rulings: 试玩反馈两题裁决落文+doc-conventions 两条款成文——题一拍案甲视野迷雾(暗淡记忆态/半径8格同圈/提灯灯甲+微光不随扩/收窄后置)HUD框架「视野迷雾」正主节+v0.13;题二拍「不动」各案不采用留档;doc-conventions v8 增落位五要素+无正主不下定义+口径携带纪律
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@@ -142,6 +142,19 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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口径史注记(防复发):本概念曾只活在 06-待办清单登记与 art-bible 复述里,「常显」「全部未开格」等无范围表述于 2026-09-30 酿成理解事故;用户裁决「英雄周围 8 格」为正确口径并落位本节。教训=概念必须落地正主文档,零散复述不是定义。
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### 视野迷雾:菱形灯光区与黑暗边界
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> 本节是「视野迷雾」在全项目的唯一正主定义(2026-09-30 用户拍板立项):其他文档引用只许指路本节。定义一句话:**棋盘只完整渲染以角色为中心的菱形灯光区,区外一切呈迷雾黑暗,移动角色才逐步照亮**——像在洞穴里举灯探索。与已退役的「雾格」无关:雾格是格面机制(2026-09-15 退役),视野迷雾是纯呈现层机制,不改任何游戏数据。
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| 要素 | 口径 |
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| 作用对象与范围 | 棋盘渲染可见性:灯光区内照常渲染;区外**已开格=暗淡记忆态**(灰显可见、数字可读——2026-09-30 拍板),区外**未开格=全黑不渲染** |
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| 生命周期 | 随角色位置实时变化;战斗内持续;换图按新板重置;已开/未开格态、数字真值、清图判定零影响(纯呈现遮罩——同板同动作序列的结算结果与无迷雾逐位一致) |
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| 关联与边界 | 与「未开格类型微光」同边界——灯光区起步半径=微光环 8 格(同圈起步,实测后可调);格态数据归[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md);黑暗区域渲染规格(暗淡态明度、迷雾过渡)归 [art-bible](../../../art/art-bible.md) 修订随实施批;初始展开收窄不在本案(后置与 Alpha 差异化批窗口合并再议) |
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| 实装状态 | 2026-09-30 用户拍板立项(设计提案 design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一案甲);**待实施批**——呈现批,编排归主线 roadmap |
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配套拍板(同日):魔法提灯=灯甲形态(光照圈外扩 +2 格,flat 整数档)随迷雾立项;**类型微光不随视野扩大**(类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域);提灯载体归 aux_items 新行,随 Alpha 信息件重定批一并登记,呈现面挂「资产升档重产批」。
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### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
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以下基线是验收底线,不是打磨项:
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@@ -236,6 +249,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
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- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆雷格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
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- 类型微光(待实施批落地后验收):微光只在英雄周围 8 格内的未开格显示;出圈即灭、入圈即亮;已开格与封锁格恒无微光;微光呈现不随格是雷是安变化(不泄雷安)。
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- 视野迷雾(待实施批落地后验收):棋盘仅菱形灯光区内完整渲染;区外已开格灰显可读、区外未开格不可见;灯光区随角色移动跟随;同一张板同一份动作序列,迷雾开关两种状态下的结算结果逐位一致(纯呈现,零游戏数据改动)。
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- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
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- 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集。
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- 每次拒绝可感知:棋盘面、资源面、相位三类各有呈现且前两类可区分;停手被改判(本轮已清图)玩家可感知;拒绝反馈图标加文案双通道。
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@@ -270,3 +284,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明见 production/qa/battle-stage-node2d-等价证明-2026-09-26.md) |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄雷安/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=正主定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
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