rulings: 试玩反馈两题裁决落文+doc-conventions 两条款成文——题一拍案甲视野迷雾(暗淡记忆态/半径8格同圈/提灯灯甲+微光不随扩/收窄后置)HUD框架「视野迷雾」正主节+v0.13;题二拍「不动」各案不采用留档;doc-conventions v8 增落位五要素+无正主不下定义+口径携带纪律
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| 概念状态用枚举 | 概念的类型与状态写成封闭枚举并列全成员(例:格的类型 = 安全格 / 雷格,格的状态 = 未开 / 已开);禁止用散文形容词零散罗列状态 |
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| 附加物独立成对象 | 挂在概念上的附加内容若自己有一组属性或规则要写(例:格上的奖励/惩罚 = 格面资源),就是独立对象——父概念只保留挂载位(如"有无资源资格"),禁止把附加物摊平成父概念的一堆属性字段 |
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| 关系不吸内容 | 概念间关系只写"有没有关系、是什么关系";对方的属性与规则留在对方名下——与第 8 节"引用不转述"同源 |
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| 落位五要素 | 概念的正主文档必须写全五要素:**定义**(它是什么)/ **作用对象与范围**(作用在谁、什么范围内有效)/ **生命周期**(何时出现、何时变化、何时消失、怎么重置)/ **关联**(与谁衔接、边界归谁、哪些指路别处)/ **状态**(已定稿/待实施/已退役)。缺任何一项都是半成品概念,如同对象缺了构造函数(2026-09-30 微光口径事故后补成) |
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**无正主,不下定义**:一个概念还没有正主文档时,任何其他文档都不得替它下定义——只能引用概念名,并在 06-待办清单登记「待落位」;谁先立正主,谁拿走全部定义权。(2026-09-30 微光事故:类型微光长期无正主文档,art-bible 复述、06 登记、任务书摘要三处各自给出口径,范围限定词在层层复述中丢失,最终放大成「全板常显」的错误事实。)
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**落盘载体**:概念对象登记 `design/registry/entities.yaml`(owner 与 referenced_by 由此机械维护);文档里概念怎么切,registry 就怎么登记,代码里的对象划分与之同构。
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**与引用纪律的关系**:本节管单个概念的边界与归属(概念级封装),第 8 节管概念之间、文档之间的引用(跨文档解耦)——先有封装,第 8 节的单点定义、反向边与删除 SOP 才有干净的作用对象。
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| 单点定义 | 每个概念只在 owner 文档里定义一次,registry 术语条目登记其规范名 |
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| 规范名唯一 | 正文只准用规范名,禁止别名散开——否则删除时 grep 搜不全 |
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| 引用不转述 | 跨文档引用 = 规范名 + 链接,禁止复述对方的规则细节、公式与数值;若发现自己需要一条规则,那是自己的概念,就地定义 |
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| 引用不转述 | 跨文档引用 = 规范名 + 链接,禁止复述对方的规则细节、公式、数值与口径;确需携带口径时,作用对象/范围/生命周期必须随句写全或显式指路——禁止只复述形容词,「常显」「恒亮」这类词不带范围就是半句话(2026-09-30 微光口径事故的直接形态);若发现自己需要一条规则,那是自己的概念,先立正主再定义 |
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| 引用落到对外承诺 | 跨文档链接只锚到对方文档明示的对外内容(事件、接口、规则条目),不锚其内部细节 |
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| 依赖逐条列出 | 系统文档的「依赖与输出」节逐条列出本系统依赖的他人概念(规范名 + 链接)——这份清单就是删除概念时的影响面清单 |
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| 引用必登记反向边 | 引用他系统概念时,在被引方的 registry 条目 `referenced_by` 里登记——影响面靠它机械列出,不靠全仓搜 |
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| v5 | 2026-09-15 | 新增第 7 节概念封装纪律(概念对象化建模:概念即对象 / 属性归属唯一 / 包含关系显式写 / 概念状态用枚举 / 附加物独立成对象 / 关系不吸内容),原 7/8/9 节顺延为 8/9/10,第 6 节骨架表与 CLAUDE.md 摘要的章节指针同步改指 |
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| v6 | 2026-09-16 | 待拍板收编批:第 8 节引用纪律新增「待拍板单点登记」(待拍板事项单点登记 `design/gdd/06-待拍板清单.md`,系统文档只留指路存根,新增条目直接登记清单);第 6 节顶层文档表补入 `06-待拍板清单.md`,骨架表「待拍板」行改为指路存根口径 |
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| v7 | 2026-09-16 | 06 清单改版(用户拍板):「待拍板」术语全仓改「待办」,清单更名 `design/gdd/06-待办清单.md`;清单内格式由四列表格改为「循环 → 系统 → 条目(四级标题)+ 粗体属性段(现状 / 归属 / 状态)」,条目解决后状态改"已解决(日期)"留痕;第 6 节顶层文档表与骨架表、第 8 节「待办单点登记」同步改指 |
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| v8 | 2026-09-30 | **概念落位与口径携带条款(微光口径事故后补成,用户拍板)**:第 7 节概念封装纪律增「落位五要素」行(定义/作用对象与范围/生命周期/关联/状态缺一不立)与「无正主,不下定义」段(概念未落正主前,任何文档不得替它下定义,只许 06 登记「待落位」);第 8 节「引用不转述」行扩口径携带纪律(作用对象/范围/生命周期随句写全或显式指路,禁裸形容词复述) |
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**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光:正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(2026-09-30 用户裁决;呈现契约已定稿〔样张 v2 冻结五组色相〕、游戏内待实施批;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节);③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役,理由=微光常显覆盖预读价值(本清单「探宝罗盘效果重定」条)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交(v2 修正版):裁决案(甲·视野迷雾〔含已开格政策三选与菱形半径两子项〕/乙·迷雾+收窄配套/丙·维持现状)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论(v2):微光本就只在英雄周围 8 格内显示,视野迷雾与微光同边界、零概念冲突;迷雾真正遮蔽的信息=菱形外已开格的数字与开格结果;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动);迷雾与收窄天然配套。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。
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**归属**:系统设计提案批(待拍板)
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**归属**:视野迷雾实施批(呈现批,编排归主线 roadmap;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「视野迷雾」节,黑暗区域渲染规格连带 art-bible 修订随实施批)
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**状态**:待拍板(设计提案已交 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一)
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**状态**:**已拍板(2026-09-30 用户四项裁决)**:①案甲视野迷雾立项(纯呈现层,不配套收窄);②已开格政策=暗淡记忆态(区外已开格灰显可见、数字可读);③菱形灯光半径起步=与微光环 8 格同圈;④魔法提灯=灯甲视野外扩 +2 格、类型微光不随视野扩。初始展开收窄后置——与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」窗口合并再议;实施待主线编卡。
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## 战斗循环
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**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「有什么办法可以让玩家去标雷?……怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害」——动机诊断=现行挖安全格=增益+清图进度、插旗只有兑付没有进度,行动点全砸开格是理性的,标旗缺独立价值。现状事实:插旗=标准价 1 行动点、不可逆(纠错=挖开,2026-09-19 批);旗判定轮末逐旗、兑付五条硬约束(认雷不认旗、每雷实例一次),标中=该雷格资源正向兑付、标空=安全格资源负向(battle_orchestrator.gd:524-547,`_flag_consumed` 以雷格实例为键);标中金币雷格=GP 入账;标中旗锚(行动经济条款②)=标中旗减益档位必须严格高于最低档安全格增益;挖雷负向直伤三行 4/5/5 provisional 数值挂起归用户自行探讨(见「雷格负向当量抬升」条,本提案零触碰);充能轴 2026-09-19 整体退役(「标雷充能」形态无楼可盖);GP 已迁出战斗屏。提案已交:八案全表(状态联动窗口/标中旗追加 flat 直伤/清图改判/返行动点/纯经济位/充能/GP/强化区联动)+逐案冻结面标注+推荐序+验收读数;推荐首选=标中旗追加 flat 直伤(「工兵爆破」,+1/+2 候选档,纯增量、每雷实例一次、零新机制面),用户原案「状态联动窗口」判成立但仅作为特定怪内容技能(后 Alpha 内容批),不作全局常驻激励(惩罚结构不作常驻杠杆)。关联条目:「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(雷格侧结构修订主窗口,激励案当量对账与其联动)、「雷格负向当量抬升」(惩罚轴现行态)、「战斗屏 C 区预留区接线」(强化区联动案的前置欠账)。
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**归属**:系统设计提案批(待拍板)
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**归属**:已裁决归档(标雷激励问题保留;原归属=系统设计提案批)
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**状态**:待拍板(设计提案已交 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题二)
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**状态**:**已裁决(2026-09-30 用户拍板「不动」)**:提案各案(B 工兵爆破 / A 状态联动窗口 / D 返行动点等八案)均不采用;标雷激励问题保留,待用户后续提出新方向再议或另立提案;提案文档(design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题二)留痕备查。
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## 冒险循环
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@@ -142,6 +142,19 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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口径史注记(防复发):本概念曾只活在 06-待办清单登记与 art-bible 复述里,「常显」「全部未开格」等无范围表述于 2026-09-30 酿成理解事故;用户裁决「英雄周围 8 格」为正确口径并落位本节。教训=概念必须落地正主文档,零散复述不是定义。
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### 视野迷雾:菱形灯光区与黑暗边界
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> 本节是「视野迷雾」在全项目的唯一正主定义(2026-09-30 用户拍板立项):其他文档引用只许指路本节。定义一句话:**棋盘只完整渲染以角色为中心的菱形灯光区,区外一切呈迷雾黑暗,移动角色才逐步照亮**——像在洞穴里举灯探索。与已退役的「雾格」无关:雾格是格面机制(2026-09-15 退役),视野迷雾是纯呈现层机制,不改任何游戏数据。
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| 要素 | 口径 |
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| 作用对象与范围 | 棋盘渲染可见性:灯光区内照常渲染;区外**已开格=暗淡记忆态**(灰显可见、数字可读——2026-09-30 拍板),区外**未开格=全黑不渲染** |
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| 生命周期 | 随角色位置实时变化;战斗内持续;换图按新板重置;已开/未开格态、数字真值、清图判定零影响(纯呈现遮罩——同板同动作序列的结算结果与无迷雾逐位一致) |
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| 关联与边界 | 与「未开格类型微光」同边界——灯光区起步半径=微光环 8 格(同圈起步,实测后可调);格态数据归[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md);黑暗区域渲染规格(暗淡态明度、迷雾过渡)归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) 修订随实施批;初始展开收窄不在本案(后置与 Alpha 差异化批窗口合并再议) |
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| 实装状态 | 2026-09-30 用户拍板立项(设计提案 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一案甲);**待实施批**——呈现批,编排归主线 roadmap |
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配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行,随 Alpha 信息件重定批一并登记,呈现面挂「资产升档重产批」。
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### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
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以下基线是验收底线,不是打磨项:
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@@ -236,6 +249,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
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- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆雷格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
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- 类型微光(待实施批落地后验收):微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄雷安)。
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- 视野迷雾(待实施批落地后验收):棋盘仅菱形灯光区内完整渲染;区外已开格灰显可读、区外未开格不可见;灯光区随角色移动跟随;同一张板同一份动作序列,迷雾开关两种状态下的结算结果逐位一致(纯呈现,零游戏数据改动)。
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- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
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- 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集。
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- 每次拒绝可感知:棋盘面、资源面、相位三类各有呈现且前两类可区分;停手被改判(本轮已清图)玩家可感知;拒绝反馈图标加文案双通道。
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@@ -270,3 +284,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明见 production/qa/battle-stage-node2d-等价证明-2026-09-26.md) |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄雷安/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=正主定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
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@@ -3,6 +3,7 @@
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> **性质**:设计提案——只设计与记录,不改任何游戏代码与数据表;全部裁决权留用户,文末以待拍板点清单收尾。
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> **日期**:2026-09-30
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> **修订**:v2(2026-09-30 同日)——题一按用户裁决的微光正确口径(**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**,非全板常显)重写;v1 中「微光常显与视野限制互斥/不遮微光的视野机制是空操作」结论与案甲1(微光收进灯下)作废——它们建立在「微光全板恒亮」的错误前提上;题二不受影响。
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> **裁决(2026-09-30 用户拍板)**:**题一=案甲视野迷雾立项**——已开格政策=暗淡记忆态(灰显可见);菱形半径起步=与微光环 8 格同圈;魔法提灯=灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩;初始展开收窄不配套、后置 Alpha 差异化批窗口。**题二=不动**——各案均不采用,标雷激励问题保留待新方向。概念正主已落 HUD框架「未开格类型微光」「视野迷雾」两节;实施编排归主线 roadmap。
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> **上游触发**:真人试玩反馈(`design/research/playnote.md`)两则:
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> ① 「每次开图就是开了片面积,是否有生成图计算如此?」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」;
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> ② 「有什么办法可以让玩家去标雷?比如怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害——这样是否可以让玩家主动去标雷;不然的话玩家肯定尽可能开更多安全格,把资源投入到获得清图奖励的伤害了」。
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