Merge branch 'termfix-20261026':node-reward 配额按 tres 现行值修正+流程动词族条目删除+game 面债登记(--docs 域闸绿,回执 67f3adf2)

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DKChan committed 2026-10-26 00:53:09 +08:00
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## 定位
奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔稀有档 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**通关三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与通关面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔优秀档 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**通关三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与通关面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
## 布局与交互
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## 口径
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,配额结构锚 70/25/7/0=102 张、传说=头奖位留空〔稀有档 provisional 投放〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言=TIER_QUOTAS 结构锚 70/25/7/0——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,现行配额 普通 70/优秀 25/稀有 3/传说 0=98 张、传说=头奖位留空〔稀有档现投放=行动点件 3〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言配额结构锚——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现值 102 张,读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现值 98 张,读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
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#### 流程动词族黑话的第二波清扫待发令——GDD 正文约三千处(2026-10-18 登记,来源=批次移交)
**实况**:2026-10-15 用语规范批只按 A 表替换了词面约 250 处(十二行),流程动词族——需要作者额外解释才看得懂的一类说法——在 GDD 正文仍有约三千处未处理。第二波至今未发令。待裁:第二波的范围与发令时点。
- 相关文档:design/gdd 全树正文用语(权威词表=design/gdd/术语表.md 用语规范节)
**改动面**:文档
**状态**:待裁决
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#### 调试入口写死行必须在发布前删除——game/presentation/main.gd:196(2026-10-18 登记,来源=批次移交)
**实况**:2026-10-16 用户令把调试入口改为恒开,`game/presentation/main.gd:196` 的 `_debug_entry` 现恒为 true、不再读环境变量(2026-10-18 实查该行仍为 `_debug_entry = true` 并带「发布前清」注释;:197 是最顶层浮层角标的可见性赋值)。发布前删掉 :196 这一行即可——角标可见性随门控失效自动隐藏,无第二处改动点。不删的后果:正式包里调试浮层与角标常显。证据=该行代码注释与 2026-10-16 调试入口批的实装记录。
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**改动面**:工具代码
**状态**:待裁决
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#### adventure 令牌配额 schema 锚与 tres 现行值不一致+game 面旧档名残留(2026-10-26 登记,来源=批次移交)
**实况**:文档面旧词清扫批(termsweep-20261026)连带发现。证据四件:①`game/data/schemas/adventure_table.gd` 常量 TIER_QUOTAS={common:70, excellent:25, rare:7, legendary:0}(头注自记「稀有 7、总量 102」系 provisional 投放)与 `game/data/tables/adventure.tres` 现行逐 kind 配额求和(common 70/excellent 25/rare 3〔仅行动点件〕/legendary 0=98 张)不一致——schema 校验是否按该常量核对 tres 总量、provisional 投放是否落表,须核对后统一口径;②同一 tres 头注两段注释新旧口径并存(「稀有 3/98 张」与「稀有 7/102 张」混写);③`game/tests/golden/README.md:26`「魔法道具 HUD」系秘宝旧名;④`game/tests/验证集清单.md:850`「稀有/罕见档」旧档名并写。零行为断言变化,属注释/常量口径/说明文字修订。
- 相关文档:[node-reward](design/gdd/ux/node-reward.md) v2.9(文档面已按 tres 现行值对齐);档名四级映射=`data/schemas/adventure_table.gd` 头注
**改动面**:游戏代码
**状态**:待写卡