feat(迭代29 T4): L3 屏壳切换探针 screen_flow_probe,入轻闸默认段

新建 game/smoke/screen_flow_probe.gd/.tscn:走 菜单→营地→菜单→冒险→(关卡屏⇄战斗屏)→放弃→终局→菜单
六步主流程与两条回退路径,每步断言屏级互斥 + 流程状态位。与 ui_click_probe 分工:那件走「点某个按钮
有没有反应」的行为走查(含战斗推进与结算数值面),本件只走屏壳与流程状态,不推进战斗不碰结算数值
——全库 change_scene 零命中、屏切换全靠 visible 互斥,这正是最容易被装配顺序改动悄悄破坏的面。

判据两处订正(首跑实测抓出,都写进注释防复发):
① 屏标记不能裸看 visible——战斗容器 battle_root 在局外也 visible,会把 boot 态误判成「菜单与冒险
   同时在场」;冒险屏改取流程状态位 run_scope.is_adventure。
② 互斥不能用「可见屏计数 ≤1」——终局覆盖层合法叠在冒险内容之上(终局态 is_adventure 尚未收束,
   是设计如此);改为冲突对判定,合法叠加仅「终局+冒险」这一对。
变异验证:boot 后强置 camp_overlay.visible=true → 精确命中「菜单与营地同时在场」两条断言见红。

run_all.gd:负面套件(negative=true)全文输出折叠、只回显结论行——它输出里的 Parse Error 是预期产物,
回显出去会让编排层的日志扫描把集成/负面用例的正常输出误判成真实脚本错误(首跑即撞)。

入轻闸默认段(ui_contrast 之后);轻闸 --quick 墙钟 363s → 405s(新探针约 40s),轻闸上限内。
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DKChan committed 2026-10-16 15:41:01 +08:00
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View File
@@ -0,0 +1,186 @@
# screen_flow_probe.gd — L3 屏壳切换探针(迭代 29 T4)
# 判的是「跑起来之后,屏与场景的切换对不对」:菜单 ⇄ 营地 ⇄ 冒险 ⇄ 终局 的主流程与回退路径,
# 每一步断言 **屏级互斥**(同一时刻最多一个屏可见)+ 流程状态位落到正确值。
# 与 ui_click_probe 的分工:那件走的是「点某个按钮有没有反应」的行为走查(含战斗推进与结算数值面);
# 本件只走屏壳与流程状态,不推进战斗、不碰结算数值——屏级互斥是最容易被装配顺序改动悄悄破坏
# 又最难被单测覆盖的面(全库 change_scene 零命中,屏切换全靠 visible 互斥)。
# 运行:Godot_console.exe --headless --path . res://smoke/screen_flow_probe.tscn
extends Node
const ProbeUiUtil := preload("res://smoke/probe_ui_util.gd")
var main: Node
var _problems: Array[String] = []
func _ready() -> void:
await get_tree().process_frame
main = load("res://presentation/main.tscn").instantiate()
add_child(main)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
# 隔离存档(全 worktree 共享同一份 user://save.json——探针必须换注,禁碰真实档)
ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow", false, false, false, false)
await get_tree().process_frame
await _step_boot_menu()
await _step_menu_to_camp()
await _step_camp_back_to_menu()
await _step_menu_to_adventure()
await _step_level_to_battle_and_back()
await _step_abandon_to_end()
await _step_end_back_to_menu()
if _problems.is_empty():
print("[screen_flow_probe] PASS — 六步主流程+回退路径全绿(屏级互斥:任意时刻 ≤1 屏可见)")
get_tree().quit(0)
return
print("[screen_flow_probe] FAIL — %d 处问题:" % _problems.size())
for p in _problems:
print("[screen_flow_probe] - " + p)
get_tree().quit(1)
# ---- 屏级互斥判据 ----
# 屏标记取法:菜单/营地/终局看各自主内容层的 visible;冒险取流程状态位 run_scope.is_adventure
#(战斗容器 battle_root 在局外也 visible——裸看 visible 会把 boot 态误判成「菜单与冒险同时在场」)。
# **合法叠加只有一对**:终局覆盖层盖在冒险内容之上(终局态 is_adventure 尚未收束,是设计如此)。
# 其余任意两屏同时为真=互斥失守。
func _screen_flags() -> Dictionary:
return {
"菜单": main._start_overlay != null and main._start_overlay.visible,
"营地": main.camp_overlay != null and main.camp_overlay.visible,
"冒险": main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure,
"终局": main._end_overlay != null and main._end_overlay.visible,
}
func _flags_text(f: Dictionary) -> String:
var on: Array[String] = []
for k in ["菜单", "营地", "冒险", "终局"]:
if bool(f[k]):
on.append(k)
return "/".join(on) if not on.is_empty() else "无"
# ---- 流程状态位(与可见性是两回事,逐步单独判)----
func _expect_adventure_flag(step: String, expect: bool) -> void:
var got: bool = main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure
if got != expect:
_problems.append("%s:流程状态位 is_adventure 应为 %s,实测 %s" % [step, str(expect), str(got)])
func _expect_exclusive(step: String, expect: String) -> void:
var f: Dictionary = _screen_flags()
var pairs := [["菜单", "营地"], ["菜单", "冒险"], ["营地", "冒险"], ["终局", "营地"], ["终局", "菜单"]]
for pair in pairs:
var a: String = pair[0]
var b: String = pair[1]
if bool(f[a]) and bool(f[b]):
_problems.append("%s:屏级互斥失守(%s 与 %s 同时在场)" % [step, a, b])
if not bool(f[expect]):
_problems.append("%s:期望屏「%s」不在场(实测 %s)" % [step, expect, _flags_text(f)])
return
for k in ["菜单", "营地", "冒险", "终局"]:
if k == expect:
continue
if k == "冒险" and expect == "终局":
continue # 合法叠加:终局覆盖在冒险内容之上
if bool(f[k]):
_problems.append("%s:屏「%s」不该在场(实测 %s)" % [step, k, _flags_text(f)])
func _frames(n: int = 2) -> void:
for _i in n:
await get_tree().process_frame
# ---- ① boot:菜单独占 ----
func _step_boot_menu() -> void:
_expect_exclusive("①boot", "菜单")
_expect_adventure_flag("①boot", false)
if main.debug_overlay != null and main.debug_overlay.visible:
_problems.append("①boot:调试浮窗 boot 自动开(菜单优先失守)")
# ---- ② 菜单 → 营地(真实按钮信号路径)----
func _step_menu_to_camp() -> void:
var campbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "营地", "prefix")
if campbtn == null:
_problems.append("②菜单→营地:营地按钮缺失")
return
campbtn.pressed.emit()
await _frames()
_expect_exclusive("②菜单→营地", "营地")
# ---- ③ 营地 → 菜单(回退路径:营地关闭发自覆盖层自身信号)----
func _step_camp_back_to_menu() -> void:
if main.camp_overlay == null:
_problems.append("③营地→菜单:营地覆盖层句柄缺失")
return
main.camp_overlay.closed.emit()
await _frames()
_expect_exclusive("③营地→菜单(回退)", "菜单")
# ---- ④ 菜单 → 冒险(开新冒险 → 入口停点落关卡地图屏)----
func _step_menu_to_adventure() -> void:
var lvbtn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "开始冒险", "contains")
if lvbtn == null:
lvbtn = ProbeUiUtil.find_button(main._start_overlay, "冒险", "contains")
if lvbtn == null:
_problems.append("④菜单→冒险:开始冒险按钮缺失")
return
lvbtn.pressed.emit()
await _frames(3)
_expect_exclusive("④菜单→冒险", "冒险")
_expect_adventure_flag("④菜单→冒险", true)
if main.run_scope != null and main.run_scope.adventure == null:
_problems.append("④菜单→冒险:冒险实例未建立(入口停点未达)")
if main.level_screen != null and not main.level_screen.visible:
_problems.append("④菜单→冒险:入口停点未落在关卡地图屏(level_screen 不可见)")
# ---- ⑤ 冒险内屏切换:关卡地图屏 ⇄ 战斗屏(屏内两态,屏级仍独占)----
func _step_level_to_battle_and_back() -> void:
if not main.level_screen.visible:
_problems.append("⑤冒险内切换:前置不在关卡地图屏")
return
main._exit_level_screen()
await _frames()
if main.level_screen.visible:
_problems.append("⑤冒险内切换:退出关卡屏后 level_screen 仍可见")
if main._battle_root != null and not main._battle_root.visible:
_problems.append("⑤冒险内切换:战斗屏未接手(battle_root 不可见)")
_expect_exclusive("⑤冒险内切换(关卡→战斗)", "冒险")
main._enter_level_screen()
await _frames()
if not main.level_screen.visible:
_problems.append("⑤冒险内切换:回到关卡地图屏失败")
_expect_exclusive("⑤冒险内切换(战斗→关卡)", "冒险")
# ---- ⑥ 放弃 → 终局(放弃路径=回退路径的非正常出口)----
func _step_abandon_to_end() -> void:
if main.run_scope == null or main.run_scope.adventure == null:
_problems.append("⑥放弃→终局:前置无冒险实例")
return
main._on_abandon_requested()
await _frames(4)
_expect_exclusive("⑥放弃→终局", "终局")
if main._end_overlay != null and not main._end_overlay.visible:
_problems.append("⑥放弃→终局:终局覆盖层未开")
# ---- ⑦ 终局 → 菜单(终局出口返回开始界面)----
func _step_end_back_to_menu() -> void:
if main._end_overlay == null or not main._end_overlay.visible:
_problems.append("⑦终局→菜单:前置不在终局")
return
main._end_overlay.continue_pressed.emit()
await _frames(3)
_expect_exclusive("⑦终局→菜单", "菜单")
if main.run_scope != null and main.run_scope.is_adventure:
_problems.append("⑦终局→菜单:冒险态未收束(run_scope 仍标 is_adventure)")
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://smoke/screen_flow_probe.gd" id="1"]
[node name="ScreenFlowProbe" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+8 -2
View File
@@ -93,8 +93,14 @@ func _run_suite(suite: Dictionary, idx: int) -> int:
var out := PackedStringArray()
var code: int = OS.execute("cmd.exe", PackedStringArray(["/c", cmd]), out, true, false)
var text := FileAccess.get_file_as_string(log) if FileAccess.file_exists(log) else ""
print(text)
if not bool(suite.get("negative", false)) and _has_script_error(text):
var negative := bool(suite.get("negative", false))
# 负面套件(坏表/违规输入是它的测试目标)全文折叠,只回显结论行——
# 它输出里的 Parse Error 是预期产物,回显出去会让编排层的日志扫描误判成真实脚本错误。
if negative:
print("[run_all] %s:负面套件——全文输出已折叠(输出中的错误为其测试目标,非缺陷)" % path)
else:
print(text)
if not negative and _has_script_error(text):
push_error("[run_all] FAIL %s — 输出含脚本错误标记:%s" % [path, _script_error_line(text)])
return 1
if code != expect:
+6
View File
@@ -110,6 +110,12 @@ st=$?; kill_orphans
grep -E "PASS|FAIL" "$TMP/ctp.log" | head -12
verdict "ui_contrast_probe" "$TMP/ctp.log" "$st" || _rc=1
echo "======== screen_flow_probe(L3 屏壳切换·迭代 29 T4) ========"
timeout 120 "$G" --headless --path "$GAME_WIN" res://smoke/screen_flow_probe.tscn >"$TMP/sfp.log" 2>&1
st=$?; kill_orphans
grep -E "screen_flow_probe" "$TMP/sfp.log" | tail -3
verdict "screen_flow_probe" "$TMP/sfp.log" "$st" "screen_flow_probe" || _rc=1
if [ "$WITH_CLICK" -eq 1 ]; then
echo "======== ui_click_probe 行为走查 ========"
timeout 240 "$G" --headless --path "$GAME_WIN" res://smoke/ui_click_probe.tscn >"$TMP/clk.log" 2>&1