merge: 拍板点1收口批落籍(a5832af)——同调=终局方向(用户裁决甲):现行局内形态定性切片期过渡,魔法道具正主节+六文档口径同步+06 立同调实施批条+报告 C29/拍板点1/8 收口
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**状态**:**已拍板(2026-09-30 用户四项裁决)**:①案甲视野迷雾立项(纯呈现层,不配套收窄);②已开格政策=暗淡记忆态(区外已开格灰显可见、数字可读);③菱形灯光半径起步=与微光环 8 格同圈;④魔法提灯=灯甲视野外扩 +2 格、类型微光不随视野扩。初始展开收窄后置——与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」窗口合并再议;实施待主线编卡。
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### 魔法道具
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#### 魔法道具同调实施批(2026-09-30 立项)
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**现状**:2026-09-30 用户裁决(GDD 概念覆盖审计拍板点 1·**甲:同调=终局方向**):魔法道具终局形态 = **局外同调件**——开局前在营地装配、占同调位(0 起步、硬上限 3)、带每冒险充能的机制增强件。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板在案:局内不掉落机制道具/三轴 doctrine〔跨局数值轴=属性锻造、局内数值轴=GP 商店、局外装配机制轴=魔法道具〕/同调位增长=通关次数+Boss 击杀数走里程碑谓词表 attunement_growth.tres/真视窄域护栏等承重资产继承清单 §1.1)。现行游戏内形态(2026-09-29 迭代 7 落籍:掉落投放三件+奖励节点三选一+关卡域库存+挖掘期两步使用)定性为**切片期过渡形态**——各项过渡拍板(罗盘退役/解锁门控/三选一/投放权重)在实施批替换前继续有效;两态关系与口径正主已落 [魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)「定位与形态沿革」节。**实施批执行面**(提案 §6 拆批+§9 连带修订面):A 表与 schema(attunement_growth.tres 新建+道具定义表重构形态/充能/占位/解锁谓词行);B 存档与账本(装配关系/里程碑达成态/boss_kill_count/充能余量入 save_file);C 运行期(营地装配覆盖层+被动件注入通道+主动件挖掘期充能编排+八件效果接入);D 验证(attune=off/on 分层读数,照搬商店分层先例);连带修订(魔法道具.md 掉落/库存诸节退役改写、元进度 道具工坊柜台改写、registry aux_items 重构+attunement 两新条目、关卡节点地图 奖励节点渠道退役、node-reward.md 改写、地图战斗资源/行动经济 注记)。**开放项**(不阻塞立项,随实施批裁决):提案 §5 商店刷新件二选一、§8 五项(淬毒刃纹形态/前 3 轮表值化/反制件铺量/装配 UI 呈现归属/中途换装)。
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**归属**:魔法道具同调实施批(主责)+ 元进度/存档序列化/地图战斗资源/行动经济/关卡节点地图 随批连带
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**状态**:待立项(2026-09-30 用户裁决甲落定方向;开工=用户发任务书;排期不在此登记。⚠ 事故留痕:本提案 2026-09-22 落档后未登记未立项,迭代 7 裁决时不可见致两态并存七日——登记本条即堵此洞,教训已入 doc-conventions v8 概念落位条款)
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## 战斗循环
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### 战斗结算
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**状态**:部分收口——2026-09-27 用户拍板归属冲突收口 + 钥石三处承载确认;剩 = 关卡画面 GP 常驻(纯呈现,归关卡画面批)。**2026-09-29 迭代 6 T7 批注记**:冒险终局面板补「本局 GP 入账 · 合计 N」(adventure_finished 收束清零前呈现侧影子账取值,零核心触碰)——「战斗结算画面」双形态(单场战斗胜利总结〔M-1 迭代 2 T5 已接〕/冒险终局面板〔本批〕)均已承载 GP,本条剩余实装面只剩关卡画面常驻。**关卡画面 GP 常驻编入 M-3 迭代 9 卡⑪**(2026-09-30 用户扩编,台账 288——level-map spec 顶栏徽章接线)
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#### 节点奖励屏 UX spec(随魔法道具内容重定批交付,2026-09-27 登记)
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**现状**:battle.md 原幽灵引用——design/gdd/ux/node-reward.md,2026-09-20 链接审计批入欠账基线——经 2026-09-27 欠账处置拍板改挂本条名下:节点奖励屏不立独立 spec,待魔法道具内容重定批给出奖励内容后随批出生。
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NodeOverlay 现行实态为模态覆盖层:恢复点全量服务(回复读数+确认),奖励点占位文案「节点内容待定」——奖励节点切片期零兑付是合法空态,见关卡节点地图。数据侧兑付语义已由关卡节点地图定义:奖励 = 功能道具入持有域、恢复 = 治疗封顶回报,届时 spec 只需呈现侧。
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**归属**:魔法道具内容重定批(呈现侧交付物)
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**状态**:待办——2026-09-27 欠账处置拍板:不立独立档、债挂内容批;tools/doc_link_known.txt 对应欠账行随之清空
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#### 战斗胜利总结结算接线(冒险模式普通战斗,2026-09-29 登记)
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**现状**:2026-09-27 用户已拍板(battle.md OQ14 / level-clear.md OQ1 收口)——战斗胜利应出现战斗总结结算,承载 GP 增量+总量+金蜡封+判定行+「下一节点」+明细回看入口;载体 `BattleEndOverlay`(`game/presentation/views/battle_end_overlay.gd`,金蜡封/暮蓝双形态)现成。但接线只存在于调试模式(`game/presentation/main.gd:398` 仅调试调 `_wire_battle`,`main.gd:472-473` 注释自认)与冒险终局(`main.gd:339-346`);**冒险模式普通战斗胜利走 `level_runner._on_battle_finished` 非 Boss 分支直接 `_present_choices()`(`game/core/level_runner.gd:404-429`)→ `main._on_choices_presented` → `_enter_level_screen()`(`main.gd:612-640`)——同帧信号链直跳关卡画面,GP 无声入账,零覆盖层**。2026-09-29 用户真人试玩反馈「结束战斗直接跳关卡选择页太突兀,中间应该有战斗结算框」= 该已拍板未接线欠账的真人体验确认。
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@@ -61,7 +61,7 @@
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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|---|---|---|
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 道具工坊 | 六件辅助道具的解锁(探宝罗盘、工兵令、探巢摆钟、爆破工兵包、显影尘、地穴全图卷) | **首版全走关卡通关次数达标**;钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存 |
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| 道具工坊 | 魔法道具解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=魔法道具局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9) |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
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@@ -107,7 +107,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"([技能池提案](../../../research/proposal-skill-pool.md)已定)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 功能道具的正式渠道**(2026-09-17 拍板,原 06 清单条目已解决移除):奖励节点兑付 = 获得一件功能道具并进入持有域。道具内容、持有域归属与使用窗口语义归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)内容重定批——切片期道具内容整批后置,奖励节点**零兑付直通是合法空态**,不是缺陷。
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**节点奖励 = 魔法道具投放渠道(现行=切片期过渡形态)**:现行兑付(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙)= 奖励节点到达即开**三选一构筑点**(呈现 spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md))——从可用道具池取一件加入关卡域库存,选择前不给出口;池空直通**零兑付是合法空态**,不是缺陷。道具内容、可用池口径与使用窗口语义归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:本渠道系切片期过渡形态,终局=魔法道具局外同调件(底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md),随同调实施批退役改写;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17)已被现行三选一口径取代。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -165,7 +165,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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- 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点编号),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。
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- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗结算画面,奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。
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- 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;切片期直通空态合法,内容批后 = 功能道具入库。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;池空直通空态合法,现行 = 三选一取一件入关卡域库存(node-reward.md v1.0;切片期过渡形态,随同调实施批退役改写)。
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- 商店房编排:每关恰 1 个商店房、Boss 前一位必经位(所有入口→Boss 路径都穿过它)——由冒烟断言把关,图合法性校验零新增检查;商店房不携带战斗行;行进至此打开商店覆盖层、离开后兑付确认回选路。
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- 收束有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束;Boss 胜 = 通关、倒下 = 失败。
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- 四件接口全款:与冒险结构登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。
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@@ -2,8 +2,20 @@
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> 一句话:扫雷侧魔法道具(显影、探测类)
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移)
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> 形态沿革:现行正文=切片期过渡形态;终局=局外同调件(2026-09-30 用户裁决甲)——见下节「定位与形态沿革」
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> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md
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## 定位与形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)
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魔法道具存在**两态**,关系=形态替换而非机制积累:
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- **现行(游戏内已实装,2026-09-29 迭代 7 落籍)=切片期过渡形态**:道具作为掉落奖励类别进入掉落池(现行投放三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包)、奖励节点三选一构筑点取用、关卡域库存、挖掘期两步使用——即本文以下全部正文章节所述形态。
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- **终局=局外同调件**:魔法道具重定义为「开局前在营地装配、占同调位、带每冒险充能的机制增强件」。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板在案:局内不掉落机制道具、三轴 doctrine〔跨局数值轴=属性锻造/局内数值轴=GP 商店/局外装配机制轴=魔法道具〕、同调位 0 起步硬上限 3、增长=通关次数+Boss 击杀数走里程碑谓词表、真视窄域护栏等承重资产继承清单见提案 §1.1)。
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**衔接纪律**:过渡形态的各项现行拍板(探宝罗盘退役、工坊解锁门控、三选一投放、投放权重)在同调实施批替换前继续有效;同调实施批立项时按提案 §1.1/§6/§9 执行替换——本文「掉落池获取」「关卡域库存」「奖励节点投放」诸节整体退役改写。实施批登记见 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「魔法道具同调实施批」条。
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> ⚠ 事故留痕(防复发):同调提案 2026-09-22 落档后未登记正主、未立项、未进待办,后续规划会话与 2026-09-29 迭代 7 裁决时点均不可见,致两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系并存七日(2026-09-30 审计发现、用户裁决甲收口,全录见 design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md C29)。
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## 设计目的
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挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。魔法道具就是挖掘期的信息与行动力市场——它们是地牢里前人探险者留下的遗落物,从战斗奖励里捡来,在挖掘的关键时刻主动花掉:买回一点推理原料、提前看见惩罚格或奖励的身份,或者干脆给当轮加行动点。买情报的代价是真实的:产出道具的那个格子就出不了战斗奖励,花在一张图上的情报在弃图时一并沉没。道具零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。
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@@ -45,15 +57,15 @@
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### 道具帮什么忙:五维度归类与覆盖检查
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每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查每个维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。
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每件道具必须标出它帮玩家哪类忙,归入五个维度之一或多个。维度是内容自查清单,不是运行时逻辑:道具定义表非空时,游戏加载数据后自动检查**投放维度覆盖**——每个进入投放池的维度至少有一件可用道具(掉落权重为正),保证玩家不管陷入什么困境都有得选;运行时完全不读这个标签,代码零维度分支。**覆盖检查豁免面 = {plan(规划), info(信息), counter(反制)}**(2026-09-29 拍板②显式登记):规划维度随探宝罗盘退役失义、信息维度随显影尘/地穴全图卷能力封存悬置、反制维度随 Alpha 反制批——豁免随各自重定批消减,不永久豁免。**道具定义表为空是合法态**(2026-09-17 用户拍板:道具内容整批后置至垂直切片收尾后——切片期无道具内容、无掉落面,六行设计登记与机制桥接保留,本节覆盖检查在空清单下不适用)。
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| 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 |
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|---|---|---|
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| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | 暂无有效承载:显影尘(信息类道具)与地穴全图卷(全图级稀有道具)效果定位随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原待办条目已移除——垂直切片期不保留魔法道具相关待办) |
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| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | **暂无有效承载(豁免)**:显影尘与地穴全图卷 defer「能力封存」(2026-09-29 拍板④甲),效果定位随同调实施批重定——原「归 Alpha 整体重设计」口径(2026-09-20)已被承接进同调实施批 |
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| 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 探巢摆钟(圈定 3×3 窗口标出其中惩罚格)、爆破工兵包(组合效果之一) |
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| 行动 | 给当轮行动点加量 | 工兵令、爆破工兵包(加量 magnitude 读 registry `aux_items`) |
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| 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | 探宝罗盘(圈定 3×3 窗口,显示窗口内未开格子的奖励身份) |
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| 反制 | 对抗地形变异(框架契约:地形变异每建一种新类型,至少配一件反制道具) | 暂无有效承载,见待办 |
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| 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | **已失义(豁免)**:探宝罗盘退役(2026-09-29 拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值),维度随罗盘退役失义 |
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| 反制 | 对抗地形变异(框架契约:地形变异每建一种新类型,至少配一件反制道具) | 暂无有效承载(豁免,2026-09-29 拍板②),随 Alpha 反制批回填(见 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「反制维度承载失义」条) |
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### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏
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@@ -76,7 +88,7 @@
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### 道具从哪来:掉落池获取与关卡域库存
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道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:魔法道具作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)管,本系统只定义道具本体。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进魔法道具的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
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道具不卖、不合成,唯一来路是战斗奖励:魔法道具作为一个奖励类别进入掉落池,权重与档位归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)管,本系统只定义道具本体。**解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)**:工坊未解锁的道具不进投放池(权重 0)——解锁语义=解锁→进掉落投放池与奖励节点可用池。玩家挖开带道具的格子时,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)把道具路由进魔法道具的关卡背包——它和战斗道具背包是两个独立容器,互不混装,寿命相同:都活到关卡结束,无论输赢,关卡末同批清空。
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每件道具记录它从哪个格子的哪一轮被捡到,来源可归因;用一件少一件、不能反悔;背包不设上限,稀缺完全由掉落权重控制——供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items` F1),本文不登记读数。本节无计算,供给读数见调参表。
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@@ -97,7 +109,7 @@
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### 信息住在哪:板级叠加层,随图消亡
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集与预读格集)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了魔法道具"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的板级叠加层——按效果分类的格集(现行有效的是真视格集;预读格集的机制与字段保留在案、现行无投放来源——承载者探宝罗盘已退役,2026-09-29 拍板①乙,随同调实施批一并处置)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点走行动经济的账本,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了魔法道具"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。
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叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见[行动经济](行动经济.md))、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。
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@@ -115,7 +127,7 @@
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 授予路由与使用编排的唯一调用方:四步固定次序的受理,叠加层与库存的清空也由它编排 |
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| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费 |
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| 上游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支 |
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| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象:每种变异类型建行时按框架契约配至少一件反制道具(现行内容批待定稿) |
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| 上游 | [地形变异](地形变异.md) | 反制维度的对抗对象:每种变异类型建行时按框架契约配至少一件反制道具(六类型已定稿落地,反制道具随 Alpha 反制批) |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 库存条常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、关卡末清空反馈 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
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@@ -138,7 +150,7 @@
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| P1 | 道具使用的动效与音频反馈 | 表现打磨项后置;音频排 Alpha |
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| P1 | "买情报"闭环教学与"真视不是保护"口径 | 归教学引导,Alpha 里程碑,非阻塞 |
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| P1 | 信息类道具的战斗当量入战斗结算效果对照表 | 间接效应的定量换算,调参期扩列,MVP 不入表 |
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| P2 | 地形变异新类型的反制道具 | 归 Alpha 反制批(2026-09-20 用户拍板)——按框架契约每变异至少一件;首批四类型(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆)已建行,counter_items 待回填 |
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| P2 | 地形变异新类型的反制道具 | 归 Alpha 反制批(2026-09-20 用户拍板)——按框架契约每变异至少一件;现行六类型(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘)已建行,counter_items 恒空待回填 |
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## 调参表
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@@ -148,6 +160,8 @@
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| 探宝罗盘 / 工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包 / 显影尘 / 地穴全图卷(六行,行结构如左列序) | — | — | — | — | 六行登记值(w / t / mag 等)以 registry `aux_items` mvp_content 为准 | — |
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投放态注记(2026-09-29 内容批后):现行进投放池=工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包三件(总权重 10/池 88,provisional);探宝罗盘 retired(不入投放池与可用池,词表兼容留痕)、显影尘/地穴全图卷 deferred(零投放、能力封存呈现)。
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两件稀有道具的定位读数:双维组合加数值跳档。爆破工兵包的加量锚定“半轮预算”(锚定比例见[行动经济](行动经济.md),ap_per_round 现值见 action_economy.tres;两者调参联动复核);稀有件供给读数由掉落权重推导(registry `aux_items`),本文不登记读数。
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结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、库存关卡域、用后不可逆、零随机。
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@@ -162,8 +176,8 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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## 验收标准
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六件道具加载通过。
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- 覆盖检查:道具定义表非空时,加载后自动检查五个维度各有至少一件掉落权重为正的道具;切片期定义表为空(合法态,2026-09-17 拍板),检查不适用(见待办)。
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- 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放;探宝罗盘 retired、显影尘/地穴全图卷 deferred 随表在位)。
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- 覆盖检查:道具定义表非空时,加载后自动检查**投放维度覆盖**(各投放维度至少一件掉落权重为正的道具);豁免面 {plan, info, counter}(2026-09-29 拍板②登记,随各自重定批消减)。
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- 两包正交:捡到魔法道具不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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- 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。
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@@ -186,3 +200,4 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.3 | 2026-09-17 | 切片期空内容拍板(用户拍板):道具定义表为空列为合法态——五维度覆盖检查改为仅对非空清单执行(垂直切片期无道具内容、无掉落面;六行设计值与机制桥接登记保留,内容整批后置至切片收尾后的魔法道具内容批);验收标准覆盖检查条目同步;[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条随批关闭 |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「魔法道具同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见 design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md) |
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@@ -48,7 +48,7 @@
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战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
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- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点占位待内容定稿)确认兑付——节点奖励屏不立独立 spec,呈现义务随魔法道具内容重定批交付(2026-09-27 欠账处置拍板,06 待办挂该批名下)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
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- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
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- 平行屏:结算明细回看 overlay(本屏内域屏)、图例面板 overlay(本屏内域屏)
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@@ -397,7 +397,7 @@
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5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
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6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
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7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏不立独立 spec——其呈现义务随魔法道具内容重定批交付(06 待办挂该批名下;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点占位待内容定稿)
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已收口(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随魔法道具内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
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9. **TunePanel 退役计划**:正式侧归元进度(天赋树),切片调试入口在《HUD框架》标注退役时点
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10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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@@ -1,6 +1,7 @@
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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> 状态:v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生——06「节点奖励屏 UX spec」条目兑现;上游拍板=奖励节点三选一〔用户 2026-09-29 拍板②丙〕)
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> 形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲):本屏承载的三选一投放系**切片期过渡形态**——终局=魔法道具局外同调件(设计权威底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md,八拍板 2026-09-22 在案),同调实施批立项后本屏随投放渠道退役/改写;过渡期各项现行拍板继续有效(口径正主与沿革详见[魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md)「定位与形态沿革」节)
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> 事实源:`game/presentation/views/node_overlay.gd`(show_reward_items/close_reward)+ `main.gd`(_reward_node_choices/_on_reward_item_chosen)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡结算屏)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md)(内容权威)
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@@ -255,7 +255,7 @@ entities:
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金币(GP): 冒险内一次性的属性提升货币——战斗掉落(掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲,完成一次战斗后统一到账)与格面金币袋(低概率惊喜获取)进钱包、商店房消费、冒险结束清零;不入存档、不入冒险摘要;玩家侧显示名「金币」,与跨局持久的钥石记账完全分离、永不互兑(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
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统一冒险加算区: 商店购买与关卡大奖励上限提升共用的同一本属性加账——三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
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遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;机制定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:节点奖励 = **功能道具的正式渠道**,兑付 = 获得一件功能道具入持有域;内容/持有/使用语义归 魔法道具 内容重定批,切片期零兑付直通为合法空态);节点奖励覆盖层 = 兑付反馈覆盖层(与行进确认同面,视觉规格归 HUD框架;spec design/ux/node-reward.md 未来件〔battle.md OQ9〕)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 魔法道具局外同调件(底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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@@ -272,6 +272,11 @@
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- 处 C:`元进度.md:64`「首版全走关卡通关次数达标」(未提「未解锁不入掉落池」与退役件排除)。
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- 状态:拍板已存在(2026-09-29 八拍板);机制口径的唯一完整成文处是一份 UX 文档,玩法侧正主(魔法道具/关卡节点地图)正文均未承载——**与微光事故同构:定义活在非正主文档**。
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**C29|魔法道具形态:同调拍板 vs 迭代 7 局内落地(2026-09-30 审计后用户裁决收口——本次审计最大单点发现)**
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- 处 A:`design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md` 裁决记录 1(2026-09-22 用户八条拍板)「魔法道具为**局外同调件**;局内**不掉落**任何机制道具」;§1.1「现行魔法道具.md 的全部机制骨架——掉落池获取、关卡域库存、挖掘期主动使用…**整体退役**,替换为营地装配」;§10「实施批待用户另行立项」。
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- 处 B:`魔法道具.md` v0.5(2026-09-29 迭代 7)六行入表三件实装=局内掉落形态;`node-reward.md` v1.0 三选一投放;06 清单台账 258/259(迭代 7 计划书八拍板点+用户 U0 逐项裁决②丙③甲⑤甲⑥甲)全程零提同调提案。
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- 状态:**已收口(2026-09-30 用户裁决甲)**——同调=终局方向(设计权威底稿=处 A 提案),处 B 定性=切片期过渡形态(过渡拍板继续有效至同调实施批替换)。根因=提案落档后未登记正主/未立项/未进待办,后续规划会话与用户裁决时点均不可见——**比微光事故更重的同族实例**(失联的不是复述句,而是用户本人拍过板的设计权威底稿)。收口落点=魔法道具.md「定位与形态沿革」节+06「魔法道具同调实施批」条+各消费文档过渡注记(本报告发布同批执行,2026-09-30)。
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### B 组|同文档内部冲突
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**C12|四阶段 vs 五阶段**:`棋盘生成.md:19`「四阶段确定性生成管线…(变异布置段 2026-09-20 随棋盘设置顺序拍板移出管线)」 vs :214 结构冻结「五阶段顺序」、:238 v0.2 历史「五阶段管线」——结构冻结行未随移出批清理。
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@@ -343,6 +348,8 @@
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| C25/C26/C27 悬空指路 | HUD框架:177 / 排雷玩法:218 / node-reward:22 | 术语表条目:若设置与本地化确认不承接,HUD 侧删「术语表」改自持或指 design/dev 约定文档;探测接口行改指 registry aux_items 机制桥接;营地呈现行改指元进度+待立 spec | 与 B 类落点④联动 |
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| 半落地 19|接触带微光承接 | HUD框架(「可挖域指示」域,:22 负责表/:239 验收行扩为正文节) | 按 v3.1 指路承接:正文节补亮灭时机(挖掘期出现、减动效停格已定于 art-bible §3.2)、与悬停金框/类型微光的边界——art-bible 侧画法已归位,只欠 GDD 承接节 | 若沿 v3.1 的既有指路,承接落点即 HUD框架;改指排雷玩法则需回改 art-bible 指路行(与拍板点 5 联动) |
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> **执行状态(2026-09-30 更新)**:C5/C6/C11/C19/C29 族(奖励节点与道具退役族+同调形态)与半落地 1/8 的兑付面已随**拍板点 1 收口批**执行——魔法道具.md(定位沿革节+口径回写)、关卡节点地图 :110/:168、元进度 工坊行、registry 节点奖励词条、node-reward.md 头注、battle.md :51/:400、06(销 spec 条+立同调实施批条);doc-conventions v8 的「落位五要素+无正主不下定义+口径携带」条款已由并行批落籍(12e934b,拍板点 8 甲案核心)。其余 A 类条目维持待执行。
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### B 类|落点需要选择的收口(速览)
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> 本表只给落点候选一览;**逐案全呈(含淘汰案与依据、各案数据/代价/联动、判定要点)以第六节拍板清单为裁决底稿**,两节条目一一对应。
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@@ -366,9 +373,13 @@
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### 拍板点 1|奖励节点机制口径的正主归属(对应建议②)
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### 拍板点 1|奖励节点机制口径的正主归属(**已裁收口 2026-09-30**)
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**现状与证据**:奖励节点到达时「怎么给东西」的机制口径——三选一强制、可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集、退役件/失义件不入池、池空直通、按注册序取前 3——目前**唯一完整成文处是 node-reward.md:14-23,一份 UX 呈现 spec**。玩法侧三处全没承载:关卡节点地图.md:110/:168 还是 2026-09-17 旧拍板「功能道具的正式渠道」;魔法道具.md 的 v0.5 拍板④「奖励节点=三选一构筑点」只存在于 :188 版本历史,正文无节;registry「节点奖励」词条停在 2026-09-17 口径。这正是微光事故的形态:定义活在非正主文档。
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:裁决中用户指出「魔法道具为什么会跟奖励节点有关系」——审计双方认知分歧由此揭开一桩更大的事故:**同调提案漏登记**(见 §四 C29)。design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 的八条拍板(2026-09-22 用户裁定:魔法道具=局外同调件、局内不掉落机制道具、同调位 0 起步上限 3)落档后从未登记正主/立项/进待办,七天后迭代 7(2026-09-29)按局内掉落形态落地且计划书全程未提该提案——两套均有用户拍板记录的形态无文档声明关系。**用户裁决:甲——同调=终局方向**,现行局内形态定性为**切片期过渡形态**。
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> **收口执行(本批落籍)**:机制口径正主=魔法道具.md(新增「定位与形态沿革」节承载过渡/终局两态、底稿指路与衔接纪律);关卡节点地图 :110/:168、registry「节点奖励」词条改现行口径+同调注记;元进度 道具工坊行、node-reward.md 头注、battle.md :51/:400 同步;06 销「节点奖励屏 UX spec」条+新立「魔法道具同调实施批」条。本点关闭,不再开放;其余拍板点 2-10 继续待裁。
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**原现状与证据**:奖励节点到达时「怎么给东西」的机制口径——三选一强制、可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集、退役件/失义件不入池、池空直通、按注册序取前 3——此前**唯一完整成文处是 node-reward.md:14-23,一份 UX 呈现 spec**。玩法侧三处全没承载:关卡节点地图.md:110/:168 停在 2026-09-17 旧拍板「功能道具的正式渠道」;魔法道具.md 的 v0.5 拍板④「奖励节点=三选一构筑点」只存在于版本历史,正文无节;registry「节点奖励」词条停在 2026-09-17 口径。这正是微光事故的形态:定义活在非正主文档。
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**备选案**:
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@@ -465,7 +476,9 @@
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### 拍板点 8|「拍板即落正主」要不要立为流程条款(对应建议⑧)
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### 拍板点 8|「拍板即落正主」要不要立为流程条款(对应建议⑧)——**已并行落实(2026-09-30)**
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> **执行记录**:本点甲案核心已由并行批落籍(12e934b,merge 82223e1)——doc-conventions v8 增「落位五要素」行(定义/作用对象与范围/生命周期/关联/状态缺一不立)与「无正主,不下定义」段(概念未落正主前任何文档不得替它下定义,只许 06 登记「待落位」),并扩「引用不转述」为口径携带纪律(禁裸形容词复述)。本点关闭;与同调实施批登记(拍板点 1 收口批)共同构成事故防复发闸。
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**现状与证据**:微光事故的根因结论(HUD框架.md:143 口径史注记已写「教训=概念必须落地正主文档,零散复述不是定义」)目前只是样本节里的一句注记,没有流程约束力。同族风险已在册:本报告拍板点 1(奖励节点机制口径在 UX 文档)、寄居 2(提案族概念拍板后若不落正主即复刻事故)。
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