全局作用域变异调研裁决+迭代14③号卡立项(P1-P8+Q1-Q4全按推荐案——案A微贫向偏斜换形首发/替换制/L2L3双关同型/L1免疫/三层预告/带A判读后置M-4/远期案留档):调研报告v1.1裁决落盘(勘误两处=沃土雷密对冲形作废系生成器事实布置段不可加+固定演进无可重掷·替换制Boss图variant_place零取号合法态;§8实现面补强八条;代拍=偏运硬币合成序图级先件级后)+roadmap迭代14行③号卡需求登记(与①收窄②判式互不撞读数分开归因,任务书待起草前置换用户发令)+台账334——纯文档零代码,doc_link_audit死链2处均存量非本批引入(06链A5未跟踪件与archive gitignored件,主区盘面存在提交树不存在)零新增
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- **工程路线图**:`production/roadmap.md`(2026-09-17 建——里程碑时间线 + 路线图;实时状态看下方快照节)
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## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行)
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- **更新于**:2026-10-04(**全局作用域变异调研裁决+迭代14③号卡立项批落籍 master**,worktree global-variant-iter14-20261004 单提交+主区合并,台账 334):调研报告 v1.1(design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md)——P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落(案A 资源面·微贫向偏斜首发/替换制/L2L3 Boss 双关同型恒定制/L1 免疫/三层预告/带A 判读后置 M-4/远期案留档;勘误=沃土+雷密对冲形作废,雷数系生成器事实布置段不可加)+roadmap 迭代 14 行③号卡需求登记(与①收窄批②判式批互不撞,读数分开归因);纯文档零代码零 git 冒烟面;任务书待起草(前置换用户发令)。
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- **更新于**:2026-10-04(**流派件持有呈现 v2 落籍 master 6a81ce3**,worktree relicui2-20261004 单提交 f1a351f,台账 333):用户反馈战斗/关卡两界面都看不到局内奖励——①关卡选择页补齐(本关加成框内流派件持有行+组合根投喂)②战斗 C 区流派件段上移至本关强化前(构筑核心优先+防 clip 下部裁切)③投影抽 HudPresenter.relic_holdings_lines 两处共用;冒烟 718/0+ui_probe 绿+主区复跑同绿(基底 6c20740 并行挖掘风险调研批纯文档无冲突)。
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- **更新于**:2026-10-04(**清图奖励可感知反馈落籍 master c43276d**,worktree cleartoast-20261004 单提交 08dfd7d,台账 332):用户反馈「怪没死完图已无安全格应触发清图奖励但没看到」——复核触发链健全(复现:挖完全图自动换新图+奖励兑付走 clear_blast 对全体敌伤害)=**非未触发,是对敌伤害型奖励零可感知**(对厚血怪无演出无 toast 无高光);补组合根 toast 桥接(兑付行弹「清图奖励:轰击全体敌人 X」);冒烟 718/0+主区复跑同绿。
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- **更新于**:2026-10-04(**深挖钻头 v2 收益重投+27 件卡片效果摘要落籍 master c11dd6f**,worktree deepdig-v2-20261004 单提交 c99b493,台账 331):用户二连反馈「付 2AP 无可见提升纯挨打」=v1 配额制(8AP 换 1 份随机资源)净负期望认账返工——收益改**本格双份制**(付费挖掘本格产出直接双份)+27 件卡片第三行效果摘要(hook 静态映射);冒烟 718/0+formed 重锚同带 10/75/20+主区复跑同绿。
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332. **清图奖励可感知反馈批落籍(2026-10-04,本会话;worktree cleartoast-20261004/分支同名基底 4c9c9e0,单提交 08dfd7d+主区合并 c43276d,**台账号 332=接续 331**)**:用户反馈「最后一场战斗怪没死完图已无安全格,应触发清图奖励但没看到」+质疑测试覆盖。**复核**:①触发链健全——headless 复现(L1d4 白板+AutoPlayer 挖完全图 48 格):清图仲裁触发/换新图(boards=2)/奖励兑付链全通;②用户所见「没触发」实为**对敌伤害型奖励(clear_blast)零可感知**——对厚血怪打一发几点的伤害无演出无 toast 无高光、兑付行埋明细带;③既有冒烟覆盖「双份兑付链机制正确性」(_run_full_clear 真实流断言绿)但从未断言「玩家可感知性」——**用户点破的机检盲区在册**(机制断言≠体验断言)。**补齐**(纯增量呈现零核心触碰):组合根 _on_step_row 桥接——source_class=clear_reward 兑付行弹 toast「清图奖励:轰击全体敌人 X」(reward_ineffective 零兑付行不弹安静留明细带);toast 归呈现层惯例(核心层零呈现依赖)。**留档待用户裁**:清图奖励内容=「对敌伤害」与玩家心智(挖完图期待拿资源)错位——若试后仍觉名不副实→奖励内容重设计(资源型/双轨)呈报,非静默改。**闸**:冒烟 718/0 三闸+主区合并后复跑同绿。**复现方法留痕**:headless 直驱 battle_orchestrator+AutoPlayer 挖全图(hero_hp/hero_max_hp 入参抬坦度+hero_armor_class=9 减伤——注意 phase getter 返 String,int() 转换恒 0 的脚本坑一犯)。
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333. **流派件持有呈现 v2 批落籍(2026-10-04,本会话;worktree relicui2-20261004/分支同名基底 6c20740〔并行会话挖掘风险调研批先期落籍——纯文档与本批呈现面零冲突〕,单提交 f1a351f+主区合并 6a81ce3,**台账号 333=接续 332**;用户二连反馈「战斗界面/关卡选择页都看不到局内奖励,是做了没合还是没做」)**:**如实对账**——c34fcdc(330 批)做了战斗 C 区流派件段且已合 master,但①关卡选择页**根本没做**(用户观察正确);②战斗界面没看到主因候选=段位排 C 区下部(clip_contents=true 裁切风险+构筑信息排在临时强化之后优先级倒挂)。**v2 三件**:①关卡选择页(LevelMapScreen)本关加成框内追加流派件持有行(set_relic_holdings 组合根投喂、与加成行并框任一非空整框显示);②战斗 C 区流派件段**上移至本关强化之前**(构筑核心优先+防下部裁切);③投影抽 HudPresenter.relic_holdings_lines 静态共用(两处同源防漂移)+main 两处 open_choices 调用点投喂。**闸**:冒烟 718/0 三闸+ui_probe 绿(首跑立绘 FAIL=worktree 素材缺位 known 坑非代码回归——重拷 assets 后 PASS)+主区合并后复跑 718/0。目检归用户(两界面段位观感)。
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334. **全局作用域变异调研裁决+迭代14③号卡立项批(2026-10-04,本会话;worktree global-variant-iter14-20261004 单提交+主区合并)**:台账号 334=接续 333;纯文档零代码零 git 冒烟面。**裁决**——调研报告(design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md,本会话前期 v1.0 已交付)P1-P8 全按推荐案:P1 乙=立项(撤 2026-09-19「Alpha 再设计」挂起)/P2 甲=案A 资源面首发/P3 甲=替换制(Boss 图不布 region 片——L2 完美 Boss 承伤 55.8% 已越带不叠加)/P4 甲=L2/L3 Boss 恒定制+类型固定演进/P5 甲=开战横幅+HUD 常驻角标+帮助手册行三层预告/P6 甲=L1 Boss 免疫(带B [50,85] 教学保护)/P7 甲=带A 收敛杠杆注册 M-4/P8 甲=案B/E/C 按档位留档;grilling 盘问四前沿同全按推荐:Q1 甲=案A 换形**微贫向偏斜**(v1.0「沃土+雷密对冲」勘误作废——雷数系生成器事实、变异布置在装板第 4 步不可加,改生成端=踩结构面否决理由;正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动)/Q2 甲=L2/L3 双关同型(关间台阶由 L3 既有新内容满足;同型双关白送同型对照读数)/Q3 甲=迭代 12 四件地形应对件(地脉采撷/荆棘编织者/净化工兵/熔火之躯)Boss 图失效接受为知情代价(主战场普通图 6/7,Boss 覆盖 1/7;registry/调参日志随批登记)/Q4 甲=独立批先行、带A 判读后置 M-4 只测不判;代拍=偏运硬币合成序图级先件级后(随批逐位锚登记)。**落地**——报告 v1.1 裁决落盘(全文按裁决后口径回写;勘误注记两处=雷密对冲作废+固定演进下全局型无可重掷〔替换制 Boss 图 variant_place 零取号=合法态〕;新增 §8 实现面补强八条=门控兜底/偏斜白名单/清图独立池/承载方式/合成序/随批文档清单七正主/MC off 基线语义注记/呈现件闲置注记)+roadmap 迭代 14 行**③号卡**需求登记(①初始展开收窄批②判式换代批③全局变异首发批互不撞——收窄=普通图初始展开轴/判式=不等式判读口径/全局变异=Boss 图资源面轴;出口读数各自分开归因);批位备注=任务书待起草,前置换用户发令。**流程**——v1.0 系任务书「零 git 操作」约束下经 .zcode/tmp 中转落主区未跟踪件(守卫豁免路径,先例同 A5 调研);本批转正入籍时删除主区未跟踪 v1.0(内容已由提交历史承载)防 merge 撞名。**验证**——doc_link_audit --strict PASS(新报告相对链 4 条+全仓存量零新增;纯文档批冒烟不适用)。
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# 调研:全局作用域变异设计空间(精英/Boss 图整图变异)
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> 性质:纯调研零代码(2026-10-04,独立会话;任务来源=06-待办清单「全局作用域变异」条目——2026-09-19 用户拍板「Boss 图变异暂无设计想法,留 Alpha 再设计」)。
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> 研究对象:精英/Boss 图**整图生效**的变异形态——scope=global 词表位已在 schema 保留、语义全空([地形变异](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md) 首批六类型全为 region 格子级)。
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> **状态:已裁决+已立项(2026-10-04 用户:拍板点 P1-P8 与盘问 Q1-Q4 全按推荐案落;批位=迭代 14 ③号卡,roadmap 已登记;任务书待起草)。本文 v1.1 按裁决后口径回写,勘误注记两处在案。**
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## 结论前置
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1. **全局变异是"词表位已留、语义全空"**:schema 层零结构改动即可承载(`variation_table.gd:22` SCOPES 已含 global,六行现行数据全 scope=region)——六案候选里只有**资源面(案A)与成本面(案D)**两案能不碰三条承重约束(零特判/数字恒真/可推理率≥0.85 绝对锚)直接落;信息面与规则改写两案分别撞已预留杠杆与正式变更边界。
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2. **推荐序(已裁决):案A 资源面·微贫向偏斜(首发,迭代 14 ③号卡)> 案D 成本面(冻土,次批候选)> 案B 诡雷弱化版(远期)> 案E 信息面(冻结,解封条件在案)> 案C 规则改写(远期概念池);案F 结构面不进变异框架**(与 A5 初始展开收窄批撞同一杠杆,归棋盘生成/难度曲线域)。
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3. **查重主结论(任务书三例逐一对照)**:「某型资源全局翻负」与九型字典负向九行语义重复,改用贫化/倾斜表达零重叠;「邻接数字语义变形」撞"数字恒真"推理地基(排雷玩法.md:103)+零特判正式变更边界;「整图极性偏移(诡雷海)」与 region 伤害型同轴放大,不推荐。与既有设计零同轴的只有资源面与成本面两案。
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4. **投放节奏(已裁决)**:L1 Boss 免疫(带B 白板 L1 通过率 [50,85] 的教学保护)→ **L2/L3 Boss 恒定一型(双关同型,Q2 甲)** → 开战横幅+HUD 常驻角标+帮助手册行三层预告 → **Boss 图替换制**:scope=global 上板时该图不再布 region 片(L2 完美 Boss 承伤 55.8% 已越带,叠加制火上浇油)。
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5. **与 C1 基线读数的关系**:region 变异已把难度预算烧掉一大段(普通档 L1 83%→43%)。现行四带下全局变异的合法战场是**带A**(白板战役全通 [0,10%],现行完美档 78.5% 越上界 68.5pp——游戏对带A来说太简单,L2/L3 Boss 图全局变异正是压向带A 的收敛杠杆且不碰带B);带A 收敛判读后置 M-4(Q4 甲),落地批 off/on 对拍只测不判。
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## 1. 现状事实(代码与文档级)
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### 1.1 正主归属与登记原文
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| 面 | 归属 | 出处 |
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| 机制框架(变异是什么、scope 语义承载) | [地形变异](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md)(P1 后置表 Alpha 行:「全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态)……作用域语义归难度曲线与Boss」) | 地形变异.md:122 |
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| 投放计划(哪关出现、频率、强度) | [难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(P2 后置表:「全局作用域变异的投放计划|机制框架归地形变异,投放计划归本文,随关卡扩展」) | 难度曲线与Boss.md:260 |
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| 总登记 | 06-待办清单「全局作用域变异」条:现状=作用域语义未定稿,来源=P1 后置表(首批类型定稿批 2026-09-20 落地:首批四类型均为 region 格子级;scope=global 词表位保留);归属=难度曲线与Boss;状态=待办(Alpha)——**2026-10-04 立项后待实施批随批收口** | 06-待办清单.md:12-20 |
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### 1.2 词表位与现行数据
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- `game/data/schemas/variation_table.gd:22`:`const SCOPES := ["region", "global"]`——**global 已是合法枚举值,加载校验放行,零行数据使用**。
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- 效果/触发/布置三枚举现行词表(:23-25):`EFFECTS = ["none","flat_damage","hide_number"]` / `TRIGGERS = ["on_open","on_number_shown"]` / `PLACEMENTS = ["closed_only","any"]`。框架承诺「新增类型 = 清单加行 + 必要时扩充枚举词表,不改读取方」——全局型若引入新效果轴,走同一扩词表通道(读取方按枚举路由的分支仍须实现)。
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- `game/data/tables/variation.tres` 六行(thorn/vine/magma/ash/rockfall/mine_dust)**实核全部 scope=region**。
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- 现行六类型(地形变异.md §类型清单):伤害型三档(荆棘丛 1 / 岩浆 2 / 落石 3,on_open+closed_only)+ 信息型三档(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘,on_number_shown+any)。**这两轴就是全局型查重的基准轴**。
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### 1.3 实现四挂点(实施改动面的既有地形)
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| 挂点 | 位置 | 现行职责 |
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|---|---|---|
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| 布置段 | `game/core/battle_orchestrator.gd:330`(`_place_variants`,装板序第 4 步:生成→初始展开→资源格→变异格,:306-308) | 候选池门控(unlock_level ≤ 关卡 + board_types 交集,∅ 通配)→ 池内均匀选一 → 连通片生长写入格子快照;专用随机流 `variant_place` 一板恰一 scope |
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| 伤害兑付 | `game/core/battle_orchestrator.gd:483-490` | 轮末结算逐行读 `variant_ids` 开伤害单据(DamageController,附 variant_id 归因) |
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| 信息遮蔽 | `game/presentation/main.gd:792`(`_variant_mask_lookup`)+ `board_view.gd:207` | 呈现层 resolver 注入,"?"占位;模拟走查询面不经遮蔽(读数口径不受污染) |
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| 危险角标 | `game/presentation/main.gd:807`(`_variant_mark_lookup`)+ `board_view.gd:213` | flat_damage 未开格左下危险红三角(迭代 6 T6)——伤害型**开前可见**,信息型遭遇式 |
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| 迭代 12 第三面 | `battle_orchestrator.gd:783-795`(净化工兵中和相邻伤害型格,`BoardData.clear_variants`)+ :62/:169/:504/:534(地脉采撷/荆棘编织者/熔火之躯经 relic_flags 挂钩) | 地形应对件四件已落(git bfbb473)——全局型的组合关系必须与它们对账(裁决 Q3 甲见 §4.4) |
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数据承载:`board_data.gd:18` `variants := {}`(Vector2i → Array[String] 逐格字典)。**板级作用域没有承载位**——全局型需要新增板级字段(如 `board_variants: Array[String]`),这是一处结构性小扩列。
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### 1.4 全局型必须穿过的四条承重约束
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1. **零特判原则**(地形变异.md §核心规则;排雷玩法承接):变异不得改写扫雷规则本体,挖格/插旗/连锁展开不增分支。「全板规则改写」类候选默认越线——若做是排雷玩法+地形变异双文档正式变更(框架原文明示此门槛)。
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2. **数字恒真**(排雷玩法.md:103):「每个非雷格的数字恒等于它的八邻雷数,整局推理都建立在这句话上」——数字语义变形类候选直接拆推理地基。
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3. **可推理率 ≥0.85 绝对锚**(棋盘生成.md:109,结构冻结):生成期对"不靠赌占比"的承诺。信息面全局型使玩家侧实际可推理率跌破生成端承诺值(模拟经查询面不受影响,真人被遮蔽)——锚的语义在真人侧失真。
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4. **候选池门控双闸**(unlock_level + board_types;registry variant_pool_gate):全局型需要**第三维门控=节点身份(Boss/精英)**——现行门控按关卡+地形,Boss 图与普通图不可区分(这也是今天 Boss 图吃 region 变异的原因,见 1.5)。
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### 1.5 关键现状:Boss 图今天已经在吃 region 变异
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布置门控只看关卡序号与 board_type,不分节点身份——Boss 图装板走同一条 `_place_variants` 路径。台账 96 的 L2 Boss 承伤读数(55.8% 越带)正是**岩浆(region)上 Boss 板**长轮次累积的实测后果。所以全局作用域不是"Boss 图从无变异到有变异",而是"**再加一层(叠加制)还是换一层(替换制)**"的结构选择——已裁决=替换制(§4.4)。
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### 1.6 C1 基线读数溯源(含撞名警示)
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任务书所称「2026-09-20 首批变异定稿批的 C1 基线读数」经溯源=**台账 96 的 R3+unique 基线格读数**(atk+0%/hp+0% 配置、对无变异基线的对比读数),正式登记处:
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- active.md 台账 96(git 5420a16)+ 06 清单注记(git 35cc9ad,登记于「基线通关率越带」与「L2 Boss 承伤越带」两条,后随 2026-10-03 带换代与 06 清欠移除——读数正主留 git 与台账):
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| 读数 | 无变异基线 | 变异后 | 现行带下判读 |
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|---|---|---|---|
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| 普通档 L1 通关率 | 83% | **43%** | 普通档 v3.4=失败常态窗,只记读数不设带 |
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| 普通档 L2 通关率 | 87% | **60%** | 同上 |
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| 完美档 L1 | 87% | **70%** | **带B [50,85] 带内**(距下缘余量 ~20pp) |
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| 完美档 L2 | 87% | **60%** | 带A 战役口径的面,逐关只测不判 |
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| L1 Boss 承伤(完美) | 26.7% | **49.8%** | 贴 ≤50% 带缘 |
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| L2 Boss 承伤(完美) | 35.7% | **55.8%** | **越 ≤50% 带**(变异伤害长轮次累积;归调参批未决) |
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- **撞名警示**:「C1」另有第二义=M-3 迭代 5 杠杆扫描的组合标签(C1 = P1+P2 两刀,design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md:33)——与变异批基线读数无关,引用时勿混。
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## 2. 外部先例:「整层 modifier」四家(一手核证)
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> 以下四家均于本会话抓取 wiki 原文核证;每条注明出处。另有一句带过的知识库补充单独标注。
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### 2.1 The Binding of Isaac——楼层诅咒(Curse)
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- 出处:[bindingofisaac.fandom.com/wiki/Curses](https://bindingofisaac.fandom.com/wiki/Curses)(本会话抓取核证)。
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- 机制:诅咒是**改变整个楼层**的特殊效果,进层时以小概率触发(原版基础 1.25%,随成就解锁逐步升到 20%),**进场时屏幕顶部横幅明示**。
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- 原版三诅咒(Wrath of the Lamb):Curse of the Lost(本层房间数大增、地图更大)/ Curse of Darkness(本层地图被移除)/ Curse of the Labyrinth(XL 层——两层合并为一张超大图)。
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- 现代版扩充(知识库口径,未逐条核证):Curse of the Blind(道具台全变"?")/ Curse of the Unknown(血量隐藏)/ Curse of the Maze(房间转移乱序)等——信息剥夺与规则改写两个方向的整层先例都在。
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- 对本作的映射:**「整层作用域+进场横幅预告+低概率逐层掷定」是全局变异呈现与节奏的直接模板**;信息剥夺类(Blind/Darkness)对应案E,规则改写类(Maze)对应案C——注意以撒核心循环不依赖数字推理,同类剥夺搬到扫雷等比放大破坏力(§3 案E)。
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### 2.2 Slay the Spire——进阶(Ascension 1-20)
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- 出处:[slay-the-spire.fandom.com/wiki/Ascension](https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Ascension)(本会话抓取核证)。
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- 机制:通关三幕后逐级解锁,**20 级累计叠加**,每级 +5% 分数。投递按轴分步:A1 精英出现率 +60% → A2/A3/A4 普通敌/精英/Boss 伤害分轴上抬 → A5 休息回复降 75% → A6 开局已损血 → A7-A9 三类敌 tougher → A10 开局带诅咒牌 → A11 药水槽 −1 → A12 升级卡概率减半 → A13 Boss 金币 −25% → A14 生命上限 −5 → A15 事件不利 → A16 商店 +10% → A17-A19 三类敌招式强化 → A20 三幕双 Boss。
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- 对本作的映射:**难度投递"按轴分步、逐级累计、先量后质"的教科书**——先数量/数值轴(可推导),后资源/经济轴(案A),最后才是招式/结构轴(案B/C);「每级一个看得见的变化」与本作关间台阶纪律(每关至少投放一项新内容)同构。开局诅咒牌(A10)= 常驻整局修饰的先例。
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### 2.3 Hades——惩罚契约(Pact of Punishment / 热度)
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- 出处:[hades.fandom.com/wiki/Pact_of_Punishment](https://hades.fandom.com/wiki/Pact_of_Punishment)(本会话抓取核证)。
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- 机制:通关一次后解锁,15 条件(地狱模式再 +1)自由勾选、按档位给热度,热度×武器对挂赏金。与本调研直接相关的四条:
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- **Extreme Measures(极端措施)1-4**:每档**彻底改写一个区域 Boss 的战斗结构**(复仇女神加技能→骨蛇强化→多头犬加头→冥王终形态)——「遭遇级规则改写」的先例,且是**玩家自愿勾选**;
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- **Heightened Security(高度警戒)**:陷阱与岩浆伤害 +400%——**地形伤害轴的全局放大**与本作案B同构;
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- **Underworld Customs(冥界海关)**:每进一个区域强制移除一个祝福——区域级经济税(案A 同向);
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- **Tight Deadline(限时)**:逐区域计时(分区域作用域的先例)。
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- 对本作的映射:**「按遭遇/区域分档勾选」证明整层修饰不必是纯税**——与赏金挂勾后成了核心终局循环;Extreme Measures 说明 Boss 遭遇是规则改写类修饰的最佳宿主(Boss 战玩家预期本来就"非常规")。
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### 2.4 Dead Cells——瘴气(Malaise)
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- 出处:[deadcells.fandom.com/wiki/Malaise](https://deadcells.fandom.com/wiki/Malaise)(本会话抓取核证;效果细节为该 wiki 口径)。
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- 机制:5 Boss 细胞(5BC)引入的区域压力轴:按区域驻留时长累积,敌人变异为感染变体(加速/强化)、精英更频;泄压面=进食/道具/无伤击杀。
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- 对本作的映射:**「逐层压力轴+显式泄压阀」的成对设计**——全局变异若只加压不泄压就是纯税(本作反制道具配套义务已作废、变异=受控纯税是知情现状,但全局型作用面大,成对设计的参考价值更高);「高层级专属投放」对应本作「L2/L3 Boss 图专属」的节奏。
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### 2.5 小结映射表
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| 先例形态 | 本作候选案 | 可搬机制 |
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|---|---|---|
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| 以撒:进层横幅+整层生效+低概率 | 全部案 | 预告呈现模板;概率制节奏备选 |
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| 尖塔:按轴分步逐级累计 | 投放节奏 §4 | 先资源/经济轴后结构轴的投递序 |
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| Hades:Extreme Measures 遭遇级改写+赏金 | 案C(远期) | Boss 战=规则改写的合法宿主;纯税→赏金对 |
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| Hades:Heightened Security 地形伤害放大 | 案B | 地形轴全局放大的强度参照(+400% 档位感) |
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| 死亡细胞:压力轴+泄压阀成对 | 全部案 | 反制/泄压面与全局型成对考虑 |
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知识库补充(未逐条核证):Loop Hero 的地形卡=玩家主动铺设的整环修饰("全局修饰"的玩家侧反向:修饰作为构筑资源而非惩罚)——若未来全局变异想从纯税转向双刃,是方向参照。
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## 3. 候选形态设计空间(六案)
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> 每案四件套:形态/玩家体验、查重(与既有设计重叠面)、强度锚(对照四带与既有杠杆)、实施改动面(生成管线哪层)。推荐序见 §6。
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### 案A:全局资源面修正(微贫向偏斜)——首发(已裁决,迭代 14 ③号卡)
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- **形态(裁决定稿,Q1 甲)**:整图修摇号分布,不修任何格子数据、不动生成端。**正向格面池合计不变,内部结构倾斜**——进攻族(attack/blast/pierce/magic)权重上浮,生存族(heal/defense)明显下调,gp/action 白名单不动(防商店分层带联动);总期望微降 3-5%(provisional,具体行值归难度曲线与Boss provisional 投值)。
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- **⚠ 勘误注记(v1.0→v1.1 换形)**:v1.0 原拟「沃土+雷密对冲」形作废——雷数与密度是**生成器事实**(board_generator 产物),变异布置在装板序第 4 步(生成之后),布置段加不了雷;改生成端加雷=破坏「生成器产物恒零变异格、布置在生成后」的两阶段结构,恰好踩本报告否决案F的同一条理由。微贫向偏斜=唯一同时满足「带A 方向正确+不踩纯挨打+零结构修订(只动正向池权重,不碰『负向行不参与摇号』现行口径,不动生成端)」的形。
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- **玩家体验**:「这层奶薄、枪很肥」——生存资源变薄、进攻资源变肥,玩家被迫转向用进攻续命的主动策略;总期望微降但体感不是纯挨打(深挖钻头「付 2AP 无可见提升纯挨打」二连反馈的教训已避开:资源面变化逐格可见可归因)。Boss 图获得「险地肥矿」的身份辨识。
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- **查重**:
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- 与九型字典负向九行(enrage/heal_backlash/…/gp_loss)**零重叠**——负向行是"动作错了才兑付"的极性面,资源面是"摇号分布"的供给面;任务例②「某型资源全局翻负」若按字面做(如 heal 全局变 backlash)=与负向字典语义重复且破坏雷安同池极性契约,不做,用偏斜表达。
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- 与偏运硬币同机制不同主体:relic 已有池内权重投影先例(`reward_economy.gd:184` `_biased_cell_rows`,luck_bias 装配态常量加法投影;地图战斗资源.md v0.16 注记:只动池内权重、雷安同池同分布、off 态逐位零扰动)。全局变异=逐图配置的图级投影,**同一投影点可扩参承载**;合成序已裁=图级先、件级后(§8-⑤)。
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- 与六变异零同轴(六变异全是格子级效果,资源面是全图摇号分布)。
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- **强度锚**:关级通关恒等式「奖励侧输出占比 ∈ [15%, 40%]」——偏斜保持占比带内、总期望微降方向朝带A;**方向幅度不定(进攻变肥部分抵消生存变薄),故带A 收敛判读后置 M-4 只测不判(Q4 甲)**。走禁独立调参网络:投一型 MC 重锚一次(off/on 双档现行纪律)。
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- **实施改动面**:schema 加 effect 词(`resource_face`,effect_value 语义=生存族下调幅度——**不适用 flat_damage 的 [1,9] 加法核互锁,新域随任务书定**;加载互锁补一条 scope=global ⇒ placement 恒 any);`BoardData` 板级字段;`_place_variants` 全局分支(门控第三维=节点身份)+该图跳过 region 布置(替换制);`reward_economy` 投影点扩参;开战横幅呈现。**生成管线零改动**(摇号在装板段,不在生成器)。
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### 案B:整图极性偏移(诡雷海)——不推荐,弱化版远期
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- **形态**:任务书例①的字面化——按比例的安全格携带"诡雷"标:数字恒真不破(雷数不含诡雷,数字照旧等于八邻雷数),挖开时按**雷罚当量**口径结算伤害行(而非 region 伤害型的 1/2/3 小整数)。
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- **玩家体验**:最重的一案。无角标形态=「数字说它安全,挖开却挨雷罚当量」——**推理被系统性背叛**,与"数字恒真"的信任契约正面冲突,扫雷品类的玩家对这种背叛极其敏感(会退化为全图插旗保平安,动作经济被锁死);有角标形态=全图红三角≈region 伤害型的密度极端,失去"全局"身份。
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- **查重**:与荆棘丛/岩浆/落石**同轴放大**(同为 flat_damage 轴,仅作用域与当量不同)——任务提示查重点的直接命中;与迭代 12 应对件强耦合:熔火之躯(受地形伤积层反打)与荆棘编织者(挖伤害格双产出)在诡雷板上强度激增,净化工兵(中和相邻伤害格)面对无格可中的全局型整件报废——三件应对件的 MC 平衡全部要重算。
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- **强度锚**:雷罚当量 6/8/8(已转正)× 诡雷比例——期望承伤激增;L2 Boss 承伤 ≤50% 带已越(55.8%),叠加必恶化。Hades Heightened Security(陷阱伤害 +400%)证明该轴外部存在,但那是玩家自愿勾选的终局难度。
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- **实施改动面**:新 trigger 词+结算路由+呈现策略三件,改动面中等,但**体验面风险全场最高**。
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- **弱化版出路**(远期候选):诡雷只附小额税(1-2 点,同 region 伤害型当量档)且带角标——那就是"全板轻伤害变异",等价于 percent_of_cells 拉满的 region 布置,不需要新作用域。结论:本轴的生存空间很小,排序垫底但留档。
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### 案C:全板规则改写(数字语义变形 / 连锁失效)——远期概念池
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- **形态**:任务书例②——邻接数字语义变形(±1 / 奇偶 / 四向邻接)、连锁展开不传播(坍塌显形失效)、旗判定变体等。
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- **玩家体验**:最"新玩法"的一案,也是最能摧毁推理信任的一案——本作与以撒不同,扫雷核心循环就是数字推理,改写语义等于临时换游戏;以撒 Curse of the Maze(房间转移乱序,规则改写类)是玩家公认最恶性诅咒之一,可作体验预警。
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- **查重**:直接撞承重约束①②(零特判+数字恒真)——地形变异.md 原文明示此类须「同时修订排雷玩法与本文的正式变更」;全部既有确定性断言与 MC 锚连带重锚,实施成本全场最高、收益面最模糊。
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- **强度锚**:无法用现有带直接验收(推理类改写改变的是"玩家算得对"的定义本身——可推理率定义连带失锚,solver_rules 冻结条款棋盘生成.md:125 挡在前面)。
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- **实施改动面**:排雷玩法规则本体+全部下游。**Hades Extreme Measures 指出的出路:这类改写的合法宿主是 Boss 遭遇(玩家预期"非常规")且最好与赏金成对**——若未来做,先做成 Boss 图专属+补偿奖励的双刃形态,而非纯税。
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- **结论**:本批不做;挂概念池,重启条件=双层 BD 二期或终局难度批点名。
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### 案D:成本面价目变形(冻土)——次批候选(首发批未入选)
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- **形态**:整图挖格行动点 2→3(或插旗 +1)。它不动规则本体、不动数字、不动资源,只动价目。
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- **玩家体验**:直观可数、可归因(「这层每格贵 1 点」),决策压力真实:8 AP 下每格 2→3 = 轮可挖格 4→2.7,**挖掘量近 −33%**,清图轮数增加、Boss 长轮次承伤连带上升——压力传导链清晰,玩家能算。
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- **查重**:**行动经济 P2「地形成本修饰」价目钩子的首个真实客户**(行动经济.md:187:「MVP 价目均匀是有意简化;钩子已预留,待地形变异首批类型扩展」);与挖掘风险不等式联动(现行已破线,难度曲线与Boss.md P1 表在册,加成本恶化破线——启用须与该对账并批);与 AP 件(ap_up/迟滞)同池竞争注意力度轴。
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- **强度锚**:行动经济契约+挖掘风险不等式并批复算;等效于"行动点表值级"调降的图级微型化——回滚阶梯第四级(AP 表值调降)的用户裁决门槛适用:图级价目变形把这一档从"全局一档"细化到"逐图掷定",裁决粒度更细但性质相同,**启用前须过用户裁决**(本次裁决 P2=甲未含案D,案D 启用属未来另批)。
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- **实施改动面**:schema effect 词(`cost_modifier`)+行动经济价目读取注入+门控第三维+横幅。生成管线零改动。
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### 案E:信息面全板(遮蔽 / 灯光收缩)——冻结,解封条件在案
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- **形态**:两形——数字遮蔽全板(hide_number 同轴放大)/ 灯光半径收缩(FOG_RADIUS 8→4 一类,未开格全黑圈外扩)。
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- **玩家体验**:信息剥夺在以撒是经典整层诅咒,但本作核心循环=数字推理,剥夺等比放大破坏力;半遮蔽弱形态(如出生区外遮蔽)介于两者之间。
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- **查重(本查重点最密集的一案)**:
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- 与藤蔓缠绕/烬覆/矿尘**同轴**(hide_number 的作用域放大);
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- 灯光收缩形与**提灯撞车**:`board_view.gd:139` `FOG_LANTERN_BONUS=2` 已预留、06 在册归属 Alpha 信息件批,A5 收窄报告 §6.3 已裁「收窄与提灯编相邻序位分开读数」——全局灯光修饰=同一杠杆的第三家抢用;
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- **反制面为零**:显影尘/地穴全图卷「能力封存」(魔法道具.md:68/2026-09-29 拍板④甲)+ R4 甲红线「信息型永不对冲、永不清除」(迭代 12 定稿)——信息面全局型=无任何出口的纯信息税;
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- 真相视护栏(魔法道具.md:80「任何真视类目标域 ≤3×3,全图级只留给恢复推理原料类」)虽不直接拦截"收信息",但「恢复推理/代替推理」的哲学锚反向适用于本案:整图收走推理原料与框架精神相悖。
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- **强度锚**:可推理率 0.85 锚在真人侧失真(§1.4-3);教学定稿批(2026-10-04 归档)「只教扫雷、P4 丙形帮助手册零再教」——无教学容量承载新遮蔽规则。
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- **实施改动面**:数字遮蔽形=遮蔽 resolver 现成(`main.gd:792`)只改判定域;灯光形=FOG_RADIUS 常量改修饰量——技术上两形都是全场最便宜,**正因为便宜才更要拦住**:它会是"顺手就做了"但体验税最重的一案。
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- **解封条件**(随案登记):显影件解封重定落位 + 提灯接线落位 + 全局型池门控三件齐后,重议「半板遮蔽」弱形态。
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### 案F:结构面变形(板形 / 密度 / 初始展开收窄 / 雷布局聚簇)——不进变异框架
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- **形态**:以撒 Curse of the Lost/Labyrinth 的对应物——整图更大/更密/出生区更窄/雷聚簇。
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- **查重(结论性否决)**:板形/密度本来就是棋盘生成按(关卡×深度)坐标投的参数行(难度曲线与Boss.md 调参表);**A5 初始展开收窄批已立项**(2026-10-04,迭代 14,甲乙混合)正在全局研究"开局给多少"的同一杠杆——变异框架再做结构面=第三家抢同一旋钮;且变异框架纪律「生成器产物恒零变异格、布置在生成后」(地形变异.md 布置段)要求结构面候选回生成器改**事实**,破坏生成/布置两阶段结构(案A 勘误换形的同一依据)。
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- **结论**:结构偏差的合法住所=棋盘生成参数+难度曲线行值(即调参域),不进变异框架;全局变异的本分=「不改板的事实,只改格的数据或全局修饰」。以撒 XL 层先例的价值留给未来关卡扩展批(更大 Boss 板=新板形行),不是变异。
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## 4. 投放节奏(已裁决口径)
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### 4.1 落点:哪关出现
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| 图 | 裁决 | 理由 |
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|---|---|---|
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| L1 Boss(食人魔酋长) | **免疫(P6 甲)** | 带B(白板 L1 通过率 [50,85],"首关=过滤器不是墙")是教学保护带;L1 已承载首批变异(荆棘/藤蔓)+全套基础系统的首遇教学负载;带A 收敛不需要 L1 |
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| L2 Boss(蛛化卓尔精灵) | **首发位** | 带A(白板战役全通 [0,10%])收敛的主战场;玩家此时已完整经历两关 region 变异,理解"变异"概念 |
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| L3 Boss(灰矮人石君王) | **同上案A(双关同型,Q2 甲)** | 关间台阶纪律由 L3 既有新内容(落石/矿尘/灰矮人/钩爪恐魔)满足;同型双关白送一组同型对照读数(off/on 对拍更干净) |
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| 精英节点(P2 未实装) | 随精英批联动 | 精英修饰乘数表 MVP 空表预留(难度曲线与Boss.md 曲线雕刻节)=第三轴首场景;全局型与精英词缀同属"节点身份修饰",门控第三维按 boss/elite 设计、首发批只放 boss(精英前向兼容) |
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| 普通图 | 永不(现行语义即精英/Boss 图专属) | 带D 悬崖未修(现行 ≈39pp/雷,超 2.6 倍)——普通图再加逐图不连续性会恶化响应曲线 |
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### 4.2 频率与确定性
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- **裁决=恒定制(P4 甲)**:L2/L3 Boss 图 100% 带一型全局变异(类型固定=L2/L3 同上案A 微贫向偏斜;案D 冻土退为次批候选,启用属未来另批)。理由:本作同种子确定性复放是验收地基,恒定制让攻略知识可积累、归因无歧义(「L2 Boss 就是险地肥矿」是可学习的关卡身份,尖塔 A20 双 Boss 同理是"每个玩家都知道"的固定事实)。
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- **备选掷定制**(50% 或以撒式低概率):变化感更强,但 3 张 Boss 图的样本面下掷定收益极低、归因成本高——若未来关卡扩到 5+ 再议。
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- **刷新/换图语义(含勘误注记)**:`variant_place` 一板一 scope 现行纪律保持。**勘误注记(v1.1)**:v1.0「全局型随图重掷」句只对掷定制成立——固定演进+替换制下 Boss 图**无可重掷之物**(类型是配置事实非掷定结果),且 Boss 图 `variant_place` 流**零取号=合法态**(无布置即无消费,不影响确定性契约);region 图不受影响(轮内刷新照旧重掷 region 片)。
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### 4.3 预告呈现(裁决=P5 甲三层全做)
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region 变异是遭遇式(未开无预告,P2 后置标识在册)——**全局型不适用遭遇式**:整图语义开局即全场生效,藏着等于暗改规则。三层预告:
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1. **开战横幅一行**(战斗初始化段,HUD 框架新义务)——以撒进层横幅先例;文案归本地化批口径(教学 P5 乙先例)。
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2. **HUD 常驻角标**(战斗全程可见,防中局遗忘)。
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3. **帮助手册一行**(P4 丙「形帮助手册零再教」的承载位——手册补一行,不做交互教学)。
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4. 结算明细行沿用 region 口径(伤害行带 variant_id 归因已通;案A 资源面无伤害行,资源兑付行本就逐格归因)。
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### 4.4 单层变异原则:替换制(裁决=P3 甲)
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| 制 | 语义 | 利 | 弊 |
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|---|---|---|---|
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| **替换制(已裁决)** | scope=global 上板的图**不再布 region 片**(每图一型纪律的板级推广:普通图=region,Boss/精英图=global) | L2 Boss 承伤 55.8% 已越带,替换制天然止血不火上浇油;归因清晰(「Boss 图的变异是整图型」身份干净);Boss 板形大、region 片 5%+bonus 布置在 14×14 上密度观感本就稀 | Boss 图失去"踩到荆棘格"的微观遭遇面,整图型必须独自撑起变异体验 |
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| 叠加制(未采纳) | Boss 图=region 片+全局型双层 | 遭遇面+整局面双份 | 承伤带恶化加剧;双层归因复杂(玩家分不清死因是岩浆格还是全局型);「每图至多一种类型」纪律要破例开洞 |
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- **连带裁决(Q3 甲)**:替换制+案A(资源面不产生地形伤)⇒ 迭代 12 四件地形应对件(地脉采撷/荆棘编织者/净化工兵/熔火之躯)在 L2/L3 Boss 图**无的放矢=知情代价,接受**——四件主战场在普通图(每关 6/7 张,Boss 覆盖 1/7),失效面有限;随批在 registry/调参日志登记知情,MC on 档(件开)读数观察。
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- 替换制的隐性收益:全局型的强度标定可以**以 region 布置为基线对照**(同图有/无整图型的 MC 对拍),带内落点更好扫。
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### 4.5 与门控、数据面的接口预留
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- 门控第三维:variant_pool_gate 需扩节点身份轴(boss/elite 才进全局候选池;普通图候选池遇 scope=global 行跳过——筛空回落「池空=静默零布置」合法态)——registry 条目连带修订。
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- 词表:effect 新词 `resource_face`;placement 对全局型无语义(整图),加载互锁补「scope=global ⇒ placement 恒 any」防配置歧义。
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- 强度参数归属:全部 provisional 归难度曲线与Boss(与 region 调参表同待遇),每投一型=禁独立调参网络成员(MC 重锚+锚登记,off/on 对拍现行纪律)。
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## 5. 与 C1 基线读数的关系(难度预算视角)
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region 变异落地(2026-09-20)已经完成了一次"免费加难":普通档 L1 −40pp / 完美档 L1 −17pp / L2 Boss 承伤 +20pp(§1.6 表)。在那个基础上,全局变异的正确姿势不是"继续叠伤害",而是看清现行四带下**难度预算的剩余缺口在哪**:
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1. **带B(白板 L1 [50,85])不吃全局变异**:L1 Boss 免疫(§4.1)——现行完美 L1 70% 落带内(region 变异后),带B 的收敛问题留给全局难度批既有杠杆,全局变异不参与。
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2. **带A(白板战役全通 [0,10%])是全局变异的合法战场**:现行完美档战役 78.5% 越带上界 68.5pp——游戏对带A来说**太简单**,方向上需要加难;L2/L3 Boss 图是战役终盘的两场硬仗,在此投全局型正是把全通率压向带A 的精准杠杆,且完全绕开带B。微贫向偏斜的净方向幅度不定(进攻变肥部分抵消生存变薄)——**判读后置 M-4(Q4 甲)**。
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3. **L2 Boss 承伤带 ≤50% 已越(55.8%)是首发选型的硬约束**:首发全局型必须选**不加承伤期望的轴**——案A 偏斜(资源结构变化,承伤面间接、可控)入选;案B 诡雷/雷罚向直接排除。
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4. **带D(≤15pp/雷)悬崖未修**:全局变异只投 Boss 图(§4.1)天然绕开普通图响应曲线主面;若未来想投普通图,须排在带D 修复之后。
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5. **记账纪律**:region 变异的基线读数当时挂在「基线通关率越带」条目(git 35cc9ad)、Boss 承伤越带单独立条——全局变异投放时沿用同款记法:投一型、测一轮、锚登记一行(off/on 对拍),避免与调参批窗口混同(「执行阶段=曲线调参批」的现行口径延续)。
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## 6. 推荐序(已裁决)
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| 序 | 案 | 档位 | 一句话理由 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | **案A 资源面(微贫向偏斜)** | **首发——已立项迭代 14 ③号卡** | 三承重约束零触碰、投影点现成(偏运硬币先例)、强度连续可调、主动策略体感避开纯挨打红线 |
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| 2 | 案D 成本面(冻土) | 次批候选 | 价目钩子首个客户、直观可归因;须与挖掘风险不等式(现行破线)并批,且 AP 级裁决须过用户(本次未启用) |
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| 3 | 案B 诡雷(弱化版) | 远期 | 与 region 伤害型同轴放大,生存空间小;Hades 先例=该轴适合玩家自愿勾选的终局难度,不适合固定投放 |
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| 4 | 案E 信息面 | 冻结 | 反制面为零+提灯撞车+教学无容量;解封条件三件在案(§3 案E) |
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| 5 | 案C 规则改写 | 远期概念池 | 正式变更成本全场最高;合法宿主=Boss 专属+赏金成对(Hades Extreme Measures 模式),留双层 BD 二期后议 |
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| — | 案F 结构面 | 不进本框架 | 与 A5 收窄批撞杠杆、破生成/布置两阶段结构;归棋盘生成/难度曲线调参域 |
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**2026-10-04 裁决**:序 1 立项进迭代 14(③号卡,与①初始展开收窄批/②判式换代批同迭代、互不撞——收窄=普通图初始展开轴/判式=不等式判读口径/全局变异=Boss 图资源面轴,出口读数各自分开归因);序 2-5 按 P8 甲档位留档。
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## 7. 裁决记录(2026-10-04 用户:拍板点+盘问前沿全按推荐案)
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### 7.1 原拍板点 P1-P8
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| # | 拍板点 | 备选案 | 裁决 |
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|---|---|---|---|
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| P1 | 是否现在立项全局变异 | 甲=维持挂起;乙=立项首发批 | **乙(立项)** |
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| P2 | 首发型选型 | 甲=案A 沃土+雷密对冲向;乙=案A 贫土向;丙=案D 冻土;丁=A/D 双型逐关演进 | **甲(形态经 Q1 勘误换形=微贫向偏斜)** |
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| P3 | 单层变异原则 | 甲=替换制;乙=叠加制(须先修 L2 Boss 承伤带) | **甲(替换制)** |
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| P4 | 落点节奏 | 甲=L2/L3 Boss 恒定制+类型固定演进;乙=掷定制;丙=以撒式低概率 | **甲(恒定制+固定演进)** |
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| P5 | 预告呈现规格 | 甲=横幅+常驻角标+手册行三层全做;乙=减配(只横幅) | **甲(三层全做)** |
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| P6 | L1 Boss 免疫 | 甲=免疫(带B 教学保护);乙=L1 也带 | **甲(免疫)** |
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| P7 | 带A 收敛杠杆注册 | 甲=注册进全局难度批(M-4)杠杆表随批排序;乙=独立小批不进带A收敛叙事 | **甲(注册 M-4)** |
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| P8 | 远期案处置 | 甲=案B/E/C 按本文档位留档(解封条件在案);乙=案E 直接删除出候选池 | **甲(留档)** |
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### 7.2 盘问前沿 Q1-Q4(grilling 轮次,2026-10-04)
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| # | 前沿问题 | 备选案 | 裁决 |
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| Q1 | 案A 换形(雷密对冲不可实现后拿什么对冲) | 甲=**微贫向偏斜**(进攻族↑生存族↓合计不变 EV 微降 3-5%);乙=纯中性偏斜(EV 持平零难度贡献);丙=纯沃土(Boss 图偏易方向反);丁=贫土(纯挨打红线) | **甲(微贫向偏斜)** |
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| Q2 | L3 Boss 首发批处置 | 甲=**L2/L3 双关同上案A**;乙=L3 空窗等案D;丙=回落 region 布置(多回落分支+回到已越带状态) | **甲(双关同型)** |
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| Q3 | 替换制下四件地形应对件 Boss 图失效 | 甲=**接受为知情代价**(主战场普通图 6/7、Boss 覆盖 1/7,registry/调参日志随批登记);乙=半替换(破每图一型开洞) | **甲(知情代价)** |
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| Q4 | 带A 判读批序 | 甲=**独立批先行,判读后置 M-4 只测不判**;乙=等 M-4 带D 修复后合并批 | **甲(独立先行)** |
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### 7.3 代拍项(实现期可翻,随批锚登记)
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- **偏运硬币合成序**:图级投影先、件级 luck_bias 后(环境事实先定型、玩家构筑叠其上)——两投影均为池内权重面,雷安同池与取号次数零变化。
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## 8. 实现面补强注记(grilling 缺漏清偿,任务书起草时逐条核对)
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1. **门控兜底**:普通图候选池遇 scope=global 行必须跳过(门控第三维),筛空回落「池空=静默零布置」合法态(地形变异 P0 口径),零报错零警告。
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2. **偏斜白名单**:gp/action 权重不动(防商店分层带联动破线)——可调面仅 attack/blast/pierce/magic(上浮)与 heal/defense(下调)六行。
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3. **清图奖励不受案A影响**:清图槽(clear_default/clear_blast)独立于格面池,完美排雷第二份兑付口径零改动;远期若想全局型触清图槽,另批另议。
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4. **固定演进的承载**:boss 节点→全局变异绑定=门控结果(节点身份读 encounter,既有字段),**不动 level.tres 结构**;variation.tres 加 scope=global 行承载效果与数值(unlock_level/board_types 照填,第三维在 gate 代码)。
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5. **偏运硬币合成序**(§7.3 代拍):图级先、件级后,逐位锚登记。
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6. **随批文档清单**:地形变异.md(类型清单+scope 语义节+验收「每图一型」板级推广+勘误注记)/难度曲线与Boss.md(投放计划 P2 行升级+调参表新行)/registry(variation_table+variant_pool_gate 两条件目)/HUD框架.md(横幅+常驻角标义务)/教学引导.md(手册一行)/06-待办清单(「全局作用域变异」条收口移除)/行动经济.md(P2 价目钩子行注记=案D 留位不启用)。
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7. **MC/锚面**:off/on 双档对拍+新锚登记(off=替换制 Boss 图零 region 布置的基线,on=全局变异激活);off 态与现行 Boss 图(带 region 片)**行为不同**(替换制本身即行为变更)——off 基线定义=替换制落地后的零变异 Boss 图,对拍时须注明两代 off 语义差异。
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8. **呈现件闲置注记**:替换制下 Boss 图零 region 格 ⇒ 变异角标/遮蔽 resolver 在 Boss 图零消费(合法态,断言按「Boss 图无格子级变异标记」登记)。
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## 附:证据链索引
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| 事实 | 出处 |
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| 06 条目原文/归属 | design/gdd/06-待办清单.md:12-20 |
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| scope=global 词表位 | game/data/schemas/variation_table.gd:22;三枚举词表 :23-25;跨字段互锁 :53-67 |
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| 六行现行数据全 region | game/data/tables/variation.tres:11-69 |
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| 布置段/装板序/兑付/中和 | game/core/battle_orchestrator.gd:283-318 / :306-308 / :330-378 / :483-490 / :783-795 |
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| 格子数据承载(无板级位) | game/core/board_data.gd:18, 49-55 |
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| 遮蔽/角标 resolver | game/presentation/main.gd:228-229, 792, 807;game/presentation/views/board_view.gd:207-213 |
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| 偏运硬币投影先例 | game/core/reward_economy.gd:62, 178-191;design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md v0.16 |
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| 迭代 12 地形应对件四件 | git bfbb473(地脉采撷/荆棘编织者/净化工兵/熔火之躯) |
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| 零特判/类型清单/布置段纪律 | design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md(§核心规则;v0.3-v0.6 版本史) |
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| 数字恒真 | design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md:103 |
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| 可推理率 ≥0.85 绝对锚/solver 冻结 | design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md:109, 125 |
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| 四带(A/B/C/D)与现行越带读数 | design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md:127-136 |
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| Boss 锚/加难走廊/挖掘风险不等式破线/P2 全局投放计划 | 难度曲线与Boss.md:184-193, 253-254, 260 |
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| 价目钩子 P2 | design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:187 |
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| 显影件封存/真视护栏 | design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md:68-80 |
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| 提灯预留/迷雾三态 | game/presentation/views/board_view.gd:138-139;design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md §1/§6.3 |
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| C1 基线读数正主 | git 5420a16(active.md 台账 96);git 35cc9ad(06 注记);撞名辨析=design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md:33 |
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| 以撒楼层诅咒 | https://bindingofisaac.fandom.com/wiki/Curses |
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| 尖塔进阶 1-20 | https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Ascension |
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| Hades 惩罚契约 | https://hades.fandom.com/wiki/Pact_of_Punishment |
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| 死亡细胞瘴气 | https://deadcells.fandom.com/wiki/Malaise |
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-10-04 | 首版:现状核证+四先例一手调研+六案设计空间+投放节奏+推荐序+八拍板点(纯调研零代码,拍板归用户) |
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| v1.1 | 2026-10-04 | **裁决落盘批**:P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案(P1 乙立项/P2 甲案A/P3 甲替换制/P4 甲恒定固定演进/P5 甲三层预告/P6 甲 L1 免疫/P7 甲注册 M-4/P8 甲留档;Q1 甲微贫向偏斜/Q2 甲双关同型/Q3 甲知情代价/Q4 甲独立先行)回写全文;勘误注记两处(雷密对冲形作废=生成器事实+两阶段结构;固定演进下全局型无可重掷+替换制 Boss 图 variant_place 零取号合法态);新增 §8 实现面补强注记八条+代拍项(偏运硬币合成序);批位=迭代 14 ③号卡(roadmap 同批登记) |
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+1
-1
@@ -58,7 +58,7 @@
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|---|---|---|---|
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,台账 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8=`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`,2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),任务书=`design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md`(**已定稿,T0-T10 在案)——待用户发令升 loop 计划书**;前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(任务书 §四) |
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,任务书=`design/research/任务书-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告=`design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md` §九),任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。其他候选卡(敌人系统内容批/教学引导定稿批)选向讨论在案(台账 328④),序位待用户排 | 迭代 13 出口(迭代 13=工程债与测试基建批,任务书草案在飞未入表) | 初始展开批 T0-T8(可两段切分)+判式换代批 T0-T5≈2.5d(独立 worktree 合并) |
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,任务书=`design/research/任务书-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告=`design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md` §九),任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘误作废——雷数为生成器事实、布置段不可加,改生成端=踩结构面否决理由);**替换制**(Boss 图不再布 region 片——L2 完美 Boss 承伤 55.8% 已越带不叠加;迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图失效=知情代价,registry/调参日志随批登记);L1 Boss 免疫(带B [50,85] 教学保护);三层预告(开战横幅+HUD 常驻角标+帮助手册行);带A 判读后置 M-4(落地 off/on 对拍只测不判;off 基线=替换制后零变异 Boss 图,与现行带 region 片 Boss 图语义不同须注明);偏运硬币合成序=图级先件级后(代拍随批锚登记)。调研报告(事实源,v1.1 裁决落盘)=`design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md`;**任务书待起草**(T 卡数起草时定;前置换用户发令)。与①②互不撞(收窄=普通图初始展开轴/判式=不等式判读口径/全局变异=Boss 图资源面轴),出口读数各自分开归因。其他候选卡(敌人系统内容批/教学引导定稿批)选向讨论在案(台账 328④),序位待用户排 | 迭代 13 出口(迭代 13=工程债与测试基建批,任务书草案在飞未入表) | 初始展开批 T0-T8(可两段切分)+判式换代批 T0-T5≈2.5d(独立 worktree 合并)+全局变异首发批(任务书起草时定卡数,独立 worktree 合并) |
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## 执行纪律(2026-09-27 用户立规)
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