1 枚额度,**余量 3→2**):色相 349° 与亮档 `#FF2D55` 零移动,明度落 V=0.65 档——即 §4.2「微光 = 色相+明度双码」里明度侧的落法;与 §4.2「红只说危险」不相撞(微光组色相刻意错开语义红,见 §4.2「类型微光色带」条)。已在役(`ui_kit.gd` 常量与 `type_glow_test.gd` 守门断言),本节为登记转正。 ←机检: ui_kit.gd TG_GLOW_AOE 与 type_glow_test 断言的 H/S 逐位一致、V 落 0.65 档
- **站桩石板地台板身 `#968264`(STAND_STONE)**|战斗屏场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度;2026-10-28 样张批转正):B 区站桩地台板身与顶缘的材质色,跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(地台是 §6.1 定死的世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系)。转正前即在役。 ←机检: 战斗屏场景环境子板色数 ≤32 且本值在册
- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 2→1**;2026-10-28 用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(不得三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。 ←机检: 本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 1→0,额度用尽**;2026-10-28 用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**(本轮新算)。 ←机检: 本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
- **换色合并登记五处(2026-10-28 用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。 ←机检: 五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板
- **换色合并登记三处(2026-10-28 样张批)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底);`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`。 ←机检: 全仓三枚源常量零引用,绘制点全部改指合并目标色
**对比硬指标(可测;2026-09-29 v3.0 改写)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.55**(候选)对**已开格底 L 0.20–0.32**(候选)⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张 v3 逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(上见)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
**色板增量纪律(2026-10-06 P2 对账批新增;数值状态 = **待定现用**)**:全作色板硬上限 **48 色**(现行 ≈46,余量 2——2026-10-14 迭代 26 新入 GOLD_BRIGHT/HERO_BLUE_BRIGHT/SLOT_BACKDROP_SOFT 三枚 UI 亮档/柔和档 token,2026-10-28 样张批新入群伤微光暗档 `#A61D37` 一枚〔见本表〕,均已过 §4.2 语义检查〔不占语义色段〕与下条第二道门;审计"色板逼近失控线"的封口条款);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差不得全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(口径 2026-10-28 用户裁,条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「不得全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者)。反例即审计实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差 4/3/2 全部 <8,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务顺带登记于本表修订。**「待定现用」态释义(2026-10-06 用户立第三态)**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。
**色板增量纪律(2026-10-06 P2 对账批新增;数值状态 = **待定现用**)**:全作色板硬上限 **48 色**(现行 ≈48,**余量 0——额度已用尽**——2026-10-14 迭代 26 新入 GOLD_BRIGHT/HERO_BLUE_BRIGHT/SLOT_BACKDROP_SOFT 三枚 UI 亮档/柔和档 token,2026-10-28 样张批新入群伤微光暗档 `#A61D37` 一枚〔见本表〕,同日用户裁再入重甲冷灰 `#868C9A` 与卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8` 两枚〔见本表,**余量 2 → 0**〕,均已过 §4.2 语义检查〔不占语义色段〕与下条第二道门;审计"色板逼近失控线"的封口条款)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**;新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差不得全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(口径 2026-10-28 用户裁,条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「不得全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者)。反例即审计实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差 4/3/2 全部 <8,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务顺带登记于本表修订。**「待定现用」态释义(2026-10-06 用户立第三态)**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。
- **换色合并欠账清单(2026-10-28 按本口径全板重扫,6 对不达标,逐对清偿)**:`#18120C` ↔ `#181410`、`#33261B` ↔ `#362B20`、`#362B20` ↔ `#3A2E22`、`#3E362C` ↔ `#3E3731`、`#3E4048` ↔ `#3F4147`、`#453723` ↔ `#4A3B2A`——六对按「不过门即换色合并」纪律逐对清偿(并进最近既有色);清偿前该对不视作合规,清偿动作落本节修订。**本节所举反例 `#3A2E22` ↔ `#362B20` 正在这 6 对之内**,与本口径自洽。 ←机检: 全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
- **色板分层(2026-10-22 作者裁)**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色=天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色的 RGB 三通道差不得全部 <8/255,口径见上条),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(像素域口径,与本表 token 口径互不干扰)。额度不足时呈报作者,由作者决定压缩或合并既有色。
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# 生图提示词卡(角色级资产)v2.9
> **性质**:美术清单生图通道(✦ 用户自跑,现走线上 API)的执行侧文件——每资产一段**自包含完整提示词**:正向 = 通用底座+主体+动作已拼妥、负向 = 通用底座+增补已并妥,整段复制直接贴进工作流即可,**不需要读其他文件、不需要拼装**。人物规格转写自 [character-design.md](character-design.md)(人物设计 v1.0,自 art-bible §5 迁出,圣经 §5 为存根),风格/色彩条款转写自 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板 / §4.2 语义色规则);冲突时人物规格以 character-design 为准、色彩以 art-bible 为准。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md),本文件不覆盖**;战斗舞台的场景级两件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5(camp-scene-prompts 只管营地场景图,战斗屏这两类无处可落)。分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护;§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
> **前世**:v1.0(2026-09-20,主角三态+六敌种)于 2026-09-22 经裁决移除;本版按「美术圣经 §5 落地后重生成」拍板重写(正序:B 路线),继承 seed 纪律 / 色相禁入带 / `#F2F2F2` 生成底色。**建立**:2026-09-22 · 状态:提示词卡成文,出图未开始
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@@ -284,7 +284,259 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
后处理(程序侧,生成器 `_tools/gen_terrain_walls.py`,归档 zip 内):周期对齐无缝裁剪→BOX 降采样 32×32→环绕混合→量化(12 色)→结构件合成;②③亦可由①程序加纹理级裂纹/浅斑替代(2026-09-26 实证更稳)。
## 5. 明确不在本文件
## 5. 资产出图工单(四组九件)
> **范围注**:本文件原定位角色级(见文件头边界句),§4bis 已有「地形类同库登记」的先例,本节循同一先例补登记战斗屏两类——战斗舞台的场景级两件(① ②)与护甲类型图标三枚(③),两组在营地卡与清单里都无处落工单;角色级立绘重产(④)是本文件的本职。四组的规格定值清单 §4 已有登记,本节补的是「逐件照着就能出件」那一层。
> **定值纪律(§8 头注 定值单点纪律)**:本节**指路不立值**——色值 = 圣经 §4.1(含场景环境子板)、尺寸与缩放 = §8.2、明度带 = §2、甲档 = character-design §5.3、命名 = §8.3 + asset-path-map。本节新增零定值;凡圣经未定的值,一律进本节 §5.5 缺口,不在本节填空。
> **验收标注纪律**:逐条按三档标 `←机检: <断言>` / `←目检: <判据>` / `←方向性`,照圣经头注 2026-10-06 用户拍板的写法。
> **流程**:出图前后一律走 §0 五步;出图登记义务(模型名 + 分辨率 + seed + 对话/日期)照 remote-gen-prompts 头注,随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`,缺登记的候选不入正稿遴选。
### 5.1 组一 · B 区舞台背景插画(1 件)
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/scene/scene_stage_bg.png`——域键 `scene`(asset-path-map §3),命名照 §8.3 `<域>_<对象键>_<状态\|变体>[_<序号>].png`。**三关不按板出三张,文件名不带 `_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark` 后缀**(三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,与棋盘同款换皮逻辑) |
| ② 尺寸档与像素网格 | 源 1280×270(B 区全高含明细带底),显示 1×;九宫格 = 否。甲/乙两分类不覆盖环境件(§8.2 甲类 = 文本与语义件、乙类 = 角色与单位精灵),本件在 1280×800 基座下满幅铺 1×、不缩放;1920 档口径见 §8.2「1920×1080 档策略」条,本节不另立值 |
| ③ 色板约束 | 进**战斗屏场景环境子板**(§4.1 分层②:每屏一套 ≤32 色、跨屏不共享、**不占 48 token 额度**——48 额度余量现为 0(2026-10-28 用尽),本件不动它)。**零新增**——主体三色:远景最深 `#282220`(默认;备选 `#3A2E22`,二选一,选后者则图内禁用 `#362B20`,两者三通道差 4/3/2 全部 <8,是 §4.1 欠账清单六对之一);中景洞壁 `#3E362C` 与中景受光壁面 `#453723` 交替,**两色只靠笔触与纹理分出块面,不靠第三个色**;需过渡色时只从在册的 `#362B20`/`#4C4038` 取。单张 PNG 像素域色数 ≤32。第二道门 = 与既有任一色三通道差不得全部 <8/255(§4.1 增量纪律),不过门即换色合并、禁加色绕行 |
| ④ 明度带归属 | **世界底层下沿子带 L 0.014–0.06**(§2 世界底层两子带)——全图落该子带,不得越进上沿子带 L 0.08–0.14(那是已开格底与迷雾记忆态合成底的地盘)。三色实测: `#282220` L≈0.016 / `#3E362C` L≈0.039 / `#453723` L≈0.042 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须出图**(✦ 插画级,清单 §4 已定来源 = 作者自跑远程生图管线)。现行程序化平色 + 光柱 = 占位(◐),按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方提示词与负面约束 |
**逐条判据**
- 构图只出远景 + 中景两带:远景 0–35%、中景 35–78%,78%–100% 段不画 ←机检: 画布 1280×270 逐位相符;`y ≥ 210`(78%) 段内 `#968264` 像素数 = 0 且该段与中景段无独立地台结构件
- 三关只走 tint 槽 ←机检: 仓内 `scene_stage_bg*` 文件名无 board_type 后缀变体(三关方向指路 §6.3,该节终值未冻结,属实装批,不阻塞本件出图)
- 色板零新增 ←机检: 单张像素域色数 ≤32 且逐色在 §4.1 战斗屏场景环境子板在册
- 明度带 ←机检: 全图取样点相对亮度 L 全部落 [0.014, 0.060]
- 禁入带 ←机检: 全图无 HSV 色相 300°–345° 像素(清单 §0 复用闸②吸色检查同口径)
- 临时光柱层退役 ←机检: 本件入包后 `battle_stage_view.gd` 四柱临时光柱层退役(§8.2 站桩排版③条;该条的立绘溢出判定不随之变更)
- 背景自然后退 ←目检: 立绘与 C 区数字在前,本件不构成完整凸形、无第二焦点(§3.4 焦点预算 / §6.1 低对比后退)
- 气质 ←方向性: 明亮地窟、暖倾向、无压抑(§1 风格基调;§9.2 Darkest Dungeon 式压暗在反面清单)
**出图画布**:2560×540(终稿 2×,保证整数倍降采样;平台不支持该宽高比时取可用的最宽档出图、按上下居中裁到 4.74:1,禁横向拉伸变形)。
**正向提示词(整段可贴)**:
```
Pixel art style. True pixel art game background illustration drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not dark and not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion, very wide horizontal band about 4.7 to 1 aspect ratio. This is the BACK WALL of a bright underground cavern arena seen straight on, and it is a BACKGROUND ONLY: it must contain no characters, no creatures, no floor platform and no props, because the standing stone platform and the characters are drawn on top of it as separate pieces. TWO BANDS ONLY, and the bottom twenty-two percent of the frame stays completely empty. FAR BAND (the top zero to thirty-five percent of the frame height): the deepest hollow of the cavern, a flat dark far wall receding into shadow, one or two rows of very simple flat stalactite silhouettes hanging from the top edge, the darkest area of the picture, its darkest value is hex color #282220, no light sources, no small detail, everything reduced to a few large flat shapes. MIDDLE BAND (thirty-five to seventy-eight percent of the frame height): the cavern wall, broad flat facets of stone alternating between hex colors #3E362C and #453723, the facets separated only by their brush texture and by a few slightly darker seam lines, with two or three soft vertical light shafts falling from the cave roof across the wall, the shafts being flat low-contrast bands of light and not beams of particles. WHOLE IMAGE: every color is very dark and low in contrast, the entire background recedes behind the characters, there are no bright highlights and no rim lights, no single element forms a complete solid shape that competes for attention, and all wall facets stay large and simple.
```
**负向提示词(整段可贴)**:
```
Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any characters, people, creatures or animals; any floor, ground plane, stone platform, pedestal, stage floor or baseboard in the lower part of the frame, because the bottom twenty-two percent of the frame must stay completely empty; any torch, brazier, lantern, candle or glowing object as an object, only the flat light shafts described above; bright or saturated colors, any area lighter than hex #453723; high contrast edges, rim lights, black outlines; rubble, chains, bones, murals, paintings, furniture or any extra prop.
```
**后处理**:§0 五步第 4 步——本件是**不透明全幅件**,去底与四联底测试条两步不适用,只走最近邻降采样到 1280×270 + 色板量化到本节 ③ 所列色;终稿入包后走 §1.4 整屏样张闸。
### 5.2 组二 · 近景地台件(1 件)
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/scene/scene_stage_plaza.png`——域键 `scene`(asset-path-map §3),命名照 §8.3。**跨三关恒定,文件名不带 board_type 后缀** |
| ② 尺寸档与像素网格 | 源 48×12;**九宫格横向拉伸**,顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(§8.2 / §6.1 定值);高度维持源档 12px、横向拉至站桩宽。九宫格件不在甲/乙两分类内(§8.2 甲类 = 文本与语义件、乙类 = 角色与单位精灵),本件高度恒为整数像素、横向拉伸区只取纯色 |
| ③ 色板约束 | 进**战斗屏场景环境子板**(§4.1 分层②,不占 48 额度,余量 0 不动)。**零新增**——板身 `#968264`(STAND_STONE,§4.1 已转正进本子板)/ 顶缘受光线 `#C9AF83`(掩尘;2026-10-28 合并登记把地台顶缘受光线并进掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚)/ 描边 `#4C4038`(2026-10-28 合并登记把地台描边并入此值)。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
| ④ 明度带归属 | **世界中层 L 0.22–0.45**(§2)——判定对象 = 板身 `#968264`(实测 L≈0.234)与顶缘受光线 `#C9AF83`(实测 L≈0.449,材质受光属 §2 形体塑造允许域)。§6.1 把地台定死为世界中层承载面,就是本件的立法理由。描边 `#4C4038` 是结构墨线(§3.2 高墙墨线同族,职责 = 分隔),不按明度带判定 |
| ⑤ 是否程序化件 | 是 → **程序化直出即终稿,不须出图**。本件只有三块纯色 + 一条 2px 缘线,无材质纹理需求,按 §8.5「材质归模型、结构归程序」落脚本绘制即成立;它不属 §7.1 占位态 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘/程序化,无须 AI 生图) |
**独立成件的两条理由(§6.1「近景地台走独立件」条,写进工单备查)**:① 结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),84 > 59,近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。
**逐条判据**
- ←机检: 九宫格横向拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px(§6.1 / §8.2 既有定值断言,本节不另立值)
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32,且三个色值逐位等于 `#968264` / `#C9AF83` / `#4C4038`
- ←机检: 地台绘制点取常量、不进 §4.3 `wall_ambient` tint 槽(跨三关恒定)
- ←机检: 板身色相对亮度 L 落 [0.22, 0.45]
- ←目检: 横向拉到站桩全宽后端头与板身无纹理接缝、无错位;横向拉伸区零纹理
- ←方向性: 落影接地感成立(立绘双脚落石台上缘,§8.2 站桩排版条)
**工艺要点(⚙ 脚本绘制)**
1. 源 48×12 的十二行 = 1px 上描边 `#4C4038` + 2px 顶缘受光线 `#C9AF83` + 8px 板身 `#968264` + 1px 下描边 `#4C4038`;左右各 1px 描边,全周闭合。
2. 九宫格切片:顶缘 2px 受光线**整行落进上切片**(九宫格的上下边只横向缩放、纵向不缩放),左右切片取端头纯板身段——端头与板身同为纯色,切片取值无视觉后果,取多少都行;**顶缘线绝不能落进可纵向缩放的中间段**,否则拉伸后厚度会变。
3. 本件不参与 §6.1 的三关 tint:入包后绘制点直取 ③ 的三色常量。
### 5.3 组三 · 护甲类型图标三枚(3 件)
**三件共用字段**
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/ui/icons/ui_armor_light.png` / `ui_armor_ward.png` / `ui_armor_heavy.png`——域键 `ui`,落 `game/assets/ui/icons/`(与现役九枚状态图标同目录,asset-path-map §1);命名照 §8.3,对象键 = `armor`、变体 = 甲档键,与清单 §3.7 逐字一致 |
| ② 尺寸档与像素网格 | 源 24×24,显示 24px = 1×;九宫格 = 否;**甲类**(§8.2 甲类 = 文本与语义件,图标在列)→ 维持严格整数倍缩放硬规则,禁非整数缩放 |
| ③ 色板约束 | 进**语义/UI token 板**(§4.1 分层①),**占 48 额度——余量 0**(2026-10-28 用户裁:本组新增重甲冷灰 1 枚 + 5.4 组四新增卓尔浅紫灰皮 1 枚,全板余量 2 → 0,额度已用尽)。逐件取在册色(**素底明暗档已裁深档 `#282220`**,见 §5.5 缺口 2 已裁条):轻甲 = `WARM_FAINT #CDB88C`(深档下 8.08:1;原木色 `#8A5A34` 深档仅 2.72:1 不过门,按合并裁定改值、零额度)/ 魔法护甲 = 暖白 `#F0E2C8`(12.26:1,深档下本值不动)/ 重甲 = `#868C9A`(新入板,占 1 枚额度,深档下 4.65:1)。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
| ④ 明度带归属 | **信息面层**(§2:信息面层 = 数字 / UI 数据 / 预告 / 语义标识)——图标是语义标识,与站桩名字行同排挂载。**信息面层 L 区间维持定性、不新增区间**(§5.5 缺口 3 核实结论:执法已被 §7.2 文字 ≥4.5:1 与 §4.1 图形 ≥3:1 两条相对判据覆盖,层间序关系由 §1.4 整屏②项断言,不需要绝对区间),本节落地判据走 §4.1 图形对比 ≥3:1 |
| ⑤ 是否程序化件 | 是 → **程序化产出即终稿**。来源照清单 §3.7:♻ 素材站通用护甲/符纹图标改色优先、⚙ 兜底程序化;♻ 件须过清单 §0 复用闸四道才入包 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方共用验收 + 逐件验收 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见逐件的来源与工艺要点 |
**共用验收(三件都要过)**
- ←机检: 源 24×24、显示 1× 整数倍(§8.2 显示档登记例外条:素材一字节禁改)
- ←机检: 文件名逐位等于 `ui_armor_light` / `ui_armor_ward` / `ui_armor_heavy`
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
- ←机检: 三枚对其实际挂载底色的图形对比 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条的图形参考线硬约束)。**挂载底色 = 站桩名字行的素底,不是舞台底也不是地台面**——站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.21 定值)已就站桩文字位显式落法:「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」,并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句、两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 的中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底,落法门触发。**故「站桩名字行落法 = 垫素底」是既有条款的落法,本节不立新条款**(§5 头注定值纪律:本节指路不立值)。素底明暗档 **2026-10-28 已裁 = 深档 `#282220`**(§7.4 血数垫牌 `HP_BAR_BACK` 在册同款,零新增;浅档 `#F5EAD3` 落选,两档对照与理据见 §5.5 缺口 2 已裁条)
- ←机检: B 区站桩名字行与护甲图标正下方像素非地台板身色 `#968264`(§6.1 / §7.2 同文断言)
- ←目检: 灰度下按甲面覆盖率三档可辨——无甲板 → 符纹带 → 大面积甲板(character-design §5.3 灰度通道条)
- ←目检: 三枚互辨,身份只靠形状不靠色相(§4.5 ⑨ 图标键族:色相不承载身份)
- ←方向性: 甲档不触 §5.1 剪影 archetype——不加肩甲外扩之类的轮廓改动,体量与凹凸计数仍由 archetype 独占承载
**5.3.1 轻甲 `ui_armor_light`(轻甲档)**
- 形状:甲面覆盖率 ≈ 0——一枚**皮条 / 布带**记号(斜跨的皮带扣或系带),主体留空,零甲板(character-design §5.3)
- 色:**`WARM_FAINT #CDB88C`**(2026-10-28 用户裁:素底取深档后原皮革木色 `#8A5A34`〔§7.2 木色〕仅 2.72:1 不过门,按 §4.1「不过门即换色合并、禁加色绕行」并入本值——**零额度**;代价 = 暖白族非木色族,已随裁定接受)
- **对比判据**(挂载底色 = 站桩名字行素底,2026-10-28 裁深档 `#282220`):**8.08:1 ✓**(≥3:1 图形门槛);对舞台底 `#3E362C` 6.12:1。木色族路线(新增木色亮档 `#C49A5E` 6.07:1)未取——须 +1 额度而余量已为 0
- ←机检: 本枚对其实际挂载深素底 ≥3:1(实测 8.08:1);入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
- ←目检: 换色后本枚仍读作皮革/皮条,不与 5.3.2 符纹带、5.3.3 甲板在灰度下混读(character-design §5.3 灰度通道:三档按甲面覆盖率可辨)
- 来源与工艺:♻ 素材站 belt / strap 类图标改色,过清单 §0 复用闸四道(色板量化 / 禁入带吸色 / 灰度可辨 / 授权干净);⚙ 兜底按 24×24 网格手修——3px 带宽、1px 深墨描边,不画甲板
**5.3.2 魔法护甲 `ui_armor_ward`(魔法护甲档)**
- 形状:**符纹饰带**——一条走轮廓的发光符纹带,覆盖率居中,零金属甲板(character-design §5.3)
- 色:暖白 `#F0E2C8`(与轮廓描边同族,不占任何语义色,§5.3)
- 来源与工艺:♻ 素材站 rune / glyph band 类图标改色 → 闸四道;⚙ 兜底 24×24 内一条横向符纹带 + 两枚符点,符点不超 3×3
**5.3.3 重甲 `ui_armor_heavy`(重甲档)**
- 形状:**金属甲板**覆盖肩与胸,覆盖率三档中最大(character-design §5.3)
- 色:冷灰金属材质色 = **`#868C9A`**(2026-10-28 用户裁转定稿,见 §5.5 缺口 1 已裁条;新入 §4.1 分层①,占 1 枚额度)。**与 5.4.4 石君王岩石板甲是同一枚**——character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王工单**直接引本枚 `#868C9A`、不另计额度**
- **对比判据**(挂载底色 = 站桩名字行素底,2026-10-28 裁深档 `#282220`):须同时满足 §5.4 ④ 立绘体块主色带 L 0.22–0.45 与本节 ≥3:1 —— 深档窗 = **[0.220, 0.450]**;本值 L≈0.261 落窗,**对深素底 4.65:1 ✓、对舞台底 3.52:1 ✓**
- ←机检: 本枚对其实际挂载深素底 ≥3:1(实测 4.65:1)且相对亮度 L 落 [0.220, 0.450](实测 0.261);入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
- ←目检: 灰度下本枚甲板覆盖率三档最大,与 5.3.1 无甲板、5.3.2 符纹带可辨(character-design §5.3 灰度通道)
- ←方向性: 冷灰与全作暖底成材质对比(§5.3),不靠明度差与地台 `#968264`(L≈0.234)抢读——立绘与地台的可辨归 §5.1 轮廓通道
- 来源与工艺:♻ 素材站 plate armor 肩甲/胸甲类图标改色 → 闸四道;⚙ 兜底 24×24 内肩 + 胸两块甲板,与全作暖底成材质对比(§5.3 冷灰金属与暖底对比)
### 5.4 组四 · 主角与三 Boss 立绘重产(4 件)
**四件共用字段**
| 字段 | 值 |
|---|---|
| ① 路径与命名 | `game/assets/art/character/character_hero_portrait.png` + `game/assets/art/character/character_enemy_<enemy_id>.png`(域键 `character`,对象键 = `hero` / enemy_id,命名照 §8.3 与 asset-path-map §3 现役写法) |
| ② 尺寸档与像素网格 | **源档高逐键** = 主角 48 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94(§8.2 立绘源档表,逐件值见本节 5.4.1–5.4.4);**宽随源图宽高比,纵横倍率恒等**(§8.2 站桩立绘槽位 = 高定宽随条,禁把立绘塞进统一方框强拉);九宫格 = 否;显示一律 **×2 整数档** = 96 / 148 / 180 / 188;**乙类**(角色与单位精灵)——乙类允许非整数,本批按 §8.2 定案走 ×2 整数档 |
| ③ 色板约束 | 进**语义/UI token 板**(§4.1 分层①);**48 余量 0**(2026-10-28 用户裁:本组新增卓尔浅紫灰皮 1 枚,全板余量 2 → 0,额度已用尽)。逐件沿用 character-design §5.4 / §5.5 已登记色值;该两节只给形容词未给色值的部件,**2026-10-28 用户裁已落值**——四处换色合并(零额度)+ 卓尔浅紫灰皮新增 1 枚,逐件取值见本节 5.4.1–5.4.4,额度账见 §5.5 缺口 4。**石君王岩石板甲 = 重甲甲材质色、与 §5.3.3 同一枚,工单直接引 `#868C9A`、不另计额度**。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
| ④ 明度带归属 | **世界中层 L 0.22–0.45**(§2 世界中层 = 格底顶面 / 角色 / 物件)——判定对象 = 角色体块主色。描边与落影底盘属轮廓通道(character-design §5.1)、紫赤点缀属 §4.2 色相独占的语义色,两者都不按明度带判定 |
| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须手绘**。口径 = **精细手绘像素**(2026-10-14 用户裁:仍是像素风,手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图);**禁 AI 降采样当终稿**。现行 AI 降采样立绘 = 占位态,按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
| ⑥ 验收判据 | 见下方共用验收 |
| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘,不产生图提示词) |
**共用验收(四件都要过)**
- ←机检: 源档高逐位等于 48 / 74 / 90 / 94,显示 = 源 ×2(96 / 148 / 180 / 188),过滤 = NEAREST
- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
- ←机检: 脚底基线对齐(派生管线四条:等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)
- ←机检: 主角描边 = `(40,19,13)`;敌方描边取暖白族(非黑、非深褐)—— character-design §5.1 主角描边例外条
- ←机检: Alpha 直出——不透明区外缘 1px 环内无生成底残留(无 R/G/B 三通道均 ≥230 且 alpha > 0 的像素),防抠图白边
- ←机检: 零 HSV 300°–345° 像素(drider / duergar_king 两 Boss 除外,§4.2 独占)
- ←机检: 落影底盘在位(character-design §5.1 轮廓通道)
- ←目检: 放大 4 倍,轮廓与衣服是成组的像素,不是降采样噪点(三判据①)
- ←目检: 显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种能认出来,不必先读名字(三判据②)
- ←目检: 显示仍用邻近采样,不出现插画那种平滑渐变(三判据③)
- ←方向性: 精细手绘像素气质——不是插画、也不是半像素半高清
三判据出处 = `reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` §2.2(用户 2026-10-14 裁;权威面反哺另批,现行登记见 待办清单 立绘清晰度回退评估条)。
**工艺要点(手绘)**
1. 出件顺序 = 先主角、再三 Boss(Alpha 范围 = 主角 + 三 Boss 重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta)。
2. **源密度判据 = 三判据②**:显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种可认——照这条反推源档即可,逐键定档已完成(§8.2),本批不必再猜档位。
3. 手绘起稿顺序 = 剪影(§5.1 archetype)→ 体块主色 → 暗部与受光 → 描边 → 落影底盘。
4. 逐件 2–3 版候选;登记义务项 = 手绘者 / 日期 / 源档尺寸(手绘件无模型名与 seed,按此三项替换 §0 的登记项),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`。
5. 候选评审 = 并排横评,**隐去文件名与来源后按三判据逐条判读**(§0 五步第 1 步「便于横评」的手绘侧落法),不靠记忆与印象拍板。
6. 出件 = 透明 PNG(Alpha 直出,禁先出白底图再抠);入包前过 §8.3 色板检查器(报新增色 / 近色告警 / 超 48 上限拦截)。
**5.4.1 主角(源 48 / 显示 96)**
- 形象 = character-design §5.4 形象锚逐字执行:蓝兜帽取下披肩、暖米白上衣、深棕工装裤、额前护目镜、半指手套、卷裤脚皮护膝、圆头挖掘铲、结构式冒险背包配朱红矩形旗、腰挂提灯
- 已登记色:兜帽 `#2E86DE` / 上衣 `#EFE3C8` / 长裤 `#6B4A2E` / 皮革 `#8A5A34` / 眼 `#33261B` / 旗 `#C63D22` / 描边 `(40,19,13)`
- 已落值(2026-10-28 用户裁):**铲刃浅铁灰 = `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`**;**提灯铜色 = `GOLD_DEEP #B07A14`**——两件均走换色合并、零额度(character-design §5.4 对这两件只有形容词,账见 §5.5 缺口 4)。代价已随裁定接受:`#C4C4C4` 一色两岗(语义岗 = 迷雾记忆墨 §6.5)、`#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现);两者均为角色随身件材质色,不进信息层与语义物件岗
- 破例记账:背包 + 旗 = 主角对 §5.1「对称」的唯一破例组,旗面朝向恒定画右;轮廓凹凸预算按背包 + 旗整组记账
- 朝向:战斗画面的侧身面向怪物形象属状态图(§5.4 生成顺序口径);重产沿用现役朝向,不重新裁定
**5.4.2 食人魔酋长 ogre_chief(源 74 / 显示 148)**
- 档位 = 精英档(形状仍守精英档:普通怪形 + 恰一处垂直延伸 = 头顶骨与羽冠,底盘不变;第一关关底 Boss 战,不升 Boss 形)
- 甲档 = 轻甲 → 甲面覆盖率 ≈ 0:皮条 / 骨饰点缀、裸身为主,零甲板零符纹
- 主色域 = 暖褐皮、圆肚;**暖褐皮 = `暖石 #B8A582`**(2026-10-28 用户裁:换色合并、零额度;体块主色带 §5.4 ④ L 0.22–0.45 校验 L≈0.387 ✓;character-design §5.5 该行原只有形容词)
**5.4.3 蛛化卓尔精灵 drider(源 90 / 显示 180)**
- 档位 = Boss(敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大)
- 甲档 = 魔法护甲 → 符纹饰带(暖白,覆盖率居中);蛛腹几丁质属天然甲壳,不计甲档
- 独占:紫赤 `#8F2F6A`(色相 323°)+ 形状独占双通道;全项目色相 300°–345° 只许本件与 5.4.4 出现
- **卓尔上体浅紫灰皮 = `#A79CB8`**(2026-10-28 用户裁:**新增 1 枚**,入 §4.1 分层①——在册紫族四枚全部语义岗占用且 L <0.22,无一可复用)。体块主色带 L 0.22–0.45 校验 L≈0.355 ✓;色相 264° 避 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`。**对比实测(本节新算,此前未给值)**:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——两处均过 §4.1 图形 ≥3:1 门槛
- 大体档:显示 180 > 150 → 允许向上溢出盒顶(§8.2 站桩排版③ 甲案;溢出量 N 由实装批用真图复算 x 区间定,血条仍落底)
**5.4.4 灰矮人石君王 duergar_king(源 94 / 显示 188)**
- 档位 = Boss(锐角与不对称,体量最大档)
- 甲档 = 重甲 → 金属甲板(冷灰,覆盖率最大)
- 独占:紫赤 `#8F2F6A` + 形状独占双通道;大地 / 岩石主题
- 岩石板甲与灰皮(2026-10-28 用户裁,character-design §5.5 该行原只有形容词):**岩石板甲 = 重甲甲材质色,与 §5.3.3 同一枚 → 直接引 `#868C9A`,不另计额度**;**灰皮 = `STONE #786E62`**(按**次级皮**口径——石君王重甲覆盖率最大、板甲视同体块主色,故灰皮属次级皮、不受 L 0.22–0.45 约束;换色合并、零额度)
- 大体档:显示 188 > 150 → 溢出盒顶同 5.4.3
### 5.5 缺口(四条 · 缺口 1/2/4 于 2026-10-28 已裁转指路,缺口 3 结论已立)
> **核销口径(依 art-bible v3.21 现行条款)**:四条逐条先过「§4.1 在册既有色能否换色合并」——不过门即换色合并、禁加色绕行(§4.1 色板增量纪律)。**48 色余量:裁定前 2 → 2026-10-28 裁定后 0(额度已用尽)**;本节给的是「哪几枚必须新增 / 哪几枚可合并 / 合并后余量 / 全新增要压缩哪几枚」的账,**不替作者拍板**(§4.1:额度不足时呈报作者,由作者决定压缩或合并既有色)。本节所举候选色值,**缺口 1 / 2 / 4 已随 2026-10-28 用户裁落定(见各条「已裁」注,本节只留裁定依据账并指路 §5.3 / §5.4)**;其余仍为候选,落定须过 §4.1 两道门(①§4.2 语义检查;②与既有任一色 RGB 三通道差不得全部 <8/255——宽松口径)。
1. **重甲冷灰金属材质色——已裁(2026-10-28)= `#868C9A`**,本节转指路(原「阻塞 5.3.3 上色」状态解除——出形与上色均不再阻塞;**与 5.4.4 石君王岩石板甲同一枚**——character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,两处只占一枚额度)。character-design §5.3 只写「冷灰金属材质色」;**落法见 §5.3.3(本组载值)与 §5.4.4(直接引 §5.3.3 同一枚、不另计额度),色值账见 art-bible §4.1 本枚条目**。
- **换色合并逐枚核查——在册冷/中性灰全部不合格,无复用者**:`#3E4048` L≈0.052 / `#3F4147` L≈0.053(两者正在 §4.1 六对欠账清单内,清偿后只留一枚)/ `#3A3A3A` L≈0.042——三枚均越世界中层下沿 0.22;`#C4C4C4` L≈0.552 越上沿 0.45,且语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5);`#8A9AB0` L≈0.317 本落在带内,但色相 ≈215° 属蓝族,§5.4 语义约束 + §5.5「蓝族禁入敌方主色」拦;`#5A6C8C` 暮蓝为失败独占(§4.2);`#808080` L≈0.216 越下沿 0.004,且是引擎默认灰(§7.6 点名须接管,不宜作角色材质色)。
- **归属板**:进 §4.1 **分层① 语义/UI token 板,占 48 额度**。理由:甲材质色 = 材质色、跨屏恒定,不属分层② 环境色(环境色随场景走);5.3 与 5.4 两组工单第 ③ 字段均已登记为分层①。
- **裁定值(2026-10-28 用户裁,原候选值即本值,落定后转定稿)**:`#868C9A`(L≈0.261 / H≈222° / S≈0.13)。第二道门按宽松口径与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段,222° 不在 300°–345° 禁入带)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1、对浅素底 `#F5EAD3` 2.82:1(浅档已落选,不受该读数的门限约束)。
- **风险(已随 2026-10-28 裁定接受)**:本值与地台板身 `#968264`(L≈0.234)灰度差仅 0.028、对比 1.10:1。立绘与地台的可辨归 §5.1 轮廓通道(亮描边 + 落影)与冷/暖材质对比承载,不靠明度差——§5.3 明写「冷灰与全作暖底成材质对比」;§2 只在世界底层内部立了「同层内两底难辨」的子带纪律(该条立法理由明写为解决底层内部问题),世界中层无同款要求。
- ←机检: 本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
2. **站桩名字行的落法 + 素底明暗档——已裁(2026-10-28)= 垫素底、素底取深档 `#282220`**,本节转指路(原记为「轻甲木色在深底上不过 3:1」;核出落法是它的前置,故先落这一条)。
- **推导核实 = 成立,且是既有条款的落法、非新条款**:站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.21 定值)已就站桩文字位显式落法——「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句,两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底 → 落法门触发。**已回填**:站桩名字行落法 = **垫素底**(§5.3 共用验收条 + 5.3.1 / 5.3.3 对比判据)。
- **原冲突 = 素底明暗档圣经未定死(2026-10-28 已由作者裁,本节不替裁的冲突至此闭合)**:§4.1 只在册浅档 `#F5EAD3`(数字色牌,圣经唯一素色牌值),§7.4 血数垫牌在用的深档 `HP_BAR_BACK #282220` 亦在册。两档后果**相反**(下表留作裁定依据账):
| 受影响的位 | 浅档 `#F5EAD3` | 深档 `#282220` |
|---|---|---|
| 站桩名字行墨(现役暖白 `#F0E2C8`) | 1.08:1 ✗ → 按 §7.2 双色墨制「亮底转深墨」改主墨 `#33261B`(12.3:1) | 12.26:1 ✓ 不动 |
| 5.3.2 魔法甲暖白 `#F0E2C8` | 1.08:1 ✗ → 同须换深墨 | 12.26:1 ✓ 不动 |
| 5.3.1 轻甲木色 `#8A5A34` | 4.87:1 ✓ 不动 | 2.72:1 ✗ → 须换色合并(`WARM_FAINT #CDB88C` 8.08:1,零额度)或新增木色亮档(`#C49A5E` 6.07:1,占 1 枚) |
| 5.3.3 重甲冷灰 | 须 L ≤0.245,与 5.4 立绘体块主色带求交 → 窗 **[0.220, 0.245]**(候选 `#7E8492` L≈0.230,3.14:1) | 须 L ≥0.151 → 窗 **[0.220, 0.450]**(候选 `#868C9A` L≈0.261,4.65:1) |
- **裁定结论(2026-10-28 用户裁,取深档一列)**:① 站桩名字行墨(暖白 `#F0E2C8`)**不动**(12.26:1);② 5.3.2 魔法护甲暖白 `#F0E2C8` **不动**(12.26:1);③ 5.3.1 轻甲木色 → **接受换色合并 `WARM_FAINT #CDB88C`(8.08:1,零额度)**,不取新增木色亮档 `#C49A5E` 路线(须 +1 额度而余量为 0);④ 5.3.3 重甲冷灰 → 按深档窗 **[0.220, 0.450]** 落 **`#868C9A`**(4.65:1)。**素底值恒定 = `HP_BAR_BACK #282220`**(§7.4 血数垫牌同款,零新增)
- **推荐 = 深档 `#282220`**(四条理据)——**2026-10-28 用户采纳本推荐,裁定落深档**:① 与 §7.4 血数垫牌同款、既有素底,零新增;② 与 §4.1 在役亮档 token 同向——顺位徽标 `GOLD_BRIGHT` 对舞台底 6.47:1、魔法护甲徽标 `HERO_BLUE_BRIGHT` 5.88:1,现行徽标体系整体按暗底设计;③ 与 §7.4 v3.21 实测记录「暖白对舞台底 9.49:1 达标」不冲突,深档更暗则暖白更稳;④ 只动 5.3.1 一枚,名字行墨与 5.3.2 全部不动。**代价**:5.3.1 须换色(换色合并不需要额度,新增木色亮档要 1 枚)。**浅档的代价**:名字行墨与 5.3.2 两处换墨(零额度),但 5.3.3 被挤进 0.025 宽的窄窗,且与石君王灰皮(若亦须落 0.22–0.45)撞窗。
- ←机检: B 区站桩名字行与护甲图标正下方像素非地台板身色 `#968264`(§6.1 / §7.2 同文断言)
- ←目检: 名字行与三枚甲档图标同排挂载后,素底边缘与舞台底、地台轮廓不打架,不构成第二焦点(§3.4)
3. **信息面层 L 区间未定值**(5.3 明度带字段无区间可填):**结论 = 维持定性,不新增区间**——不为了与世界底层两子带对称而硬定一个区间。
- 理由一:**执法已被三处既有数值判据全覆盖**——文字 ≥4.5:1(§7.2)、图形 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条)、数字墨/色牌的 L 界(§4.1:亮墨 L≥0.55 / 色牌 L≥0.70 / 深墨 L≤0.027)。三者都是「对其直接背景」的**相对判据**,信息面层成员恒压在具体底上,相对判据比绝对区间更贴执法面。
- 理由二:§1.4 整屏样张②项验的是**层间序关系**(信息面层 > 世界中层 > 世界底层),是相对断言,不需要信息面层的绝对上界。
- 理由三:世界底层拆两子带的立法理由 = 解决**同层内**两底(舞台底 L≈0.036 与已开格底 L≈0.10)灰度难辨(§2 该条明写),信息面层**无同款实证问题**(成员尺寸与位置差异大,且有墨/牌强对比),无对称立法理由。
- 理由四:硬定上界会误伤在册高亮档——`#F5EAD3` 色牌 L≈0.83、纯白 L=1.0 都在信息面层内,上界定死(如 0.90)会把它们拦在层外。
- **机检断言写得出来(证明不定值也能执法)**:←机检: 屏内信息面层取样点 L > 同屏世界中层取样点 L > 同屏世界底层取样点 L(§1.4②项同口径);←机检: 信息面层成员对其直接背景,文字位 ≥4.5:1、图形位 ≥3:1(§7.2 / §4.1)
4. **五处角色部件色值——2026-10-28 用户裁已落值**(不阻塞开工;手绘口径下必须落值,现已落)。**逐件取值见 §5.4.1(铲刃 / 提灯)、5.4.2(食人魔皮)、5.4.3(卓尔皮)、5.4.4(石君王灰皮)**;下表留作裁定依据账,「色值未登记 / 候选值一律待裁」的原表述随裁定作废:
| 部件 | §5.4 ④ 明度带归属 | 换色合并候选(在册,零额度)**——2026-10-28 裁定采纳** | 合并代价 / 淘汰理由 | 新增候选(**未取**,裁定走合并路线) | 第二道门 |
|---|---|---|---|---|---|
| 主角铲刃浅铁灰 | 手持件,不属「体块主色」判定面 | `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`(L≈0.552,中性灰 S=0) | 一色两岗(语义岗 = 迷雾记忆墨 §6.5,与 §4.1「常量本尊不动」先例相左);若后续纳入明度带判定则越上沿 0.45 | `#A8AEB8`(L≈0.421 / H≈218° / S≈0.09) | 过门(无三通道全 <8 的对);非语义段 |
| 主角提灯铜色 | 同上 | `GOLD_DEEP #B07A14`(L≈0.232 / H≈39°,落世界中层) | 金族语义岗(§4.2 金只说收益与兑现、禁作日常强调防通胀);与皮革木色 `#8A5A34`(L≈0.130)明度差 0.10,可辨 | `#C08A3A`(L≈0.297 / H≈36°) | 过门 |
| 食人魔酋长暖褐皮 | **体块主色 → 须落 L 0.22–0.45** | `暖石 #B8A582`(L≈0.387 / H≈39°,在册于 theme README 溯源表) | 一色两岗(该值现为滑轨槽字面量);已排除 `#968264`(地台承载面 §6.1)、`#B39A78`/`#C9AF83`(格底语义,§5.1 剪影禁借格底成立)、`#8A5A34`(L 0.130 越下沿) | `#B08050`(L≈0.253)/ `#A97C4E`(L≈0.234) | 过门 |
| 卓尔精灵浅紫灰皮 | **体块主色 → 须落 L 0.22–0.45** | **无可复用**:在册紫族四枚全部语义岗占用且 L <0.22——`#7C3AA8` 封印紫(退役)、`#7A4294` 妨害紫(§4.6.1 语义)、`#8A72C4` / `#7B5BD6` 类型微光族(§4.2 分域纪律:微光色相禁迁移复用为物件/阵营/UI 语义色) | — | `#A79CB8`(L≈0.355 / H≈264° / S≈0.15;避 300°–345°,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`) | 过门 |
| 石君王岩石板甲 | 与缺口 1 同一枚,**不另计额度** | 见缺口 1 | 见缺口 1 | 见缺口 1 | 见缺口 1 |
| 石君王灰皮 | **口径已裁(2026-10-28)= 次级皮**:石君王重甲覆盖率最大(§5.3),板甲视同体块主色 → 灰皮属次级皮、不受 0.22–0.45 约束 | 不受约束口径下可合 `STONE #786E62`(L≈0.160 / S≈0.18 近中性暖灰) | 若按体块主色口径则 L 越下沿 0.06,不可合 | `#9A968C`(L≈0.306)/ `#949089`(L≈0.281 / S≈0.07) | 过门;两候选与地台 `#968264` 灰度差 ≥0.047 |
**额度账(48 余量:裁定前 2 → 2026-10-28 裁定后 0,额度已用尽)**
- **必须新增 = 2 枚(已裁落定)**:① 重甲冷灰金属材质色(缺口 1,在册冷灰全部不合格)= **`#868C9A`**;② 卓尔浅紫灰皮(在册紫族全占岗且过暗)= **`#A79CB8`**。→ 余量 2 → **0**,额度用尽;后续新增须先压缩或合并既有色(压缩哪几枚由作者裁)。
- **可合并 = 5 处,零额度(已裁接受)**:铲刃 → `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`;提灯 → `GOLD_DEEP #B07A14`;食人魔皮 → `暖石 #B8A582`;石君王灰皮 → `STONE #786E62`(按**次级皮**口径);轻甲木色 → `WARM_FAINT #CDB88C`。
- **浮动一枚 = 5.3.1 轻甲木色(已裁)**:深档素底下**接受换色合并 `WARM_FAINT #CDB88C`**,零额度,余量不击穿;新增木色亮档 `#C49A5E` 路线未取。
- **本支随裁定作废**(原「若作者选全部新增(7 枚)」一支,留作依据账):击穿 5 枚。压缩只能从既有色里腾——优先合「宽松口径下仍未清偿的在册近色对」,每合一对腾 1 枚。机检扫到的**活值**近色对(须先剔除退役值与场景环境子板成员再计数;本清单未逐枚核语义岗,合哪几对由作者裁):`GOLD_BRIGHT #E0B860 ↔ GOLD_LIT #E6BE5A`(差 6/6/6);`WARM #F0E2C8 ↔ MAP_BAR_PLATE #F0E4C8`(差 0/2/0);`RAP_DOT_CORE_WARM #F8E2A8 ↔ INK_L_GOLD #F8E3A8`(差 0/1/0);`DIGIT_PLATE #F5EAD3 ↔ CAMP_ROW_PLATE #F0E6CE`(差 5/4/5)。**注:这四对均不在 §4.1 已列六对欠账清单内**,属该清单未扫到的部分——按 §4.1 现有断言「全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0」,它们同样在清偿范围内;是否随本批一并清偿由作者裁。
- **本节不替作者决定压缩或合并哪几枚既有色**。
- ←机检: 本节候选值落定后,全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0,且板内色数 ≤48
- ←目检: 五处部件色上稿后,灰度下铲 / 提灯 / 皮 / 甲互相可辨,不靠色相单独承载(§5.1 轮廓通道;§4.5 色弱清单)
- ←方向性: 五处部件色服务于「随身件画得出来、认得出」(character-design §5.4 秘宝形象候选池条),不抢体块主色的读序
---
## 6. 明确不在本文件
- **意图准备动画三档、战斗演出类**:动画序列帧,等一屏样张锁动画方案后另立规格卡。
- **格面徽章 19 枚 / 关卡节点图图标 / 砖面终稿 / 地形变异纹带**:脚本管线,规格锚 art-bible §4.6(图标键契约)、§1.4(样张验收)与 §3.2,不需要生成提示词。