docs(营地美术设计段): 营地场景图定稿条款落文 + 旧「三柜台」说法全面换代
- art-bible: §2 明度禁令缩窄至情绪域(状态表达不再受限)、§2.8 承载元素换七物件场景图、 §4.1 新增色板分层(语义/UI token 48 + 每屏环境子板 ≤32)、§6.2 营地场景整条重写、 §7.5 营地界面整条重写、§7.6 禁用态加注(场景物件另按 §6.2) - camp.md 整份重写为「可点击场景图 + 七物件点选」 - asset-path-map 增 scene/ 子目录; 资产清单 §3.5 重写; 状态清单营地行换代 - GDD 侧「柜台」用词换代: 术语表(顺带消除三/四柜台自相矛盾)、系统清单、Alpha 标准、 不做清单、核心循环、内容规模、level-clear、元进度、HUD框架 - 待办清单: 新增「营地五界面窗口化批」(优先级=绝对, 强依赖卡④); 卡④条 P1 同步为已裁=B - reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md (本轮讨论裁定与修订清单 §11)
This commit is contained in:
1 parent
1d3a016963
commit
291f5122fc
16 files changed
+509
-59
No files matched your search
@@ -170,9 +170,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|
||||
|
||||
**实施状态(2026-10-03 迭代 11 第④批已入库)**:迷雾遮蔽+菱形灯光区跟随+暗淡记忆态上线,探针断言顺带扩(ui_input_probe case⑮)。四裁决逐条对账——①案甲视野迷雾立项(纯呈现层):迷雾开关分层验证可用(呈现态布尔,off 态=无迷雾基线),同板同动作序列与 MC 逐项比对逐位一致;②暗淡记忆态:区外已开格灰显+数字可读,明度按 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §6.5 写入文档值(记忆板 #3A3A3A/记忆墨 #C4C4C4,provisional);③灯光半径=微光环 8 格同圈:LIGHT_RADIUS=8 参数化(曼哈顿菱形,常量);④提灯 +2、微光不扩:FOG_LANTERN_BONUS=+2(落码常量实名——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随卡④入库对齐),类型微光仍贴身 8 邻格零改动。**〔2026-10-05 迭代14⑤接线注记〕公共接线面已就位**——`board_view.set_fog_lantern(enabled)`(true=半径 8+2、false=复原 0;写入即 refresh 重算雾态),半径算式消费 `_fog_lantern` 迷雾批已在位;ui_input_probe case⑮ 增接线断言(开=dist 9 格转可见+lantern=2/关=复原)。**〔2026-10-08 迭代 19 卡④入库注记〕载体到位+接线闭环=功能可达**——载体=秘宝·同调位新行 `fog_lantern`「魔法提灯」(treasure_items.tres 表尾追加,desc「灯光区半径+2」,slot_cost 1、营地秘宝匣同调装配获渠,行字段=用户「按推荐」全收);生产路径=runner set_attunement→enc.attunement→begin_battle 注入 orchestrator 装配集→公共只读出口 `attune_has`→组合根呈现桥 `main._sync_fog_lantern` 每战首轮装配链**显式重算含否**(🔴 复原语义=禁战斗结束隐式复原——卸装/未装配写 0,断点续玩/跨关天然正确);未装配=false 写 0=缺省零扰动基线逐位不变。顺带测试:case⑮ 载体级段(装配→lantern=2+dist R+1 转可见+卸装复原)+smoke 行字段/同调目录投影(九件→十件)/装配贯通断言+存档回归 Part 6+单测 fog_lantern_wiring(run_all 17→18 套)。原「提灯载体归 aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批」登记去向就此注销(改道留痕=需求卡片-提灯载体道具批-2026-10-07 §一)。验收线(本篇「验收标准」视野迷雾行)逐条转正式验收:区内完整渲染/区外已开格灰显可读/区外未开格不可见/灯光区随移动跟随/两态结算逐位一致;实机目检人闸(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度)随出口闸。黑暗区域渲染规格承载 = art-bible §6.5(v3.5)。
|
||||
|
||||
### 营地覆盖层:四柜台并排(程序占位——视觉终稿归营地视觉批)
|
||||
### 营地:可点击场景图(旧四柜台并排形态已随卡④改版取代)
|
||||
|
||||
营地覆盖层自 2026-10-12(迭代 21 落地)为**四柜台并排**布局:①树淬炼(树脊柱界面形态,营地主界面)②锻造工坊(钥匙门+点亮展开工作间)③秘宝匣(钥匙门+目录与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)——宽度不足横向滚动兜底;全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节(2026-10-13 迭代 21 反哺⑤写入文档登记——本篇原无营地柜台登记面,顺带补缺)。
|
||||
营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(2026-10-22 卡④美术设计段定稿,现行权威=[camp](camp.md));2026-10-12(迭代 21 落地)起至换代前的旧形态为**四柜台并排**布局:①树淬炼(树脊柱界面形态,营地主界面)②锻造工坊(钥匙门+点亮展开工作间)③秘宝匣(钥匙门+目录与同调装配)④奖励格图鉴(常开无门槛)——宽度不足横向滚动兜底;全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节(2026-10-13 迭代 21 反哺⑤写入文档登记——本篇原无营地柜台登记面,顺带补缺)。
|
||||
|
||||
### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
| 负责 | 说明 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 钥石(存档级) | 钥石入存档、永不丢失;换强化花了多少、还剩多少 |
|
||||
| 营地三柜台 | 属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴——永久强化的全部内容承载(见核心规则) |
|
||||
| 营地功能界面 | 锻造工坊 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴——永久强化的全部内容承载(见核心规则) |
|
||||
| Boss 重复击杀的钥石产出规则 | 首杀全量、重复杀固定小额(数值读表) |
|
||||
| 换算率表 | 永久强化对难度带影响的折算登记(区间平移换算率,见核心规则) |
|
||||
| 永久强化的跨局生效 | 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险开始参数面 + 覆盖值通道) |
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@
|
||||
| 换算率表数值行与配置表承载 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——本系统登记键结构、设计批回填数值 |
|
||||
| 营地界面、钥石余额与解锁呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——本批只拍交互框架(双入口),视觉与实现随对方 |
|
||||
| 难度区间模型本身 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)——本文只经区间平移换算率接入 |
|
||||
| 奖励格图鉴的格子内容设计 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(差异化批,排 Alpha)——本文只登记柜台结构位 |
|
||||
| 奖励格图鉴的格子内容设计 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(差异化批,排 Alpha)——本文只登记功能界面结构位 |
|
||||
|
||||
## 在核心循环中的位置
|
||||
|
||||
@@ -55,25 +55,25 @@
|
||||
|
||||
**重复获取规则(2026-09-18 用户拍板)**:同一 Boss **首次击杀给大额**,之后的重复击杀只给**固定小额**——不设递减曲线,存档只记首杀标记位。设计意图:深度关的产出优势是长线驱动(配合定价几何递增,见下),重复刷老关仍有小额意义但不构成无上限的产出泵。两档数值与两渠道量级配比归元进度设计批配读数投值,行值读表。
|
||||
|
||||
### 营地三柜台:永久强化的内容承载
|
||||
### 营地功能界面:永久强化的内容承载
|
||||
|
||||
玩家结束一次冒险回到存档内的营地,用钥石在三柜台消费(2026-09-18 用户拍板):
|
||||
玩家结束一次冒险回到存档内的营地,用钥石在营地各功能界面消费(2026-09-18 用户拍板):
|
||||
|
||||
| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
|
||||
| 功能界面 | 内容 | 解锁渠道 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
|
||||
| 秘宝匣 | 秘宝解锁与同调装配——**件的目录与效果权威定义在[秘宝](秘宝.md)「目录(重设计 v1)」**(12 件三档〔2026-10-11 裁回能器删/换装券撤/第四只手删〕;旧目录全退役只作素材库) | 解锁=混合制(基础件钥石购买/特定件条件解锁——见秘宝.md「道具从哪来」;装配只在冒险开始前配置,冒险中零更换途径〔2026-10-11 终裁〕);**迭代 22 实装批落地(2026-10-12)**:购买钮(余额不足禁用态)+条件解锁进度呈现+分档装配呈现(名后缀·档位/未解锁禁装)+空目录合法态;柜台数据投影=`treasure_shop_status`(解锁态/条件进度/价格单点);旧道具工坊渠道面(行族/词表/解锁函数)已顺带退役;钥石定价与阈值 provisional 归调参批 |
|
||||
| 秘宝匣 | 秘宝解锁与同调装配——**件的目录与效果权威定义在[秘宝](秘宝.md)「目录(重设计 v1)」**(12 件三档〔2026-10-11 裁回能器删/换装券撤/第四只手删〕;旧目录全退役只作素材库) | 解锁=混合制(基础件钥石购买/特定件条件解锁——见秘宝.md「道具从哪来」;装配只在冒险开始前配置,冒险中零更换途径〔2026-10-11 终裁〕);**迭代 22 实装批落地(2026-10-12)**:购买钮(余额不足禁用态)+条件解锁进度呈现+分档装配呈现(名后缀·档位/未解锁禁装)+空目录合法态;界面数据投影=`treasure_shop_status`(解锁态/条件进度/价格单点);旧道具工坊渠道面(行族/词表/解锁函数)已顺带退役;钥石定价与阈值 provisional 归调参批 |
|
||||
| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
|
||||
|
||||
属性锻造的树形节点结构已随迭代 12 落地在役——**结构/节点/数值的现行事实源 = [天赋树](天赋树.md),本文不复制树侧内容、只作指路**;本柜台三档直线强化与树淬炼 flat 在注入面叠加生效(注入口径见下文「跨局注入」节)。
|
||||
属性锻造的树形节点结构已随迭代 12 落地在役——**结构/节点/数值的现行事实源 = [天赋树](天赋树.md),本文不复制树侧内容、只作指路**;本界面三档直线强化与树淬炼 flat 在注入面叠加生效(注入口径见下文「跨局注入」节)。
|
||||
|
||||
属性锻造的攻击、护甲两档已按[锻造工坊](锻造工坊.md) v0.6(成文时名「武器锻造」,2026-10-11 更名)设计定案转为武器与护甲的独立等级路线——**行族本体随迭代 21 T5 退役、路线为新建行族,已随迭代 23 实装入库(2026-10-12,新表 `forge.tres`)**。营地钥石入口族换代(2026-10-13 v1.18 迭代 23 反哺写入):buy_forge 随 forge_products 退役删除后,本柜台钥石消费写口 = **forge_buy_level(逐级锻造价)/ forge_buy_unlock(一次性解锁价)/ forge_select_weapon·armor(免费选中)**——写口唯一经 MetaProgression 锻造写口族(契约 9 写口单点,UI 只发意图);钥石定价历史考古参数 20 钥石/150% 公比见 `meta.tres:82-84` 退役批注,provisional 投值终值归 M4。
|
||||
|
||||
**营地统一(2026-10-11 天赋树设计会话裁案甲;2026-10-13 v1.20 迭代 21 反哺写入——「落地前维持现役」过渡态终结)**:树=营地本体,本属性锻造柜台已随迭代 21 退役、属性升级唯一入口=树脊柱淬炼节点(四柜台并排已实装,2026-10-12 入库)。**完整模型(四柜台并排/钥匙工作间/图鉴常开)唯一事实源 = [天赋树](天赋树.md)「营地=树:统一模型」节——本文只登记本柜台在系统内的去留,不复制树侧内容。**
|
||||
|
||||
**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
|
||||
**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:营地属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
|
||||
|
||||
三条柜台纪律:**定价曲线一律几何递增**(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。~~秘宝匣首版只挂通关次数渠道~~(历史排期裁决已消解:秘宝匣现役=钥石直购+条件解锁混合制,迭代 22 落地,2026-10-12)。**存档义务随柜台产生**:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在 registry `save_file` 条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。
|
||||
各界面定价纪律:**定价曲线一律几何递增**(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。~~秘宝匣首版只挂通关次数渠道~~(历史排期裁决已消解:秘宝匣现役=钥石直购+条件解锁混合制,迭代 22 落地,2026-10-12)。**存档义务随柜台产生**:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在 registry `save_file` 条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。
|
||||
|
||||
护甲等级进首版属性柜台是 2026-09-18 拍板(用户选 A),其代价条款见下方换算率节的强条目登记。
|
||||
|
||||
@@ -129,7 +129,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
|
||||
|
||||
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| P1 | 三柜台内容铺量与定价数字 | 柜台结构已定稿;清单明细、几何定价的起步价与公比、Boss 两档产出数值,随设计批配读数投值 |
|
||||
| P1 | 营地功能界面内容铺量与定价数字 | 界面结构已定稿;清单明细、几何定价的起步价与公比、Boss 两档产出数值,随设计批配读数投值 |
|
||||
| P1 | 秘宝匣钥石直购价 | **已投 provisional 占位**(普通档 10/优秀档 25 钥石,迭代 22 落地,2026-10-12);终值归调参批(原「首版只挂通关次数渠道」排期态随混合制落地消解) |
|
||||
| P1 | 奖励格图鉴的格子内容 | 排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批 |
|
||||
| P1 | 换算率表数值行标定 | **已完成**(2026-09-23 换算率标定批——首版三行投值 6/9/1,护甲行强条目重测顺带履行并修复护甲断链)(原系笔误孤例,registry 与 meta.tres 均为 6/9/1——2026-09-30 勘误) |
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user